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; **HealParty**
; HPとPPを回復する
HealParty:
ld hl, wPartySpecies
ld de, wPartyMon1HP
.healmon
; パーティ全部の回復が終わった -> .done
ld a, [hli]
cp $ff
jr z, .done
push hl ; hl = ??? (stack_depth = 0)
push de ; de = 現在処理中のポケモンのポインタ(wPartyMon${N}HP) (stack_depth = 1)
; [hl] = [wPartyMon1Status] = 0
ld hl, wPartyMon1Status - wPartyMon1HP
add hl, de
xor a
ld [hl], a
push de ; de = 現在処理中のポケモンのポインタ(wPartyMon${N}HP) (stack_depth = 2)
ld b, NUM_MOVES ; A Pokémon has 4 moves
.pp
; hl = wPartyMon${N}Moves
ld hl, wPartyMon1Moves - wPartyMon1HP
add hl, de
; そのスロットに技が存在しない? -> .nextmove
ld a, [hl]
and a
jr z, .nextmove
dec a ; 現在処理中の技のID
; hl = wPartyMon${N}PP
ld hl, wPartyMon1PP - wPartyMon1HP
add hl, de
push hl
push de
push bc
; hl = 技に対応するMovesのエントリ
; bc = Movesの1エントリの大きさ(6)
ld hl, Moves
ld bc, MoveEnd - Moves ; MoveEnd - Moves = 1エントリの大きさ(6)
call AddNTimes
; a = 技のPPの初期値
ld de, wcd6d
ld a, BANK(Moves)
call FarCopyData ; Movesエントリをwcd6dにコピー
ld a, [wcd6d + 5] ; Movesエントリ内でのPPのオフセットは5
pop bc
pop de
pop hl
inc de
push bc
; 技のPPを初期値にする(回復する)
ld b, a ; b = 技のPPの初期値
ld a, [hl] ; a = 現在の技のPP
and $c0
add b
ld [hl], a
pop bc
.nextmove
; まだ回復していない技がある -> .pp
dec b
jr nz, .pp
; 技がすべて回復したら次はHPを回復する
; de = 現在処理中のポケモンのポインタ(wPartyMon${N}HP)
pop de
; hl = 現在処理中のポケモンの最大HPのポインタ
ld hl, wPartyMon1MaxHP - wPartyMon1HP
add hl, de
; [de:de+1] = [hl:hl+1]
; 現在のHP = 最大HP としてHPを回復させる
ld a, [hli]
ld [de], a
inc de
ld a, [hl]
ld [de], a
pop de ; de = 現在処理中のポケモンのポインタ(wPartyMon${N}HP) (stack_depth = 1)
pop hl ; hl = ??? (stack_depth = 0)
push hl
; de = 次に回復するポケモンのポインタ(wPartyMon${N}HP)
ld bc, wPartyMon2 - wPartyMon1
ld h, d
ld l, e
add hl, bc
ld d, h
ld e, l
pop hl
; 次のポケモンへ
jr .healmon
.done
; [wWhichPokemon] = [wd11e] = 0
xor a
ld [wWhichPokemon], a
ld [wd11e], a
; b = [wPartyCount]
ld a, [wPartyCount]
ld b, a
.ppup
; .ppではPPアップで増やしたPPの分は回復されないのでここで回復させる
push bc
call RestoreBonusPP
pop bc
; [wWhichPokemon]++
ld hl, wWhichPokemon
inc [hl]
; 次のポケモンのPPアップ分を回復させる
dec b
jr nz, .ppup
ret