forked from gameboyadvancesp/understanding-pokemon-red
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INCLUDE "constants.asm"
; arg÷8バイト確保(余りは切り上げ)
flag_array: MACRO
ds ((\1) + 7) / 8
ENDM
; box_structのバイト長
box_struct_length EQU 25 + NUM_MOVES * 2
; ボックス内のポケモンが保持しているデータ
box_struct: MACRO
\1Species:: db
\1HP:: dw
\1BoxLevel:: db
\1Status:: db
\1Type::
\1Type1:: db
\1Type2:: db
\1CatchRate:: db
\1Moves:: ds NUM_MOVES ; [moveNum, moveNum, moveNum, moveNum]
\1OTID:: dw
\1Exp:: ds 3
\1HPExp:: dw
\1AttackExp:: dw
\1DefenseExp:: dw
\1SpeedExp:: dw
\1SpecialExp:: dw
\1DVs:: ds 2 ; 1byte = AAAABBBB 2byte = CCCCDDDD (A=こうげき, B=ぼうぎょ, C=すばやさ, D=とくしゅ) HPはこれらから計算
\1PP:: ds NUM_MOVES
ENDM
; パーティ内のポケモンが保持しているデータ
party_struct: MACRO
box_struct \1
\1Level:: db
\1Stats::
\1MaxHP:: dw
\1Attack:: dw
\1Defense:: dw
\1Speed:: dw
\1Special:: dw
ENDM
; 戦闘中のポケモンが保持しているデータ
battle_struct: MACRO
\1Species:: db
\1HP:: dw
\1PartyPos::
\1BoxLevel:: db
\1Status:: db
\1Type::
\1Type1:: db
\1Type2:: db
\1CatchRate:: db
\1Moves:: ds NUM_MOVES
\1DVs:: ds 2
\1Level:: db
\1Stats::
\1MaxHP:: dw
\1Attack:: dw
\1Defense:: dw
\1Speed:: dw
\1Special:: dw
\1PP:: ds NUM_MOVES
ENDM
SECTION "WRAM Bank 0", WRAM0
wUnusedC000:: ; c000
ds 1
wSoundID:: ; c001
ds 1
wMuteAudioAndPauseMusic:: ; c002
; bit 7: whether sound has been muted
; all bits: whether the effective is active
; Store 1 to activate effect (any value in the range [1, 127] works).
; All audio is muted and music is paused. Sfx continues playing until it
; ends normally.
; Store 0 to resume music.
ds 1
wDisableChannelOutputWhenSfxEnds:: ; c003
ds 1
wStereoPanning:: ; c004
ds 1
wSavedVolume:: ; c005
ds 1
wChannelCommandPointers:: ; c006
ds 16
wChannelReturnAddresses:: ; c016
ds 16
wChannelSoundIDs:: ; c026
ds 8
wChannelFlags1:: ; c02e
ds 8
wChannelFlags2:: ; c036
ds 8
wChannelDutyCycles:: ; c03e
ds 8
wChannelDutyCyclePatterns:: ; c046
ds 8
wChannelVibratoDelayCounters:: ; c04e
; reloaded at the beginning of a note. counts down until the vibrato begins.
ds 8
wChannelVibratoExtents:: ; c056
ds 8
wChannelVibratoRates:: ; c05e
; high nybble is rate (counter reload value) and low nybble is counter.
; time between applications of vibrato.
ds 8
wChannelFrequencyLowBytes:: ; c066
ds 8
wChannelVibratoDelayCounterReloadValues:: ; c06e
; delay of the beginning of the vibrato from the start of the note
ds 8
wChannelPitchSlideLengthModifiers:: ; c076
ds 8
wChannelPitchSlideFrequencySteps:: ; c07e
ds 8
wChannelPitchSlideFrequencyStepsFractionalPart:: ; c086
ds 8
wChannelPitchSlideCurrentFrequencyFractionalPart:: ; c08e
ds 8
wChannelPitchSlideCurrentFrequencyHighBytes:: ; c096
ds 8
wChannelPitchSlideCurrentFrequencyLowBytes:: ; c09e
ds 8
wChannelPitchSlideTargetFrequencyHighBytes:: ; c0a6
ds 8
wChannelPitchSlideTargetFrequencyLowBytes:: ; c0ae
ds 8
wChannelNoteDelayCounters:: ; c0b6
; Note delays are stored as 16-bit fixed-point numbers where the integer part
; is 8 bits and the fractional part is 8 bits.
ds 8
wChannelLoopCounters:: ; c0be
ds 8
wChannelNoteSpeeds:: ; c0c6
ds 8
wChannelNoteDelayCountersFractionalPart:: ; c0ce
ds 8
wChannelOctaves:: ; c0d6
ds 8
wChannelVolumes:: ; c0de
; also includes fade for hardware channels that support it
ds 8
wMusicWaveInstrument::
ds 1
wSfxWaveInstrument::
ds 1
wMusicTempo:: ; c0e8
ds 2
wSfxTempo:: ; c0ea
ds 2
wSfxHeaderPointer:: ; c0ec
ds 2
wNewSoundID:: ; c0ee
ds 1
; c0ef
; 音楽再生時に `music header` のある ROMバンク番号を格納する(Music_XXXX e.g. Music_Pokecenter)
wAudioROMBank::
ds 1
wAudioSavedROMBank:: ; c0f0
ds 1
wFrequencyModifier:: ; c0f1
ds 1
wTempoModifier:: ; c0f2
ds 1
ds 13
SECTION "Sprite State Data", WRAM0
; **wSpriteDataStart**
;
; 現在のマップ上のスプライトのデータを保持している領域
wSpriteDataStart::
; c100
; 現在のマップに配置されたすべてのスプライトのデータ
; 16スプライト分の領域がある(1つのスプライトにつき16バイト)
; プレイヤーのスプライトは常に0番目の領域に配置される
;
; - C1x0: picture ID (定数、マップ初期化時に読み込まれる)
; - C1x1: 現在のスプライトの動作状況 (0: 未初期化, 1: 準備完了, 2: 遅延中, 3: 動作中)
; - C1x2: スプライトのイメージ番号(スプライトの更新時に変化 $ffなら画面非表示で、特定の方向を向いたり、歩きモーション中だったりスプライト特有のオフセットのときと、いろいろな変化があり、それを示す番号)
; - C1x3: スプライトのY座標変化 (-1/0/1のどれか スプライトの更新時にC1x4に加算される)
; - C1x4: スプライトのY座標 (ピクセル単位 常にグリッド(16*16)の4ピクセル上にあるため、スプライトはタイルの中央に表示される 立体的に見せるため)
; - C1x5: スプライトのX座標変化 (-1/0/1のどれか スプライトの更新時にC1x6に加算される)
; - C1x6: スプライトのX座標 (ピクセル単位 移動中でないならグリッド(16*16)にぴったりおさまる)
; - C1x7: 0から4までのフレームカウンタ 4になるとc1x8がインクリメントされる 歩きモーションなどのアニメーションのフレームカウントに利用
; - C1x8: 0から3までのカウンタ 歩きモーションなどのアニメーションの状態を表すのに利用 つまり歩きモーションには16フレームかかる
; - C1x9: スプライトの方向 (0: 下, 4: 上, 8: 左, $c: 右)
; - C1xA: (16*16px) のグリッド単位での Y座標 つまり ([c1x4] + 4)/16
; - C1xB: (16*16px) のグリッド単位での X座標 つまり [c1x6]/16
; - C1xC: ???
; - C1xD: ???
; - C1xE: ???
; - C1xF: ???
wSpriteStateData1::
spritestatedata1: MACRO
\1PictureID:: db
\1MovementStatus:: db
\1ImageIndex:: db
\1YStepVector:: db
\1YPixels:: db
\1XStepVector:: db
\1XPixels:: db
\1IntraAnimFrameCounter:: db
\1AnimFrameCounter:: db
\1FacingDirection:: db
ds 6
\1End::
endm
; 主人公のスプライト合わせて16スプライト分
wSpritePlayerStateData1:: spritestatedata1 wSpritePlayerStateData1
wSprite01StateData1:: spritestatedata1 wSprite01StateData1
wSprite02StateData1:: spritestatedata1 wSprite02StateData1
wSprite03StateData1:: spritestatedata1 wSprite03StateData1
wSprite04StateData1:: spritestatedata1 wSprite04StateData1
wSprite05StateData1:: spritestatedata1 wSprite05StateData1
wSprite06StateData1:: spritestatedata1 wSprite06StateData1
wSprite07StateData1:: spritestatedata1 wSprite07StateData1
wSprite08StateData1:: spritestatedata1 wSprite08StateData1
wSprite09StateData1:: spritestatedata1 wSprite09StateData1
wSprite10StateData1:: spritestatedata1 wSprite10StateData1
wSprite11StateData1:: spritestatedata1 wSprite11StateData1
wSprite12StateData1:: spritestatedata1 wSprite12StateData1
wSprite13StateData1:: spritestatedata1 wSprite13StateData1
wSprite14StateData1:: spritestatedata1 wSprite14StateData1
wSprite15StateData1:: spritestatedata1 wSprite15StateData1
; c200
; 現在のマップに配置されたすべてのスプライトのデータその2
; 16スプライト分の領域がある(1つのスプライトにつき16バイト)
; プレイヤーのスプライトは常に0番目の領域に配置される
;
; - C2x0: 歩きモーションのアニメーションカウンタ ($10から移動した分だけ減っていく)
; - C2x1: ???
; - C2x2: Y 変化量 (8で初期化 スプライトが初期座標から離れすぎないために設定されていると考えられるがバグがある)
; - C2x3: X 変化量 (8で初期化 スプライトが初期座標から離れすぎないために設定されていると考えられるがバグがある)
; - C2x4: Y 座標 (2*2のグリッド単位, 一番上のグリッドにいるときは4となる)
; - C2x5: X 座標 (2*2のグリッド単位, 一番左のグリッドにいるときは4となる)
; - C2x6: movement byte 1(スプライトの動きを決めるデータ) ($ff:動かない, $fe:ランダムに歩く, それ以外は未使用)
; - C2x7: 用途不明 (草むらにスプライトがいるとき$80になってそれ以外では$0になっている おそらくスプライトの上に草むらを描画するのに利用)
; - C2x8: 次の動きまでのクールタイム (どんどん減って行って, 0になるとC1x1が1にセットされる)
; - C2x9: ???
; - C2xA: ???
; - C2xB: ???
; - C2xC: ???
; - C2xD: SPRITE_RED など spriteIDが入る LoadMapSpriteTilePatternsで使われた後は 0クリアされる
; - C2xE: VRAMオフセット (スプライトのタイルデータがVRAMのどのアドレスにあるか) (主人公は常に1, C1x2で使用する) 画面非表示から表示に戻すときに必要になる?
; - C2xF: ???
wSpriteStateData2::
spritestatedata2: MACRO
\1WalkAnimationCounter:: db
ds 1
\1YDisplacement:: db
\1XDisplacement:: db
\1MapY:: db
\1MapX:: db
\1MovementByte1:: db
\1GrassPriority:: db
\1MovementDelay:: db
ds 5
\1ImageBaseOffset:: db
ds 1
\1End::
endm
wSpritePlayerStateData2:: spritestatedata2 wSpritePlayerStateData2
wSprite01StateData2:: spritestatedata2 wSprite01StateData2
wSprite02StateData2:: spritestatedata2 wSprite02StateData2
wSprite03StateData2:: spritestatedata2 wSprite03StateData2
wSprite04StateData2:: spritestatedata2 wSprite04StateData2
wSprite05StateData2:: spritestatedata2 wSprite05StateData2
wSprite06StateData2:: spritestatedata2 wSprite06StateData2
wSprite07StateData2:: spritestatedata2 wSprite07StateData2
wSprite08StateData2:: spritestatedata2 wSprite08StateData2
wSprite09StateData2:: spritestatedata2 wSprite09StateData2
wSprite10StateData2:: spritestatedata2 wSprite10StateData2
wSprite11StateData2:: spritestatedata2 wSprite11StateData2
wSprite12StateData2:: spritestatedata2 wSprite12StateData2
wSprite13StateData2:: spritestatedata2 wSprite13StateData2
wSprite14StateData2:: spritestatedata2 wSprite14StateData2
wSprite15StateData2:: spritestatedata2 wSprite15StateData2
wSpriteDataEnd::
; Object Attribute Memory(スプライトテーブル)
SECTION "OAM Buffer", WRAM0
; c300
; OAM DMAで転送されるデータ(160バイト)を格納しておくバッファ
wOAMBuffer::
ds 4 * 40
; c3a0
; スクリーンのタイルIDを格納したバッファ(32*32ではなく見えている範囲の20*18枚分のみ)
wTileMap::
ds 20 * 18
wSerialPartyMonsPatchList:: ; c508
; list of indexes to patch with SERIAL_NO_DATA_BYTE after transfer
; c508
; 一時的に画面上のタイルを保持しておくバッファ
; 例えばメニューをマップの上に上書きして表示する際に下のマップデータを保持しておくのに利用される
; ds 20 * 18
wTileMapBackup::
ds 200
wSerialEnemyMonsPatchList:: ; c5d0
; list of indexes to patch with SERIAL_NO_DATA_BYTE after transfer
ds 200
ds 80
; c6e8
wTempPic::
; c6e8
wOverworldMap::
ds 1300
wOverworldMapEnd::
; cbfc
; RedrawRowOrColumn で再描画する 1行分 or 1列分 のタイルID
wRedrawRowOrColumnSrcTiles::
ds SCREEN_WIDTH * 2 ; 16px なので *2
; cc24
; アイテム選択メニューで一番上(id 0)のカーソルの位置の Y coords
wTopMenuItemY::
ds 1
; cc25
; アイテム選択メニューで一番上(id 0)のカーソルの位置の X coords
wTopMenuItemX::
ds 1
; cc26
; 現在アイテム選択メニューで選択されているアイテムを表すID
; 一番上のアイテムはIDが0、1つ下はIDが1となる
; 一番上のアイテムというのは現在画面で見えている一番上のアイテムのことを指すことに注意
; このスクリーン上のオフセットに[wListScrollOffset]を加えることでメニューリスト中の本当のアイテムオフセットを得る
wCurrentMenuItem::
ds 1
; cc27
; the tile that was behind the menu cursor's current location
; メニューカーソルの現在の位置でのタイルアドレス
wTileBehindCursor::
ds 1
; cc28
; menuの一番下の項目のID(画面に表示されているもののオフセット)
; e.g. 2択menuなら Yes No の2つなので 0, 1 なので 1になる
; e.g. listmenu なら上から4つ目の項目にカーソルがいくとスクロールするので 2
wMaxMenuItem::
ds 1
; cc29
; キー入力のうち、入力されたときになんらかの反応をしめすキーの一覧
; [↓, ↑, ←, →, Start, Select, B, A]
wMenuWatchedKeys::
ds 1
; cc2a
; 最後に選択されたメニューアイテムのID
; 選択された場所を記録しておいて次に開いたときにそこにカーソルを合わせたいときに使う?
wLastMenuItem::
ds 1
; cc2b
; 主に手持ちのmenu画面でカーソル位置を記憶しておくのに利用される
;
; 他にも、ポケモン選択したときやサブmenuを開いた時にカーソル位置が失われない様にマサキのPCのポケモンのlist menuのカーソル位置の記憶にも使われる
; ただし、マサキのPCを終了すればリセットされる
wPartyAndBillsPCSavedMenuItem::
ds 1
wBagSavedMenuItem:: ; cc2c
; It is used by the bag list to remember the cursor position while the menu
; isn't active.
ds 1
wBattleAndStartSavedMenuItem:: ; cc2d
; It is used by the start menu to remember the cursor position while the menu
; isn't active.
; The battle menu uses it so that the cursor position doesn't get lost when
; a sub-menu is shown. It's reset at the start of each battle.
ds 1
wPlayerMoveListIndex:: ; cc2e
ds 1
wPlayerMonNumber:: ; cc2f
; index in party of currently battling mon
ds 1
; cc30
; メニューカーソルの現在の位置に対応するwTileMapのアドレス
; e.g. メニューカーソルが(1, 1)(8px単位)にあったら wTileMapの(1, 1)のアドレス
wMenuCursorLocation::
ds 2
ds 2
; cc34
; HandleMenuInputがリターンする前に何回キー入力のチェックを行うかを定義
; キー入力に回数制限を設けたいときに設定
wMenuJoypadPollCount::
ds 1
; cc35
; 順番入れ替えのために選択されているメニューアイテムのオフセット(1からカウント)
; この値が0の場合はどのアイテムも順番入れ替えのために選択されていない状態であることを意味する
wMenuItemToSwap::
ds 1
; cc36
; 現在画面一番上に表示されているアイテムのメニューでのオフセット
; リストのどのセクションが画面上に表示されているかを取得するのに利用される
wListScrollOffset::
ds 1
; cc37
; 0でないときには、menu wrap が無効になり、 menu の一番上や一番下の先を選択しようとすると HandleMenuInput からリターンする
;
; この設定はmenuのitemが一度に画面に表示しきれないくらい多いときにmenuをスクロールさせるために必要である
wMenuWatchMovingOutOfBounds::
ds 1
wTradeCenterPointerTableIndex:: ; cc38
ds 1
ds 1
; cc3a
; テキスト出力先を表すポインタ
; 書き込まれることはあれど読み込まれていることはなさそう
wTextDest::
ds 2
; cc3c
; 0でないならDisplayTextIDでのテキストの描画の後にボタンが押されるのを待機する処理をスキップする
wDoNotWaitForButtonPressAfterDisplayingText::
ds 1
wSerialSyncAndExchangeNybbleReceiveData:: ; cc3d
; the final received nybble is stored here by Serial_SyncAndExchangeNybble
wSerialExchangeNybbleTempReceiveData:: ; cc3d
; temporary nybble used by Serial_ExchangeNybble
wLinkMenuSelectionReceiveBuffer:: ; cc3d
; two byte buffer
; the received menu selection is stored twice
ds 1
wSerialExchangeNybbleReceiveData:: ; cc3e
; the final received nybble is stored here by Serial_ExchangeNybble
ds 1
ds 3
wSerialExchangeNybbleSendData:: ; cc42
; this nybble is sent when using Serial_SyncAndExchangeNybble or Serial_ExchangeNybble
wLinkMenuSelectionSendBuffer:: ; cc42
; two byte buffer
; the menu selection byte is stored twice before sending
ds 5
wLinkTimeoutCounter:: ; cc47
; 1 byte
wUnknownSerialCounter:: ; cc47
; 2 bytes
; cc47
wEnteringCableClub::
ds 1
ds 1
; cc49
; $00 = player mons
; $01 = enemy mons
wWhichTradeMonSelectionMenu::
; cc49
; 0 = 主人公の手持ち
; 1 = 相手の手持ち
; 2 = 現在のPCBox
; 3 = 育て屋
; 4 = 戦闘中のポケモン
;
; ただし AddPartyMonでは 異なる使われ方をする
; - 下位ニブルが 0 なら ポケモンは主人公の手持ちに、 そうでないならライバルの手持ちに
; - 値が 0 なら 主人公は 加わったポケモンのニックネームを変更可能
wMonDataLocation::
ds 1
; cc4a
; menu wrapできる場合に1にセットされる
wMenuWrappingEnabled::
ds 1
; cc4b
; whether to check for 180-degree turn (0 = don't, 1 = do)
wCheckFor180DegreeTurn::
ds 1
ds 1
wMissableObjectIndex:: ; cc4d
ds 1
wPredefID:: ; cc4e
ds 1
wPredefRegisters:: ; cc4f
ds 6
; cc55
wTrainerHeaderFlagBit::
ds 1
ds 1
; cc57
; どの NPC movment script が実行されているかを表すポインタ
; - - -
; 0x00: NPC movement scriptが実行されていない
; 0x01: PalletMovementScriptPointerTable
; 0x02: PewterMuseumGuyMovementScriptPointerTable
; 0x03: PewterGymGuyMovementScriptPointerTable
wNPCMovementScriptPointerTableNum::
ds 1
; cc58
; 現在の NPC movement script が格納されているROMバンク
wNPCMovementScriptBank::
ds 1
ds 2
wUnusedCC5B:: ; cc5b
wVermilionDockTileMapBuffer:: ; cc5b
; 180 bytes
wOaksAideRewardItemName:: ; cc5b
; cc5b
wDexRatingNumMonsSeen::
; cc5b
; 飲み物や化石など、特定の種類のアイテムにフィルターされたかばんのアイテムのリスト
wFilteredBagItems::
wElevatorWarpMaps:: ; cc5b
; cc5b
; OAMのアニメーションの1つ目のフレームを保存しておく 60バイト の領域
; 保存しておくことで 2つ目のフレームから戻るのが楽になる
; (OAMのアニメーションは2つのフレーム(モーション)から成り立っていることに留意)
wMonPartySpritesSavedOAM::
wTrainerCardBlkPacket:: ; cc5b
; $40 bytes
wSlotMachineSevenAndBarModeChance:: ; cc5b
; If a random number greater than this value is generated, then the player is
; allowed to have three 7 symbols or bar symbols line up.
; So, this value is actually the chance of NOT entering that mode.
; If the slot is lucky, it equals 250, giving a 5/256 (~2%) chance.
; Otherwise, it equals 253, giving a 2/256 (~0.8%) chance.
; cc5b
; [wHoFTeamIndex]回目の殿堂入りデータ
; - - -
; sHallOfFame[wHoFTeamIndex]
wHallOfFame::
wBoostExpByExpAll:: ; cc5b
; cc5b
; 0-6の値
; Shake screen horizontally, shake screen vertically, blink Pokemon...
wAnimationType::
; cc5b
wNPCMovementDirections::
ds 1
; cc5c
wDexRatingNumMonsOwned::
ds 1
wDexRatingText:: ; cc5d
ds 1
wSlotMachineSavedROMBank:: ; cc5e
; ROM back to return to when the player is done with the slot machine
ds 1
ds 26
wAnimPalette:: ; cc79
ds 1
ds 29
; cc97
; scripted NPC のためのスプライトの移動方向をここから格納していく
;
; 例えば 上 -> 右 と動くなら
; [cc97] = NPC_MOVEMENT_UP
; [cc98] = NPC_MOVEMENT_RIGHT
; [cc99] = 0xff
wNPCMovementDirections2::
; cc97
; temporary buffer when swapping party mon data
wSwitchPartyMonTempBuffer::
ds 10
; cca1
; used in Pallet Town scripted movement
wNumStepsToTake::
ds 49
wRLEByteCount:: ; ccd2
ds 1
wAddedToParty:: ; ccd3
; 0 = not added
; 1 = added
; ccd3
; ここから simulated joypad の キー入力方向を1マスずつ記録していく
; 詳しくは [simulated joypad](docs/simulated_joypad.md)参照
; このアドレスは他の用途でも使用される
wSimulatedJoypadStatesEnd::
; ccd3
; ネストしたメニューがあるとき、現在操作中のメニューから見た親メニューのオフセット
wParentMenuItem::
wCanEvolveFlags:: ; ccd3
; 1 flag for each party member indicating whether it can evolve
; The purpose of these flags is to track which mons levelled up during the
; current battle at the end of the battle when evolution occurs.
; Other methods of evolution simply set it by calling TryEvolvingMon.
ds 1
; ccd4
wForceEvolution::
ds 1
; if [ccd5] != 1, the second AI layer is not applied
wAILayer2Encouragement:: ; ccd5
ds 1
ds 1
; current HP of player and enemy substitutes
wPlayerSubstituteHP:: ; ccd7
ds 1
wEnemySubstituteHP:: ; ccd8
ds 1
wTestBattlePlayerSelectedMove:: ; ccd9
; The player's selected move during a test battle.
; InitBattleVariables sets it to the move Pound.
ds 1
ds 1
wMoveMenuType:: ; ccdb
; 0=regular, 1=mimic, 2=above message box (relearn, heal pp..)
ds 1
wPlayerSelectedMove:: ; ccdc
ds 1
wEnemySelectedMove:: ; ccdd
ds 1
wLinkBattleRandomNumberListIndex:: ; ccde
ds 1
wAICount:: ; ccdf
; number of times remaining that AI action can occur
ds 1
ds 2
wEnemyMoveListIndex:: ; cce2
ds 1
wLastSwitchInEnemyMonHP:: ; cce3
; The enemy mon's HP when it was switched in or when the current player mon
; was switched in, which was more recent.
; It's used to determine the message to print when switching out the player mon.
ds 2
wTotalPayDayMoney:: ; cce5
; total amount of money made using Pay Day during the current battle
ds 3
wSafariEscapeFactor:: ; cce8
ds 1
wSafariBaitFactor:: ; cce9
ds 1;
ds 1
wTransformedEnemyMonOriginalDVs:: ; cceb
ds 2
wMonIsDisobedient:: ds 1 ; cced
wPlayerDisabledMoveNumber:: ds 1 ; ccee
wEnemyDisabledMoveNumber:: ds 1 ; ccef
wInHandlePlayerMonFainted:: ; ccf0
; When running in the scope of HandlePlayerMonFainted, it equals 1.
; When running in the scope of HandleEnemyMonFainted, it equals 0.
ds 1
wPlayerUsedMove:: ds 1 ; ccf1
wEnemyUsedMove:: ds 1 ; ccf2
wEnemyMonMinimized:: ds 1 ; ccf3
wMoveDidntMiss:: ds 1 ; ccf4
wPartyFoughtCurrentEnemyFlags:: ; ccf5
; flags that indicate which party members have fought the current enemy mon
flag_array 6
wLowHealthAlarmDisabled:: ; ccf6
; Whether the low health alarm has been disabled due to the player winning the
; battle.
ds 1
wPlayerMonMinimized:: ; ccf7
ds 1
ds 13
wLuckySlotHiddenObjectIndex:: ; cd05
wEnemyNumHits:: ; cd05
; number of hits by enemy in attacks like Double Slap, etc.
wEnemyBideAccumulatedDamage:: ; cd05
; the amount of damage accumulated by the enemy while biding (2 bytes)
ds 10
wInGameTradeGiveMonSpecies:: ; cd0f
wPlayerMonUnmodifiedLevel:: ; cd0f
ds 1
wInGameTradeTextPointerTablePointer:: ; cd10
wPlayerMonUnmodifiedMaxHP:: ; cd10
ds 2
wInGameTradeTextPointerTableIndex:: ; cd12
wPlayerMonUnmodifiedAttack:: ; cd12
ds 1
wInGameTradeGiveMonName:: ; cd13
ds 1
wPlayerMonUnmodifiedDefense:: ; cd14
ds 2
wPlayerMonUnmodifiedSpeed:: ; cd16
ds 2
wPlayerMonUnmodifiedSpecial:: ; cd18
ds 2
; stat modifiers for the player's current pokemon
; value can range from 1 - 13 ($1 to $D)
; 7 is normal
wPlayerMonStatMods::
wPlayerMonAttackMod:: ; cd1a
ds 1
wPlayerMonDefenseMod:: ; cd1b
ds 1
wPlayerMonSpeedMod:: ; cd1c
ds 1
wPlayerMonSpecialMod:: ; cd1d
ds 1
wInGameTradeReceiveMonName:: ; cd1e
wPlayerMonAccuracyMod:: ; cd1e
ds 1
wPlayerMonEvasionMod:: ; cd1f
ds 1
ds 3
wEnemyMonUnmodifiedLevel:: ; cd23
ds 1
wEnemyMonUnmodifiedMaxHP:: ; cd24
ds 2
wEnemyMonUnmodifiedAttack:: ; cd26
ds 2
wEnemyMonUnmodifiedDefense:: ; cd28
ds 1
wInGameTradeMonNick:: ; cd29
ds 1
wEnemyMonUnmodifiedSpeed:: ; cd2a
ds 2
wEnemyMonUnmodifiedSpecial:: ; cd2c
ds 1
wEngagedTrainerClass:: ; cd2d
ds 1
wEngagedTrainerSet:: ; cd2e
; ds 1
; stat modifiers for the enemy's current pokemon
; value can range from 1 - 13 ($1 to $D)
; 7 is normal
wEnemyMonStatMods::
wEnemyMonAttackMod:: ; cd2e
ds 1
wEnemyMonDefenseMod:: ; cd2f
ds 1
wEnemyMonSpeedMod:: ; cd30
ds 1
wEnemyMonSpecialMod:: ; cd31
ds 1
wEnemyMonAccuracyMod:: ; cd32
ds 1
wEnemyMonEvasionMod:: ; cd33
ds 1
wInGameTradeReceiveMonSpecies::
ds 1
ds 2
; cd37
; wNPCMovementDirections2 の何バイト目が処理対象かを示すインデックス
wNPCMovementDirections2Index::
wUnusedCD37:: ; cd37
; cd37
; 配列 wFilteredBagItems の要素の個数
wFilteredBagItemsCount::
ds 1
; cd38
; 次に勝手に入力されるキー入力は、 wSimulatedJoypadStatesEnd にこの値から1を引いた値を足したもの
; つまり wSimulatedJoypadStatesEnd + [wSimulatedJoypadStatesIndex] - 1
; 0 ならキー入力はシミュレートされていない(ポケモン赤によって勝手にキー入力されている状態ではない)
wSimulatedJoypadStatesIndex::
ds 1
wWastedByteCD39:: ; cd39
; written to but nothing ever reads it
ds 1
; cd3a
; データが書き込まれてはいるが、読みだされている様子はない
wWastedByteCD3A::
ds 1
; cd3b
; bitが1の場所に該当するキー入力は実際のボタンを押すと simulated joypad で入力されたボタンをオーバーライドできる
wOverrideSimulatedJoypadStatesMask::
ds 1
ds 1
wFallingObjectsMovementData:: ; cd3d
; up to 20 bytes (one byte for each falling object)
wSavedY:: ; cd3d
wTempSCX:: ; cd3d
wBattleTransitionCircleScreenQuadrantY:: ; cd3d
; 0 = upper half (Y < 9)
; 1 = lower half (Y >= 9)
wBattleTransitionCopyTilesOffset:: ; cd3d
; 2 bytes
; after 1 row/column has been copied, the offset to the next one to copy from
wInwardSpiralUpdateScreenCounter:: ; cd3d
; counts down from 7 so that every time 7 more tiles of the spiral have been
; placed, the tile map buffer is copied to VRAM so that progress is visible
wHoFTeamIndex:: ; cd3d
wSSAnneSmokeDriftAmount:: ; cd3d
; multiplied by 16 to get the number of times to go right by 2 pixels
wRivalStarterTemp:: ; cd3d
wBoxMonCounts:: ; cd3d
; 12 bytes
; array of the number of mons in each box
wDexMaxSeenMon:: ; cd3d
wPPRestoreItem:: ; cd3d
wWereAnyMonsAsleep:: ; cd3d
wCanPlaySlots:: ; cd3d
wNumShakes:: ; cd3d
wDayCareStartLevel:: ; cd3d
; the level of the mon at the time it entered day care
wWhichBadge:: ; cd3d
wPriceTemp:: ; cd3d
; 3-byte BCD number
; cd3d
; タイトル画面で表示されているポケモンのIDを保持
wTitleMonSpecies::
; cd3d
; タイトル画面で主人公を表示するとき、タイルをOAMにループ処理で配置していく
; その際、ループで配置するタイル番号を格納する
wPlayerCharacterOAMTile::
wMoveDownSmallStarsOAMCount:: ; cd3d
; the number of small stars OAM entries to move down
wChargeMoveNum:: ; cd3d
wCoordIndex:: ; cd3d
wOptionsTextSpeedCursorX:: ; cd3d
; cd3d
wBoxNumString::