diff --git a/docs/index.html b/docs/index.html index 6478f06..51e3984 100644 --- a/docs/index.html +++ b/docs/index.html @@ -175,6 +175,7 @@

Raytracing (WIP name)

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Abstract

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Se procederá a analizar los algoritmos modernos de visualización 3D +realista usando métodos de Monte-Carlo, y su implementación en hardware +gráfico moderno (GPUs) específicamente diseñadas para aceleración de +Ray-Tracing. Se diseñará e implementará un sistema software de síntesis +de imágenes realistas por path tracing y muestreo directo de fuentes de +luz, que haga uso del hardware gráfico, y se analizará su eficiencia en +tiempo en relación a la calidad de las imágenes y en comparación con una +implementación exclusivamente sobre CPU.

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Se realizará una revisión bibliográfica de los métodos de Montecarlo +que se aplican de manera habitual para la visualización de imagenes 3D. +Se examinarán los puntos fuertes y débiles de cada una de las técnicas, +con el objetivo de minimizar el error en la recosntrucción de la imagen +sin que esto suponga un alto coste computacional. Se investigarán las +soluciones propuestas para el futuro del área.

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Translation. It’ll be left as is until there’s a definitive +abstract

Dedicatoria

Aquí es donde me pongo ñoño

¡Parece que has llegado un poco pronto! Si lo has hecho @@ -307,9 +326,11 @@

Vale, ¿y qué vamos a hacer
  • https://www.wikiwand.com/es/Kodak#/Historia
  • https://www.wikiwand.com/en/Computer#/Digital_computers
  • https://www.wikiwand.com/en/Rendering_(computer_graphics)#/Chronology_of_important_published_ideas
  • -
  • Ray tracing gems I (p 16).
  • +
  • Ray tracing gems I (p 16), gems II.
  • https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
  • https://www.wikiwand.com/en/Ray_tracing_(graphics)
  • +
  • https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering#:~:text=They%20said%20it%20takes%20at,to%20render%20that%20many%20frames.
  • +
  • Notación

    Antes de comenzar, asentemos la notación que utilizaremos.

    @@ -319,16 +340,18 @@

    Notación

    dados por letras minúsculas, como \(a\) o \(b\); mientras que los vectores irán en letra minúscula negrita (p.e.: \(\bf{v}\) o \(\bf{w}\)). Además, serán vectores columnas. -Aquellos normalizados los representaremos con un gorrito: \(\bf{\hat{v}} = -\frac{\bf{v}}{\Vert\bf{v}\Vert}\). Las matrices, -por otra parte, vendrán dadas por letra mayúscula en negrita, como \(\bf{M}\). También son columna.

    +class="math inline">\(\mathbf{v}\) o \(\mathbf{w}\)). Además, serán vectores +columnas. Aquellos normalizados los representaremos con un gorrito: +\(\hat{\mathbf{v}} = +\frac{\mathbf{v}}{\Vert\mathbf{v}\Vert}\). Las +matrices, por otra parte, vendrán dadas por letra +mayúscula en negrita, como \(\mathbf{M}\). También son columna.

    El producto escalar vendrá dado por \(\bf{v} \cdot \bf{w}\), y el vectorial por -\(\bf{v} \times \bf{w}\).

    +class="math inline">\(\mathbf{v} \cdot \mathbf{w}\), y el +vectorial por \(\mathbf{v} \times +\mathbf{w}\).

    La notación usada para las variables aleatorias será la habitual: mayúsculas como \(X\). Su valor esperado vendrá dado por