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그렇게 변형할 수도 있겠지만 지금 방식에 문제가 있다고 보이진 않음. 규칙을 여러 가지 버전을 만들면 그렇게 게임할 수도 있을 듯.
점수, die 수, 조커의 값을 keep track하기 힘들다. (제이, 공도)
별도의 도구를 최소한으로 도입하면서 이를 해결할 수 있는 방법이 있을지 고민해 보겠음.
밑장빼기 같은 걸 예방할 대책은 있나? (공도)
정직하게 삽시다...
조커의 값을 결정하는 게 큰 의미가 없음. 이외에도 덱 내 카드 정렬 같은 플레이어의 '선택'들이 별 의미가 없는 것 같은데, 예컨대 덱을 구성할 때 임의로 세 장을 고르는 게 아니라 플레이어가 일일이 결정하는 건 어떤지? (공도)
고려했던 건데 너무 복잡할 것 같아서 그냥 랜덤으로 했습니다.
듀얼이 끝난 덱은 이동해도 되나? (공도)
따로 제안을 하신 건 아니고 본능적으로 하신 거지만 어차피 듀얼이 끝난 덱은 done에만 활용될 뿐 다른 용도가 없기 때문에 듀얼에 나가지 않은 덱과 분리하는 게 집중에 도움이 될 것 같네요. 안 나온 숫자를 쉽게 확인하기 위해 자유롭게 정렬하게 하거나 point/die 수 확인에 이용할 수 있는 방법을 생각해 보겠습니다.
머신러닝 관련
강화학습은 돈이 안 된다 (라마)
업계에서는 신뢰할 수 있는 supervised learning이 지배적 (제이)
데스크탑으로, GPU 달고, 오랜 시간 돌려야 학습이 가능 (제이, 라마, 공도)
프로그래밍 관련
Game은 게임 자체를 일컬을 때 쓰고, Round나 Set 같은 단어를 쓰는 게 좋을 듯. (공도)
선공이나 후공 중 하나가 유리할 수 있으니 전반, 후반 나눠서 공격을 바꿔도 될 듯.
리플레이를 위해 저장할 땐 모든 걸 저장하고, Replayer 나 OutputHandler에서 공통 공개 정보 또는 해당 플레이어의 정보만 공개 (공도)
기획자가 자꾸 기획을 바꾸면 개발자가 고달파서 공도가 말했듯 게임의 완성도를 얼마나 높일 건지 생각을 해 봐야 할 듯.
저녁 약속 때문에 게임 얘기밖에 못해서 가능하면 연내에 다시 한 번 뵙는 걸로
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준비해 간 질문들
게임 관련
머신러닝 관련
프로그래밍 관련
Game
은 게임 자체를 일컬을 때 쓰고,Round
나Set
같은 단어를 쓰는 게 좋을 듯. (공도)Replayer
나OutputHandler
에서 공통 공개 정보 또는 해당 플레이어의 정보만 공개 (공도)기획자가 자꾸 기획을 바꾸면 개발자가 고달파서 공도가 말했듯 게임의 완성도를 얼마나 높일 건지 생각을 해 봐야 할 듯.
저녁 약속 때문에 게임 얘기밖에 못해서 가능하면 연내에 다시 한 번 뵙는 걸로
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