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// Flur erster Stock (Kevins Haus)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumKamin].Init(oTuer01, hTuer01);
Door[eDoorNumKevin].Init(oTuer02, hTuer02);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer01_AnyClick()
{
if (any_click_move(45, 134, eDirectionLeft))
{
if ( Door[eDoorNumKamin].Click() == 0 )
Unhandled();
}
}
function hTuer02_AnyClick()
{
if (any_click_move(240, 130, eDirectionUp))
{
//if ( Door[eDoorNumKevin].Click() == 0 ) Unhandled();
if (Door[eDoorNumKevin].ClickSpecial(2, 3, iZimmerschluessel, 2) == 0)
Unhandled();
}
}
function hTuer02_Mode8()
{
if (any_click_move(240, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActClose))
{
if (oTuer02.Visible==false)
player.Say("Das ist schon zu.");
}
}
}
function hTreppe_AnyClick()
{
if (any_click_move(119, 123, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
SetNextScreenTransition(eTransitionCrossfade);
player.ChangeRoom(11, 82, 68);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Treppe in das Erdgeschoß.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die lässt sich nicht transportieren.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sollte einfach darauf zulaufen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die Stufen lassen sich abnehmen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Stufen passen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das lässt die Treppe nicht mit sich machen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht auf die Treppe legen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(290, 135, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Fenster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich nehme doch keine Fenster.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will es nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Warum sollte ich?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Fenster ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Fenster lässt mich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Und das Fenster damit beschädigen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hGemaelde_AnyClick()
{
if (any_click_move(118, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Scabb Island.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich finde, dass es dort gut hängt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ein schönes Bild.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, hinter dem Gemälde befindet sich kein Geheimfach.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht mit einem Bild nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gemälde hängt da ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das könnte die Farbe verschmieren.");
}
else Unhandled();
}
}
function hChuck_AnyClick()
{
if (any_click_move(60, 135, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Chuck, DER Bestseller in den Ronville Blumenläden.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich finde, dass sie dort ganz gut steht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich könnte mir ein Blatt nehmen, aber ...");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der Satz 'öffne Pflanze' ist irgendwie unlogisch.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Satz 'schließe Pflanze' ist irgendwie unlogisch.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die steht da ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht sich in der Pflanzenerde nicht gut.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/