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AnimSecuence.cs
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AnimSecuence.cs
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using System.Collections;
using UnityEngine;
/* Esta clase permite hacer una secuencia de animaciones (Monobehaviour) mediante una corrutina que dura lo que dura la secuencia,
* es reutilizable y se puede aplicar a cualquier objeto que tenga animaciones tipo LerpTransform, SinFunctions o EasingFunctions.
* Admite cualquier script de animacion, por lo que se puede hacer una secuencia con animaciones de GameObjects distintos */
/* Hereda de AnimationScript, esto permite hacer una secuencia de AnimSecuences, o sea, una secuencia compuesta de otras secuencias */
public class AnimSecuence : AnimationScript
{
[SerializeField] private bool loop; // Si es true, la secuencia se repetira indefinidamente
[SerializeField] private float pauseLoopTime; // Pausa entre secuencias
[SerializeField] private AnimationScript[] animations; // Array de animaciones (va en orden del 0 al array.Length)
[SerializeField] private float[] waitTimeBeforeAnimation; /* Tiempos de espera antes de la animacion con el mismo index (va en el mismo orden que las animaciones)
* DEBE TENER EL MISMO TAMAÑO QUE EL ARRAY DE ANIMATIONS */
void OnEnable()
{
StartSecuence();
}
private void StartSecuence()
{
StartCoroutine(SecuenceCoroutine());
}
IEnumerator SecuenceCoroutine()
{
float animDuration;
for (int i = 0; i < animations.Length; i++)
{
// Esperamos el tiempo que hayamos establecido antes de empezar la animacion[i]
if (waitTimeBeforeAnimation[i] > 0)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTimeBeforeAnimation[i]); // Tiempo de espera una vez acabada
}
animations[i].enabled = true; // Se activa la animacion (se desactiva sola cuando acaba)
animDuration = animations[i].GetDuration();
// Este bucle permite activar animaciones al mismo tiempo
while (waitTimeBeforeAnimation[i] == -1)
{
animations[i+1].enabled = true; // Se activa la animacion (se desactiva sola cuando acaba)
// Coge la duracion de la animacion mas larga (de las animaciones simultaneas)
if(animDuration < animations[i+1].GetDuration())
animDuration = animations[i+1].GetDuration();
i++;
}
yield return new WaitForSeconds(animDuration); // Tiempo que dura la animacion
}
if (loop) Invoke(nameof(StartSecuence), pauseLoopTime);
else enabled = false;
}
public override float GetDuration()
{
float duration = 0;
for (int i = 0; i < animations.Length; i++)
{
duration += animations[i].GetDuration();
duration += waitTimeBeforeAnimation[i];
}
return duration;
}
}