Skip to content

Commit 8772e3f

Browse files
committed
New translations custom.md (Ukrainian)
1 parent cb2158f commit 8772e3f

File tree

1 file changed

+63
-0
lines changed

1 file changed

+63
-0
lines changed
Lines changed: 63 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,63 @@
1+
---
2+
title: Створення власних звуків
3+
description: Навчіться додавати й використовувати власні звуки за допомогою реєстру.
4+
authors:
5+
- JR1811
6+
---
7+
8+
# Створення власних звуків {#creating-custom-sounds}
9+
10+
## Підготовка аудіофайлу {#preparing-the-audio-file}
11+
12+
Ваші аудіофайли потрібно відформатувати певним чином. OGG Vorbis — це відкритий контейнерний формат для мультимедійних даних, наприклад аудіо, який використовується у випадку звукових файлів Minecraft. Щоб уникнути проблем із тим, як Minecraft обробляє дистанцію, ваше аудіо повинно мати лише один канал (моно).
13+
14+
Багато сучасних програм DAW (Digital Audio Workstation) можуть імпортувати та експортувати за допомогою цього формату файлів. У наступному прикладі безплатне програмне забезпечення з відкритим вихідним кодом "[Audacity](https://www.audacityteam.org/)" буде використано для переведення аудіофайлу в правильний формат, однак будь-якої іншої DAW також має бути достатньо.
15+
16+
![Непідготовлений аудіофайл в Audacity](/assets/develop/sounds/custom_sounds_0.png)
17+
18+
У цьому прикладі звук [свистка](https://freesound.org/people/strongbot/sounds/568995/) імпортується в Audacity. Зараз він зберігається як файл `.wav` і має два аудіоканали (стерео). Відредагуйте звук на свій смак і обов’язково видаліть один із каналів за допомогою елемента, що розкривається у верхній частині «голови треку».
19+
20+
![Розділення стереотреку](/assets/develop/sounds/custom_sounds_1.png)
21+
22+
![Видалення одного з каналів](/assets/develop/sounds/custom_sounds_2.png)
23+
24+
Експортуючи або відтворюючи аудіофайл, переконайтеся, що вибрано формат файлу OGG. Деякі DAW, наприклад REAPER, можуть підтримувати декілька форматів аудіошару OGG. У цьому випадку OGG Vorbis має працювати нормально.
25+
26+
![Експорт у файл OGG](/assets/develop/sounds/custom_sounds_3.png)
27+
28+
Також майте на увазі, що аудіофайли можуть значно збільшити розмір файлу вашого мода. Якщо потрібно, стисніть аудіо під час редагування та експорту файлу, щоб мінімізувати розмір файлу готового продукту.
29+
30+
## Завантаження аудіофайлу {#loading-the-audio-file}
31+
32+
Додайте новий каталог `resources/assets/<0>/sounds` для звуків у вашому моді та помістіть туди експортований аудіофайл `metal_whistle.ogg`.
33+
34+
Продовжте створення файлу `resources/assets/<mod id here>/sounds.json`, якщо він ще не існує, і додайте свій звук до звукових записів.
35+
36+
@[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json)
37+
38+
Запис субтитрів надає гравцеві більше контексту. Ім’я субтитрів використовується в мовних файлах у каталозі `resources/assets/<0>/lang` і показуватиметься, якщо ввімкнуто налаштування субтитрів у грі та якщо відтворюється цей спеціальний звук.
39+
40+
## Реєстрація спеціального звуку {#registering-the-custom-sound}
41+
42+
Щоб додати спеціальний звук до мода, зареєструйте SoundEvent у [ініціалізаторі мода](./getting-started/project-structure#entrypoints).
43+
44+
```java
45+
Registry.register(Registries.SOUND_EVENT, Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle"),
46+
SoundEvent.of(Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle")));
47+
```
48+
49+
## Прибирання безладу {#cleaning-up-the-mess}
50+
51+
Залежно від кількості записів реєстру це може швидко стати безладним. Щоб уникнути цього, ми можемо використати новий допоміжний клас.
52+
53+
Додайте два нові методи до щойно створеного допоміжного класу. Один, який реєструє всі звуки, і інший, який використовується для ініціалізації цього класу в першу чергу. Після цього ви можете комфортно додавати нові спеціальні статичні змінні класу `SoundEvent` за потреби.
54+
55+
@[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/sound/CustomSounds.java)
56+
57+
Таким чином, ініціалізатору мода потрібно реалізувати лише один рядок, щоб зареєструвати всі спеціальні звукові події.
58+
59+
@[code lang=java transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/sound/FabricDocsReferenceSounds.java)
60+
61+
## Використання спеціальної звукової події {#using-the-custom-soundevent}
62+
63+
Використовуйте допоміжний клас для доступу до спеціального SoundEvent. Перегляньте сторінку [відтворення звукових подій](./using-sounds), щоб дізнатися, як відтворювати звуки.

0 commit comments

Comments
 (0)