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import os
import sys
import tkinter as tk
from tkinter import PhotoImage, messagebox
import configuracion
from datos import GestionDatos
import menu_juego
import pkg_resources
# Definición de la clase MenuPrincipal
class MenuPrincipal:
"""
Clase que representa la ventana principal del menú de la aplicación.
Esta clase se encarga de crear y gestionar la interfaz del menú principal de la aplicación. Proporciona opciones
para seleccionar modos de juego, mostrar el registro de progreso del jugador y acceder a la configuración de la
aplicación.
Atributos:
root (Tk): La ventana principal de la aplicación.
imagen_hiragana (PhotoImage): Imagen para el botón de selección de modo Hiragana.
imagen_katakana (PhotoImage): Imagen para el botón de selección de modo Katakana.
imagen_registro (PhotoImage): Imagen para el botón de mostrar registro.
configuracion (PhotoImage): Imagen para el botón de acceso a configuración.
Métodos:
__init__(self, root): Inicializa la ventana principal, carga imágenes y crea los botones.
decision_hiragana(self): Abre el menú de selección de modo Hiragana.
decision_katakana(self): Abre el menú de selección de modo Katakana.
mostrar_registro(self): Muestra un gráfico de progreso del jugador a lo largo del tiempo.
abrir_configuracion(self): Abre la ventana de configuración.
crear_botones(self): Crea los botones en la ventana principal.
"""
def __init__(self, root):
"""
Inicializa una ventana principal, establece sus propiedades, carga imágenes y crea los botones.
Parámetros:
root (Tk): La ventana principal o ventana raíz de la aplicación. Es la ventana de nivel superior
que contiene todos los demás widgets. En este código, el parámetro "root" se pasa al constructor
de la clase para inicializar la ventana principal de la aplicación.
Detalles:
Esta función establece las propiedades de la ventana, carga imágenes necesarias y llama a la
función que crea los botones para la interfaz del menú.
:return: None
"""
# Inicialización de la ventana principal
self.root = root
self.root.geometry("900x550+300+100")
self.root.resizable(False, False)
self.root.title("Menu")
# Construir la ruta completa al icono .ico
icon_path = os.path.join("imagenes","icono.ico")
# Cargar el icono
self.root.iconbitmap(icon_path)
# Carga de las imágenes
self.imagen_hiragana = PhotoImage(file=os.path.join("imagenes","hiragana.png"))
self.imagen_katakana = PhotoImage(file=os.path.join("imagenes","katakana.png"))
self.imagen_registro = PhotoImage(file=os.path.join("imagenes","registro.png"))
self.configuracion = PhotoImage(file=os.path.join("imagenes","configuracion.png"))
# Creación de los botones en la ventana
self.crear_botones()
def crear_botones(self):
"""
Crea los botones para seleccionar modos de juego y acceder a funciones adicionales.
Esta función crea varios botones en la ventana principal para interactuar con el programa. Los botones
incluyen opciones para seleccionar el alfabeto para el juego (Hiragana o Katakana), mostrar el registro de
progreso del jugador y acceder a la configuración de la aplicación.
Detalles:
Esta función utiliza la librería Tkinter para crear y posicionar los botones en la ventana principal. Cada
botón está asociado a una función específica (como 'decision_hiragana', 'decision_katakana', 'mostrar_registro',
y 'abrir_configuracion') y se configura para llamar a la función correspondiente cuando se hace clic en él.
:return: None
"""
# Creación del botón para seleccionar Hiragana
hiragana_button = tk.Button(
self.root,
command=lambda: (
# Oculta la ventana principal y inicia el menú de la partida, pasándole True (Hiragana) y la
# ventana principal
self.root.withdraw(),
menu_juego.main(True, self.root)
),
width=325, height=325, image=self.imagen_hiragana
)
hiragana_button.place(x=65, y=50)
# Creación del botón para seleccionar Katakana
katakana_button = tk.Button(
self.root,
command=lambda: (
# Oculta la ventana principal y inicia el menú de la partida, pasándole False (Katakana) y la
# ventana principal
self.root.withdraw(),
menu_juego.main(False, self.root)
),
width=325, height=325, image=self.imagen_katakana
)
katakana_button.place(x=500, y=50)
# Creación del botón para mostrar el registro
registro_button = tk.Button(
self.root,
command=lambda: (
# Oculta la ventana principal y llama a GestionDatos para mostrar el gráfico del progreso del jugador
self.root.withdraw(),
GestionDatos().mostrar_grafico_tkinter(self.root)
),
image=self.imagen_registro, width=40, height=40
)
registro_button.place(x=395, y=0)
# Creación del botón para mostrar la configuración
configuracion_button = tk.Button(
self.root,
command=lambda: (
# Oculta la ventana principal y llama a la función para abrir la configuración.
self.root.withdraw(),
configuracion.main(self.root)
),
image=self.configuracion, width=40, height=40
)
configuracion_button.place(x=455, y=0)
def main():
"""
Inicia la aplicación del menú principal.
Esta función es el punto de entrada de la aplicación. Crea una ventana principal de Tkinter, instancia la clase
'MenuPrincipal' para gestionar el menú y luego inicia el bucle principal de la aplicación, que se encarga de
mostrar la interfaz y responder a eventos del usuario.
Detalles:
Esta función crea la ventana principal utilizando la librería Tkinter y luego crea una instancia de la clase
'MenuPrincipal', que se encarga de gestionar la interfaz del menú. Después de configurar todo, inicia el bucle
principal de la aplicación llamando al método 'mainloop' de la ventana. Esto permite que la aplicación se ejecute
y responda a eventos de manera interactiva.
:return: None
"""
# Crear la ventana principal de Tkinter
root = tk.Tk()
# Crear una instancia de la clase MenuPrincipal
MenuPrincipal(root)
# Iniciar el bucle principal de la aplicación
root.mainloop()
# Verificar si este módulo es el programa principal
if __name__ == "__main__":
try:
main()
except Exception as e:
messagebox.showinfo(
"Error", "No se ha podido iniciar el programa. Inténtelo de nuevo.\nError: " + str(e))