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Alien.cpp
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Alien.cpp
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#include "Alien.h"
Alien::Alien( )
{
this->subirAlien=true;
this->AlienEnMovimiento=false;
this->desplazamiento=0.01;
this->tiempoEspera=2;
this->impacto=-1;
this->posMaxImpacto=-1.70;
this->estaImpactado=false;
this->desplazamientoMaxSubida=0.75;
this->desplazamientoMaxBajada=-1.75;
this->puntos=0;
this->considerarPunto=true;
}
Alien::~Alien(void)
{
}
void Alien::setDificultad(double nivelDificultad){
this->tiempoEspera=nivelDificultad;
}
void Alien::generarAlien(bool AlienImpactado,GLuint nombre,igvPunto3D posicion){
glInitNames();
glPushName(nombre);
glPushMatrix();
if(AlienImpactado){
mallaAlien->textura->cambiarModoAplicacion();//Cambiamos el modo de aplicacion de textura
igvPunto3D direccion=posicion;
posicion.c[1]+=2;//Hay que subir el foco
igvColor cAmbFoco(1,0,0,1);
igvColor cDifFoco(1,1,1,1);
igvColor cEspFoco(1,1,1,1);
double anguloFoco=15;//0-90
double expFoco=40;//0-128
unsigned int idLuzFoco=GL_LIGHT1;
igvFuenteLuz luzFoco(idLuzFoco,posicion,cAmbFoco,cDifFoco,cEspFoco,1,0,0,direccion,anguloFoco,expFoco);
luzFoco.aplicar();
igvColor coeficienteAmbiental(1,0,0);
igvColor coeficienteDifuso(1,0,0.0);
igvColor coeficienteEspecular(0,1,1);
igvMaterial material(coeficienteAmbiental,coeficienteDifuso,coeficienteEspecular,120);
material.aplicar();
}
glTranslatef(0,-1,0);
glScalef(1.75,2,2);
mallaAlien->cargarMallaAlien();
mallaAlien->textura->restaurarModoAplicacion();//Restauramos el modo de aplicacion para que no afecte al resto de texturas
glPopMatrix();
glPopName();
}
void Alien::cargarAlien(vector<igvPunto3D> &entornoActual){
bool AlienImpactado=false;
GLuint nombreAux=1;
for(int i=0;i<entornoActual.size();i++){
glPushMatrix();
glTranslatef(entornoActual[i].c[0],entornoActual[i].c[1],entornoActual[i].c[2]);
//Los impactos comienzan desde el 1
if(impacto==i+1 && entornoActual[i].c[1]>posMaxImpacto){
AlienImpactado=true;
subirAlien=false;
actualizarPuntos();
}
else{
if(impacto==i+1 && entornoActual[i].c[1]<posMaxImpacto){
impacto=-1;
}
AlienImpactado=false;
}
generarAlien(AlienImpactado,nombreAux,entornoActual[i]);
nombreAux++;
glPopMatrix();
}
//Si hay algun Alien en movimiento, ralentiza su ejecucion
if(AlienEnMovimiento){
Sleep(tiempoEspera);
}
iniciarMovimiento(entornoActual);
}
void Alien::iniciarMovimiento(vector<igvPunto3D> &entornoActual){
if(!AlienEnMovimiento){
AlienEnMovimiento=true;
srand(__rdtsc());//Semilla
AlienAleatorio=rand()%entornoActual.size();
}
else
{
//Comprueba si puede seguir subiendo el Alien
if(subirAlien){
entornoActual[AlienAleatorio].c[1]+=desplazamiento;//Solo se cambia la posicion Y
//Cuando llega al tope, tiene que dejar de subir
if(entornoActual[AlienAleatorio].c[1]>desplazamientoMaxSubida)
subirAlien=false;
}
else
{
entornoActual[AlienAleatorio].c[1]-=desplazamiento;
//Cuando llega al minimo,reactivamos la seleccion aleatoria de Alien
if(entornoActual[AlienAleatorio].c[1]<desplazamientoMaxBajada){
subirAlien=true;
AlienEnMovimiento=false;
impacto=-1;
considerarPunto=true;
}
}
}
glutPostRedisplay();
}
void Alien::setImpacto(int _impacto){
this->impacto=_impacto;
}
void Alien::procesarImpactoRaton(GLuint numeroImpacto){
this->impacto=(int)numeroImpacto;
}
void Alien::actualizarPuntos(){
//Aunque se golpee al mismo alien varias veces, solo se considera como punta 1 única vez
if(considerarPunto){
puntos++;
considerarPunto=false;
}
}