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/**
* 正视投影空间
* 使用Matrix4.setOrtho(left, right, bottom, top, near, far) 设置投影矩阵
* @param left 近剪裁面左边界
* @param right 近剪裁面右边界
* @param bottom 近剪裁面下边界
* @param top 近剪裁面上边界
* @param near 近剪裁面位置
* @param far 远剪裁面位置
*/
// 顶点着色器
var VSHADER_SPURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_ProjMatrix;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = u_ProjMatrix * a_Position;
v_Color = a_Color;
}
`
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE = `
// 顶点着色器使用变量必须声明精度,否则报错失败
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
// 片元颜色
gl_FragColor = v_Color;
}
`
function main() {
var canvas = document.getElementById('webgl')
var gl = getWebGLContext(canvas)
initShaders(gl, VSHADER_SPURCE, FSHADER_SOURCE)
var n = initVertextBuffers(gl)
var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix')
var projMatrix = new Matrix4()
document.addEventListener('keydown', function(event) {
keydown(event, gl, n, u_ProjMatrix, projMatrix)
})
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
draw(gl, n, u_ProjMatrix, projMatrix)
}
var g_near = 0.0, g_far = 0.5
function keydown(event, gl, n, u_ProjMatrix, projMatrix) {
switch (event.keyCode) {
case 39:
g_near += 0.01 // 右方向键
break
case 37:
g_near -= 0.01 // 左方向键
break
case 38:
g_far += 0.01 // 上方向键
break
case 40:
g_far -= 0.01 // 下方向键
break
default:
return
}
draw(gl, n, u_ProjMatrix, projMatrix)
}
function draw(gl, n, u_ProjMatrix, projMatrix) {
projMatrix.setOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, g_near, g_far)
gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}
function initVertextBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
// 顶点坐标和颜色
0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形在后
-0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形在中间
-0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 蓝色三角形在前
-0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
])
var n = 9 // 点个数
// 创建缓冲区
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer()
// 绑定缓冲区到webgl中存在的目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)
// 往缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)
// 类型化数组中每个元素占的字节数
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
// 将缓冲区对象分配给a_Position变量(将整个缓冲区对象即引用指针分配给attribute)
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0)
// 连接a_Position到缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color')
// stride=FSIZE*5 每次读取长度量 offset=FSIZE*2每次读取偏移量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
return n
}
main()