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// Eingangsflur (Familie Miller)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
oTuerBad.init_object(5);
oHaustuer.init_object(6);
PlayMusic(13);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuerBad_AnyClick()
{
SetDoorStrings("Die Tür zur Toilette.", "", "Damit klappt das nicht.");
if ( any_click_on_door(5, oTuerBad, 33, 135, eDirectionLeft, 12, 150, 121, eDirectionDown) == 0 ) Unhandled();
SetDoorStrings("", "", ""); // strings leeren, um beim Vergessen keinen falschen Satz sagen zu lassen.
}
function hHaustuer_AnyClick()
{
SetDoorStrings("Die Haustür.", "", "Damit klappt das nicht.");
if ( any_click_on_door(6, oHaustuer, 291, 134, eDirectionRight, 13, 140, 103, eDirectionDown) == 0 ) Unhandled();
SetDoorStrings("", "", ""); // strings leeren, um beim Vergessen keinen falschen Satz sagen zu lassen.
}
function hDurchgWohnzimmer_AnyClick()
{
if (any_click_move(157, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(10, 290, 122, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Unser Wohnzimmer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Was, hier gibt es nichts außer dem Flur.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann einfach da durch gehen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das brauche ich nicht, es ist eh offen.");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Praktisch, was?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Oh Wunder, sie bleibt immer offen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will nicht hinfallen, wenn ich etwas anfasse, was noch nicht mal existiert.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hGemaelde_AnyClick()
{
if (any_click_move(88, 128, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist ein Gemälde von Mull de Tuff.");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Und das nennt man Kunst?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich könnte es verkaufen und viele Millionen Dollar dadurch verdienen.");
player.Say("Aber Mum würde mir das trotzdem nicht verzeihen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich mit einem Gemälde?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Kannst du in anderen Spielen machen, aber nicht hier.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde ich, bei so einem billig Ding, eh nicht machen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich das rausreiße bringt mich meine Mum um.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Kunst interessiert mich nicht, hab da eh eine 4 darin.");
}
else Unhandled();
}
}
function hKleiderhaken_AnyClick()
{
if (any_click_move(232, 128, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das sind unsere Kleiderhaken.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Haken sitzen fest.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich behalte meine Jeansjacke immer an.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht auf 'Destruction Tour' aus.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist kein Kleiderschrank.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Nö, da mache ich mir sonst meine Jacke kaputt.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("AUA!");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Warum tust du mir sowas an?");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/