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정영도가 제작한 PIMM 플래피버드 사관학교 프로젝트입니다.

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JYD_FlappyBird

정영도가 제작한 PIMM 플래피버드 사관학교 프로젝트입니다.


게임 요약

기획 의도(기존 플래피버드와의 차별성):

  • 단조롭지 않은 게임플레이
  • 2~3시간 이상 플레이 할 수 있는 게임

기획 실현 방법:

  • 단조롭지 않은 게임플레이
    • 게임을 진행할 수록 난이도가 어려워짐
    • 난이도에 따라 다양한 패턴의 기둥이 등장
  • 2~3시간 이상 플레이 할 수 있는 게임
    • '엔딩'을 설정함으로써, 플레이어에게 목표를 주고 반복 플레이 유도
    • 1회차 엔딩 이후 나오는 '헬난이도 모드'를 통해, 플레이어가 도전할 수 있게 함

게임 진행:

  • 기본적인 조작은 기존 플래피버드와 동일
    • 클릭, 스페이스바, 엔터키로 점프
    • R키로 게임 재시작
  • 플레이 시간에 따른 5단계 난이도 분류
    • 게임시간 30초마다 난이도가 한 단계씩 증가함
    • 매 단계마다 배경과 기둥이 날아오는 속도가 증가함
    • 2단계에서는 움직이는 기둥, 3단계에서는 기울어진 기둥, 4단계부터는 이들이 합쳐진 기둥이 등장함
    • 난이도 및 진행상황은 게임 중 언제든 화면 하단에서 볼 수 있음
  • 1회차 엔딩 이후 특수한 단축키를 통해 헬난이도에 진입 가능
    • 헬난이도는 일반 난이도보다 기둥이 다가오는 속도, 이동하는 기둥의 상하 이동속도, 기울어진 기둥의 기울기, 특수한 기둥의 등장 빈도 수 등이 더 많거나 빠름

게임 볼륨:

  • 한 판을 끝까지 진행하는데 최대 2분 40초 소요
  • '기본 엔딩 클리어' 까지 15분 ~ 1시간 소요 예상
  • '헬난이도 엔딩 클리어' 까지 2시간 ~ 4시간 소요 예상

기획 배경 ( 아래부터는 가독성이 낮습니다. )

기존 플래피버드에서, 지루함을 느끼지 않고 2~3시간 이상 플레이할 수 있을 만한 게임을 만들고 싶었습니다. 제가 어릴 적 즐겨했던 '고군분투'라는 플래시게임에서 영감을 얻었습니다. 게임의 엔딩을 만들고, 난이도 요소를 넣어 반복 플레이를 유도한다면 위와 같은 게임을 만들 수 있을거라 생각했고, 실제로 실현된 것 같아 기쁩니다.

기획에 있었지만 시간, 기술상 구현하지 못한 것들

사운드 베스트 스코어, 게임 시작 화면 바람 ( 높은 난이도에서 기둥 사이에 배치됨, 새가 특정 방향으로 더 빠르거나 느리게 이동하는 장치)


플래피버드 사관학교 후기

많은 분들이 제가 만든 게임을, 기획의도대로 재밌게 플레이해주셔서 뿌듯함을 많이 느꼈습니다. 다음 게임도 스스로 만들 수 있겠다는 자신감도 듭니다.

플래피버드를 구현할 때(v0.1 까지는) 유튜브 영상을 보면서 거의 그대로 따라했습니다. 그 이후 저만의 요소들을 집어넣으려 할때, 기존과 신규 요소가 충돌하여 코드가 매우 복잡해지거나, 스크립트를 싹 다 뜯어고쳐야 하는 일이 빈번했습니다. 이런 일이 발생한 원인은 유튜브를 보고 따라만든 게임에 대한 이해도가 많이 부족했기 때문이라고 생각합니다. 끝내 저만의 요소를 집어넣고 이해도를 늘리며 문제를 극복했습니다. 그 과정에서 협업시 소통의 중요성에 대해서도 크게 깨달은 것 같습니다. 혼자 유튜브 보면서 개발해도 이 정돈데 2인 이상이 제대로 된 소통없이 개발하면 어떤 일이 일어날지는 너무 뻔한 일입니다. 제가 작성한 스크립트에 대한 팀원의 이해도를 늘릴 수 있도록 노력해야 함을 깨달았습니다.

기술적인 부분에서도 배운 점이 많습니다. C# 및 유니티 문법, 프레임, 해상도, 그래픽 부분에서 많은 깨달음을 얻었습니다. 다른 분들이 제작한 게임 파일을 간단히 뜯고 제작 방식을 비교하면서도 배움을 얻은 것 같습니다.