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(* uGraphiks.pas ??.??.???? *)
(* *)
(* Version : 0.13 *)
(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* Support : www.Corpsman.de *)
(* *)
(* Description : This unit gives a lot of usefull helper functions for *)
(* handling with bitmaps, canvas and color routines. *)
(* *)
(* License : See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(* Warranty : There is no warranty, neither in correctness of the *)
(* implementation, nor anything other that could happen *)
(* or go wrong, use at your own risk. *)
(* *)
(* Known Issues: none *)
(* *)
(* History : 0.01 - initial version *)
(* 0.02 - added "SwapColor", "Stretchdraw" *)
(* 0.03 - added "ColorToRGBA" *)
(* 0.04 - added "Color565ToRGB" *)
(* 0.05 - Bugfix in Stretchdraw *)
(* 0.06 - added Rotate*Degrees *)
(* 0.07 - added LeftToRight *)
(* 0.08 - added MulImage *)
(* added aberation *)
(* added vignetting *)
(* added foldImage *)
(* add Wrap Modes *)
(* 0.09 - added floodfill *)
(* 0.10 - FIX: revert 90* Rotation images back to old algorithm *)
(* 0.11 - FIX: revert 90* Rotations to matrix multiplications *)
(* 0.12 - add wmFuchsia *)
(* FIX: glitch on rotating images *)
(* 0.13 - RGBAToFPColor, FPColorToRGBA *)
(* *)
(******************************************************************************)
Unit ugraphics;
{$MODE objfpc}{$H+}
Interface
Uses
LCLType, // HBitmap type
IntfGraphics, // TLazIntfImage type
fpImage, // TFPColor type
classes, // Tpoint
Graphics, // TBitmap
uvectormath, // Clamp, TVector2
math // max, min, arctan2
;
Type
TInterpolationMode = (
imNone, // Keine Interpolierung die Koordinaten werden immer auf trunc und dann direkt ausgegen => nur Sinnvoll bei 1:1 Abtastungen da sonst bildfehler entstehen können
imNearestNeighbour, // Erzeugt keinen neuen Farbwerte, nimmt immer den Pixel der an "Nächsten" ist => sieht am schlechtesten aus, geht aber auch am schnellsten
imBilinear, // Interpoliert, im Prinzip eine gewichtete Glättung der 4 direkt beteiligten Pixel
imCosine, // Soll besser sein
imBicubic // Interpoloert, im Prinzip eine gewichtetee Glättung der 16 Benachbarten Pixel (dadurch kann die Krümmung auch berücksichtigt werden)
);
TWrapMode = (
wmBlack, // Ist ein Pixel nicht Teil des Bildes wird er Schwarz eingefärbt
wmFuchsia, // Ist ein Pixel nicht Teil des Bildes wird er mit clFuchsia eingefärbt
wmClamp, // Ist ein Pixel nicht Teil des Bildes wird seine Koordinate auf den Nächsten Pixel im Bild zurück Projiziert x >= Image.Width => Image.Width -1
wmWrap // Ist ein Pixel nicht Teil des Bildes wird seine Koordinate mittels Modulo in das Bild zurück Projiziert
);
TRGB = Record
r, g, b: Byte;
End;
TRGBA = Record
r, g, b, a: Byte;
End;
// https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#HSV_to_HSL
THSL = Record
h: integer; // [0..360[
s: integer; // [0..255]
L: Integer; // [0..255]
End;
THSV = Record
h: integer; // [0..360[
s: integer; // [0..255]
V: Integer; // [0..255]
End;
// Farb Konvertierungen
Function Color565ToRGB(value: Word): TRGB; // Wandelt eine 2Byte Farbe in eine 3 Byte RGB Farbe um
Function RGB(r, g, b: Byte): TRGB;
Function RGBA(R, G, B, A: Byte): TRGBA;
Function ColorToRGB(c: TColor): TRGB;
Function ColorToRGBA(c: TColor; AlphaValue: byte = 0): TRGBA;
Function RGBToColor(rgb: TRGB): TColor;
Function RGBAToColor(rgba: TRGBA): TColor;
Function FPColorToColor(Const Color: TFPColor): TColor; // Wandelt eine FPColor in TColor um
Function ColorToFPColor(Const Color: TColor): TFPColor; // Wandelt eine TColor in eine FPColor um
Function FPColorToV4(Const Color: TFPColor): TVector4; // Wandelt eine FPColor in TVector4 um
Function V4ToFPColor(Const V: TVector4): TFPColor; // Wandelt eine TVector4 in eine FPColor um
Function RGBAToFPColor(Const Color: TRGBA): TFPColor;
Function FPColorToRGBA(Const Color: TFPColor): TRGBA;
Function FPColorToHSL(Const Color: TFPColor): THSL;
Function HSLToFPColor(Const hsl: THSL): TFPColor;
Function FPColortoLuminanz(Value: TFPColor): Byte; // Berechnet die Helligkeit einer Farbe
Function ColortoLuminanz(Value: TColor): Byte; // Berechnet die Helligkeit einer Farbe
// Wandelt ein TBitmap in Graustufen um.
Procedure ConvertToGrayscale(Const Bitmap: TBitmap);
// Binarisiert ein Bild, dabei wird alles <= Border auf 0 und alles Größer auf 255 gesetzt.
Procedure Binarisate(Const Bitmap: TBitmap; Border: Byte);
//TODO: Bei den eindeutigen / nicht größen Ändernden iMode und wMode wieder Raus werfen !
// Spiegelt das Bild an der Horizontalen
Procedure UpSideDown(Const Bitmap: TBitmap);
// Spiegelt das Bild an der Vertikalen
Procedure LeftToRight(Const Bitmap: TBitmap);
// Dreht das Bild um 90° im Uhrzeigersinn
Procedure RotateClockWise90Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
// Dreht das Bild um 90° gegen Uhrzeigersinn
Procedure RotateCounterClockWise90Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
// Dreht das Bild um 180°
Procedure Rotate180Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
// Rotiert das Bild um den angegeben Winkel im Gradmaß, die Frei werdenden Flächen sind Schwarz
Procedure RotateDegrees(Const Bitmap: TBitmap; Angle: Single; iMode: TInterpolationMode = imNearestNeighbour; wMode: TWrapMode = wmBlack);
(*
* Entfernt aus einem Bild die Verzerrung die durch die Projektion entstanden ist.
* Die beiden Strecken TopLeft, BottomLeft und TopRight, BottomRight definieren 2 Gleichlange Senkrechte Strecken im Zielbild
* Anschliesend wird das Bild so umgerechnet, dass diese Geraden im Ergebnis Senkrechte sind.
* Stretch = True => Das Zielbild ist nur der Inhalt der durch die 2 Senkrechten festgelegt wird
* = False => Das Zielbild in Summe wird gewandelt
*)
Procedure CorrectProjection(Const Bitmap: TBitmap; TopLeft, BottomLeft, TopRight, BottomRight: TPoint; iMode: TInterpolationMode = imBilinear; wMode: TWrapMode = wmBlack; Stretch: Boolean = false);
(*
* Multipliziert eine Matrix, mit einem Bild, Anwendung siehe RotateDegrees, UpSideDown, ..
*)
Procedure MulImage(Const Bitmap: TBitmap; Matrix: TMatrix3x3; iMode: TInterpolationMode = imBilinear; wMode: TWrapMode = wmBlack); overload;
(*
* Multipliziert Pixel für Pixel 2 Gleich Große Bilder und gibt das Ergebnis zurück
* Das Ganze macht dann Sinn, wenn eins der Beiden Bilder ein Graustufen Bild ist, dass die Transparents darstellt
*
* Wenn InvertB2 = True => Alle Farbwerte von B2 werden dann 255-Farbwert gerechnet.
*)
Function MulImage(Const B1: TBitmap; Const B2: TBitmap; InvertB2: Boolean = False): TBitmap; overload;
(*
* Faltet eine Matrix mit einem Bild
* ist AbsBeforSet = true, dann werden die zwischenergebnisse vor der Zuweisung ins Bild mit der ABS Funktion "Bereinigt"
*)
Procedure FoldImage(Const Bitmap: TBitmap; Matrix: TMatrixNxM; AbsBeforeSet: Boolean = false);
(*
* Addiert Pixelweise die Farbwerte 2er Bilder
*)
Procedure AddImage(Const Dest, Source: TBitmap);
(*
* Reduziert die Farben eines Bildes, Steps gibt dabei den Grad der Reduzierung an
*
* Sinnvoll ist Steps [2 .. 10]
*)
Procedure PosterRice(Const Bitmap: TBitmap; Steps: Integer);
(*
* Wendet eine Kissen/ Tonnenförmige Verzeichnung auf das Bild an
* LensCenter in Pixelkoordinaten
* k1, k2 = "Stärke" in x, y-Richtung 0 = Aus, < 0 = Kissenförmig > 0 = Tonnenförmig
* Oversampling = 0 = Deaktiviert, > 0 = an (in der Regel reicht 1)
* Zoom = Zoomen während der Transformation: 1 = Deaktiviert, nur werte > 0 sinnvoll
*)
Procedure Aberration(Const Bitmap: Tbitmap; LensCenter: TVector2; k1, k2: Single; OverSampling: integer = 0; Zoom: Single = 1; iMode: TInterpolationMode = imNearestNeighbour; wMode: TWrapMode = wmBlack);
(*
* Strength = [0.25 .. 10]
* MinLevel = [0 .. 2]
* MaxLevel = [0 .. 2]
* Default "Verdunkeln" = 1, 1, 0
* Default "Heller" = 1, 1, 2
*)
Procedure Vignetting(Const Bitmap: TBitmap; Strength, MinLevel, MaxLevel: Single);
(*
* Addiert auf alle RGB den Wert von Value in [-255 .. 255]
*)
Procedure Brightning(Const Bitmap: TBitmap; Value: integer);
(*
* Erhöht, verringert den Kontrast des Bildes je nach Value in [-255 .. 255]
*)
Procedure Contrast(Const Bitmap: TBitmap; contrast: integer);
// Tauscht die Farbe SourceColor mit der Farbe DestColor aus
Procedure SwapColor(Const Bitmap: TBitmap; SourceColor, DestColor: TColor);
(*
* Füllt beginnend von StartX, StartY via Floodfill alles auf,
*
* Wenn AllowDiagonalWalk = True, dann wird zusätzlich auch über die Diagonalen gelaufen
*)
Procedure FloodFill(Const Bitmap: TBitmap; StartX, StartY: Integer; DestColor: TColor; AllowDiagonalWalk: Boolean = false);
// Zeichnet ein Graphic im Biliniear, oder Nearest Neighbour verfahren. ( Unter Windows gibts das Bilinar nicht, unter Linux das NearesNeighbour *g* )
Procedure Stretchdraw(Const Dest: TBitmap; Destrect: Trect; Const Source: Tbitmap; Mode: TInterpolationMode = imNearestNeighbour (* GTK Default wäre imBilinear *)); overload;
Procedure Stretchdraw(Const Dest: TCanvas; Destrect: Trect; Const Source: Tbitmap; Mode: TInterpolationMode = imNearestNeighbour (* GTK Default wäre imBilinear *)); overload;
// Glätten Image mit einem Filter der Breite 2 * FilterRadius + 1
Procedure SmoothRound(Const Image: TBitmap; FilterRadius: integer); // -- Diese Routine ist eigentlich Unsinnig, da durch die Faltung das ganze eh runde Ecken bekommt... (Runder Kernel)
Procedure Smooth(Const Image: TBitmap; FilterRadius: integer); // (Eckiger Kernel)
// Zeichnet eine Pfeil mit Spitze von StartPoint nach Endpoint auf das TCanvas, und nutzt dabei die pen.color
Procedure RenderArrow(Const Canvas: TCanvas; StartPoint: TPoint; EndPoint: TPoint);
// Zum Konvertieren
Function StringToInterpolationMode(Value: String): TInterpolationMode;
Function InterpolationModeToString(Value: TInterpolationMode): String;
Operator = (a, b: TRGBA): Boolean;
Implementation
Uses sysutils, ufifo; // Exception
Function StringToInterpolationMode(Value: String): TInterpolationMode;
Begin
Case lowercase(trim(Value)) Of
'nearestneighbour': result := imNearestNeighbour;
'bilinear': result := imBilinear;
'cosine': result := imCosine;
'bicubic': result := imBicubic;
Else
result := imNone;
End;
End;
Function InterpolationModeToString(Value: TInterpolationMode): String;
Begin
Case value Of
imNone: result := 'None';
imNearestNeighbour: result := 'NearestNeighbour';
imBilinear: result := 'Bilinear';
imCosine: result := 'Cosine';
imBicubic: result := 'Bicubic';
Else Begin
result := 'InterpolationModeToString: missing implementation.';
End;
End;
End;
Operator = (a, b: TRGBA): Boolean;
Begin
result :=
(a.r = b.r) And
(a.g = b.g) And
(a.b = b.b) And
(a.a = b.a);
End;
Function Color565ToRGB(value: Word): TRGB;
Begin
result.r := clamp(round(((value Shr 11) And $1F) * 255 / $1F), 0, 255);
result.g := clamp(round(((value Shr 5) And $3F) * 255 / $3F), 0, 255);
result.b := clamp(round(((value Shr 0) And $1F) * 255 / $1F), 0, 255);
End;
Function RGB(r, g, b: Byte): TRGB;
Begin
result.r := r;
result.g := g;
result.b := b;
End;
Function RGBA(R, G, B, A: Byte): TRGBA;
Begin
result.r := r;
result.g := g;
result.b := b;
result.a := a;
End;
Function ColorToRGB(c: TColor): TRGB;
Begin
result.r := ($FF And C);
result.g := ($FF00 And C) Shr 8;
result.b := ($FF0000 And C) Shr 16;
End;
Function ColorToRGBA(c: TColor; AlphaValue: byte): TRGBA;
Begin
result.r := ($FF And C);
result.g := ($FF00 And C) Shr 8;
result.b := ($FF0000 And C) Shr 16;
result.a := AlphaValue;
End;
Function RGBToColor(rgb: TRGB): TColor;
Begin
result := rgb.r Or (rgb.g Shl 8) Or (rgb.b Shl 16);
End;
Function RGBAToColor(rgba: TRGBA): TColor;
Begin
result := rgba.r Or (rgba.g Shl 8) Or (rgba.b Shl 16);
End;
Function FPColorToColor(Const Color: TFPColor): TColor;
Begin
result := byte(color.red Shr 8) Or (color.green And $FF00) Or ((color.blue And $FF00) Shl 8);
End;
Function ColorToFPColor(Const Color: TColor): TFPColor;
Begin
result.alpha := 65535;
result.red := (byte(Color) Shl 8) Or $FF;
result.green := ((Color) And $FF00) Or $FF;
result.blue := (((Color) And $FF0000) Shr 8) Or $FF;
If result.red = 255 Then Result.red := 0;
If result.green = 255 Then Result.green := 0;
If result.blue = 255 Then Result.blue := 0;
End;
Function FPColorToV4(Const Color: TFPColor): TVector4;
Begin
result.x := (Color.Red Shr 8) / 255;
result.y := (Color.Green Shr 8) / 255;
result.z := (Color.Blue Shr 8) / 255;
result.w := (Color.Alpha Shr 8) / 255;
End;
Function V4ToFPColor(Const V: TVector4): TFPColor;
Begin
result.Red := clamp(round(v.x * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Green := clamp(round(v.y * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Blue := clamp(round(v.z * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Alpha := clamp(round(v.w * 255), 0, 255) Shl 8;
End;
Function RGBAToFPColor(Const Color: TRGBA): TFPColor;
Begin
result.Red := Color.r Shl 8;
result.Green := Color.g Shl 8;
result.Blue := Color.b Shl 8;
result.Alpha := Color.a Shl 8;
End;
Function FPColorToRGBA(Const Color: TFPColor): TRGBA;
Begin
result.r := Color.Red Shr 8;
result.g := Color.Green Shr 8;
result.b := Color.Blue Shr 8;
result.a := Color.Alpha Shr 8;
End;
// Quelle: https://www.pocketmagic.net/enhance-saturation-in-images-programatically/
Function FPColorToHSL(Const Color: TFPColor): THSL;
Var
maxColor, minColor, r, g, b, d, l, h, s: Single;
Begin
r := (Color.Red Shr 8) / 255.0;
g := (Color.Green Shr 8) / 255.0;
b := (Color.Blue Shr 8) / 255.0;
// Then, minColor and maxColor are defined. Mincolor is the value of the color component with
// the smallest value, while maxColor is the value of the color component with the largest value.
// These two variables are needed because the Lightness is defined as (minColor + maxColor) / 2.
maxColor := MAX(r, MAX(g, b));
minColor := MIN(r, MIN(g, b));
// If minColor equals maxColor, we know that R=G=B and thus the color is a shade of gray.
// This is a trivial case, hue can be set to anything, saturation has to be set to 0 because
// only then it's a shade of gray, and lightness is set to R=G=B, the shade of the gray.
//R == G == B, so it's a shade of gray
If ((r = g) And (g = b)) Then Begin
h := 0.0; //it doesn't matter what value it has
s := 0.0;
l := r; //doesn't matter if you pick r, g, or b
End
// If minColor is not equal to maxColor, we have a real color instead of a shade of gray,
// so more calculations are needed:
// Lightness (l) is now set to it's definition of (minColor + maxColor)/2.
// Saturation (s) is then calculated with a different formula depending if light is in the first
// half of the second half. This is because the HSL model can be represented as a double cone, the
// first cone has a black tip and corresponds to the first half of lightness values, the second cone
// has a white tip and contains the second half of lightness values.
// Hue (h) is calculated with a different formula depending on which of the 3 color components is
// the dominating one, and then normalized to a number between 0 and 1.
Else Begin
d := maxColor - minColor;
l := (minColor + maxColor) / 2;
If (l < 0.5) Then Begin
s := d / (maxColor + minColor);
End
Else Begin
s := d / (2.0 - maxColor - minColor);
End;
If (r = maxColor) Then Begin
h := (g - b) / (maxColor - minColor);
End
Else Begin
If (g = maxColor) Then Begin
h := 2.0 + (b - r) / (maxColor - minColor);
End
Else Begin
h := 4.0 + (r - g) / (maxColor - minColor);
End;
End;
h := h / 6; //to bring it to a number between 0 and 1
If (h < 0) Then h := h + 1;
End;
// Finally, H, S and L are calculated out of h,s and l as integers between 0..360 / 0 and 255 and
// "returned" as the result.
result.h := clamp(round(h * 360), 0, 360) Mod 360;
result.s := clamp(round(s * 255), 0, 255);
result.L := clamp(round(l * 255), 0, 255);
End;
// Quelle: https://www.pocketmagic.net/enhance-saturation-in-images-programatically/
Function HSLToFPColor(Const hsl: THSL): TFPColor;
Var
r, g, b, tempr, tempg, tempb, temp1, temp2, h, s, l: Single;
Begin
h := (hsl.h Mod 360) / 360.0;
s := hsl.s / 255.0;
l := hsl.l / 255.0;
// Then follows a trivial case: if the saturation is 0, the color will be a grayscale color,
// and the calculation is then very simple: r, g and b are all set to the lightness.
// If saturation is 0, the color is a shade of gray
If (s = 0) Then Begin
r := l;
g := l;
b := l;
End
// If the saturation is higher than 0, more calculations are needed again. red, green and blue
// are calculated with the formulas defined in the code.
// If saturation > 0, more complex calculations are needed
Else Begin
//Set the temporary values
If (l < 0.5) Then Begin
temp2 := l * (1 + s);
End
Else Begin
temp2 := (l + s) - (l * s);
End;
temp1 := 2 * l - temp2;
tempr := h + 1.0 / 3.0;
If (tempr > 1) Then tempr := tempr - 1;
tempg := h;
tempb := h - 1.0 / 3.0;
If (tempb < 0) Then tempb := tempb + 1;
// Red
If (tempr < 1.0 / 6.0) Then Begin
r := temp1 + (temp2 - temp1) * 6.0 * tempr;
End
Else Begin
If (tempr < 0.5) Then Begin
r := temp2;
End
Else Begin
If (tempr < 2.0 / 3.0) Then Begin
r := temp1 + (temp2 - temp1) * ((2.0 / 3.0) - tempr) * 6.0;
End
Else Begin
r := temp1;
End;
End;
End;
// Green
If (tempg < 1.0 / 6.0) Then Begin
g := temp1 + (temp2 - temp1) * 6.0 * tempg;
End
Else Begin
If (tempg < 0.5) Then Begin
g := temp2;
End
Else Begin
If (tempg < 2.0 / 3.0) Then Begin
g := temp1 + (temp2 - temp1) * ((2.0 / 3.0) - tempg) * 6.0;
End
Else Begin
g := temp1;
End;
End;
End;
// Blue
If (tempb < 1.0 / 6.0) Then Begin
b := temp1 + (temp2 - temp1) * 6.0 * tempb;
End
Else Begin
If (tempb < 0.5) Then Begin
b := temp2;
End
Else Begin
If (tempb < 2.0 / 3.0) Then Begin
b := temp1 + (temp2 - temp1) * ((2.0 / 3.0) - tempb) * 6.0;
End
Else Begin
b := temp1;
End;
End;
End;
End;
//And finally, the results are returned as integers between 0 and 255.
result.Red := clamp(round(r * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Green := clamp(round(g * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Blue := clamp(round(b * 255), 0, 255) Shl 8;
result.Alpha := 255 Shr 8;
End;
Function FPColortoLuminanz(Value: TFPColor): Byte;
Begin
//Y = 0.3R + 0.59G + 0.11B
result := min(255, max(0,
round(
(value.Red Shr 8) * 0.3 +
(value.green Shr 8) * 0.59 +
(value.blue Shr 8) * 0.11
)));
End;
Function ColortoLuminanz(Value: TColor): Byte;
Var
c: TFPColor;
Begin
c.red := (value And $FF) Shl 8;
c.green := (value And $FF00);
c.blue := (value And $FF0000) Shr 8;
c.alpha := $FF00;
result := FPColortoLuminanz(c);
End;
(*
* Interpoliert 2 Farbwerte gemäß f in [0..1]
*)
Function InterpolateLinear(c1, c2: TFPColor; f: Single): TFPColor;
//Var
// res, a, b: TVector4; // -- Diese Variante ist zwar Eleganter, aber auch deutlich Langsammer :(
Var
r, g, b, a, r1, r2, g1, g2, b1, b2, a1, a2: integer;
Begin
// a := FPColorToV4(c1);
// b := FPColorToV4(c2);
// res := a * (1 - f) + b * f;
// result := V4ToFPColor(res);
r1 := c1.Red Shr 8;
r2 := c2.Red Shr 8;
g1 := c1.Green Shr 8;
g2 := c2.Green Shr 8;
b1 := c1.Blue Shr 8;
b2 := c2.Blue Shr 8;
a1 := c1.Alpha Shr 8;
a2 := c2.Alpha Shr 8;
r := round(r2 * f + r1 * (1 - f));
g := round(g2 * f + g1 * (1 - f));
b := round(b2 * f + b1 * (1 - f));
a := round(a2 * f + a1 * (1 - f));
r := Clamp(r, 0, 255);
g := Clamp(g, 0, 255);
b := Clamp(b, 0, 255);
a := Clamp(a, 0, 255);
result.Red := r Shl 8;
result.Green := g Shl 8;
result.Blue := b Shl 8;
result.Alpha := a Shl 8;
End;
(*
* Interpoliert 2 Farbwerte gemäß f in [0..1]
*)
Function InterpolateCos(c1, c2: TFPColor; f: Single): TFPColor; // Inspired by: https://github.com/samhooke/PerlinNoise/blob/master/Noise.cs function: InterpolateCosine
Var
r, g, b, a, r1, r2, g1, g2, b1, b2, a1, a2: integer;
ft: Single;
Begin
ft := f * pi;
f := (1 - cos(ft)) * 0.5;
r1 := c1.Red Shr 8;
r2 := c2.Red Shr 8;
g1 := c1.Green Shr 8;
g2 := c2.Green Shr 8;
b1 := c1.Blue Shr 8;
b2 := c2.Blue Shr 8;
a1 := c1.Alpha Shr 8;
a2 := c2.Alpha Shr 8;
r := round(r2 * f + r1 * (1 - f));
g := round(g2 * f + g1 * (1 - f));
b := round(b2 * f + b1 * (1 - f));
a := round(a2 * f + a1 * (1 - f));
r := Clamp(r, 0, 255);
g := Clamp(g, 0, 255);
b := Clamp(b, 0, 255);
a := Clamp(a, 0, 255);
result.Red := r Shl 8;
result.Green := g Shl 8;
result.Blue := b Shl 8;
result.Alpha := a Shl 8;
End;
(*
* Interpoliert 4 Farbwerte Mittels Polynom 3. Grades f in [0..1]
* c1, c2, f sind Identisch zu den Parametern von z.B.: InterpolateLinear
* c0 = Vorgänger von c1
* c2 = Nachfolger von c2
*)
Function InterpolateCubic(c0, c1, c2, c3: TFPColor; f: Single): TFPColor; // Inspired by: https://github.com/samhooke/PerlinNoise/blob/master/Noise.cs function: InterpolateCubic
Var
v: Array[0..3] Of TVector4;
res, p, q, r, s, d: TVector4;
x2, x3: Single;
Begin
// TODO: Umschreiben auf "Ausgerollt", dass dürfte dann deutlich schneller sein (siehe InterpolateLinear)
v[0] := FPColorToV4(c0);
v[1] := FPColorToV4(c1);
v[2] := FPColorToV4(c2);
v[3] := FPColorToV4(c3);
d := (v[0] - v[1]);
p := (v[3] - v[2]) - d;
q := d - p;
r := v[2] - v[0];
s := v[1];
x2 := sqr(f);
x3 := x2 * f;
res := p * x3 + q * x2 + r * f + s;
result := V4ToFPColor(res);
End;
(*
* Gibt den Interpolierten Pixel an x,y zurück, clblack, wenn Außerhalb,
*)
Function GetPixel(Const Image: TLazIntfImage; x, y: Single; wMode: TWrapMode; iMode: TInterpolationMode): TFPColor;
Function PointToColor(p: TPoint): TFPColor;
Begin
Case wMode Of
wmFuchsia: Begin
If (p.x < 0) Or (p.y < 0) Or (p.x >= Image.Width) Or (p.y >= Image.Height) Then Begin
result.Red := 255 Shl 8;
result.Green := 0;
result.Blue := 255 Shl 8;
result.Alpha := 0;
End
Else Begin
result := Image.Colors[p.x, p.y];
End;
End;
wmBlack: Begin
If (p.x < 0) Or (p.y < 0) Or (p.x >= Image.Width) Or (p.y >= Image.Height) Then Begin
result.Red := 0;
result.Green := 0;
result.Blue := 0;
result.Alpha := 0;
End
Else Begin
result := Image.Colors[p.x, p.y];
End;
End;
wmClamp: Begin
p.x := Clamp(p.x, 0, Image.Width - 1);
p.y := Clamp(p.y, 0, Image.Height - 1);
result := Image.Colors[p.x, p.y];
End;
wmWrap: Begin
p.x := Mod2(p.x, Image.Width);
p.y := Mod2(p.y, Image.Height);
result := Image.Colors[p.x, p.y];
End;
End;
End;
Var
p: Array[0..15] Of TPoint;
c: Array[0..15] Of TFPColor;
xi, yi: integer;
fx, fy: Single;
i: Integer;
a: Array[0..3] Of TFPColor;
Begin
result.Red := 0;
result.Green := 0;
result.Blue := 0;
result.Alpha := 0;
xi := trunc(x);
yi := trunc(y);
// Alle Modi, welche die 4 Nachbarpixel benötigen
(*
* Das Problem ist das ein Pixel Links oben Angeschlagen ist und nicht Mittig
* deswegen verschiebt es alles um 0,5 Nach Links oben :(
*)
If iMode In [imCosine, imBilinear, imNearestNeighbour] Then Begin
fx := x - xi;
fy := y - yi;
(* Zuordnung Array Index Relativ zu "x" = zu Interpolierender Punkt
* 0 1
* x
* 2 3
*)
p[0] := point(xi, yi);
p[1] := point(xi + 1, yi);
p[2] := point(xi, yi + 1);
p[3] := point(xi + 1, yi + 1);
For i := 0 To 3 Do Begin
c[i] := PointToColor(p[i]);
End;
End;
If (iMode = imBicubic) Then Begin // Hier brauchen wir 16 Punkte
fx := x - xi;
fy := y - yi;
(* Zuordnung Array Index Relativ zu "x" = zu Interpolierender Punkt
* 0 1 2 3
* 4 5 6 7
* x
* 8 9 10 11
* 12 13 14 15
*)
p[0] := point(xi - 1, yi - 1);
p[1] := point(xi, yi - 1);
p[2] := point(xi + 1, yi - 1);
p[3] := point(xi + 2, yi - 1);
p[4] := point(xi - 1, yi);
p[5] := point(xi, yi);
p[6] := point(xi + 1, yi);
p[7] := point(xi + 2, yi);
p[8] := point(xi - 1, yi + 1);
p[9] := point(xi, yi + 1);
p[10] := point(xi + 1, yi + 1);
p[11] := point(xi + 2, yi + 1);
p[12] := point(xi - 1, yi + 2);
p[13] := point(xi, yi + 2);
p[14] := point(xi + 1, yi + 2);
p[15] := point(xi + 2, yi + 2);
For i := 0 To 15 Do Begin
c[i] := PointToColor(p[i]);
End;
End;
Case imode Of
imNone: Begin
result := PointToColor(Point(xi, yi));
End;
imNearestNeighbour: Begin
If fx <= 0.5 Then Begin
If fy <= 0.5 Then Begin
result := c[0];
End
Else Begin
result := c[2];
End;
End
Else Begin
If fy <= 0.5 Then Begin
result := c[1];
End
Else Begin
result := c[3];
End;
End;
End;
imBilinear: Begin
a[0] := InterpolateLinear(c[0], c[2], fy);
a[1] := InterpolateLinear(c[1], c[3], fy);
result := InterpolateLinear(a[0], a[1], fx);
End;
imCosine: Begin
a[0] := InterpolateCos(c[0], c[2], fy);
a[1] := InterpolateCos(c[1], c[3], fy);
result := InterpolateCos(a[0], a[1], fx);
End;
imBicubic: Begin
a[0] := InterpolateCubic(c[0], c[4], c[8], c[12], fy);
a[1] := InterpolateCubic(c[1], c[5], c[9], c[13], fy);
a[2] := InterpolateCubic(c[2], c[6], c[10], c[14], fy);
a[3] := InterpolateCubic(c[3], c[7], c[11], c[15], fy);
result := InterpolateCubic(a[0], a[1], a[2], a[3], fx);
End;
End;
End;
Procedure SetPixel(Const Image: TLazIntfImage; x, y: Single; c: TFPColor);
Var
xi, yi: integer;
Begin
xi := trunc(x);
yi := trunc(y);
If (xi >= 0) And (yi >= 0) And (xi < image.Width) And (yi < Image.Height) Then Begin
Image.Colors[xi, yi] := c;
End;
End;
Procedure ConvertToGrayscale(Const Bitmap: TBitmap);
Var
TempIntfImg: TLazIntfImage;
ImgHandle, ImgMaskHandle: HBitmap;
CurColor: TFPColor;
b: Byte;
i, j: Integer;
Begin
TempIntfImg := TLazIntfImage.Create(0, 0);
TempIntfImg.LoadFromBitmap(Bitmap.Handle, Bitmap.MaskHandle);
For j := 0 To bitmap.height - 1 Do
For i := 0 To bitmap.width - 1 Do Begin
b := FPColortoLuminanz(TempIntfImg.Colors[i, j]);
curcolor.red := word(b) Shl 8;
curcolor.green := curcolor.red;
curcolor.blue := curcolor.red;
curcolor.alpha := 255 * 256;
TempIntfImg.Colors[i, j] := curcolor;
End;
TempIntfImg.CreateBitmaps(ImgHandle, ImgMaskHandle, false);
Bitmap.Handle := ImgHandle;
Bitmap.MaskHandle := ImgMaskHandle;
TempIntfImg.free;
End;
Procedure UpSideDown(Const Bitmap: TBitmap);
Var
m: TMatrix3x3;
Begin
m := IdentityMatrix3x3;
m[0, 0] := 1;
m[1, 1] := -1;
// Revert Middlepoint shifting
m[0, 2] := 0.5;
m[1, 2] := 0.5;
MulImage(Bitmap, m, imNone, wmBlack);
End;
Procedure LeftToRight(Const Bitmap: TBitmap);
Var
m: TMatrix3x3;
Begin
m := IdentityMatrix3x3;
m[0, 0] := -1;
m[1, 1] := 1;
// Revert Middlepoint shifting
m[0, 2] := 0.5;
m[1, 2] := 0.5;
MulImage(Bitmap, m, imNone, wmBlack);
End;
Procedure RotateClockWise90Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
Var
m: TMatrix3x3;
Begin
m := IdentityMatrix3x3;
m[0, 0] := 0;
m[1, 1] := 0;
m[0, 1] := -1;
m[1, 0] := 1;
// Revert Middlepoint shifting
m[0, 2] := 0.5;
m[1, 2] := 0.5;
MulImage(Bitmap, m, imNone, wmBlack);
End;
Procedure RotateCounterClockWise90Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
Var
m: TMatrix3x3;
Begin
m := IdentityMatrix3x3;
m[0, 0] := 0;
m[1, 1] := 0;
m[0, 1] := 1;
m[1, 0] := -1;
// Revert Middlepoint shifting
m[0, 2] := 0.5;
m[1, 2] := 0.5;
MulImage(Bitmap, m, imNone, wmBlack);
End;
Procedure Rotate180Degrees(Const Bitmap: TBitmap);
Var
m: TMatrix3x3;
Begin
m := IdentityMatrix3x3;
m[0, 0] := -1;
m[1, 1] := -1;
// Revert Middlepoint shifting
m[0, 2] := 0.5;
m[1, 2] := 0.5;
MulImage(Bitmap, m, imNone, wmBlack);
End;
Procedure RotateDegrees(Const Bitmap: TBitmap; Angle: Single;
iMode: TInterpolationMode; wMode: TWrapMode);
Var
mr: TMatrix2x2;
m: TMatrix3x3;
i, j: Integer;
Begin
// Berechnen der Drehmatrix und aufziehen auf 3x3
mr := CalculateRotationMatrix(angle);
m := IdentityMatrix3x3;
For i := 0 To 1 Do Begin
For j := 0 To 1 Do Begin
m[i, j] := mr[i, j];
End;
End;
MulImage(Bitmap, m, imode, wmode);
End;
Procedure CorrectProjection(Const Bitmap: TBitmap; TopLeft, BottomLeft,
TopRight, BottomRight: TPoint; iMode: TInterpolationMode; wMode: TWrapMode;
Stretch: Boolean);
(*
* Lösen der Allgemeinen Gleichung der Perspektifischen Verzeichnung durch Einsetzen der 4 Bekannten Punkte
*
* Formeln und Lösungen entnommen aus: ISBN 978-3-540-21888-3 Seiten: 230 und 231
*)
Function SetMatrixByPoints(Const x, x_: Array Of TVector2): TMatrixNxM;
Var
i: Integer;
Begin
result := ZeroNxM(9, 8);
For i := 0 To 3 Do Begin // Gleichung (15.9)
// * = x_
result[0, i] := 1;
result[1, i] := x[i].x;
result[2, i] := x[i].y;
result[3, i] := 0;
result[4, i] := 0;
result[5, i] := 0;
result[6, i] := -x_[i].x * x[i].x;
result[7, i] := -x_[i].x * x[i].y;
result[8, i] := x_[i].x;
// * = y_
result[0, i + 4] := 0;
result[1, i + 4] := 0;
result[2, i + 4] := 0;
result[3, i + 4] := 1;
result[4, i + 4] := x[i].x;
result[5, i + 4] := x[i].y;
result[6, i + 4] := -x_[i].y * x[i].x;
result[7, i + 4] := -x_[i].y * x[i].y;
result[8, i + 4] := x_[i].y;
End;
End;
(*
* Gleichung 15.7:
* a0 + a1*x + a2*y
* x'(x,y) = ----------------
* 1 + c1*x + c2*y
*
* b0 + b1*x + b2*y
* y'(x,y) = ----------------
* 1 + c1*x + c2*y
*)
Var
a0, a1, a2, b0, b1, b2, c1, c2: Single;
Procedure CreateFunctionParamsFromSolvedMatrix(Const M: TMatrixNxM);
Begin
a0 := M[8, 0];
a1 := M[8, 1];
a2 := M[8, 2];
b0 := M[8, 3];
b1 := M[8, 4];
b2 := M[8, 5];
c1 := M[8, 6];
c2 := M[8, 7];
End;
Function f(x, y: Single): TVector2; // Implementierung der Gleichung 15.7
Var
xt, yt, denominator: Single;
Begin
denominator := 1 + c1 * x + c2 * y;