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Raytracer.pas
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(******************************************************************************)
(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* This file is part of SimpleRay *)
(* *)
(* See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(******************************************************************************)
(* *)
(* WICHTIG *)
(* *)
(* Bitte immer den TexturManager für Texturen benutzen. *)
(* hierbei ist zu beachten das dann das Property *)
(* *)
(* Shared_Texture *)
(* *)
(* des Jeweiligen Materials des Primitives auf True gesetzt werden mus !! *)
(* *)
(* Am einfachsten ist es man benutzt den Rayparser, dieser setzt und Checkt *)
(* alles was notwendig ist. *)
(* *)
(******************************************************************************)
(*
ACHTUNG !!!
Diese Unit ist rein auf Funktion hin erstellt worden.
Zum Größten Teil wurde auf Optimierung Komplett verzichtet.
Teilweise steht im Code aber wo Optimiert werden könnte.
*)
Unit Raytracer;
{$MODE ObjFPC}{$H+}
Interface
Uses
IntfGraphics, fpImage,
classes, LCLIntf, LCLType, // Trect, benötigt für Canvas.Copyrect
Graphics, // Tbitmap
sysutils, // Exceptions
math,
Raytracer_Math; // 3D-Math
Type
(*
Diverse Ordinaltypen zum Konfigurieren des Raytracers
*)
TLightOverflowMode = (Clamp, Scale);
TCullMode = (FrontFace, BackFace);
TInterpolationMode = (Nearest_Neighbour, Biliniar, Cosinus, Triliniar);
TTexParameter = (ClampMode, RepeatMode);
TShadowMode = (Linear, Cos);
(*
Ach wäre das schön wenn man dieses Record von ausen net sehen könnte
*)
TTexturemanagerData = Record
Filename: String;
Texture: TLazIntfImage;
End;
(*
Basisklasse für alle Materialeigenschaften die ein Primitiv haben kann
*)
TMaterial = Record
Shared_Texture: Boolean; // True = Bitmap wird nicht Kopiert, nur der Pointer, False = neue Instanz wird erstellt.
Texture: TLazIntfImage; // Pointer auf die Textur.
TransparentTexture: TLazIntfImage; // Überschreibt den Transparent wert , dafür aber als Texture ( Im Prinzip Alpha Channeltransparents )
TexParameter: TTexParameter; // Gibt an wie u,v parameter auserhalb [ 0 .. 1 ] behandelt werden sollen
TexInterpolationMode: TInterpolationMode; // gibt den InterpolationsModus der Textur an
Reflectance: TRayFloat; // [ 0 .. 1 ], 0 = diffuse, 1 = Crome
Transparence: TRayFloat; // [ 0 .. 1 ], 0 = undurchsichtig, 1 = Durchsichtig
SmoothShadow: Trayfloat; // x >= 0, 0 = aus, x > 0 = breite des "Smooth" schattens den das Object wirft.
SmoothShadowMode: TShadowMode; // Liniar, Cos
SoftshadowBorder: TRayFloat; // x >= 0, 0 = aus, x > 0 = breite des "Smooth" schattens Auf dem Object.
SoftShadowMode: TShadowMode; // Liniar, Cos
HighlightExponent: TRayFloat; // gibt im Prinzip die Breite der Highlights an
SpecularColor: TVector3f; // Die Specular wirkenden Farbanteile
DiffuseColor: TVector3f; // Die Diffus wirkenden Farbanteile
AmbientColor: TVector3f; // Die Ambient wirkenden Farbanteile
EmissionColor: TVector3f; // Die Farbanteile die Selbstleuchtend sind
End;
(*
Der Texturmanager sorgt dafür das der Raytracer nicht ein und die Selbe Textur
zig fach in den Speicher Läd
*)
TTextureManager = Class
private
FData: Array Of TTexturemanagerData;
public
Constructor create;
Destructor destroy; override;
// Fügt ein neues Bild in die Datenbank ein , falls es vorher nicht schon Existierte
// in Beiden Fällen wird der Pointer auf das Bild zurückgegeben.
Function AddTexture(Filename: String): TLazIntfImage;
// Löschen aller Texturen.
Procedure Clear;
End;
(*
Basisklasse für alle primitiven
*)
TPrimitive = Class
private
FObjectname: Integer;
Function GetUV(Value: TVector3f): TVector2f; virtual;
public
Name: String;
Material: TMaterial;
SmoothShadowFactor: TRayFloat;
Constructor create; virtual;
Destructor destroy; override;
Procedure Rotate(Angle, dx, dy, dz: TRayFloat); virtual;
Procedure Translate(Value: TVector3f); virtual;
Function Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean): TRayFloat; virtual;
Function NormalAtPoint(Value: TVector3f): TVector3f; virtual;
Function ColorAtPoint(value: TVector3f): Tvector3f; virtual;
Function TransparentsAtPoint(value: TVector3f): TRayFloat; virtual;
End;
TPrimitiveArray = Array Of TPrimitive;
(*
Ein Dreieck
*)
TTriangle = Class(Tprimitive)
private
SmoothshadowPoints,
Fpoints: Array[0..2] Of Tvector3f;
FNormal: TVector3f;
FN: TVector3f; // Die nicht normierte Normale
FLennSqr: TRayFloat; // Das Quadrat der Länge der nicht normierten Normalen
Fv0_1: TVector3f;
Fv0_2: TVector3f;
Function Baryzent(Value: TVector3f): TVector3f;
Function GetUV(Value: TVector3f): TVector2f; override;
public
TextureCoord: Array[0..2] Of TVector2f;
Constructor create; override;
Destructor destroy; override;
Procedure Rotate(Angle, dx, dy, dz: TRayFloat); override;
Procedure Translate(Value: TVector3f); override;
Procedure Define(Point1, Point2, Point3: TVector3f);
Procedure CalculateSmoothShadows;
Function Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean): TRayFloat; override;
Function NormalAtPoint(Value: TVector3f): TVector3f; override;
Function ColorAtPoint(value: TVector3f): Tvector3f; override;
End;
(*
Ein Quad
Quads sind Speziell, da sie eigentlich nicht existieren, aber doch sehr häufig gebraucht werden.
um uns das Lieben hier einfacher zu machen werden Quads beim Adden im Raytracer automatisch in
2 Dreiecke Zerlegt. Das Spart deutlich Logik, ob's schneller ist... Egal.
*)
TQuad = Class(TPrimitive)
private
public
Fpoints: Array[0..3] Of TVector3f; // Zwischenspeichern unserer Punkte
TextureCoord: Array[0..3] Of TVector2f;
Constructor create; override;
Destructor destroy; override;
Procedure Rotate(Angle, dx, dy, dz: TRayFloat); override;
Procedure Translate(Value: TVector3f); override;
Procedure Define(Point1, Point2, Point3, Point4: TVector3f);
Function Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean): TRayFloat; override;
Function NormalAtPoint(Value: TVector3f): TVector3f; override;
Function ColorAtPoint(value: TVector3f): Tvector3f; override;
End;
(*
Eine Kugel
*)
TSphere = Class(TPrimitive)
private
Fposition: TVector3f;
Fradius: TRayFloat;
FSP: TVector3f; // Fürs texturmapping brauchen wir den Pfeil zum Pol
FSE: TVector3f; // Fürs texturmapping brauchen wir den Pfeil nach Osten
Function GetUV(Value: TVector3f): TVector2f; override;
public
Constructor create; override;
Destructor destroy; override;
Procedure Rotate(Angle, dx, dy, dz: TRayFloat); override;
Procedure Translate(Value: TVector3f); override;
Function Define(Position: TVector3f; Radius: TRayFloat): Boolean;
Function Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean): TRayFloat; override;
Function NormalAtPoint(Value: TVector3f): TVector3f; override;
Function ColorAtPoint(value: TVector3f): Tvector3f; override;
End;
(*
Eine Lichtquelle
*)
TLight = Class(TPrimitive)
private
public
IsActive: boolean;
Position: Tvector3f;
Constructor create; override;
Destructor Destroy; override;
End;
(*
Die eigentliche Raytracerklasse
*)
TRaytracer = Class
private
FLights: Array Of TLight;
FElements: Array Of TPrimitive;
FEyepos: Tvector3f;
FEyeUp: Tvector3f;
FEyeDir: Tvector3f;
FRekursionDepth: Integer;
Fobjectname: integer;
Fz: Integer;
FButtomLeft: TVector2f;
FTopRight: TVector2f;
Procedure SetRekursionDepth(value: integer);
Function Raytrace(Depth: Integer; Position, Direction: TVector3f; Distance: TRayFloat): Tvector3f;
Function Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean; Var Primitive: TPrimitive): TRayFloat;
Function FGetPrimitiveCount: integer;
public
LightOverflowMode: TLightOverflowMode;
UseFog: Boolean;
FogMin: TRayFloat;
FogMax: TRayFloat;
FogColor: TVector3f;
FogMode: TShadowMode;
UseOrthoProjection: Boolean;
UseCullfaceing: Boolean;
CullFaceMode: TCullMode;
BackgroundColor: TVector3f;
MaxusedRecursionDeth: integer;
Property RekursionDepth: Integer read FRekursionDepth write SetRekursionDepth;
Property PrimitiveCount: Integer read FGetPrimitiveCount;
Constructor Create;
Destructor Destroy; override;
(*
Die Schnittstelle des Raytracers nach ausen.
Werden Lichtquellen geadded so wird geschaut ob 2 an der selben Position sind. Wenn ja dann wird die alte überschrieben.
*)
Procedure AddPrimitive(Value: TPrimitive);
Procedure ClearScene;
Procedure Render(Const Canvas: TCanvas; Width, Height: Integer);
Procedure SetEye(Position, Up, Direction: Tvector3f);
Procedure LookAt(Position, Center, Up: Tvector3f);
Procedure SetOrtho(ButtomLeft, TopRight: TVector2f; Z: TRayFloat);
End;
Function InitialisedMaterial: TMaterial;
Implementation
//Uses Unit1; // Nur zum Debuggen
Type
PixArray = Array[1..3] Of Byte;
Function Rect(ALeft, ATop, ARight, ABottom: Integer): TRect;
Begin
result.left := aleft;
result.Top := atop;
result.Right := aright;
result.Bottom := abottom;
End;
{
Function ArcTan2(Y, X: Extended): Extended;
Asm
FLD Y
FLD X
FPATAN
FWAIT
End;
}
Function ArcCos(X: Extended): Extended;
Begin
Result := ArcTan2(Sqrt(1 - X * X), X);
End;
Function ReadPixel(Const Bitmap: TLazIntfImage; x, y: Integer): TVector3f;
Var
c: TFPColor;
Begin
If assigned(bitmap) Then Begin
c := Bitmap.Colors[x, y];
result.x := (c.red Shr 8) / 255;
result.y := (c.green Shr 8) / 255;
result.z := (c.blue Shr 8) / 255;
End
Else
result := v3(0, 0, 0);
{
If assigned(bitmap) Then Begin
c := bitmap.Canvas.Pixels[x, y];
result := V3(
(c And $FF) / 255,
((c And $FF00) Shr 8) / 255,
((c And $FF0000) Shr 16) / 255
);
// Row := bitmap.ScanLine[y];
// inc(Row, x);
// result := v3(row^[3] / 255, row^[2] / 255, row^[1] / 255);
End
Else
result := v3(0, 0, 0);}
End;
(*
Diese Function interpoloert anhand der u und v Parameter einen Pixel aus der Übergebenen Graphik
Dies geschieht in Abhängigkeit der Übergebenen Modi
*)
Function Interpolate(Const Bitmap: TLazIntfImage; u, v: TRayFloat; Mode: TInterpolationMode; TexParameter: TTexParameter): Tvector3f;
Var
i, nx, ny: Integer;
rx, ry: TRayFloat;
P: Array[0..3] Of Tpoint;
c: Array[0..3] Of TVector3f;
tp1, tp2: TVector3f;
Begin
Case Mode Of
Nearest_Neighbour: Begin
// nx := round(u * bitmap.width);
// ny := round(v * bitmap.Height);
nx := Trunc(u * bitmap.width); // Nach neuesten Ergebnissen müste Trunc Besser sein als Round !
ny := Trunc(v * bitmap.Height); // Nach neuesten Ergebnissen müste Trunc Besser sein als Round !
Case TexParameter Of
ClampMode: Begin
nx := min(bitmap.width - 1, nx);
nx := max(0, nx);
ny := min(bitmap.height - 1, ny);
ny := max(0, ny);
End;
RepeatMode: Begin
While nx < 0 Do
inc(nx, bitmap.width);
nx := nx Mod Bitmap.width;
While ny < 0 Do
inc(ny, bitmap.height);
ny := ny Mod Bitmap.height;
End;
End;
// Das könnte deutlich schneller mittels Scanline gemacht werden !!!!
result := ReadPixel(bitmap, nx, ny);
End;
Biliniar, Cosinus: Begin
rx := u * Bitmap.Width;
ry := v * bitmap.height;
p[0].x := Trunc(rx);
p[0].y := Trunc(ry);
P[1].x := p[0].x + 1;
P[1].y := p[0].y;
P[2].x := p[0].x + 1;
P[2].y := p[0].y + 1;
P[3].x := p[0].x;
P[3].y := p[0].y + 1;
Case TexParameter Of
ClampMode: Begin
For i := 0 To 3 Do Begin
P[i].x := min(bitmap.width - 1, P[i].x);
P[i].x := max(0, P[i].x);
P[i].y := min(bitmap.height - 1, P[i].y);
P[i].y := max(0, P[i].y);
End;
End;
RepeatMode: Begin
For i := 0 To 3 Do Begin
While P[i].x < 0 Do
inc(P[i].x, bitmap.width);
P[i].x := P[i].x Mod Bitmap.width;
While P[i].y < 0 Do
inc(P[i].y, bitmap.height);
P[i].y := P[i].y Mod Bitmap.height;
End;
End;
End;
// Hohlen der RGB Werte an den Entsprechenden Pixelpositionen
For i := 0 To 3 Do Begin
c[i] := ReadPixel(bitmap, P[i].x, p[i].y);
End;
// Das Interpolieren
rx := rx - Trunc(rx);
ry := ry - Trunc(ry);
If Mode = cosinus Then Begin
tp1 := InterpoliereCosV3(c[0], c[1], rx);
tp2 := InterpoliereCosV3(c[3], c[2], rx);
Result := InterpoliereCosV3(tp1, tp2, ry);
End
Else Begin
tp1 := InterpoliereLinearV3(c[1], c[0], rx);
tp2 := InterpoliereLinearV3(c[2], c[3], rx);
Result := InterpoliereLinearV3(tp2, tp1, ry);
End;
End;
Triliniar: Begin
Raise Exception.create('Fehler noch keine Triliniare Interpolation Implementiert');
End;
End;
End;
(*
Eigentlich sollte es Egal sein was hier wie Definiert wird.
Ein Ordentlicher user macht das eh noch mal nachträglich, aber man weis ja nie.
*)
Function InitialisedMaterial: TMaterial;
Begin
result.Reflectance := 0.0;
result.SmoothShadow := 0.0;
result.SmoothShadowMode := linear;
result.SoftshadowBorder := 0;
result.SoftShadowMode := linear;
result.Transparence := 0.0;
Result.EmissionColor := v3(0.0, 0.0, 0.0);
result.AmbientColor := v3(0.0, 0.0, 0.0);
result.DiffuseColor := v3(1.0, 1.0, 1.0);
result.SpecularColor := v3(1.0, 1.0, 1.0);
result.HighlightExponent := 64.0;
result.Texture := Nil;
result.TransparentTexture := Nil;
result.Shared_Texture := false;
result.TexParameter := ClampMode;
result.TexInterpolationMode := Nearest_Neighbour;
End;
{ TPrimitive }
Constructor TPrimitive.create;
Begin
Inherited;
SmoothShadowFactor := 0;
FObjectname := -1;
name := 'TPrimitive';
Material := InitialisedMaterial;
End;
Destructor TPrimitive.destroy;
Begin
// inherited; // Brauch mer net da von Tobject abgeleitet
// Nur die die wir wirklich selbst erzeugt haben geben wir auch Frei
If Not material.Shared_Texture Then
If assigned(material.texture) Then
material.texture.free;
material.texture := Nil;
End;
Function TPrimitive.GetUV(Value: TVector3f): TVector2f;
Begin
Raise exception.Create('GetUV was not implemented in ' + name);
End;
Function TPrimitive.NormalAtPoint(Value: TVector3f): TVector3f;
Begin
Raise exception.Create('NormalAtPoint was not implemented in ' + name);
End;
Function TPrimitive.Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean): TRayFloat;
Begin
Raise exception.Create('Intersect was not implemented in ' + name);
End;
Function TPrimitive.ColorAtPoint(value: TVector3f): Tvector3f;
Begin
Raise exception.Create('ColorAtPoint was not implemented in ' + name);
End;
Procedure TPrimitive.Rotate(Angle, dx, dy, dz: TRayFloat);
Begin
Raise exception.Create('Rotate was not implemented in ' + name);
End;
Function TPrimitive.TransparentsAtPoint(value: TVector3f): TRayFloat;
Var
uv: TVector2f;
Begin
If assigned(material.transparentTexture) Then Begin
uv := GetUV(Value);
Result := GetLuminance(Interpolate(material.transparentTexture, 1 - uv.x, 1 - uv.y, material.TexInterpolationMode, material.TexParameter));
End
Else
result := Material.Transparence;
End;
Procedure TPrimitive.Translate(Value: TVector3f);
Begin
Raise exception.Create('Translate was not implemented in ' + name);
End;
{ TRaytracer }
Constructor TRaytracer.Create;
Begin
Inherited;
setlength(fElements, 0);
setlength(FLights, 0);
ClearScene;
End;
Destructor TRaytracer.Destroy;
Begin
// inherited; // Brauch mer net da von Tobject abgeleitet
ClearScene;
End;
Procedure TRaytracer.AddPrimitive(Value: TPrimitive);
Var
i: Integer;
added: Boolean;
Begin
If assigned(value) Then Begin
value.FObjectname := Fobjectname;
inc(Fobjectname);
End;
// Dreiecke
If Value Is TTriangle Then Begin
setlength(Felements, high(Felements) + 2);
Felements[high(felements)] := TTriangle.create;
TTriangle(Felements[high(felements)]).FObjectname := Value.FObjectname;
TTriangle(Felements[high(felements)]).Define(TTriangle(value).Fpoints[0], TTriangle(value).Fpoints[1], TTriangle(value).Fpoints[2]);
TTriangle(Felements[high(felements)]).TextureCoord := TTriangle(value).TextureCoord;
TTriangle(Felements[high(felements)]).Material := TTriangle(value).Material;
TTriangle(Felements[high(felements)]).CalculateSmoothShadows;
If assigned(TTriangle(value).Material.texture) And (Not TTriangle(value).Material.Shared_Texture) Then Begin
TTriangle(Felements[high(felements)]).Material.Texture := TLazIntfImage.Create(0, 0);
TTriangle(Felements[high(felements)]).Material.Texture.Assign(TTriangle(value).Material.texture);
End;
exit;
End;
// Rechtecke
If Value Is TQuad Then Begin
(*
Da es ja eigentlich keine Rechtecke Gibt werden die nun Trianguliert und dann als Triangles geadded.
*)
Setlength(Felements, high(Felements) + 3);
Felements[high(felements) - 1] := TTriangle.create;
Felements[high(felements)] := TTriangle.create;
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).FObjectname := Value.FObjectname;
TTriangle(Felements[high(felements)]).FObjectname := Value.FObjectname;
// Übernehmen der Punkte
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).Define(Tquad(Value).fpoints[0], Tquad(Value).fpoints[1], Tquad(Value).fpoints[3]);
//Übernehmen der Texturkoordinaten
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).TextureCoord[0] := Tquad(Value).TextureCoord[0];
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).TextureCoord[1] := Tquad(Value).TextureCoord[1];
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).TextureCoord[2] := Tquad(Value).TextureCoord[3];
// Übernehmen der Punkte
TTriangle(Felements[high(felements)]).Define(Tquad(Value).fpoints[1], Tquad(Value).fpoints[2], Tquad(Value).fpoints[3]);
//Übernehmen der Texturkoordinaten
TTriangle(Felements[high(felements)]).TextureCoord[0] := Tquad(Value).TextureCoord[1];
TTriangle(Felements[high(felements)]).TextureCoord[1] := Tquad(Value).TextureCoord[2];
TTriangle(Felements[high(felements)]).TextureCoord[2] := Tquad(Value).TextureCoord[3];
// Übernehmen der Materialeigenschaften
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).Material := TQuad(Value).Material;
If assigned(TQuad(value).Material.texture) And (Not TQuad(value).Material.Shared_Texture) Then Begin
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).Material.Texture := TLazIntfImage.create(0, 0);
TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).Material.Texture.Assign(TQuad(value).Material.texture);
End;
// Das 2.Triangle übernimmt auf alle Fälle mittels Shared_texture, das Spart Ressourcen
TTriangle(Felements[high(felements)]).Material := TTriangle(Felements[high(felements) - 1]).Material;
TTriangle(Felements[high(felements)]).Material.Shared_Texture := True;
exit;
End;
// Kugeln
If Value Is TSphere Then Begin
Setlength(Felements, high(Felements) + 2);
Felements[high(Felements)] := TSphere.create;
TSphere(Felements[high(Felements)]).Fposition := TSphere(value).fposition;
TSphere(Felements[high(Felements)]).Fradius := TSphere(value).Fradius;
TSphere(Felements[high(Felements)]).FSP := TSphere(value).FSP;
TSphere(Felements[high(Felements)]).FSE := TSphere(value).FSE;
TSphere(Felements[high(felements)]).FObjectname := Value.FObjectname;
TSphere(Felements[high(Felements)]).Material := TSphere(value).Material;
If assigned(TSphere(value).Material.Texture) And (Not TTriangle(value).Material.Shared_Texture) Then Begin
TSphere(Felements[high(Felements)]).Material.texture := TLazIntfImage.create(0, 0);
TSphere(Felements[high(Felements)]).Material.texture.Assign(TSphere(value).Material.Texture);
End;
exit;
End; // *)
// Lichter
If Value Is TLight Then Begin
added := False;
For i := 0 To high(Flights) Do Begin
If SameV3(Flights[i].Position, TLight(Value).Position) Then Begin
flights[i].Material := Tlight(Value).Material;
flights[i].Position := Tlight(Value).Position;
flights[i].IsActive := Tlight(Value).IsActive;
added := True;
Break;
End;
End;
If Not added Then Begin
setlength(Flights, high(flights) + 2);
flights[high(flights)] := TLight.create;
flights[high(flights)].FObjectname := Value.FObjectname;
flights[high(flights)].Material := Tlight(Value).Material;
flights[high(flights)].Position := Tlight(Value).Position;
flights[high(flights)].IsActive := Tlight(Value).IsActive;
End;
exit;
End;
// Falls wir mal vergessen sollte eine Primitive Klasse zu adden.
Raise Exception.create('Error Raytracer cannot add the class : ' + Value.name);
End;
Procedure TRaytracer.ClearScene;
Var
i: Integer;
Begin
// Initialisiern mit den Globalen Werten
UseFog := false;
FogMin := 1;
FogMax := 2;
FogColor := v3(0.3, 0.3, 0.3);
FogMode := Linear;
LightOverflowMode := Clamp;
SetEye(v3(0, 0, 0), v3(0, 1, 0), v3(0, 0, 1));
UseOrthoProjection := false;
UseCullfaceing := false;
CullFaceMode := FrontFace;
FRekursionDepth := 10;
BackgroundColor := v3(0, 0, 0);
MinFloat := 0.00001; // Gibt an ab welcher Minimalen Toleranz zwei Float werte als unterschiedlich erkannt werden
MaxFloat := 10000000000.0; // Nimmt man einen Größeren Wert gibts wieder AV's
Fobjectname := 0;
For i := 0 To High(Felements) Do
Felements[i].free;
For i := 0 To High(Flights) Do
FLights[i].free;
setlength(fElements, 0);
setlength(FLights, 0);
FButtomleft := v2(0, 0);
Ftopright := v2(1, 1);
Fz := 1;
End;
(*
Diese Function Leistet wohl die Hauptarbeit.
Von Position aus wird ein Strahl quer durch die Scene in Richtung Direction geschossen.
Zurückgegeben wird das kleinste Lambda das vom Aufpunkt der Schnittgerade ein Object in der Scene trifft.
Im Falle einer Collision wird dann das entsprechende Primitive ebenfalls zurückgegeben.
Bei keiner Collision wird -1 zurückgeben.
*)
Function TRaytracer.Intersect(Position, Direction: TVector3f; Schattenstrahl: Boolean; Var Primitive: TPrimitive): TRayFloat;
Var
i: Integer;
lambda: TRayFloat;
Begin
result := MaxFloat;
Primitive := Nil;
// Wir müssen wohl oder übel alle Elemente durchgehen und Fragen ob sie ne Coll haben
// Hier wären jede Menge Ansatzpunkte zm Optimieren ( OctTrees ... )
For i := 0 To high(Felements) Do Begin
lambda := Felements[i].Intersect(position, Direction, Schattenstrahl);
If lambda >= 0 Then
If Result > lambda Then Begin
// Die neue Kürzeste Strecke Speichern
Result := Lambda;
// Das Collicidierte Element speichern wir für spätere berechnungen gleich mal mit.
Primitive := Felements[i];
End;
End;
// Wir halten uns an die Spezification
If Result = MaxFloat Then result := -1;
End;
Function TRaytracer.Raytrace(Depth: Integer; Position, Direction: TVector3f; Distance: TRayFloat): Tvector3f;
Label
Nochmal;
Var
Reflectiondir: TVector3f;
DirectionToLight: TVector3f;
ReflectionLightdir: TVector3f;
EmessiverAnteil: TVector3f;
AmbienterAnteil: TVector3f;
SpecularerAnteil: TVector3f;
DiffuserAnteil: TVector3f;
NormalAtPoint: TVector3f;
ColorAtPoint: TVector3f;
TransparentsAtPoint: TRayFloat;
newpos: TVector3f;
LightLambda: TRayFloat;
Lambda: TRayFloat;
dummy: TPrimitive;
dummy2: TPrimitive;
Primitive: TPrimitive;
i: integer;
b: Boolean;
c: Boolean;
(* Variablen die Ausschlieslich dazu dienen eine im Schatten liegnde Position durch Transparente Objecte hindurch zu beleuchten *)
LightedTransparents: TRayFloat;
LightedColor: TVector3f;
LightedPosition: TVector3f;
LightedDiffuseColor: TVector3f;
LightedSpecularColor: TVector3f;
(* Diese Variablen werden für den Sanften Schatten benutzt *)
SoftShadowFactor: TRayFloat;
SoftShadowMode: TShadowMode;
SoftShadowLambda1: TRayFloat;
SoftShadowLambda2: TRayFloat;
SoftShadowPosition: TVector3f;
(* Diese Variablen werden für den Sanften Schatten benutzt, Ende *)
(* Diese Variablen ermöglichen den Sanften Schattenwurf *)
SmoothShadowFactor: trayfloat;
SmoothShadowMode: TShadowMode;
SmoothshadowPosition: TVector3f;
(* Diese Variablen ermöglichen den Sanften Schattenwurf, Ende *)
Procedure PruefeHalbschatten(Von: TVector3f);
Begin
If assigned(dummy) Then
If (Dummy.SmoothShadowFactor <> 0) Then Begin
SmoothShadowFactor := Dummy.SmoothShadowFactor;
SmoothShadowMode := dummy.material.SmoothShadowMode;
SmoothshadowPosition := von;
// Prüfen ob wir zufällig im Kernschatten eines anderen Objects liegen
LightLambda := Intersect(SmoothshadowPosition, DirectionToLight, false, dummy2);
If Lengthv3(scalev3(LightLambda, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(newpos, Flights[i].Position)) Then Begin
Dummy2 := Nil;
LightLambda := -1;
End;
If Lightlambda <> -1 Then SmoothShadowFactor := 0;
// Wenn die Chance besteht das sich mehrere Halbschatten überschneiden dann müssen wir das nun Prüfen
If LightLambda = -1 Then Begin
b := True;
While b Do Begin
LightLambda := Intersect(SmoothshadowPosition, DirectionToLight, True, dummy2);
If Lightlambda = -1 Then
b := False
Else Begin
// Wenn wir was hinter der Lichquelle Erwischt haben
If Lengthv3(scalev3(LightLambda, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(SmoothshadowPosition, Flights[i].Position)) Then Begin
Dummy2 := Nil;
LightLambda := -1;
b := False;
End;
// wir sind Tatsächlich im Halbschatten von irgendwas anderem Gelandet.
If LightLambda <> -1 Then Begin
// Wir Hohlen uns den Maximalen Abschwächungsfaktor raus
SmoothShadowFactor := max(SmoothShadowFactor, dummy2.SmoothShadowFactor);
// Dieser Versuch Fruchtete nicht.
// SmoothShadowFactor := min(1, SmoothShadowFactor + Dummy2.SmoothShadowFactor);
// Und Rücken mit unserer Position näher zur Lichtquelle, falls es noch mehr Halbschatten gibt.
SmoothshadowPosition := addv3(SmoothshadowPosition, scalev3(Lightlambda + 2 * minfloat, DirectionToLight));
End;
End;
End;
// Da wir nur Halbschatten Addiert haben bleiben wir im Sichtbaren bereich !!
LightLambda := -1;
End;
End;
End;
Begin
SoftShadowMode := linear; // Beruhigt den Compiler
// Rekursionsabbruch
If Depth > FRekursionDepth Then Begin
Result := BackgroundColor;
End
Else Begin // Das eigentliche Raytracing
MaxusedRecursionDeth := max(MaxusedRecursionDeth, Depth);
nochmal:
// Suchen des Schnittpunktes mit dem erstgelegenen Primitiv in Strahlrichtung
lambda := Intersect(Position, Direction, false, Primitive);
If (Lambda >= 0) Then Begin
// Berechnen der Position an der der Strahl mit dem Primitive Kollidiert ist.
newpos := addv3(position, ScaleV3(lambda, direction));
// Extrahieren der Normalen an diesem Punkt
NormalAtPoint := Primitive.NormalAtPoint(Newpos);
// Wenn wir Culling haben, dann gillt es hier zu schaun ob wir den Punkt überhaupt Sehen ;)
If UseCullfaceing Then Begin
Case CullFaceMode Of
FrontFace: Begin
// Der Pixel ist eigentlich unsichtbar für uns.
// d.h. wir springen einfach an die Collpos und suchen weiter.
If DotProdv3(direction, NormalAtPoint) < 0 Then Begin
position := addv3(newpos, scalev3(2 * MinFloat, direction));
Goto Nochmal;
End;
End;
BackFace: Begin
// Der Pixel ist eigentlich unsichtbar für uns.
// d.h. wir springen einfach an die Collpos und suchen weiter.
If DotProdv3(direction, NormalAtPoint) > 0 Then Begin
position := addv3(newpos, scalev3(2 * MinFloat, direction));
Goto Nochmal;
End;
End;
End;
End;
// Erst mal Initialisieren wir unseren Pixel mit Nichts = Schwarz
Result := v3(0, 0, 0);
// Wir Hohlen uns den Farbwert den unser Primitive an diesem Punkt hat.
// Dieser Farbwert ist natürlich nur Sinnvoll wenn wir ne Textur haben.
// Da wir aber immer Brav prüfen ob wir ne Tex haben können wir das so machen
// und sparen Rechenzeit.
ColorAtPoint := Primitive.ColorAtPoint(NewPos);
// Wenn unser Primitiv selbstleuchtend ist dann mus dieser Farbanteil nun auch mit Reingerechnet werden
EmessiverAnteil := primitive.material.EmissionColor;
If assigned(Primitive.Material.Texture) Then
AmbienterAnteil := CompProdv3(EmessiverAnteil, ColorAtPoint);
Result := Addv3(EmessiverAnteil, Result);
// Dann Itterieren wir durch alle Lichtquellen durch und hohlen uns die
// Einzelnen Farbanteile
For i := 0 To high(Flights) Do
// Wir wollen die Option haben einzelne Lichter Ab zu schalten.
If Flights[i].IsActive Then Begin
(************************************************************************)
// Als Erstes Berechnen wir mal die Ambienten Farbanteile.
AmbienterAnteil := CompProdv3(Primitive.Material.AmbientColor, flights[i].Material.AmbientColor);
// Hat unser Primitive eine Textur mus natürlich die Textur mit dem Ambienten Anteil genommen werden.
If assigned(Primitive.Material.Texture) Then
AmbienterAnteil := CompProdv3(AmbienterAnteil, ColorAtPoint);
// und Aufhellen des GesamtLichtes um den Ambienten Anteil
Result := Addv3(AmbienterAnteil, Result);
// Der Spekulare Anteil ergibt sich aus dem Skalarprodukt von
// Reflektiertem Lichtstrahl und Blickrichtung, scalliert mit dem
// Spekularen Anteil der Lichtquelle.
// Allerdings gibt es ein Highlight nur wenn wir überhaupt die
// Lichtquelle sehen können.
DirectionToLight := normalizev3(subv3(Flights[i].Position, newpos));
// Wir gehen ein winziges Stücken von unserer Neuen Position zurück und senden den Schattenstrahl
// die Kleine Differenz mus gemacht werden sonst collidieren wir nicht mit unserem Primitive ( falls wir uns selbst verdecken )
LightLambda := Intersect(addv3(newpos, scalev3(-2 * minfloat, Direction)), DirectionToLight, true, dummy);
// Wenn wir zwar ein Primitiv Treffen, dieses allerdings hinter der Lichtquelle Liegt so kann es unseren Pixel nicht Abschatten.
If Lengthv3(scalev3(LightLambda, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(newpos, Flights[i].Position)) Then Begin
Dummy := Nil;
LightLambda := -1;
End;
(************************************************************************)
(*
Wenn wir einen Weichen Schatten werfen sollen dann hat unser Dummy nun den Smoothshadowfaktor für uns Berechnet ;)
*)
SmoothShadowFactor := 0; // Beruhigt den Compiler, braucht man aber net da es nur kommt wenn SmoothShadowFactor <> 0
SmoothShadowMode := linear; // Beruhigt den Compiler, braucht man aber net da es nur kommt wenn SmoothShadowFactor <> 0
// Wir müssen die Position übergeben, da bei der SoftBorder ebenfalls getestet werden mus, aber halt von anderer Position
Pruefehalbschatten(addv3(newpos, scalev3(-2 * minfloat, Direction)));
(************************************************************************)
(*
Dieses Stücken Code versucht eine Weiche Schattenkante hin zu bekommen
Dies wird momentan nur auf Gekrümmten Oberflächen erreicht, genauergesagt auf Kugeln.
Für alle Anderen Primitive mus dann entsprechend hier und da ein klein wenig Code ingefügt und angepasst werden.
*)
SoftShadowFactor := 0; // Initialisieren
//(*
If (Primitive Is TSphere) And (LightLambda <> -1) And (Dummy = Primitive) Then Begin
If Primitive.material.SoftshadowBorder <> 0 Then Begin
// Wir senden einen Schattenstrahl um den Austrittpunkt aus unserem Object zu finden.
SoftShadowLambda1 := Intersect(addv3(newpos, scalev3(2 * minfloat, Direction)), DirectionToLight, false, dummy); // es ist zwar ein Schattenstrahl aber die Berechnung des Smoothshadow ist schon vorbei
// Wenn wir innerhalt des Bereiches sind in dem wir Soft Shadows haben wollen dann gehen wir her und versuchen diesen zu berechnen.
If (SoftShadowLambda1 <= Tsphere(Primitive).material.SoftshadowBorder * Tsphere(primitive).Fradius) And (Dummy = Primitive) Then Begin
// Wir Berechnen den Austrittspunkt des 2. Schattenstrahles aus unserem Object
(*
Eigentlich müste da 2 * stehen und nicht 8 * aber bei 2* reicht es noch nicht nd es treten hier und da Pixelfehler auf ...
*)
SoftShadowPosition := addv3(addv3(newpos, scalev3(2 * minfloat, Direction)), scalev3(SoftShadowLambda1 + 8 * minfloat, DirectionToLight));
(*
Blöderweise müssen wir hier nochmals auf Halbschatten Prüfen
*)
(******************************************************************************)
(* Einschub Prüfen ob in der Borderline zufällig ein Smoothshadow liegt. *)
(******************************************************************************)
SoftShadowLambda2 := Intersect(SoftShadowPosition, DirectionToLight, True, dummy);
If Lengthv3(scalev3(SoftShadowLambda2, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(SoftShadowPosition, Flights[i].Position)) Then Begin
Dummy2 := Nil;
SoftShadowLambda2 := -1;
End;
If SoftShadowLambda2 <> -1 Then Begin
Pruefehalbschatten(SoftShadowPosition);
End;
(******************************************************************************)
(* Ende Einschub Prüfen auf Smoothshadow *)
(******************************************************************************)
// von diesem Austittspunkt aus schauen wir ob dieser beleuchtet ist, nur wennn dies der Fall ist, dann brauchen wir zu schattieren
SoftShadowLambda2 := Intersect(SoftShadowPosition, DirectionToLight, false, dummy); // es ist zwar ein Schattenstrahl aber die Berechnung des Smoothshadow ist schon vorbei
// Erst mal schaun ob der Schnittpunkt mit dem Object vor oder hinter der Lampe ist
// Wenn wir mit einem Object hinter Der Lampe schneiden sind wir Trotzdem noch beleuchtet.
If Lengthv3(scalev3(SoftShadowLambda2, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(SoftShadowPosition, Flights[i].Position)) Then Begin
SoftShadowLambda2 := -1;
Dummy := Nil;
End;
// Alles Hat geklappt nun suchen wir uns den Abschwächungsfaktor
If SoftShadowLambda2 = -1 Then Begin
SoftShadowFactor := SoftShadowLambda1 / (Primitive.material.SoftshadowBorder * Tsphere(primitive).Fradius);
SoftShadowMode := Tsphere(Primitive).material.SoftShadowMode;
// Wir müssen die Beleuchtung nun extra Freischalten.
LightLambda := -1;
End;
End;
End;
End; //*)
// Wenn unser Pixel nicht verdeckt ist dann kann er beleuchtet werden.
If LightLambda = -1 Then Begin
// Dann Addieren wir den Difussen Anteil
// Dazu Brauchen wir erstmal die Normale an dem Punkt, diese wird dann
// mit der Strahlrichtung verglichen und berechnet den Diffusen Lichtanteil.
// Das Ganze wird dann Letztendes mit dem Diffusen Anteil der Lichtquelle Scalliert.
If UseCullfaceing Then Begin
(*
Hier fehlt evtl noch der Cullface Mode
*)
DiffuserAnteil := CompProdv3(scalev3(max(0, dotprodv3(NormalAtPoint, Direction)), Primitive.Material.DiffuseColor), Flights[i].Material.DiffuseColor);
End
Else
DiffuserAnteil := CompProdv3(scalev3(abs(dotprodv3(NormalAtPoint, Direction)), Primitive.Material.DiffuseColor), Flights[i].Material.DiffuseColor);
// Bei einer Texturierung des Primitiven wird die Texturfarbe noch mit Reingerechnet.
If assigned(Primitive.Material.Texture) Then
DiffuserAnteil := CompProdv3(DiffuserAnteil, ColorAtPoint);
// Überblenden in den Bereich des Schattens
If (SoftShadowFactor <> 0) Then Begin
Case SoftShadowMode Of
linear: DiffuserAnteil := AOverB(v3(0, 0, 0), DiffuserAnteil, SoftShadowFactor);
Cos: DiffuserAnteil := AOverBSin(v3(0, 0, 0), DiffuserAnteil, SoftShadowFactor);
End;
End;
If SmoothShadowFactor <> 0 Then Begin
Case SmoothShadowMode Of
linear: DiffuserAnteil := AOverB(v3(0, 0, 0), DiffuserAnteil, SmoothShadowFactor);
Cos: DiffuserAnteil := AOverBSin(v3(0, 0, 0), DiffuserAnteil, SmoothShadowFactor);
End;
End;
// Und Addieren des Diffusen anteils
result := AddV3(result, DiffuserAnteil);
(************************************************************************)
// Wenn man will das das Difusse Licht nicht mit Schattenberechnung gerendert will mus diese Zeile rein und die oben raus ...
// If LightLambda = -1 Then Begin
ReflectionLightdir := ScaleV3(-1, SubV3(ScaleV3(2 * DotProdv3(NormalAtPoint, DirectionToLight), NormalAtPoint), DirectionToLight));
// Erst mal die Speculare Farbe Berechnen
SpecularerAnteil := CompProdv3(Flights[i].Material.SpecularColor, primitive.Material.SpecularColor);
If assigned(Primitive.Material.Texture) Then
SpecularerAnteil := CompProdv3(SpecularerAnteil, ColorAtPoint);
// Überblenden in den Bereich des Schattens
If SoftShadowFactor <> 0 Then Begin
Case SoftShadowMode Of
linear: SpecularerAnteil := AOverB(v3(0, 0, 0), SpecularerAnteil, SoftShadowFactor);
Cos: SpecularerAnteil := AOverBSin(v3(0, 0, 0), SpecularerAnteil, SoftShadowFactor);
End;
End;
If SmoothShadowFactor <> 0 Then Begin
Case SmoothShadowMode Of
linear: SpecularerAnteil := AOverB(v3(0, 0, 0), SpecularerAnteil, SmoothShadowFactor);
Cos: SpecularerAnteil := AOverBSin(v3(0, 0, 0), SpecularerAnteil, SmoothShadowFactor);
End;
End;
// Dann wird sie in Abhängigkeit des Exponenten Aufaddiert
If UseCullfaceing Then Begin
Result := Addv3(Result, scalev3(power(max(0, dotprodv3(ReflectionLightdir, Direction)), primitive.Material.HighlightExponent), SpecularerAnteil));
End
Else
// So Sähe wieder Beidseitiges beleuchten aus
Result := Addv3(Result, scalev3(power(abs(dotprodv3(ReflectionLightdir, Direction)), primitive.Material.HighlightExponent), SpecularerAnteil));
End;
// Wenn wir Benumpra gerechnet haben dann mus trotzdem auf Transparente Objecte Geprüft werden
If (SoftShadowFactor <> 0) Or (SmoothShadowFactor <> 0) Then
Lightlambda := 0;
// Alles was beschattet wird mus auf Schatten durch Transparente Objecte geprüft werden !!
If Lightlambda <> -1 Then Begin
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(* Transparente Abschattungen !!!! *)
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b := True;
c := True;
LightedDiffuseColor := Flights[i].Material.DiffuseColor;
LightedSpecularColor := Flights[i].Material.SpecularColor;
// Den Starpunkt unseres Schattenstrahles Initialisieren
LightedPosition := Newpos;
While b Do Begin
// Da wir nicht genau sagen können ob der Dummy Pointer sich geändert hat berechnen wir die Collision nochmals.
LightLambda := Intersect(addv3(LightedPosition, scalev3(-2 * minfloat, Direction)), DirectionToLight, true, dummy);
// Wenn wir zwar ein Primitiv Treffen, dieses allerdings hinter der Lichtquelle Liegt so kann es unseren Pixel nicht Abschatten.
If Lengthv3(scalev3(LightLambda, DirectionToLight)) > lengthv3(subv3(LightedPosition, Flights[i].Position)) Then Begin
Dummy := Nil;