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Création d'un QTE
Les QuickTimeEvent, ou QTE consiste à limiter le joueur dans ses actions. Par exemple, un QTE sera l'attente d'une succession de touche dans un bon ordre. RME dispose d'une commande pour faciliter la création de QTE.
Attend la saisie d'une touche pendant une durée donnée. La commande renvoie true si la touche a été saisie, false sinon.
Nom|Type|Description
--- | --- | ---
key
|Symbol
|Touche qu'il faut presser avant la fin
time
|Fixnum
|Durée
*strict
|Boolean
|Difficulté, si elle vaut true, aucune erreur admise, sinon erreur admises. Par défaut vaut true
Concrètement, lorsque cette commande est appelée, on attendra la saisie de la touche dans le temps impartit. Par exemple :
Au déclenchement de l'évènement, attendra 60 frames. Si avant les 60 frames, le joueur appuie sur une autre touche que la touche :A
(par défaut : shift
), l'évènement affichera "Vous avez perdu". Si le temps est écoulé avant que le joueur ait pu appuyer sur la touche :A
, l'évènement affichera aussi "Vous avez perdu", par contre, si le joueur appuie sur la bonne touche avant le temps impartit, l'évènement affichera "vous avez gagné".
Si l'attribut strict
avait été mit à false
, le joueur aurait eu le droit de faire des fautes durant le temps impartit. Cependant, je préfère les QTE's où l'on a pas droit à l'erreur !
Voici un example de QTE avec affichage d'image :
Concrètement, on affiche une image (qui correspond au caractères à afficher, moi ici, je n'utilise que des flèches). On le fait se déplacer (je fais un zoom) de la durée du QTE, et ensuite on vérifie le QTE, et on répète cette opération pour tous les éléments de la combinaison à vérifier. J'utilise des étiquettes pour ne dire qu'une fois si on a échoué ou non. (Ce QTE est très dur car je n'ai mis que 20 frames de délai !)
Il faudrait évidemment effacer l'image 1 une fois que le QTE est fini.
Cette dernière manière est tout de même peu pratique ! En effet, imaginons que nous ayons 250 actions dans notre QTE ! Nous allons voir une autre commande très pratique :
Renvoi une combinaison (tableau itérable) aléatoire de la taille spécifiée en argument, composés des paramètres des touches passées en arguments. (par exemple : random_combination(5, :UP, :DOWN, :LEFT, :RIGHT ) )
Nom|Type|Description
--- | --- | ---
len
|Fixnum
|Args description
*keys
|Argslist
|Liste des touches pouvant constituer la combinaison
Il s'agit d'un tableau, pour ceux qui ne s'en souviennent pas, on peut parcourir des tableaux dans RME. Concrètement, il suffit de générer une combinaison, dans une variable par exemple, et de parcourir cette combinaison en affichant l'image correspondante. Démonstration :
Concrètement, on génère une combinaison aléatoire que l'on parcourt. Ce qui permet de générer rapidement des QTE à taille variables !
Faire un QTE Infini fonctionne presque exactement de la même manière, sauf qu'il ne faut pas se soucier de l'itérateur. Pour ça on se sert de la commande :
Renvoi un élément au hasard du tableau (ou de la liste d'argument)
Nom|Type|Description
--- | --- | ---
*elts
|ArgsList
|éléments dans lequel piocher un élément aléatoire. Soit pick_random(a, b, c, d...etc.) soit pick_random([a,b,c,d...etc])
Par exemple :
On génère l'élément de la combinaison à chaque passage dans la boucle.
Voici un petit rendu (trop lourd) des deux derniers exercices :
Toutes les touches décrites ici sont autorisées. Cependant, je conseil de n'utiliser que celle de RPGMaker (c'est à dire :A, :C, :B, :UP, :DOWN, :LEFT, :RIGHT, :X, :Y, :Z, :L, :R ) car ce sont des touches pouvant être paramétrer par l'utilisateur.
Introduction
Syntaxe revisitée
- Variables et interrupteurs
- Interrupteurs locaux et variables locales
- Labels et labels locaux
- Affichage dans les messages
Commandes
Valeurs constantes
Evènements enrichis
- Evènements relatifs aux cartes
- Déclencheurs personnalisés
- Déclencheurs en combat
- Sélecteurs
- Boucles évènementielles
- Micro Evènements
Outillage avancé
- Bases de données extensibles
- Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran
Tutoriels
- Créer des jauges simples
- Créer un QuickTime Event facilement
- Un système d'infiltration
- Un mini système multi-agent
- Un système de saisie de nom custom
- Le passeur d'écran titre
- Créer des jauges en combat
Pour les scripteurs