-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
LocalMapGameloop.cpp
825 lines (737 loc) · 34.8 KB
/
LocalMapGameloop.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
#include "Engine.h"
#include "Dynamic.h"
#include "Map.h"
#include "All_Dynamics.h"
bool cEngine::UpdateLocalMap(float fElapsedTime) // tryb gry 1 - mapa lokalna
{
//obsługa sterowania
bool bHasPlayerAcceleratedX = false;
bool bHasPlayerAcceleratedY = false;
bool bKeyPressedInteract = false;
bool bKeyPressedAttack = false;
//pobieranie sterowania tylko jeśli okno gry jest aktywne
if (IsFocused())
{
// jeśli silnik uznaje że gracz ma kontrolę (nie działa żaden skrypt itp) to zezwól na sterowanie
if (ScriptEngine.bPlayerInControl)
{
if (!bPause) // jeśli gra nie jest spauzowana
{
if (pPlayer->nState != cDynamicCreature::STATE_DEAD) // zezwól na sterowanie tylko jeśli gracz nie jest martwy
{
if (!m_bShowMessage) // jeśli nie wyświetla się komunikat
{
// poruszanie, atak i interakcja gracza możliwa tylko jeśli ten nie jest obecnie odrzucany (knockback)
// ani nie jest w trakcie bezruchu po wykonaniu ataku podstawowego
if (!pPlayer->bIsKnockbacked && pPlayer->fTime4 == 0.0f)
{
if (pPlayer->nState != cDynamicCreature::STATE_SLEEPING && pPlayer->nState != cDynamicCreature::STATE_UNCONSCIOUS)
{
if (GetKey(olc::Key::W).bHeld) // W
{
pPlayer->vy -= 26.0f * fElapsedTime;
bHasPlayerAcceleratedY = true;
pPlayer->nDirection = cDynamic::NORTH;
}
if (GetKey(olc::Key::A).bHeld) // A
{
pPlayer->vx -= 26.0f * fElapsedTime;
bHasPlayerAcceleratedX = true;
pPlayer->nDirection = cDynamic::WEST;
}
if (GetKey(olc::Key::S).bHeld) // S
{
pPlayer->vy += 26.0f * fElapsedTime;
bHasPlayerAcceleratedY = true;
pPlayer->nDirection = cDynamic::SOUTH;
}
if (GetKey(olc::Key::D).bHeld) // D
{
pPlayer->vx += 26.0f * fElapsedTime;
bHasPlayerAcceleratedX = true;
pPlayer->nDirection = cDynamic::EAST;
}
if (GetKey(olc::Key::E).bPressed) // E - interakcja z otoczeniem
{
if (m_bShowDialog == false && m_bShowMessage == false) // jeśli nie wyświetla się żaden dialog ani komunikat
bKeyPressedInteract = true;
}
if (GetKey(olc::Key::SPACE).bPressed) // spacja - atak
{
bKeyPressedAttack = true;
}
if (GetKey(olc::Key::ENTER).bPressed) // enter - odskok
{
if (PlayerData.fStamina >= PlayerData.fStaminaDashCost) // jeśli gracz ma wystarczająco wytrzymałości
{
if (abs(pPlayer->vx) > 0.2f || abs(pPlayer->vy) > 0.2f) // jeśli nie stoi w miejscu przed wykonaniem doskoku
{
pPlayer->Knockback(pPlayer->vx * 3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier,
pPlayer->vy * 3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier, PlayerData.fDashExecutionTime);
}
else // jeśli gracz stoi w miejscu to odskok wykonaj w kierunku zgodnym z kierunkiem jego sprite'a
{
switch (pPlayer->nDirection)
{
case cDynamic::NORTH:
pPlayer->Knockback(0.0f, pPlayer->fMaxWalkingVel * -3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier,
PlayerData.fDashExecutionTime);
break;
case cDynamic::EAST:
pPlayer->Knockback(pPlayer->fMaxWalkingVel * 3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier, 0.0f,
PlayerData.fDashExecutionTime);
break;
case cDynamic::SOUTH:
pPlayer->Knockback(0.0f, pPlayer->fMaxWalkingVel * 3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier,
PlayerData.fDashExecutionTime);
break;
case cDynamic::WEST:
pPlayer->Knockback(pPlayer->fMaxWalkingVel * -3.0f * PlayerData.fDashVelocityMultiplier, 0.0f,
PlayerData.fDashExecutionTime);
break;
default:
break;
}
}
PlayerData.fStamina -= PlayerData.fStaminaDashCost;
PlayerData.fStaminaTimer = PlayerData.fStaminaRegenDelay;
}
}
}
// sterowanie niezależne od tego, że postać gracza śpi lub jest nieprzytomna
// ...
}
// sterowanie niezależne od bycia w powietrzu
// ...
}
//sterowanie niezależne od tego, że wyświetla się komunikat
if (GetKey(olc::Key::E).bPressed) // E - pominięcie obecnego dialogu jeśli nie wyświetla się żaden komunikat ani żaden skrypt nie oczekuje na pominięcie
{
if (!m_bShowMessage)
if(!ScriptEngine.bWaitForManualSkip)
if (m_bShowDialog)
NextDialog();
}
}
//sterowanie nezależne od bycia martwym
// ...
}
// sterowanie niezależne od pauzy i bycia martwym
// ...
}
//sterowanie niezależne od tego, że silnik skryptów nie zezwala na sterowanie
if (GetKey(olc::Key::E).bPressed) // E - pominięcie obecnego komunikatu, a jeśli żadnego nie ma, to pominięcie obecnego skryptu czekającego na manualne pominięcie
{
if (m_bShowMessage)
NextMessage();
else
{
if (ScriptEngine.bWaitForManualSkip)
if (!bPause) // pod warunkiem że gra nie została spauzowana
ScriptEngine.bWaitForManualSkip = false;
}
}
if (GetKey(olc::Key::O).bPressed) // przełączanie ustawień graficznych - czy silnik ma obsługiwać częściową przeźroczystość sprite'ów
{
if (bGfxHighSettings)
bGfxHighSettings = false;
else
bGfxHighSettings = true;
}
if (GetKey(olc::Key::P).bPressed) // pauza
{
if (bPause)
bPause = false;
else
bPause = true;
}
//dev:
if (GetKey(olc::Key::M).bPressed) // dev
{
}
if (GetKey(olc::Key::L).bPressed) // dev
{
}
}
if (!bPause) //jeśli gra nie jest zpauzowana
{
if (!m_bShowMessage) //jeśli nie wyświetla się żaden komunikat
{
//obsługa skrypytów
ScriptEngine.UpdateScripts(fElapsedTime);
//jeśli żaden skrypt nie zamroził czasu
if (!ScriptEngine.bTimeIsFreezed)
{
//przekalkulowanie statystyk gracza
RecalculatePlayerStats();
//timer czasu od ostatniego użycia akcji wymagającej wytrzymałości
PlayerData.fStaminaTimer -= fElapsedTime;
if (PlayerData.fStaminaTimer < 0.0f)
PlayerData.fStaminaTimer = 0.0f;
// regeneracja wytrzymałości
if (PlayerData.fStaminaTimer == 0.0f)
{
PlayerData.fStamina += fElapsedTime * PlayerData.fStaminaRegenPerSecond;
if (PlayerData.fStamina > PlayerData.fMaxStamina)
PlayerData.fStamina = PlayerData.fMaxStamina;
}
if (bKeyPressedAttack) // atak gracza
{
if (pPlayer->fTime3 == 0.0f) // czas odnowienia ataku podstawowego
{
if (PlayerData.currentWeapon != nullptr) // jeśli gracz posiada założoną broń
{
//ustawienie statusu gracza jako w trakcie wykonywania ataku
pPlayer->nState = cDynamicCreature::STATE_MELEE_ATTACK;
//ustawienie czasu odnowienia ataku podstawowego
pPlayer->fTime3 = pPlayer->stats.fMeleeAttackCooldown;
//ustawienie czasu odnowienia bezruchu po ataku podstawowym
pPlayer->fTime4 = pPlayer->stats.fMeleeAttackImmobilityCooldown;
switch (pPlayer->nDirection)
{
case cDynamic::NORTH:
m_currentMap->vecDyn.push_back(new cPlayerMelee(this, (pPlayer->px - 0.125f), (pPlayer->py - 0.875f)));
break;
case cDynamic::EAST:
m_currentMap->vecDyn.push_back(new cPlayerMelee(this, (pPlayer->px + pPlayer->fWidth), (pPlayer->py + 0.125f)));
break;
case cDynamic::SOUTH:
m_currentMap->vecDyn.push_back(new cPlayerMelee(this, (pPlayer->px - 0.125f), (pPlayer->py + pPlayer->fHeight)));
break;
case cDynamic::WEST:
m_currentMap->vecDyn.push_back(new cPlayerMelee(this, (pPlayer->px - 0.875f), (pPlayer->py + 0.0625f)));
break;
}
}
}
}
//obliczanie ruchu wszystkich obiektów dynamicznych
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
{
//obsługa "pocisków" - aktualizacja czasu i statusu przestarzałego
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bIsProjectile)
{
m_currentMap->vecDyn[i]->fProjectileTime -= fElapsedTime;
if (m_currentMap->vecDyn[i]->fProjectileTime <= 0.0f)
m_currentMap->vecDyn[i]->bIsRedundant = true;
}
// modyfikacje ruchu gracza
if (m_currentMap->vecDyn[i]->sName == "player")
{
// jeśli gracz właśnie nie jest odrzucany i nie podlega właśnie skryptowi
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bIsKnockbacked == false && pPlayer->bIsMovedByScript == false)
{
//spowolnienie
if (!bHasPlayerAcceleratedX)
{
float decelerationX = -16.0f * m_currentMap->vecDyn[i]->vx * fElapsedTime;
//zabezpieczenie przed spowolnieniem powodującym zmianę zwrotu kierunku wektora prędkości gracza
//przy niskiej wartości klatek na sekundę
if (abs(decelerationX) > m_currentMap->vecDyn[i]->vx)
decelerationX = -m_currentMap->vecDyn[i]->vx;
m_currentMap->vecDyn[i]->vx += decelerationX;
}
if (!bHasPlayerAcceleratedY)
{
float decelerationY = -16.0f * m_currentMap->vecDyn[i]->vy * fElapsedTime;
//zabezpieczenie przed spowolnieniem powodującym zmianę zwrotu kierunku wektora prędkości gracza
//przy niskiej wartości klatek na sekundę
if (abs(decelerationY) > m_currentMap->vecDyn[i]->vy)
decelerationY = -m_currentMap->vecDyn[i]->vy;
m_currentMap->vecDyn[i]->vy += decelerationY;
}
}
}
//aktualizacja stanu, animacji, odrzutu i AI każdego obiektu dynamicznego
m_currentMap->vecDyn[i]->Update(fElapsedTime, pPlayer);
// jeśli po aktualizacji obiektów dynamicznych zmieniła się prędkość gracza i nie stoi on już w miejscu
// (grafika miecza i gracza nie pokrywałaby się)
// to wtedy usuń miecz gracza
if (m_currentMap->vecDyn[i]->sName == "player melee")
if (pPlayer->vx != 0.0f || pPlayer->vy != 0.0f)
m_currentMap->vecDyn[i]->bIsRedundant = true;
//ustawienie prędkości każdego ciała jako zero przy prędkościach bliskich zeru
if (abs(m_currentMap->vecDyn[i]->vx) < 0.005f) m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
if (abs(m_currentMap->vecDyn[i]->vy) < 0.005f) m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
//potencjalne nowe położenie
float fNewpx = m_currentMap->vecDyn[i]->px + (m_currentMap->vecDyn[i]->vx * fElapsedTime);
float fNewpy = m_currentMap->vecDyn[i]->py + (m_currentMap->vecDyn[i]->vy * fElapsedTime);
//krawędź kolizji statycznej
float fBorder = 0.1f;
//kolizja statyczna
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bSolidVsSolid)
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vx <= 0) // ruch w lewo
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth > 1.0f) // sprawdzenie czy obiekt jest szerszy niż szerokość jednej kafelki i obsługa kolizji w odpowiedni sposób
{
//sprawdzenie czy wierzchołki kolidują z mapą
bool bCollision = false;
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + 0.0f)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight - fBorder)))
{
bCollision = true;
}
if (!bCollision) // jeśli wierzchołki nie kolidują, sprawdź punkty położone na krawędziach pokrywające cały bok prostokąta w równych odstępach
for (int z = 1; z < m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight; z++)
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + z)))
bCollision = true;
if (bCollision) // egzekucja kolizji
{
fNewpx = (int)fNewpx + 1.0f;
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
}
}
else // szerokość obiektu jest mniejsza lub równa 1
{
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + 0.0f)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight - fBorder)))
{
fNewpx = (int)fNewpx + 1.0f;
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
}
}
}
else // ruch w prawo
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth > 1.0f) // sprawdzenie czy obiekt jest szerszy niż szerokość jednej kafelki i obsługa kolizji w odpowiedni sposób
{
//sprawdzenie czy wierzchołki kolidują z mapą
bool bCollision = false;
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + 0.0f)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight - fBorder)))
{
bCollision = true;
}
if (!bCollision) // jeśli wierzchołki nie kolidują, sprawdź punkty położone na krawędziach pokrywające cały bok prostokąta w równych odstępach
for (int z = 1; z < m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight; z++)
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + z)))
bCollision = true;
if (bCollision) // egzekucja kolizji
{
fNewpx = (int)fNewpx + (int)m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth - m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth;
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
}
}
else // szerokość obiektu jest mniejsza lub równa 1
{
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + 0.0f)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth), (int)(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight - fBorder)))
{
fNewpx = (int)fNewpx + (1.0f - m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth);
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
}
}
}
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vy <= 0) // ruch w górę
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight > 1.0f) // sprawdzenie czy obiekt jest wyższy niż wysokość jednej kafelki i obsługa kolizji w odpowiedni sposób
{
//sprawdzenie czy wierzchołki kolidują z mapą
bool bCollision = false;
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(fNewpy)) || m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth - fBorder), (int)(fNewpy)))
{
bCollision = true;
}
if (!bCollision) // jeśli wierzchołki nie kolidują, sprawdź punkty położone na krawędziach pokrywające cały bok prostokąta w równych odstępach
for (int z = 1; z < m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight; z++)
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + z), (int)(fNewpy)))
bCollision = true;
if (bCollision) // egzekucja kolizji
{
fNewpy = (int)fNewpy + 1.0f;
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
}
}
else // wysokość obiektu jest mniejsza lub równa 1
{
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(fNewpy)) || m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth - fBorder), (int)(fNewpy)))
{
fNewpy = (int)fNewpy + 1.0f;
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
}
}
}
else // ruch w dół
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight > 1.0f) // sprawdzenie czy obiekt jest wyższy niż wysokość jednej kafelki i obsługa kolizji w odpowiedni sposób
{
//sprawdzenie czy wierzchołki kolidują z mapą
bool bCollision = false;
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth - fBorder), (int)(fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight)))
{
bCollision = true;
}
if (!bCollision) // jeśli wierzchołki nie kolidują, sprawdź punkty położone na krawędziach pokrywające cały bok prostokąta w równych odstępach
for (int z = 1; z < m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight; z++)
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + z), (int)(fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight)))
bCollision = true;
if (bCollision) // egzekucja kolizji
{
fNewpy = fNewpy = (int)fNewpy + (int)m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight - m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight;
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
}
}
else // wysokość obiektu jest mniejsza lub równa 1
{
if (m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + 0.0f), (int)(fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight)) ||
m_currentMap->GetSolid((int)(fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth - fBorder), (int)(fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight)))
{
fNewpy = (int)fNewpy + (1.0f - m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight);
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
}
}
}
}
//właściwa kolizja dynamiczna + (INTERACT_NATURE::WALK_ON)
//kolizja wszystkich obiektów dynamicznych...
for (unsigned int j = 0; j < m_currentMap->vecDyn.size(); j++) // z każdym innym obiektem dynamicznym,...
{
if (i != j) // ...ale nie z samym sobą
{
if (DistanceBetweenDynCenterPow2(m_currentMap->vecDyn[i], m_currentMap->vecDyn[j]) < fCollisionDetectionDistancePow2)
// sprawdzenie kolizji przeprowadź tylko jeżeli obiekty sa blisko siebie
// (funkcja zwraca odległość do kwadradu, aby uniknąć zasobochłonnego pierwiastkowania liczby zmiennoprzecinkowej)
{
//sprawdzanie kolizji w osi X
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
m_currentMap->vecDyn[i]->py < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) &&
(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to stara pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vx <= 0) // kolizja nastąpiła przy ruchu w lewo
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bSolidVsDynamic && m_currentMap->vecDyn[j]->bSolidVsDynamic) // Egzekucja kolizji następuje tylko wetdy
//kiedy obydwa obiekty podlegają kolizji dynamicznej
{
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
fNewpx = m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth;
}
// jeśli zaszła kolizja wywołaj interakcję między obiektami
// jeśli funkcja zwróci true to przerwij wykowynawie obecnej iteracji pętli gry i rozpocznij następną
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::WALK_ON, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
else // kolizja nastąpiła przy ruchu w prawo
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bSolidVsDynamic && m_currentMap->vecDyn[j]->bSolidVsDynamic) // Egzekucja kolizji następuje tylko wetdy
//kiedy obydwa obiekty podlegają kolizji dynamicznej
{
m_currentMap->vecDyn[i]->vx = 0.0f;
fNewpx = m_currentMap->vecDyn[j]->px - m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth;
}
// jeśli zaszła kolizja wywołaj interakcję między obiektami
// jeśli funkcja zwróci true to przerwij wykowynawie obecnej iteracji pętli gry i rozpocznij następną
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::WALK_ON, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
}
//sprawdzanie kolizji w osi Y
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fNewpy < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) && (fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to nowa pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vy <= 0) // kolizja nastąpiła przy ruchu w górę
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bSolidVsDynamic && m_currentMap->vecDyn[j]->bSolidVsDynamic) // Egzekucja kolizji następuje tylko wetdy
//kiedy obydwa obiekty podlegają kolizji dynamicznej
{
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
fNewpy = m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight;
}
// jeśli zaszła kolizja wywołaj interakcję między obiektami
// jeśli funkcja zwróci true to przerwij wykowynawie obecnej iteracji pętli gry i rozpocznij następną
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::WALK_ON, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
else //kolizja nastąpiła przy ruchu w dół
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bSolidVsDynamic && m_currentMap->vecDyn[j]->bSolidVsDynamic) // Egzekucja kolizji następuje tylko wetdy
//kiedy obydwa obiekty podlegają kolizji dynamicznej
{
m_currentMap->vecDyn[i]->vy = 0.0f;
fNewpy = m_currentMap->vecDyn[j]->py - m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight;
}
// jeśli zaszła kolizja wywołaj interakcję między obiektami
// jeśli funkcja zwróci true to przerwij wykowynawie obecnej iteracji pętli gry i rozpocznij następną
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::WALK_ON, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
}
//koniec sprawdzania właściwej kolizji
}
}
}
//jeżeli obiekt jest graczem, przeprowadź dodatkową detekcję kolizji aktywującą interakcję
if (m_currentMap->vecDyn[i]->sName == "player")
{
if (bKeyPressedInteract) // jeśli gracz wcisnął klawisz interakcji
{
// sprawdź czy podczas próby interakcji gracz nie znajduje się na obiekcie
// z którym można wykonać interakcję (INTERACT_NATURE::INTERACT_KEY)
for (unsigned int j = 0; j < m_currentMap->vecDyn.size(); j++) // sprawdź dla każdego obiektu dynamicznego
{
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vx <= 0) //ruch w lewo
{
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
m_currentMap->vecDyn[i]->py < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) &&
(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to stara pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::INTERACT_KEY, pPlayer))
return true;
}
}
else // ruch w prawo
{
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
m_currentMap->vecDyn[i]->py < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) &&
(m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to stara pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::INTERACT_KEY, pPlayer))
return true;
}
}
if (m_currentMap->vecDyn[i]->vy <= 0)//ruch w górę
{
//sprawdzanie kolizji w osi Y
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fNewpy < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) && (fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to nowa pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::INTERACT_KEY, pPlayer))
return true;
}
}
else // ruch w dół
{
//sprawdzanie kolizji w osi Y
if (fNewpx < (m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth) && (fNewpx + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth) > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fNewpy < (m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight) && (fNewpy + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight) > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
// sprawdzenie czy prostokąty się nakładają (oś Y to nowa pozycja)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::INTERACT_KEY, pPlayer))
return true;
}
}
}
// sprawdź czy nie zachodzi kolizja punktu testowego z innym obiektem
// dynamicznym z którym może zajść interakcja (INTERACT_NATURE::TALK)
for (unsigned int j = 0; j < m_currentMap->vecDyn.size(); j++) // sprawdź dla każdego obiektu dynamicznego
{
if (i != j) // ale nie dla samego siebie
{
// dla każdego kierunku w którą zwrócony jest gracz
// ustaw położenie punktu testowego pół pola przed graczem
switch (m_currentMap->vecDyn[i]->nDirection)
{
case cDynamic::NORTH:
{
float fTestX = m_currentMap->vecDyn[i]->px + (m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth / 2.0f);
float fTestY = m_currentMap->vecDyn[i]->py - 0.5f;
// sprawdzenie czy punkt testowy zawarty jest w drugim obiekcie
if (fTestX < m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth && fTestX > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fTestY < m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight && fTestY > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::TALK, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
break;
}
case cDynamic::EAST:
{
float fTestX = m_currentMap->vecDyn[i]->px + m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth + 0.5f;
float fTestY = m_currentMap->vecDyn[i]->py + (m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight / 2.0f);
// sprawdzenie czy punkt testowy zawarty jest w drugim obiekcie
if (fTestX < m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth && fTestX > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fTestY < m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight && fTestY > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::TALK, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
break;
}
case cDynamic::SOUTH:
{
float fTestX = m_currentMap->vecDyn[i]->px + (m_currentMap->vecDyn[i]->fWidth / 2.0f);
float fTestY = m_currentMap->vecDyn[i]->py + m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight + 0.5f;
// sprawdzenie czy punkt testowy zawarty jest w drugim obiekcie
if (fTestX < m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth && fTestX > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fTestY < m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight && fTestY > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::TALK, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
break;
}
case cDynamic::WEST:
{
float fTestX = m_currentMap->vecDyn[i]->px - 0.5f;
float fTestY = m_currentMap->vecDyn[i]->py + (m_currentMap->vecDyn[i]->fHeight / 2.0f);
// sprawdzenie czy punkt testowy zawarty jest w drugim obiekcie
if (fTestX < m_currentMap->vecDyn[j]->px + m_currentMap->vecDyn[j]->fWidth && fTestX > m_currentMap->vecDyn[j]->px &&
fTestY < m_currentMap->vecDyn[j]->py + m_currentMap->vecDyn[j]->fHeight && fTestY > m_currentMap->vecDyn[j]->py)
{
if (m_currentMap->vecDyn[j]->OnInteract(pPlayer, cDynamic::TALK, m_currentMap->vecDyn[i]))
return true;
}
break;
}
} // switch
}
}
}
// niezależnie czy zaszła kolizja czy nie, po próbie wykrycia interakcji ustaw flagę
// wciśnięcia klawiszu interakcji użytkownika jako nieaktywną
bKeyPressedInteract = false;
}
//aktualizacja położenia po sprawdzeniu czy nie zajdzie kolizja statyczna i dynamiczna
m_currentMap->vecDyn[i]->px = fNewpx;
m_currentMap->vecDyn[i]->py = fNewpy;
// jeśli obiekt jest niepotrzebny (np. jako pocisk trafił na ścianę lub minęła jego żywotność) to go usuń
if (m_currentMap->vecDyn[i]->bIsRedundant)
m_currentMap->RemoveDynamic(i);
}
}
}
}
//aktualizacja timera animacji elementów mapy
if (!m_bShowMessage && !bPause)
{
m_fStaticAnimTime -= fElapsedTime;
if (m_fStaticAnimTime < 0.0f)
m_fStaticAnimTime = 0.0f;
if (m_fStaticAnimTime == 0.0f)
{
if (m_nStaticAnimFrame == 0)
m_nStaticAnimFrame = 1;
else
m_nStaticAnimFrame = 0;
m_fStaticAnimTime = m_fStacicAnimInterval;
}
}
//render!
//rysowanie mapy z wykorzystaniem przewijania ekranu:
//pozycja kamery (przyklejonia do gracza) jeśli silnik skryptów na to zezwala
if (ScriptEngine.bCameraFollowsPlayer)
{
fCameraPosX = pPlayer->px;
fCameraPosY = pPlayer->py;
}
//obliczanie liczby widocznych pól na ekranie
int nVisibleTilesX = ScreenWidth() / nTileWidth;
int nVisibleTilesY = ScreenHeight() / nTileHeight;
//obliczanie offsetu
float fOffsetX = fCameraPosX - (float)nVisibleTilesX / 2.0f;
float fOffsetY = fCameraPosY - (float)nVisibleTilesY / 2.0f;
//ograniczenie offestu przy krawędziach mapy
if (fOffsetX < 0) fOffsetX = 0.0f;
if (fOffsetY < 0) fOffsetY = 0.0f;
if (fOffsetX > m_currentMap->nLevelWidth - nVisibleTilesX) fOffsetX = (float)(m_currentMap->nLevelWidth - nVisibleTilesX);
if (fOffsetY > m_currentMap->nLevelHeight - nVisibleTilesY) fOffsetY = (float)(m_currentMap->nLevelHeight - nVisibleTilesY);
//offset pojedyńczego pola do płynnego przewijania mapy
float fTileOffsetX = (fOffsetX - (int)fOffsetX) * nTileWidth;
float fTileOffsetY = (fOffsetY - (int)fOffsetY) * nTileHeight;
//rysowanie mapy warstwa pierwsza
for (int x = 0; x < nVisibleTilesX + 1; x++)
{
for (int y = 0; y < nVisibleTilesY + 1; y++)
{
int index = m_currentMap->GetIndex((int)(x + fOffsetX), (int)(y + fOffsetY));
if (index != 0)
{
// sprawdzenie czy mamy do czynienia z animowanym polem i jeśli tak to którą klatkę należy wyświetlić
if (m_currentMap->GetIsAnimated((int)(x + fOffsetX), (int)(y + fOffsetY)) == 1)
if (m_nStaticAnimFrame == 1)
index++; // jeśli należy wyświetlić drugą klatkę animacji to wyświetl grafikę o ID zwiększonym o jeden
// interpretacja indeksu jako współrzędnych pól w całym tile secie
int ix = index % 10;
int iy = index / 10;
DrawPartialSprite((int)(x* nTileWidth - fTileOffsetX), (int)(y* nTileHeight - fTileOffsetY),
m_currentMap->sprite, ix* nTileWidth, iy* nTileHeight, nTileWidth, nTileHeight);
}
}
}
// jeśli włączono odpowienie ustawienia
// ustawienie trybu renderowania na uwzględniający przeźroczystość drugiej i trzeciej warstwy mapy i obiektów dynamicznych
if(bGfxHighSettings)
SetPixelMode(olc::Pixel::ALPHA);
else
SetPixelMode(olc::Pixel::MASK);
//rysowanie mapy warstwa druga
for (int x = 0; x < nVisibleTilesX + 1; x++)
{
for (int y = 0; y < nVisibleTilesY + 1; y++)
{
int index2 = m_currentMap->GetIndex2((int)(x + fOffsetX), (int)(y + fOffsetY));
if (index2 != 0)
{
// interpretacja indeksu jako współrzędnych pól w całym tile secie
int ix2 = index2 % 10;
int iy2 = index2 / 10;
DrawPartialSprite((int)(x * nTileWidth - fTileOffsetX), (int)(y * nTileHeight - fTileOffsetY),
m_currentMap->sprite, ix2 * nTileWidth, iy2 * nTileHeight, nTileWidth, nTileHeight);
}
}
}
// rysowanie wszystkich obiektów dynamicznych
// najpierw narysuj wszystkie obiekty warstwy 0 (np. poświata teleporterów, przedmioty na ziemii, interaktywne elementy mapy, itp)
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
if (m_currentMap->vecDyn[i]->nLayer == 0)
m_currentMap->vecDyn[i]->DrawSelf(fOffsetX, fOffsetY);
// później narysuj obiekty wartswy 1 (zwłoki)
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
if (m_currentMap->vecDyn[i]->nLayer == 1)
m_currentMap->vecDyn[i]->DrawSelf(fOffsetX, fOffsetY);
// później narysuj obiekty warstwy 2 (większość obiektów)
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
if (m_currentMap->vecDyn[i]->nLayer == 2)
m_currentMap->vecDyn[i]->DrawSelf(fOffsetX, fOffsetY);
// rysowanie mapy warstwa trzecia: warstwa która zawsze rysowana jest nad obiektami dynamicznymi
// np. górne części filarów które są "przed" stworami
for (int x = 0; x < nVisibleTilesX + 1; x++)
{
for (int y = 0; y < nVisibleTilesY + 1; y++)
{
int index3 = m_currentMap->GetIndex3((int)(x + fOffsetX), (int)(y + fOffsetY));
if (index3 != 0)
{
// interpretacja indeksu jako współrzędnych pól w całym tile secie
int ix3 = index3 % 10;
int iy3 = index3 / 10;
DrawPartialSprite((int)(x * nTileWidth - fTileOffsetX), (int)(y * nTileHeight - fTileOffsetY),
m_currentMap->sprite, ix3 * nTileWidth, iy3 * nTileHeight, nTileWidth, nTileHeight);
}
}
}
// później narysuj obiekty warstwy 3 (obiekty "latające", bądź położone ponad resztą obiektów dynamicznych)
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
if (m_currentMap->vecDyn[i]->nLayer == 3)
m_currentMap->vecDyn[i]->DrawSelf(fOffsetX, fOffsetY);
//na koniec narysuj obiekty dynamiczne warstwy 4 (bańki emotikony)
for (unsigned int i = 0; i < m_currentMap->vecDyn.size(); i++)
if (m_currentMap->vecDyn[i]->nLayer == 4)
m_currentMap->vecDyn[i]->DrawSelf(fOffsetX, fOffsetY);
//Interfejs!
//Dialogi - wyświetlanie
if (!m_bShowMessage)
if (m_bShowDialog)
DrawFrontDialog(UI_FromScreenBorder, UI_FromScreenBorder);
//HP, wytrzymałość i wygaszenie ekranu
DrawUI(fElapsedTime);
//Komunikaty - wyświetlanie
if(m_bShowMessage)
DisplayFrontMessage();
//komunikat o zapauzowanej grze
if (bPause)
{
FillRect((ScreenWidth() - 42) / 2, UI_FromScreenBorder * 2 - 1, 49, 18, olc::RED);
DrawText("Pause", (ScreenWidth() - 42) / 2, UI_FromScreenBorder * 2, TXT_WHITE);
DrawText("Press P", (ScreenWidth() - 42) / 2, UI_FromScreenBorder * 2 + 8, TXT_WHITE);
}
// powrót do domyślnego trybu renderowania aby zaoszczędzić wydajność
SetPixelMode(olc::Pixel::NORMAL);
return true;
}