-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Player.py
546 lines (425 loc) · 23.4 KB
/
Player.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
import pygame
from Animation import Animation
import Config
from App import App
from Screen import Screen
from EventHandler import EventHandler
from Vector2D import Vector2D
import math
import Scripts
from typing import Any
from Game import Game
class Player(pygame.sprite.Sprite):
"""Базовый класс игрока"""
DAMAGE_DELAY = 500
"""Задержка между уроном"""
damageTimer = 0
"""Свойства и переменные для игрока"""
BASE_MANA: int = 0
BASE_HEALTH: int = 100
BASE_MANA_REGEN: int = 0.5
BASE_HEALTH_REGEN: int = 0.1
experience_for_next: int = Config.BASE_EXP_FOR_NEXT
money: int = 50
dexterity: int = 22
strength: int = 11
intelligence: int = 25
dexterity_inc: int = 3
strength_inc: int = 2
intelligence_inc: int = 4
mana: int = BASE_MANA
health: int = 1
level: int = 1
experience: int = 50
def decrease_level(self):
self.level = max(1, self.level - 1)
self.experience_for_next = Game.get_next_exp_for_lvl()
def get_max_jumps(self):
return self.get_dexterity() * Config.DEXT_FOR_JUMP + 1
def update_stats(self):
mm, mh = Game.get_mana_max(self.BASE_MANA, self.get_intelligence()), \
Game.get_health_max(self.BASE_HEALTH, self.get_strength())
self.mana = min(mm, self.mana + EventHandler.get_dt() / 1000 * Game.get_mana_regen(self.BASE_MANA_REGEN,
self.get_intelligence()))
self.health = min(mh, self.health + EventHandler.get_dt() / 1000 * Game.get_health_regen(self.BASE_HEALTH_REGEN,
self.get_strength()))
def get_dexterity(self):
return self.dexterity + self.get_level() * self.dexterity_inc
def get_strength(self):
return self.strength + self.get_level() * self.strength_inc
def get_intelligence(self):
return self.intelligence + self.get_level() * self.intelligence_inc
def get_mana(self) -> int:
return round(self.mana)
def set_mana(self, value):
self.mana = value
def get_health(self) -> int:
return round(self.health)
def set_health(self, value):
self.health = value
def get_level(self) -> int:
return self.level
def set_level(self, value):
self.level = value
def get_money(self):
return self.money
"""Ниже передвижение коллизии и визуал"""
PLAYER_STATE_NAMES: list[tuple[str, Any]] = None
"""все возможные имена состояний игрока и их значения по умолчанию (<имя>, <значение>)"""
playerStates: dict[str, Any]
"""состояния игрока в JSON формате"""
currentAnimationState: str = "idling"
"""текущее состояние анимации игрока"""
playerAnimations: dict[str, Animation] = None
"""анимации, присущие каждому состоянию"""
rect: pygame.Rect = pygame.Rect(0, 0, 0, 0)
"""объект рект персонажа"""
image: pygame.Surface = pygame.Surface((0, 0))
"""объект image персонажа"""
position: list[float, float]
"""позиция игрока"""
# тут векторные или физические величины для перемещения
gravitationAcceleration = Vector2D(0, Config.G_CONSTANT)
playerBaseAccelerationModule = Config.PLAYER_BASE_ACCELERATION_MODULE
"""базовое ускорение игрока"""
playerBaseSpeedModule = Config.PLAYER_BASE_SPEED_MODULE
"""базовая скорость игрока"""
playerSpeedVector: Vector2D = Vector2D()
"""вектор скорости самого персонажа, которая не превышат определённых значений"""
playerAdditionalSpeedVectors: dict[str, tuple[Vector2D, bool]]
"""вектор дополнительной скорости, которая может быть любой в отличие от playerSpeedVector"""
playerAccelerationVector: Vector2D = Vector2D(0, 0) + gravitationAcceleration
"""вектор частичного ускорения персонажа"""
MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_X: float = Config.MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_X
"""максимальный модуль скорости OX"""
MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_Y: float = Config.MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_Y
"""максимальный модуль скорости OY"""
collisionsWithEnv: list[bool, bool, bool, bool]
"""столкновение персонажа с окружающей средой по сторонам"""
lastAnimationState = "idling"
"""предыдущее состояние анимации"""
app: App = None
"""ссылка на класс приложения, в котором игрок"""
collisionEnvFunctions: list
"""Список функций, обрабатывающйх столкновения"""
def __init__(self, position: tuple[int, int] = (0, 0), dims: tuple[int, int] = Config.PLAYER_DIMS) -> None:
super().__init__()
mm, mh = Game.get_mana_max(self.BASE_MANA, self.get_intelligence()), \
Game.get_health_max(self.BASE_HEALTH, self.get_strength())
self.mana = mm
self.health = mh
self.rect = pygame.Rect(position, dims)
self.do_normalize()
"""тут инициализация всех локальных ссылочных атрибутов атрибутов"""
self.collisionsWithEnv = [False, False, False, False]
self.position = list(position)
self.playerAnimations = {
"idling": Animation(),
"moving": Animation(),
"falling": Animation(),
}
# инициализация состояний
self.PLAYER_STATE_NAMES = [
("direction", "right"), # направление взгляда персонажа
("isLiving", True), # жив ли персонаж
("currentMovingKey", None), # текущая нажатая кнопка
("onPlatform", False), # на платформе ли персонаж
("canJump", self.get_max_jumps()) # может ли прыгать
]
self.playerAdditionalSpeedVectors = {}
self.playerStates = {}
self.load_states_from_names()
self.layer = Config.PLAYER_LAYER
self.collisionEnvFunctions = []
self.add_speed("platform")
self._mask = self.get_mask()
def increase_level(self):
EventHandler.push_to_stream("Player", "level_up", self.level + 1)
self.level += 1
def add_exp(self, exp):
self.experience += exp
def update_exp(self):
if self.experience >= self.experience_for_next:
self.experience %= self.experience_for_next
self.increase_level()
self.experience_for_next = Game.get_next_exp_for_lvl()
def add_to_collision_env_functions(self, function) -> None:
"""Добавляет функцию в список функций"""
self.collisionEnvFunctions.append(function)
def load_states_from_names(self):
"""Загружает в локальный атрибут playerStates значения из PLAYER_STATE_NAMES"""
for name in self.PLAYER_STATE_NAMES:
self.playerStates[name[0]] = name[1]
def get_state_by_name(self, name: str) -> Any:
"""Возвращает состояние из playerStates по имени"""
if name not in self.playerStates.keys():
raise ValueError(f"Нет состояния с именем {name}")
return self.playerStates[name]
def set_state_by_name(self, name: str, state: Any) -> None:
self.playerStates[name] = state
def extend_state_names(self, names: tuple[str, Any] | list[tuple[str, Any]]):
"""Добавляет в атрибут PLAYER_STATE_NAMES другие имена и их значения"""
if isinstance(names, tuple):
self.PLAYER_STATE_NAMES.append(names)
else:
self.PLAYER_STATE_NAMES.extend(names)
def set_pos(self, x=None, y=None) -> None:
if x is not None:
self.position[0] = x
if y is not None:
self.position[1] = y
def update_rect_position(self):
"""Обновляет координаты rect игрока"""
self.rect.x, self.rect.y = self.position
def get_pos(self) -> tuple[int, int]:
return self.rect.x, self.rect.y
def get_dims(self) -> tuple[int, int]:
return self.rect.width, self.rect.height
def set_dims(self, dims: tuple[int, int]) -> None:
self.rect.width, self.rect.height = dims
def set_animation_state(self, state: str) -> None:
self.currentAnimationState = state
def get_animation_state(self) -> str:
return self.currentAnimationState
def set_image(self, image):
if self.get_state_by_name("direction") == "left":
self.image = pygame.transform.flip(image, True, False)
else:
self.image = image
self.set_dims(self.image.get_size())
def get_image(self) -> pygame.Surface:
return self.image
def get_rect(self) -> pygame.Rect:
return self.rect
def set_rect(self, rect) -> None:
self.rect = rect
def get_app(self) -> App:
return self.app
def set_app(self, app) -> None:
self.app = app
def do_normalize(self):
"""Нормализует размерности игрока под экран"""
self.rect.width = (Screen.width / Config.DESIGN_WIDTH) * self.rect.width
self.rect.height = (Screen.height / Config.DESIGN_HEIGHT) * self.rect.height
self.rect.x, self.rect.y = (Screen.width / Config.DESIGN_WIDTH) * self.rect.x, \
(Screen.height / Config.DESIGN_HEIGHT) * self.rect.y
def get_animation_by_current_state(self) -> Animation:
return self.playerAnimations[self.currentAnimationState]
def get_animation_by_state(self, state) -> Animation:
return self.playerAnimations[state]
def move(self, x: float = 0, y: float = 0):
"""сдвигает position на какое то расстояние по Oy и Ox"""
self.position[0] += x
self.position[1] += y
def calculate_vectors(self) -> None:
"""Высчитывает вектора"""
# обработка переполнения
# воздействие ускорения на скорость
"""Теперь у героя нет полного ограничения на скорость, однако при привышении лимита
ускорение перестаёт увеличивать скорость по модулю"""
max_x = Game.get_speed(self.MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_X, self.get_dexterity())
self.playerSpeedVector.y += self.playerAccelerationVector.y * (EventHandler.get_dt() / 1000)
self.playerSpeedVector.y = min(abs(self.MAX_PLAYER_SPEED_MODULE_Y),
abs(self.playerSpeedVector.y)) * Scripts.sign(
self.playerSpeedVector.y
)
# self.playerSpeedVector += self.playerAccelerationVector * (EventHandler.get_dt() / 1000)
if abs(self.playerSpeedVector.x) > max_x:
if Scripts.sign(self.playerSpeedVector.x) != Scripts.sign(self.playerAccelerationVector.x):
self.playerSpeedVector.x += self.playerAccelerationVector.x * (EventHandler.get_dt() / 1000)
else:
self.playerSpeedVector.x += self.playerAccelerationVector.x * (EventHandler.get_dt() / 1000)
self.playerSpeedVector.x = min(Config.REALY_MAX_BASE_SPEED,
abs(self.playerSpeedVector.x)) * Scripts.sign(
self.playerSpeedVector.x
)
# self.merge_speed_vectors()
def move_by_vectors(self) -> None:
"""Сдвиг персонажа в соответствии с коллизиями"""
self.move(
(self.playerSpeedVector.x + self.get_speed_by_name("platform").x) * EventHandler.get_dt() / 1000,
self.playerSpeedVector.y * EventHandler.get_dt() / 1000
)
"""
Суть этой штуки в том, что если персонаж имеет столкновение с какой либо из сторон своего хит бокса,
пока не перестанет существовать коллизий его будет сдвигать на 0.2 (значени взято с потолка, но оно
должно быть < 1, так как могут появиться подёргивания) в противоположную от коллизий сторону.
Вроде работает
"""
while any(collisions := self.check_env_collisions(self.position)):
if collisions[0]:
self.move(y=0.2)
self.playerSpeedVector.y = 0
self.playerAccelerationVector.y = 0
if collisions[1]:
self.move(x=-0.2)
self.playerSpeedVector.x = 0
self.playerAccelerationVector.x = 0
if collisions[2]:
self.move(y=-0.2)
self.playerSpeedVector.y = 0
self.playerAccelerationVector.y = 0
if collisions[3]:
self.move(x=0.2)
self.playerSpeedVector.x = 0
self.playerAccelerationVector.x = 0
# тут обновление позиции игрока
self.update_rect_position()
def render_image(self) -> None:
"""Устанавливает изображение"""
self.set_image(self.get_animation_by_current_state().next_sprite())
def check_env_collisions(self, position=None) -> list[bool, bool, bool, bool]:
"""Проверка коллизий с окружающей средой, тут все физические объекты"""
if position is None:
position = self.get_pos()
collisions = [False, False, False, False]
"""проверка коллизий с экраном"""
# верх
collisions[0] = position[1] < 0
# лево
collisions[3] = position[0] < 0
# право
collisions[1] = position[0] + self.get_dims()[0] > Screen.width
# проверка падения
if position[1] > Screen.height:
self.set_state_by_name("isLiving", False)
"""столкновения с платформами
Идея такая:
1) если игрок имеет положительную по оси Oy скорость, то с платформой от столкнуться не может,
2) если нижняя часть персонажа ниже верхней части платформы, то так же персонаж не может с ней столкнуться
"""
platformGroup = self.get_app().platformGenerator.platformGroup # получение группу платформ
self.set_state_by_name("onPlatform", False) # по умолчанию перс не на платформе
for platform in platformGroup: # цикл при переборе платформ
platformRect = platform.rect # рект платформы для проверки коллизий
if self.playerSpeedVector.y >= 0 and position[1] < platformRect.y and \
position[1] + self.get_dims()[1] < platformRect.y + \
Config.PLAYER_DIFF_DIFF: # Config.PLAYER_DIFF_DIFF - погрешность коллизий
# проверка коллизий для состояния onPlatform
"""эта штука временно расширяет хитбокс персонажа на Config.PLAYER_DIFF_DIFF по оси Oy
и проеверяет коллизию, если коллизия есть - перс на платформе
"""
if pygame.Rect(position, (self.get_dims()[0],
self.get_dims()[1] + Config.PLAYER_DIFF_DIFF)).colliderect(platformRect):
self.set_state_by_name("onPlatform", True)
# проверка истинной коллизии
if pygame.Rect(position, self.get_dims()).colliderect(platformRect):
collisions[2] = True
break
"""Проверка коллизий из списка"""
for func in self.collisionEnvFunctions:
collisions = Scripts.merge_collisions(collisions, func(position))
return collisions
def generate_vectors_by_state(self):
"""Генерирует векторы скоростей в зависимости от состояния"""
self.playerAccelerationVector.y = self.gravitationAcceleration.y
match self.get_animation_state():
case "moving":
match self.get_state_by_name("direction"):
case "left":
self.playerAccelerationVector = Vector2D.from_polar(
math.pi,
self.playerBaseAccelerationModule) + self.gravitationAcceleration
case "right":
self.playerAccelerationVector = Vector2D.from_polar(
0,
self.playerBaseAccelerationModule) + self.gravitationAcceleration
case "idling":
if abs(self.playerSpeedVector.x) <= Config.MIN_SPEED_LIM:
self.playerSpeedVector.x = 0
self.playerAccelerationVector.x = 0
else:
self.playerAccelerationVector.x = -self.playerSpeedVector.x * Config.FRICTION_COEFFICIENT
# если перс на платформе, то в дополнительную скорость добавляется скорость платформ
if self.get_state_by_name("onPlatform"):
self.set_state_by_name("canJump", self.get_max_jumps())
self.add_speed("platform", x=-max(Game.Platforms.speed,
(Game.get_speed(Game.Platforms.speed,
Game.EnvStats.get_any_attr()))))
else:
self.playerSpeedVector.x += self.get_speed_by_name("platform").x
self.add_speed("platform")
def update(self) -> None:
"""Обновление для спрайта. Если хочется переопределить, то вызывайте super"""
if self.health < 1:
# проверка смерти
self.set_state_by_name("isLiving", False)
self.update_exp()
self.update_stats()
self.check_events()
self.generate_vectors_by_state()
self.calculate_vectors()
self.move_by_vectors()
self.render_image()
def check_events(self) -> None:
"""Проверка событий, установка векторов. Если хочется переопределить, то вызывайте super"""
"""пока только такое управление, можно добавить через K_DOWN соскальзывание с платформ"""
for event in EventHandler.get_events():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
match event.key:
case pygame.K_UP:
if self.get_state_by_name("canJump") > 0:
self.playerSpeedVector -= Vector2D(0, (min(2 * Config.REALY_MAX_BASE_SPEED,
Game.get_speed(self.playerBaseSpeedModule,
self.get_dexterity()))))
d = 1
if self.get_state_by_name("onPlatform"):
d += 1
self.set_state_by_name("canJump", self.get_state_by_name("canJump") - d)
case pygame.K_LEFT:
self.set_state_by_name("currentMovingKey", pygame.K_LEFT)
self.set_state_by_name("direction", "left")
self.set_animation_state("moving")
case pygame.K_RIGHT:
self.set_state_by_name("currentMovingKey", pygame.K_RIGHT)
self.set_state_by_name("direction", "right")
self.set_animation_state("moving")
case pygame.K_DOWN:
"""соскальзывание с платформы"""
if self.get_state_by_name("onPlatform"):
self.position[1] += Config.PLAYER_DIFF_DIFF
self.playerSpeedVector += Vector2D(0, self.playerBaseSpeedModule // 2)
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == self.get_state_by_name("currentMovingKey"):
# остановка движения
self.set_animation_state("idling")
def add_speed(self, name, x=0, y=0, merge=True) -> None:
self.playerAdditionalSpeedVectors[name] = (Vector2D(x, y), merge)
def get_speed_by_name(self, name) -> Vector2D:
return self.playerAdditionalSpeedVectors[name][0]
def merge_speed_vectors(self) -> None:
"""Сливает все векторы скоростей во едино и удаляет оставшиеся"""
for speed in self.playerAdditionalSpeedVectors.values():
if speed[1]:
self.playerSpeedVector += speed[0]
self.playerAdditionalSpeedVectors.clear()
def get_full_speed(self) -> Vector2D:
sp = Vector2D(*self.playerSpeedVector())
for speed in self.playerAdditionalSpeedVectors.values():
sp += speed[0]
return sp
def damage(self, value) -> None:
"""Наносит урон игроку"""
if (ticks := EventHandler.get_ticks()) - self.damageTimer > self.get_damage_delay():
self.health = max(0, self.health - value)
self.damageTimer = ticks
def merge_single_speed(self, speed: Vector2D):
self.playerSpeedVector += speed
def check_mana(self, mana):
if self.mana < mana * Game.MagicSpell.get_mana_increase():
return False
return True
def decrease_mana(self, mana):
self.mana -= mana * Game.MagicSpell.get_mana_increase()
def get_damage_delay(self):
return round(self.DAMAGE_DELAY / self.level)
def recover(self):
"""Восстанавливает все ресурсы игрока"""
mm, mh = Game.get_mana_max(self.BASE_MANA, self.get_intelligence()), \
Game.get_health_max(self.BASE_HEALTH, self.get_strength())
self.mana = mm
self.health = mh
def get_mask(self) -> pygame.mask:
"""Возвращает маску игрока"""
return pygame.mask.from_surface(self.image)
def get_max_health(self):
return Game.get_health_max(self.BASE_HEALTH, self.get_strength())