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if (typeof window === 'undefined') {
console.log(`
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`)
console.error('What are you doing? This isn\'t a Node.js file');
process.exit(1);
}
// Height of each character block
const width = 1;
const height = 1;
// The scale factor from the size of the canvas to the appeared size of the canvas
const scaleX = 8;
const scaleY = 16;
let previous = null;
let painting = false;
function save() {
const download = document.getElementById('download');
const canvas = document.getElementById('paint');
const data = canvas.toDataURL('image/png').replace(/^data:image\/[^;]/, 'data:application/octet-stream');
download.setAttribute('href', data);
}
function setColour(r, g, b) {
const colour = document.getElementById('colour');
const rgb = [r, g, b].map(colour => colour.toString(16)).map((colour) => {
for (i = 0; i < (2 - colour.length); i += 1) {
colour += '0'
}
return colour;
}).join('');
colour.value = `#${rgb}`;
};
const paint = document.getElementById('paint');
const colour = document.getElementById('colour');
const rubber = document.getElementById('rubber');
const output = document.getElementById('output');
const canvas = paint.getContext('2d');
const generate = () => {
let i = 0;
let j = 0;
let beforeColour = 'transparent';
let outString = '';
for (j = 0; j < paint.height; j += height) {
for (i = 0; i < paint.width; i += width) {
const data = canvas.getImageData(i, j, 1, 1).data;
let currentColour;
let outColour;
if (data[3]) {
currentColour = `rgb(${data[0]}, ${data[1]}, ${data[2]})`;
outColour = `\\x1b[48;2;${data[0]};${data[1]};${data[2]}m`;
} else {
currentColour = 'transparent';
outColour = '\\x1b[0m';
}
if (beforeColour !== currentColour) {
beforeColour = currentColour;
outString += outColour;
}
outString += ' ';
}
outString += '\n';
}
output.value = outString;
}
const down = (point) => {
const realX = point.x * width;
const realY = point.y * height;
if (rubber.checked) {
canvas.clearRect(realX, realY, width, height);
} else {
canvas.fillRect(realX, realY, width, height);
}
};
// https://stackoverflow.com/questions/4672279/bresenham-algorithm-in-javascript
const line = (previous, current) => {
const coordinates = [];
let x1 = previous.x;
let y1 = previous.y;
let x2 = current.x;
let y2 = current.y;
const dx = Math.abs(x2 - x1);
const dy = Math.abs(y2 - y1);
const sx = (x1 < x2) ? 1 : -1;
const sy = (y1 < y2) ? 1 : -1;
let err = dx - dy;
coordinates.push(previous);
while(!((x1 === x2) && (y1 === y2))) {
const e2 = err << 1;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
coordinates.push({
x: x1,
y: y1
})
}
coordinates.forEach((point) => {
down(point);
})
};
// This helped, I guess: https://stackoverflow.com/questions/43853119/javascript-wrong-mouse-position-when-drawing-on-canvas
paint.addEventListener('mousedown', (e) => {
const area = paint.getBoundingClientRect();
const x = Math.floor((e.pageX - area.left - scrollX) / scaleX);
const y = Math.floor((e.pageY - area.top - scrollY) / scaleY);
canvas.fillStyle = colour.value;
down({
x, y
});
painting = true;
});
paint.addEventListener('mousemove', (e) => {
const area = paint.getBoundingClientRect();
const x = Math.floor((e.pageX - area.left - scrollX) / scaleX);
const y = Math.floor((e.pageY - area.top - scrollY) / scaleY);
console.log(x, y)
if (painting) {
down({
x, y
});
if (previous && previous.x !== x && previous.y !== y) {
line(previous, {
x, y
});
}
previous = {
x, y
}
}
})
paint.addEventListener('mouseup', () => {
painting = false;
previous = null;
});
paint.addEventListener('mouseout', () => {
painting = false;
previous = null;
});