diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm index c87ca5caf..f41931882 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm @@ -61,7 +61,7 @@

Devuelve:

Ejemplo:

var inst, ex, ey, ez;
inst = instance_nearest(x, y, enemy);
- if inst
+ if (instance_exists(inst))
{
    ex = inst.x;
    ey = inst.y;
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm index 83f2a5390..788d2f11a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm @@ -75,7 +75,7 @@

Ejemplo:

inst = collision_rectangle(50, 50, 200, 100, obj_Ball, false, true);
if inst != noone
{
-     with (inst) instance_destroy();
+     instance_destroy(inst);
}

Este código corto utiliza collision_rectangle para comprobar un área en el room desde 50x, 50y (parte superior izquierda del rectángulo) hasta 200x, 200y (parte inferior derecha del rectángulo) para una instancia de un object llamado "obj_ball". Almacena el valor de retorno en una variable temporal que luego se comprueba para ver si ese valor es un id de instancia, o la palabra clave nadie. Si no es nadie, utiliza el identificador de instancia almacenado para destruir el object.

diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Steam.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Steam.htm index 417894a88..f8ef9d3ff 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Steam.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Steam.htm @@ -49,11 +49,18 @@

Descarga de tablas de clasificación

score_get = steam_download_scores("Game Scores", 1, 10);

Esto enviará una petición a Steam Server para las puntuaciones de la tabla de clasificación "Game Scores", almacenando el ID asíncrono de la petición en la variable "score_get". Esto será entonces manejado en el Evento Asíncrono de Steam de la siguiente manera:

var async_id = ds_map_find_value(async_load, "id");
- if async_id == score_get
-    {
-    var entries = ds_map_find_value(async_load, "entries");
-    var map = json_decode(entries);
-    if ds_map_exists(map, "default")
+
+ if (async_id == score_get)
+ {
+     var entries = ds_map_find_value(async_load, "entries");
+     var map = json_decode(entries);
+
+     if (ds_map_exists(map, "default"))
+     {
+         ds_map_destroy(map);
+         exit;
+     }
+     else
    {
      ds_map_destroy(map);
      exit;