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// GameV5View.cpp: CGameV5View 클래스의 구현
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
// SHARED_HANDLERS는 미리 보기, 축소판 그림 및 검색 필터 처리기를 구현하는 ATL 프로젝트에서 정의할 수 있으며
// 해당 프로젝트와 문서 코드를 공유하도록 해 줍니다.
#ifndef SHARED_HANDLERS
#include "GameV5.h"
#endif
#include "GameV5Doc.h"
#include "GameV5View.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
#define TICKRATE 80
// CGameV5View
IMPLEMENT_DYNCREATE(CGameV5View, CView)
BEGIN_MESSAGE_MAP(CGameV5View, CView)
// 표준 인쇄 명령입니다.
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, &CView::OnFilePrint)
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, &CView::OnFilePrint)
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, &CView::OnFilePrintPreview)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_LBUTTONDOWN()
ON_WM_TIMER()
ON_WM_ERASEBKGND()
ON_WM_MOUSEMOVE()
ON_WM_LBUTTONUP()
END_MESSAGE_MAP()
// CGameV5View 생성/소멸
CGameV5View::CGameV5View() noexcept
: m_ptStart(260, 600) // 공 시작포인트
, m_ptAimLineEnd(260, 600) // 조준선 끝 포인트
, m_rectGameFrame(10, 60, 510, 610) // 게임프레임
, m_rectGuideFrame(60, 250, 470, 430) // 가이드 프레임
, m_rectStartBtn(100, 500, 200, 550) // 시작버튼
, m_rectRestartBtn(210, 350, 310, 400) // 다시시작버튼
, m_rectRegRankBtn(210, 420, 310, 470) // 점수등록 버튼
, m_rectShowRankBtn(300, 500, 400, 550) // 점수조회 버튼
, m_uiTimeWhenPlayed(0) // 기록될 시간
, m_iState(BEGIN) // 게임의 상태
, m_bIsBallMoving(false) // 게임에서 파란 공들이 움직이는중인지
, m_bIsDBallMoving(false) // 게임에서 초록 공들이 움직이는중인지
, m_bIsAiming(false) // 마우스로 조준하고 있는지
, m_bIsAllBallShooted(true) // 모든 공이 쏴진 상태인지
, m_bIsRegistered(false) // 점수 등록을 이미 했는지
, m_dAimVector{ 0.0, 0.0 } // 조준하는 방향 벡터
, m_dPointOnRect{ 0.0, 0.0 } // 공과 거리계산을 하기위한 사각형 내부의 점 좌표
, m_dReflectAngle(0.0) // 반사각
, m_dBallSpeed(8.0) // 공의 속도
, m_uiStage(0) // 현재 스테이지
, m_iMovinBallCnt(0) // 움직이는 파랑공의 갯수
, m_iBallCnt(0) // 쏠 수 있는 파란공의 모든 갯수
, m_bSettingNextStage(false) // 다음 스테이지를 세팅 할것인지
, m_iDeadBallCount(0) // 땅에 떨어진 공의 갯수
, m_iDropBallCnt(0) // 획득한 초록 공들의 갯수
{
// TODO: 여기에 생성 코드를 추가합니다.
}
CGameV5View::~CGameV5View()
{
}
BOOL CGameV5View::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: CREATESTRUCT cs를 수정하여 여기에서
// Window 클래스 또는 스타일을 수정합니다.
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
// CGameV5View 그리기
void CGameV5View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CGameV5Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 여기에 원시 데이터에 대한 그리기 코드를 추가합니다.
CRect WndRect;
CDC memDC;
CBitmap myBitmap;
CBitmap* pOldBitmap;
CString str;
CRect rect;
GetClientRect(WndRect);
memDC.CreateCompatibleDC(pDC); // 메모리 DC 생성
myBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, WndRect.Width(), WndRect.Height()); // pDC와 호환되는 윈도우 크기의 비트맵을 만든다.
pOldBitmap = memDC.SelectObject(&myBitmap);
memDC.PatBlt(0, 0, WndRect.Width(), WndRect.Height(), WHITENESS); // 이전에 그린 그림을 흰색으로 덮는다.
CPen* pOldPen;
CBrush* pOldBrush;
CFont* pOldFont;
SetBkMode(memDC, TRANSPARENT);
CFont boldFont;
boldFont.CreateFont(
25, //글자높이
10, //글자너비
0, //출력각도
0, //기준 선에서의각도
FW_HEAVY, //글자굵기
FALSE, //Italic 적용여부
FALSE, //밑줄적용여부
FALSE, //취소선적용여부
DEFAULT_CHARSET, //문자셋종류
OUT_DEFAULT_PRECIS, //출력정밀도
CLIP_DEFAULT_PRECIS, //클리핑정밀도
DEFAULT_QUALITY, //출력문자품질
DEFAULT_PITCH, //글꼴Pitch
_T("고딕") //글꼴
);
CBrush brush;
brush.CreateStockObject(NULL_BRUSH);
pOldBrush = memDC.SelectObject(&brush);
memDC.Rectangle(m_rectGameFrame);
memDC.SelectObject(pOldBrush);
switch (m_iState) {
case BEGIN: {
CBitmap background;
BITMAP bmpInfo;
CDC memDC2;
memDC2.CreateCompatibleDC(&memDC);
background.LoadBitmapW(IDB_BITMAP1);
background.GetBitmap(&bmpInfo);
memDC2.SelectObject(background);
memDC.BitBlt(110, 70, bmpInfo.bmWidth, bmpInfo.bmHeight, &memDC2, 0, 0, SRCCOPY);
background.DeleteObject();
ReleaseDC(&memDC2);
DeleteDC(memDC2);
pOldFont = memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.Rectangle(m_rectStartBtn);
memDC.DrawText(_T("게임시작"), &m_rectStartBtn, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
memDC.Rectangle(m_rectShowRankBtn);
memDC.DrawText(_T("랭크조회"), &m_rectShowRankBtn, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
str.Format(_T("[How to 스와이프 벽돌깨기]\n\n- 스와이프로 공을 날려 벽돌을 파괴하세요.\n- 공이 부딪히면 벽돌의 내구도가 감소합니다.\n- 내구도가 0이 되면 벽돌이 파괴됩니다.\n- 녹색 원을 획득하면 공의 수가 늘어납니다.\n- 하단 라인까지 벽돌이 내려오면 게임오버 됩니다."));
memDC.DrawText(str, &m_rectGuideFrame, NULL);
memDC.SelectObject(pOldFont);
break;
}
case RUNNING: {
CBrush shadowBrush;
shadowBrush.CreateSolidBrush(RGB(215, 206, 202));
CBrush greenBrush;
greenBrush.CreateSolidBrush(RGB(49, 194, 95));
CBrush blueBrush;
blueBrush.CreateSolidBrush(RGB(91, 166, 238));
CPen transPen;
transPen.CreatePen(PS_NULL, 0, RGB(0, 0, 0));
CPen hlightPen;
hlightPen.CreatePen(PS_SOLID, 6, RGB(49, 194, 95));
CPen shadowPen;
shadowPen.CreatePen(PS_SOLID, 6, RGB(215, 206, 202));
// 그림자그리기
pOldPen = memDC.SelectObject(&transPen);
pOldBrush = memDC.SelectObject(&shadowBrush);
for (int i = 0; i < brickList.GetCount(); i++) {
const Brick& brick = brickList.GetAt(i);
memDC.Rectangle(brick.x1 + 1 + 2, brick.y1 + 1 + 4, brick.x2 - 1 + 2, brick.y2 - 1 + 4);
}
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
const DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(dBall.x1) + 2, (int)nearbyint(dBall.y1) + 4, (int)nearbyint(dBall.x2) + 2, (int)nearbyint(dBall.y2) + 4);
if (dBall.isValid == true) {
memDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);
memDC.SelectObject(&shadowPen);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(dBall.x1) - 10 + 2, (int)nearbyint(dBall.y1) - 10 + 4, (int)nearbyint(dBall.x2) + 10 + 2, (int)nearbyint(dBall.y2) + 10 + 4);
memDC.SelectObject(&transPen);
memDC.SelectObject(&shadowBrush);
}
}
for (int i = 0; i < ballList.GetCount(); i++) {
const Ball& ball = ballList.GetAt(i);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(ball.x1) + 2, (int)nearbyint(ball.y1) + 4, (int)nearbyint(ball.x2) + 2, (int)nearbyint(ball.y2) + 4);
}
memDC.SelectObject(pOldPen);
memDC.SelectObject(pOldBrush); // 여기까지 그림자 그리기
// 조준선 그리기
if (m_bIsAiming == TRUE) {
memDC.MoveTo(m_ptStart);
memDC.LineTo(m_ptAimLineEnd);
}
// 벽돌그리기
pOldBrush = memDC.GetCurrentBrush();
pOldFont = memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.SetTextColor(RGB(255, 255, 255));
for (int i = 0; i < brickList.GetCount(); i++) {
const Brick& brick = brickList.GetAt(i);
CBrush cBrush;
int life = brick.life;
int red = Normalize(1, m_uiStage, life, 240, 255);
int green = Normalize(1, m_uiStage, life, 155, 65);
int blue = Normalize(1, m_uiStage, life, 110, 75);
cBrush.CreateSolidBrush(RGB(red, green, blue));
memDC.SelectObject(&cBrush);
memDC.Rectangle(brick.x1 + 1, brick.y1 + 1, brick.x2 - 1, brick.y2 - 1);
str.Format(_T("%d"), life);
rect.SetRect(brick.x1, brick.y1, brick.x2, brick.y2);
memDC.DrawText(str, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
}
memDC.SetTextColor(RGB(0, 0, 0));
memDC.SelectObject(pOldFont);
memDC.SelectObject(pOldBrush); // 여기까지 벽돌 그리기
// 드랍볼 그리기
pOldBrush = memDC.SelectObject(&greenBrush);
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
const DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(dBall.x1), (int)nearbyint(dBall.y1), (int)nearbyint(dBall.x2), (int)nearbyint(dBall.y2));
if (dBall.isValid == true) {
pOldBrush = (CBrush*)memDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);
pOldPen = memDC.SelectObject(&hlightPen);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(dBall.x1) - 10, (int)nearbyint(dBall.y1) - 10, (int)nearbyint(dBall.x2) + 10, (int)nearbyint(dBall.y2) + 10);
memDC.SelectObject(pOldPen);
memDC.SelectObject(pOldBrush);
}
}
memDC.SelectObject(pOldBrush);
// 공 그리기
pOldBrush = memDC.SelectObject(&blueBrush);
for (int i = 0; i < ballList.GetCount(); i++) {
const Ball& ball = ballList.GetAt(i);
memDC.Ellipse((int)nearbyint(ball.x1), (int)nearbyint(ball.y1), (int)nearbyint(ball.x2), (int)nearbyint(ball.y2));
}
memDC.SelectObject(pOldBrush);
// x 공 갯수 텍스트 그리기
pOldFont = memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.SetTextColor(RGB(91, 166, 238));
str.Format(_T("x%d"), m_iBallCnt - m_iMovinBallCnt);
rect.SetRect(m_ptStart.x - 100, m_ptStart.y, m_ptStart.x + 100, m_ptStart.y + 50);
memDC.DrawText(str, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
memDC.SelectObject(pOldFont);
// 게임 프레임 오른쪽 위에 현재 점수 텍스트 그리기
pOldFont = memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.SetTextColor(RGB(0, 0, 0));
memDC.SetTextAlign(TA_RIGHT);
str.Format(_T("현재점수: %d"), m_uiStage);
memDC.TextOutW(510, 30, str);
memDC.SelectObject(pOldFont);
break;
}
case END: {
CFont gameOverFont;
gameOverFont.CreateFont(
60, //글자높이
30, //글자너비
0, //출력각도
0, //기준 선에서의각도
FW_HEAVY, //글자굵기
FALSE, //Italic 적용여부
FALSE, //밑줄적용여부
FALSE, //취소선적용여부
DEFAULT_CHARSET, //문자셋종류
OUT_DEFAULT_PRECIS, //출력정밀도
CLIP_DEFAULT_PRECIS, //클리핑정밀도
DEFAULT_QUALITY, //출력문자품질
DEFAULT_PITCH, //글꼴Pitch
_T("굴림") //글꼴
);
pOldFont = memDC.SelectObject(&gameOverFont);
memDC.SetTextAlign(TA_CENTER);
memDC.TextOutW(260, 180, _T("게임오버"));
memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.SetTextColor(RGB(0, 0, 0));
str.Format(_T("최종점수: %d"), m_uiStage);
memDC.TextOutW(260, 250, str);
memDC.SelectObject(pOldFont);
memDC.SetTextAlign(TA_TOP | TA_LEFT);
pOldFont = memDC.SelectObject(&boldFont);
memDC.Rectangle(m_rectRestartBtn);
memDC.DrawText(_T("다시하기"), &m_rectRestartBtn, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
m_rectShowRankBtn.SetRect(210, 490, 310, 540);
memDC.Rectangle(m_rectShowRankBtn);
memDC.DrawText(_T("랭크조회"), &m_rectShowRankBtn, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
memDC.Rectangle(m_rectRegRankBtn);
memDC.DrawText(_T("점수등록"), &m_rectRegRankBtn, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
break;
}
}
pDC->BitBlt(0, 0, WndRect.Width(), WndRect.Height(), &memDC, 0, 0, SRCCOPY);
pDC->SelectObject(pOldBitmap);
myBitmap.DeleteObject();
ReleaseDC(&memDC);
DeleteDC(memDC);
} // OnDraw의 끝
// CGameV5View 인쇄
BOOL CGameV5View::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
// 기본적인 준비
return DoPreparePrinting(pInfo);
}
void CGameV5View::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
// TODO: 인쇄하기 전에 추가 초기화 작업을 추가합니다.
}
void CGameV5View::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
// TODO: 인쇄 후 정리 작업을 추가합니다.
}
// CGameV5View 진단
#ifdef _DEBUG
void CGameV5View::AssertValid() const
{
CView::AssertValid();
}
void CGameV5View::Dump(CDumpContext& dc) const
{
CView::Dump(dc);
}
CGameV5Doc* CGameV5View::GetDocument() const // 디버그되지 않은 버전은 인라인으로 지정됩니다.
{
ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CGameV5Doc)));
return (CGameV5Doc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG
// CGameV5View 메시지 처리기
int CGameV5View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: 여기에 특수화된 작성 코드를 추가합니다.
// 타이머 동작 시작
SetTimer(123, 1000/TICKRATE , NULL);
return 0;
}
void CGameV5View::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
// TODO: 여기에 메시지 처리기 코드를 추가 및/또는 기본값을 호출합니다.
KillTimer(123);
UpdateGameData();
Invalidate();
SetTimer(123, 1000/TICKRATE , NULL);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
// 백그라운드가 지워졌다가 그려지는것을 방지한다.(깜빡임 방지)
BOOL CGameV5View::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: 여기에 메시지 처리기 코드를 추가 및/또는 기본값을 호출합니다.
return FALSE;
}
// 각종 계산을 여기서 한다.
void CGameV5View::UpdateGameData(void)
{
switch (m_iState) {
case BEGIN: {
break;
} // BEGIN
case RUNNING: {
if (m_bSettingNextStage == false) {
// 이것은 모든 공이 멈춰있고 공을 조준할때의 상태이다.
if (m_bIsBallMoving == false && m_bIsDBallMoving == false) {
if (m_bIsAiming == true) {
const double distance = GetDistance(m_ptMouseAim.x, m_ptMouseAim.y, m_ptStart.x, m_ptStart.y);
m_dAimVector[0] = (m_ptStart.x - m_ptMouseAim.x) / distance;
m_dAimVector[1] = (m_ptStart.y - m_ptMouseAim.y) / distance;
m_ptAimLineEnd.SetPoint((int)nearbyint(m_ptStart.x + 300 * m_dAimVector[0]),
(int)nearbyint(m_ptStart.y + 300 * m_dAimVector[1]));
}
}
// 공이 발사되는 순간부터 이 구문이 실행된다.
else {
// 드랍볼에 대한 처리
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
if (dBall.isValid == false && dBall.isDead == false) {
dBall.Move();
m_bIsDBallMoving = true;
if (dBall.y2 > m_rectGameFrame.BottomRight().y) {
dBall.SetCenterPoint(dBall.x, m_rectGameFrame.BottomRight().y - Ball::radius);
dBall.isDead = true;
dBall.velocity[1] = 0.0;
m_bIsDBallMoving = false;
}
}
}
// 발사한 공에 대한 처리
for (int i = 0; i < ballList.GetCount(); i++) {
// 볼 하나를 선택하고
Ball& ball = ballList.GetAt(i);
// 먼저 볼의 생사부터 확인한다.
if (ball.isDead == false) {
// 공이 움직이기 전에 공의 위치를 저장하고
const double vecBuff[2] = { ball.x, ball.y }; // 보정을 위한 위치 벡터 버퍼
// 볼 움직이기
ball.Move();
/* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~충돌 체크하는 부분~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
// 벽돌과 공 충돌
double vecBuff2[2] = { 0.0, 0.0 }; // 반사각 계산을 위한 속도 벡터 버퍼
bool isCollided = false;
bool isFirstCollision = true;
for (int i = 0; i < brickList.GetCount(); i++) {
// 벽돌 한개를 선택하고
Brick& brick = brickList.GetAt(i);
// 공의 중심과 벽돌사이의 최단거리중에 벽돌 속에 있는 점을 구한다.
m_dPointOnRect[0] = Clamp(brick.x1, brick.x2, ball.x);
m_dPointOnRect[1] = Clamp(brick.y1, brick.y2, ball.y);
const double distance = GetDistance2(ball.x, ball.y, m_dPointOnRect[0], m_dPointOnRect[1]);
// 가장 가까운 점과 공 중심의 거리가 공의 반지름보다 작다면 충돌!
if (distance < pow(Ball::radius, 2.0)) {
//PlaySound(NULL, AfxGetInstanceHandle(), NULL);
//PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE1, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE | SND_ASYNC);
isCollided = true;
if (isFirstCollision == true) {
// 처음 충돌한 것에 대해서만 이것을 계산해주자.
vecBuff2[0] = m_dPointOnRect[0];
vecBuff2[1] = m_dPointOnRect[1];
isFirstCollision = FALSE;
}
brickList.GetAt(i).life--;
if (brickList.GetAt(i).life == 0) {
brickList.RemoveAt(i);
i--; // 삭제되면 인덱스 한줄 앞당기기
}
}
} //여기까지 벽돌과의 충돌 체크
if (isCollided == true) {
double wallVec[2];
// 블록과 공 사이의 충돌면에 대한 법선벡터 (코너에서의 반사각을 계산하기 위함)
wallVec[0] = ball.x - vecBuff2[0];
wallVec[1] = ball.y - vecBuff2[1];
// 반사각을 구한다.
if (abs(atan2(wallVec[1], wallVec[0]) - atan2(-ball.velocity[1], -ball.velocity[0])) <= (PI/2.0)) {
// 일반적인 경우는 다음과 같이 계산한다. 벽벡터와 입사각이 예각인 경우이다.
m_dReflectAngle = 2 * atan2(ball.y - vecBuff2[1], ball.x - vecBuff2[0]) - atan2(-ball.velocity[1], -ball.velocity[0]);
// 반사각방향으로 공의 스피드를 곱해서 반사될 속도 다시 설정해준다.
ball.velocity[0] = m_dBallSpeed * cos(m_dReflectAngle);
ball.velocity[1] = m_dBallSpeed * sin(m_dReflectAngle);
}
else {
// 만약 코너쪽으로 두껍게 들어온다면 다음과 같이 계산한다.
if (wallVec[0] * ball.velocity[0] < 0) {
ball.velocity[0] *= -1;
}
else {
ball.velocity[1] *= -1;
}
}
// 공이 벽돌을 파고들어가지 않게 보정 (충돌전 위치로 보정하는 방식)
ball.SetCenterPoint(vecBuff[0], vecBuff[1]);
}
// 프레임과 공 충돌
// ball의 x1과 x2가 동시에 게임프레임을 탈출하지는 않는다.
if (ball.x1 <= m_rectGameFrame.TopLeft().x) {
ball.SetCenterPoint(m_rectGameFrame.TopLeft().x + Ball::radius, ball.y);
ball.velocity[0] *= -1;
}
else if(ball.x2 >= m_rectGameFrame.BottomRight().x){
ball.SetCenterPoint(m_rectGameFrame.BottomRight().x - Ball::radius, ball.y);
ball.velocity[0] *= -1;
}
// ball의 y1과 y2가 동시에 게임프레임을 탈출하지는 않는다.
if (ball.y1 <= m_rectGameFrame.TopLeft().y) {
ball.SetCenterPoint(ball.x, m_rectGameFrame.TopLeft().y + Ball::radius);
ball.velocity[1] *= -1;
}
else if(ball.y2 >= m_rectGameFrame.BottomRight().y){
ball.SetCenterPoint(ball.x, m_rectGameFrame.BottomRight().y - Ball::radius);
// 바닥에 닿은 공은 그 자리에 멈춘다.
ball.isDead = true;
ball.velocity[0] = 0.0;
ball.velocity[1] = 0.0;
m_iDeadBallCount++;
if (m_iDeadBallCount == m_iBallCnt) {
m_bIsBallMoving = false;
// 마지막 공이 떨어진 위치가 새로운 시작점이 된다.
m_ptStart.SetPoint((int)nearbyint(ball.x), (int)nearbyint(ball.y));
}
} // 여기까지가 프레임과 공의 충돌
// 드랍볼과 공의 충돌
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
if (dBall.isValid) {
if (GetDistance2(ball.x, ball.y, dBall.x, dBall.y) < pow(2 * Ball::radius, 2.0)) {
m_iDropBallCnt++;
dBall.Drop();
}
}
}
} // 살아있는 한개의 공에 대한 처리 완료
} // 살아있는 모든 공에 대한 처리 완료
// 공이 줄줄이 발사하도록 만든 코드이다. 모든 공이 발사가 되면 이 구문은 실행되지 않는다.
if (m_iBallCnt > 1 && m_bIsAllBallShooted == false) {
if (GetDistance2(ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt - 1).x, ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt - 1).y, ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt).x, ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt).y) > 500) {
// 이전에 공이 어느정도 움직인다면 다음 공에 속도를 부여해주고 줄줄이 살려준다.
ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt).velocity[0] = m_dBallSpeed * m_dAimVector[0];
ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt).velocity[1] = m_dBallSpeed * m_dAimVector[1];
ballList.GetAt(m_iMovinBallCnt).isDead = false;
// 발산된 공의 갯수를 카운트하는 변수이다.
m_iMovinBallCnt++;
if (m_iMovinBallCnt == m_iBallCnt) {
m_bIsAllBallShooted = true;
}
}
}
else if (m_iBallCnt == 1 && m_bIsAllBallShooted == false) { // 공이 한개일때는 예외이다.
m_bIsAllBallShooted = true;
} // 공이 차례대로 발사하도록 만든 코드의 끝이다.
// 드랍볼과 볼이 모두 멈춘 상태에서 다음 스테이지를 세팅한다.
if (m_bIsBallMoving == false && m_bIsDBallMoving == false) {
m_bSettingNextStage = true;
}
}
}
// m_bSettingNextStage가 TRUE가 되었을때 딱 한번만 실행되는 구문이다. 다음 스테이지를 세팅한다.
else {
m_bSettingNextStage = false;
// 스테이지를 먼저 1증가시킨다.
m_uiStage++;
// 스테이지가 1이라면 공을 무조건 추가해준다.
if (m_uiStage == 1) {
ballList.Add(Ball());
m_iBallCnt++;
}
else {
for (int i = 0; i < m_iDropBallCnt; i++) {
ballList.Add(Ball());
m_iBallCnt++;
}
}
m_iDropBallCnt = 0;
// 유효하지 않은 드랍볼들은 삭제한다.
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
if (dBall.isValid == false) {
dropBallList.RemoveAt(i);
i--; // 삭제되면 인덱스 한줄 앞당기기
}
}
// 그리고 모든 공을 시작지점으로 모은다.
for (int i = 0; i < m_iBallCnt; i++) {
Ball& ball = ballList.GetAt(i);
ball.SetCenterPoint(m_ptStart.x, m_ptStart.y);
}
// 공을 한개만 살려준다.
ballList.GetAt(0).isDead = false;
m_iMovinBallCnt = 0;
m_iDeadBallCount = 0;
// 기존의 벽돌은 아래로 밀어버린다.
for (int i = 0; i < brickList.GetCount(); i++) {
Brick& brick = brickList.GetAt(i);
brick.MoveOneLine();
}
for (int i = 0; i < dropBallList.GetCount(); i++) {
DropBall& dBall = dropBallList.GetAt(i);
dBall.MoveOneLine();
}
// 새로운 벽돌을 배치한다.
srand((unsigned int)time(NULL));
const unsigned char stagePattern = rand() % 31;
GenerateNewLine(stagePattern);
// 드랍볼이 스타트 지점에 오면 드랍볼을 획득한것으로 취급
if (dropBallList.GetAt(0).y > m_rectGameFrame.BottomRight().y - Brick::height) {
m_iDropBallCnt = 1;
dropBallList.RemoveAt(0);
}
if (brickList.IsEmpty() == false) { // 블럭이 없는 상태에서 CInvalidArgException 방지
if (brickList.GetAt(0).y2 == m_rectGameFrame.BottomRight().y) {
// 게임 오버
m_uiStage--;
m_iState = END;
m_bIsRegistered = false;
m_uiTimeWhenPlayed = (unsigned int)time(NULL);
}
}
}
break;
} // RUNNING
case END:{
ballList.RemoveAll();
brickList.RemoveAll();
dropBallList.RemoveAll();
m_ptStart.SetPoint(m_rectGameFrame.CenterPoint().x, m_rectGameFrame.BottomRight().y - (int)Ball::radius);
m_ptAimLineEnd = m_ptStart; // 처음 조준할때 에임선이 튀는것을 방지
m_iMovinBallCnt = 0;
m_iBallCnt = 0;
break;
} // END
} // switch
}
void CGameV5View::GenerateNewLine(unsigned char pat)
{
// 00000 ~ 11110 사이의 비트를 받고
// 1의 위치에는 벽돌을 채워넣고
// 0의 위치중 랜덤한 한곳에 드랍볼을 넣는다.
int emptyCnt = 0; // 빈 공간의 갯수이다.
int buff = 0;
int cnt = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if (pat & (0x1 << i)) {
brickList.Add(Brick(m_rectGameFrame.TopLeft().x + Brick::width * i, m_rectGameFrame.TopLeft().y + Brick::height, m_uiStage));
}
else {
emptyCnt++;
}
}
// 빈 공간중에서 buff 번째 공간에 드랍볼을 넣는다.
buff = rand() % emptyCnt;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if ((pat & (0x1 << i)) == 0 ) {
if (cnt == buff) {
dropBallList.Add(DropBall(m_rectGameFrame.TopLeft().x + Brick::width * i + Brick::width / 2, m_rectGameFrame.TopLeft().y + Brick::height + Brick::height / 2));
break;
}
cnt++;
}
}
}
void CGameV5View::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 여기에 메시지 처리기 코드를 추가 및/또는 기본값을 호출합니다.
switch (m_iState) {
case BEGIN: {
break;
}
case RUNNING: {
if (m_bIsAiming == true) {
if (point.y > m_ptStart.y) {
m_ptMouseAim = point;
}
else {
m_ptMouseAim.x = 2 * m_ptStart.x - point.x;
m_ptMouseAim.y = 2 * m_ptStart.y - point.y;
}
}
break;
}
case END: {
break;
}
}
CView::OnMouseMove(nFlags, point);
}
void CGameV5View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 여기에 메시지 처리기 코드를 추가 및/또는 기본값을 호출합니다.
switch (m_iState) {
case BEGIN: {
if (m_rectStartBtn.PtInRect(point)) {
m_iState = RUNNING;
m_bSettingNextStage = true;
}
else if (m_rectShowRankBtn.PtInRect(point)) {
ShowRankDlg dlg;
dlg.DoModal();
}
break;
}
case RUNNING: {
if (m_bSettingNextStage == false && m_bIsBallMoving == false && m_bIsDBallMoving == false) {
if (m_bIsAiming == false && GetDistance(point.x, point.y, m_ptStart.x, m_ptStart.y) < Ball::radius) {
m_bIsAiming = true;
}
}
break;
}
case END: {
if (m_rectRestartBtn.PtInRect(point) == TRUE ) {
m_iState = RUNNING;
m_uiStage = 0;
m_bSettingNextStage = true;
}
else if (m_rectShowRankBtn.PtInRect(point) == TRUE ) {
m_dlgShowRank.DoModal();
}
else if (m_rectRegRankBtn.PtInRect(point) == TRUE ) {
if (m_bIsRegistered == false) {
m_dlgRegRank.m_uiScore = m_uiStage;
m_dlgRegRank.m_uiRecordTime = m_uiTimeWhenPlayed;
if (m_dlgRegRank.DoModal() == 0) {
m_bIsRegistered = true;
}
}
else {
MessageBox(_T("이미 등록하였습니다."));
}
}
break;
}
}
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
void CGameV5View::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 여기에 메시지 처리기 코드를 추가 및/또는 기본값을 호출합니다.
switch (m_iState) {
case BEGIN: {
break;
}
case RUNNING: {
if (m_bIsAiming == true) {
m_iMovinBallCnt++;
m_bIsBallMoving = true;
m_bIsAiming = false;
m_bIsAllBallShooted = false;
ballList.GetAt(0).velocity[0] = m_dBallSpeed * m_dAimVector[0];
ballList.GetAt(0).velocity[1] = m_dBallSpeed * m_dAimVector[1];
}
break;
}
case END: {
break;
}
}
CView::OnLButtonUp(nFlags, point);
}