diff --git a/about/index.html b/about/index.html index 7cf5c8cf..c63a4cfd 100644 --- a/about/index.html +++ b/about/index.html @@ -16,4 +16,4 @@ 物理部について

物理部について

APC

物理部とは?

神奈川県横浜市、沿岸の工業地帯を見下ろす新子安の高台。
京浜工業地帯の父と呼ばれた実業家、浅野総一郎が創立した浅野学園。
学業と部活の両立を掲げるその学校で、中高合わせて50人は下らない部員数を抱える文化部。
それが、高校棟地下一階で月曜、水曜、土曜に活動する物理部です。
活動は「物理」という名前に囚われず、三班に分かれて互いに交流しながら行っています。
どれか特定の班に所属せず、多岐にわたって活動する部員も多いです。

PC班とは?

PC班は、その名の通りPCを扱う活動全般を行う班となっています。
全体としての目標は文化祭での何らかの作品の出展となっています。
基本的にはゲーム制作(プログラミング)から勉強を始めますが、その先は人それぞれ。
そのまま勉強を続ける人もいれば、画像処理や音声処理にチャレンジする人も。
後述の電子工作班と協力して、Arduinoなどに挑戦する人もいます。

電子工作班とは?

電子工作班では、電子工作をするということを名義に様々なことをやっています。
もちろんハンダごてを使って電子工作をする人もいれば、作品を作るために木工作業をする人、
金属加工をする人、絵を描く人(?)、家電の解体をする人、などいろいろ居ます。
これを書いている自分は、これでも皆真面目に活動していると自負しています。
絵をかいているというのも、部誌の表紙に使われていたりするのでふざけているわけではないです。
そんな感じで緩い雰囲気ですが、文化祭に向け作業している電子工作班です。

無線班とは?

無線班は、その名の通りアマチュア無線を専門に行う班です。
時間を必要としないもののため、基本的に他班や他部とかねて所属しています。
前身となっている無線部から数えても相当長く続いており、
コールサイン「JA1YUP」を守り続けています。
とは言い伝えられているものの、ここ数年間は班員が0で、復活する兆しは全くありません。


\ No newline at end of file +

物理部とは?

神奈川県横浜市、沿岸の工業地帯を見下ろす新子安の高台。
京浜工業地帯の父と呼ばれた実業家、浅野総一郎が創立した浅野学園。
学業と部活の両立を掲げるその学校で、中高合わせて50人は下らない部員数を抱える文化部。
それが、高校棟地下一階で月曜、水曜、土曜に活動する物理部です。
活動は「物理」という名前に囚われず、三班に分かれて互いに交流しながら行っています。
どれか特定の班に所属せず、多岐にわたって活動する部員も多いです。

PC班とは?

PC班は、その名の通りPCを扱う活動全般を行う班となっています。
全体としての目標は文化祭での何らかの作品の出展となっています。
基本的にはゲーム制作(プログラミング)から勉強を始めますが、その先は人それぞれ。
そのまま勉強を続ける人もいれば、画像処理や音声処理にチャレンジする人も。
後述の電子工作班と協力して、Arduinoなどに挑戦する人もいます。

電子工作班とは?

電子工作班では、電子工作をするということを名義に様々なことをやっています。
もちろんハンダごてを使って電子工作をする人もいれば、作品を作るために木工作業をする人、
金属加工をする人、絵を描く人(?)、家電の解体をする人、などいろいろ居ます。
これを書いている自分は、これでも皆真面目に活動していると自負しています。
絵をかいているというのも、部誌の表紙に使われていたりするのでふざけているわけではないです。
そんな感じで緩い雰囲気ですが、文化祭に向け作業している電子工作班です。

無線班とは?

無線班は、その名の通りアマチュア無線を専門に行う班です。
時間を必要としないもののため、基本的に他班や他部とかねて所属しています。
前身となっている無線部から数えても相当長く続いており、
コールサイン「JA1YUP」を守り続けています。
とは言い伝えられているものの、ここ数年間は班員が0で、復活する兆しは全くありません。


\ No newline at end of file diff --git a/about/thumbnail.jpg b/about/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 81dfdafd..00000000 Binary files a/about/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20171126/index.html b/blog/20171126/index.html index 4fcadfbb..2577a68e 100644 --- a/blog/20171126/index.html +++ b/blog/20171126/index.html @@ -21,4 +21,4 @@

はじめまして。というか、お久しぶりです。の方が正しいですかね。書いている人(前回の更新は2代前の部長さん)は変わりましたが。

ホームページを更新しました

多分ちょうど1年ぶりの更新になります。 というか、最終更新日(だと思われる)のが2016年9月9日。去年の文化祭直前。 そして、その時のホームページが、

部誌のページ

ゲームのページ
(ぜんぜん「文化祭終了後」ではないですね。もう次の文化祭も終わったのに。) -来年はちゃんと更新するのでご安心を~(←信用できない)

ブログっぽい何か(これのこと)を作りました

そもそも、ブログはもとから存在していました。
物理部活動日誌
↑これのことです。

一応、このブログのIDとパスワードはもらっているので更新はできます。 でも、上のブログって自由度が低いし、それに物理部のホームページを一つにまとめたかったので、 こっちにブログ(っぽい何か)を新しく作りました。
「じゃあ こっち もまとめろよ」と言われそうですが、それはまだちょっと先になりそうです。

このホームページは無料版の忍者ホームページを使っているのですが、 忍者ホームページはPHPが使えないので、ブログ向きではないんです。無料で使わせていただいているのに失礼ですが。
このページも、HTMLから直接いじって書いている状態です。

なので今現在、ホームページを移転することを考えています。

次へホームページ引っ越し>
\ No newline at end of file +来年はちゃんと更新するのでご安心を~(←信用できない)

ブログっぽい何か(これのこと)を作りました

そもそも、ブログはもとから存在していました。
物理部活動日誌
↑これのことです。

一応、このブログのIDとパスワードはもらっているので更新はできます。 でも、上のブログって自由度が低いし、それに物理部のホームページを一つにまとめたかったので、 こっちにブログ(っぽい何か)を新しく作りました。
「じゃあ こっち もまとめろよ」と言われそうですが、それはまだちょっと先になりそうです。

このホームページは無料版の忍者ホームページを使っているのですが、 忍者ホームページはPHPが使えないので、ブログ向きではないんです。無料で使わせていただいているのに失礼ですが。
このページも、HTMLから直接いじって書いている状態です。

なので今現在、ホームページを移転することを考えています。

次へホームページ引っ越し>
\ No newline at end of file diff --git a/blog/20171126/thumbnail.jpg b/blog/20171126/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 6ad5547a..00000000 Binary files a/blog/20171126/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20171217/index.html b/blog/20171217/index.html index fb55b5b4..93ae84fb 100644 --- a/blog/20171217/index.html +++ b/blog/20171217/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ ホームページ

Hello, New Home page!
新しいホームページからこんにちは!

ということで,HPを移転しました。若干デザインの変更もしてあります。

引っ越し先

以前は, 忍者ホームページ を使っていたのですが,色々あって GitHub Pages に移転しました。

デザインの変更

このアップデートから,Material Design Liteという,Google製のフレームワークを使っていません。 -左上にあるハンバーガーメニューも,他のサイトを色々と参考にしながら作りました。

それだけ。短いですが今回はこのへんで終わり。

次へ2018年2月は満月にならない>
前へホームページ更新> \ No newline at end of file +左上にあるハンバーガーメニューも,他のサイトを色々と参考にしながら作りました。

それだけ。短いですが今回はこのへんで終わり。

次へ2018年2月は満月にならない>
前へホームページ更新> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20171217/thumbnail.jpg b/blog/20171217/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 1a7c9268..00000000 Binary files a/blog/20171217/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20171217_2/index.html b/blog/20171217_2/index.html index f5653f0c..7a4fc215 100644 --- a/blog/20171217_2/index.html +++ b/blog/20171217_2/index.html @@ -114,4 +114,4 @@ 2439/2 2466/2 2485/2 -

前回は2010年2月,次回は2029年2月。大体100年に4回から6回あります。
思った通り,2月以外にはなさそうですね。
1582年以前はユリウス暦がずっと続いていると仮定して,紀元前10000年から紀元後10000年まで計算してみましたが2月以外にはなさそうです。 (計算があっている保証は出来ません)

注:時刻はすべて日本時間です。標準時間 GMT+11以上のところでは,2018年2月1日の未明に満月になってしまいます。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

次へ近況報告とか>
前へホームページ引っ越し> \ No newline at end of file +

前回は2010年2月,次回は2029年2月。大体100年に4回から6回あります。
思った通り,2月以外にはなさそうですね。
1582年以前はユリウス暦がずっと続いていると仮定して,紀元前10000年から紀元後10000年まで計算してみましたが2月以外にはなさそうです。 (計算があっている保証は出来ません)

注:時刻はすべて日本時間です。標準時間 GMT+11以上のところでは,2018年2月1日の未明に満月になってしまいます。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

次へ近況報告とか>
前へホームページ引っ越し> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20171217_2/thumbnail.jpg b/blog/20171217_2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index ec724f51..00000000 Binary files a/blog/20171217_2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20181025/index.html b/blog/20181025/index.html index bd71b05e..2909f775 100644 --- a/blog/20181025/index.html +++ b/blog/20181025/index.html @@ -22,4 +22,4 @@

前回の更新から一年ほど経ちました。この間に新しい中学1年生が入ってきたり、2018年の打越祭(文化祭)があったりしたので近況報告をしたいと思います。

今回のブログを書いているのは今までの人とは別の人です。

最近の物理部の様子の写真でも貼っておきます。中1も何人かいます。

中学1年生がたくさん入ってきた

今年は中学1年生がやたらとたくさん入ってきました。ざっと2,30くらいでしょうか。この人数は一部の運動部よりも多かったりするらしいです。部活動紹介のときに触らせた部員作成のゲームや電子工作の作品に興味を持ってくれたのかも知れません。

しかし今年度の中1に関して危惧されているのは、電子工作班の人数が入ってきた人数の割に少なすぎることです。現役の電子工作班員も、「人数が少なすぎて技術を受け継ぐのが難しいかもしれない」と言っていました。

また、多くの人が案の定幽霊になってしまいました。あまり人が多くてもモノが足りないので意味がないのですが、幽霊になってしまったのは残念です。そのせいもあって、今のところはパソコンをあと一、二台(新調|修理)すれば問題なさそうです。

2018年打越祭(文化祭)が終わった

2018年の打越祭が終わりました。第三十九回だそうです。今年は9月8日と9日に開催されました。全体としての様子など詳しい情報は 打越祭公式Twitter なんかを見て頂ければわかりやすいと思います。

中華3Dプリンターを買った

2017年は、部費が少し余ったということで最後の方に前々からほしかった3Dプリンターを買うことになりました。

今回買ったのはQIDI TECHNOLOGYという中国・浙江省温州市の会社のX-ONE2です(ONEなのに2とは(笑))。 アマゾンの商品ページ が有ったので貼っておきます。

3Dプリンターというと、台湾のXYZ Printingが有名ですが、年度末で部費もあまり残っていないので、たくさんのプリンターの中でも高コスパだったこのプリンターを買うことになったようです。

実際にこのプリンターを使ってみての気になったことを書いていこうと思います。ただし、他のプリンターを使ったことがあるわけでもないので比較はできません。完全に独断です。

ほっとくとパイプの中で樹脂が詰まる

これは他のプリンターでも同じかも知れません。印刷が終わった後、掃除をしないとパイプの中で溶けた樹脂がつまりました。二回目の印刷でなかなか樹脂が出てこないと思ったら中にキノコが入っていました。 -

遅い

3Dプリンターってこんなに時間がかかるものなんですね。物理部では最初にテストとして5cm立方くらいの中が空洞の蓋がない立方体を印刷しましたが、かなり時間がかかって部活動終了時刻になってからは倉庫で一人動いてもらいました。
さすがに次の活動日には印刷が終わっていましたが。

モデリングが難しい

実は、プリンターを買ってから、テストとして最初についてきた3Dデータひとつと立方体を印刷した以外に何も印刷していません。
作りたいものが有っても、3Dのモデルを作ることが出来る人が物理部に居ないのです。

今、 Blender という3Dのソフトを勉強していたりするので、来年の文化祭でなにかできたらいいなと思っています。

最後に

ということで、最後まで読んでいただきありがとうございました。次回も早めに更新していきたいと思います。物理部にあった古いパソコンを何台か修理したりしているので、その報告でも書こうかと思っています。

次へ物理部員のよく使うソフト>
前へ2018年2月は満月にならない> \ No newline at end of file +

遅い

3Dプリンターってこんなに時間がかかるものなんですね。物理部では最初にテストとして5cm立方くらいの中が空洞の蓋がない立方体を印刷しましたが、かなり時間がかかって部活動終了時刻になってからは倉庫で一人動いてもらいました。
さすがに次の活動日には印刷が終わっていましたが。

モデリングが難しい

実は、プリンターを買ってから、テストとして最初についてきた3Dデータひとつと立方体を印刷した以外に何も印刷していません。
作りたいものが有っても、3Dのモデルを作ることが出来る人が物理部に居ないのです。

今、 Blender という3Dのソフトを勉強していたりするので、来年の文化祭でなにかできたらいいなと思っています。

最後に

ということで、最後まで読んでいただきありがとうございました。次回も早めに更新していきたいと思います。物理部にあった古いパソコンを何台か修理したりしているので、その報告でも書こうかと思っています。

次へ物理部員のよく使うソフト>
前へ2018年2月は満月にならない> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181025/thumbnail.jpg b/blog/20181025/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index df836b9d..00000000 Binary files a/blog/20181025/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20181026/index.html b/blog/20181026/index.html index 9d931fc0..f0fc6bb9 100644 --- a/blog/20181026/index.html +++ b/blog/20181026/index.html @@ -27,4 +27,4 @@ 再生だけでなく、ほかの形式への変換も可能です。

画像

ペイント

Windows標準のソフトがなぜか物理部の絵師に使われている…
弘法筆を選ばずってことなのかな?

EDGE

ブラウザじゃないですよ。EDGEという高機能ドット絵エディタです。
Dominoの開発者と同じ方が開発されています。
Domino同様、分かりやすくて使いやすい!

inkspace

inkscapeはベクター1(.svg)の形式の画像ファイルを作ることができるソフトです。
シンプルなデザインをするときに使われます。
物理部員に絵心がないわけではありません。ハイ。

GIMP

結構本格的な画像編集ソフト(と思っている)。
たまに使われています。
GIMP難しいからあんまり書けません…

手軽に透明.png

そのまんまの機能があります。 機能が透明化のみなので手軽に使うことができます。 よく透明化だけする人にはオススメです。

おわりに

書いてみてわかりましたが、物理部員は結構メジャーなソフトを使っているようですね。

…と、いうことでですね、以上です。 -最後まで読んでいただきありがとうございました。


  1. ベクタ形式(ベクタけいしき、vector graphics)は、コンピュータグラフィックスなどにおいて、 画像を円や直線などのような解析幾何的な「図形」の集まりとして表現する形式である。 平面をスキャンし、その各点の濃淡の集まりによって画像を表現する「ラスタ形式」(ビットマップ画像)と対置される 。それを描画する操作として(仮想の)絵筆を動かすようなスタイルになることから、ドロー形式、ドローグラフィックなどとも呼ばれる。出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ↩︎

次へ物理部員PC班のよく使う言語>
前へ近況報告とか> \ No newline at end of file +最後まで読んでいただきありがとうございました。


  1. ベクタ形式(ベクタけいしき、vector graphics)は、コンピュータグラフィックスなどにおいて、 画像を円や直線などのような解析幾何的な「図形」の集まりとして表現する形式である。 平面をスキャンし、その各点の濃淡の集まりによって画像を表現する「ラスタ形式」(ビットマップ画像)と対置される 。それを描画する操作として(仮想の)絵筆を動かすようなスタイルになることから、ドロー形式、ドローグラフィックなどとも呼ばれる。出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ↩︎

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前へ近況報告とか> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181102/index.html b/blog/20181102/index.html index 5a1c20ca..f21ca70a 100644 --- a/blog/20181102/index.html +++ b/blog/20181102/index.html @@ -19,4 +19,4 @@ 物理部員PC班のよく使う言語

物理部員PC班のよく使う言語

その他

ここでいう言語というのはもちろんコンピュータープログラムで使う言語のことです。 別に「英語で会話しなくてはならない」なんていう縛りがあったりするわけじゃありません。

※これには個人的な意見がまたまたとても多く含まれています。

また、もしかしたら間違った情報があるかもしれません。

C系列

C言語は、すぐ下に書いたものを読んで頂ければわかりやすいと思います。
C言語は初版が半世紀近く前に使われはじめて以来、様々なプログラミング言語の代表格として君臨してきました。
C言語をベースとして、様々な機能が追加されたC++,C#,Javaなどが使われています。

C言語

物理部のパソコン班の中一のほとんどがこの言語から始めます。
参考書籍なども多く、今あるプログラミング言語はC言語がもとになっているといっても
過言ではないと思います。でも最初に断ったようにC言語を話す人は(少なくとも物理部には)いませんよ。

C++

中二~中三ぐらいから自然とC++を始める人が現れてきます。
当初、この言語はC言語の拡張版として開発されていましたが、
今はC言語とはそれなりに区別されています。
とある人はこの言語の文法などにハマって、ゲームの制作スピードが落ちてしまいました…

Java

C++を参考にして作られた言語です。
物理部員のよく使うソフト で書いた通り、Eclipseというソフトを使って書かれます。
環境構築がめんどくさいけどAndroidのアプリなどの制作に使われています。 結局Javaあきらめてたので…

C#

C#自体で作るのではなく、Unityという開発環境でこの言語を使う、という人が大半です。
歴史的には C言語 → C++ → Java → C# という順番です。
C#はMicrosoftが開発したので、.NET Frameworkなどを使ってWindowsのアプリを簡単に作れるようにもなっています。

インタープリタ型の言語

インタープリター型言語は、Cなどの静的コンパイラ型の言語とは違い、プログラムを機械語に翻訳する作業をプログラムの実行時に行います。
俗に動的言語とも呼ばれます。

Python

「C言語に飽きた!」という人などがたどり着いたのがこれです。
ほかの言語とは違う文法で、読みやすく設計されています。
また、ライブラリ(拡張機能みたいなもの)が多めなので、色々なことができます。

Java

前述 の通り。Cと違って中間言語というものにしてから
実行するので、Javaが入っていればいろいろなプラットフォームで動かすことができます。

JavaScript

「またかよ…」と思ったそこのあなた!
JavaとJavaScriptはオーストラリアとオーストリアぐらい違うといわれるくらい違いますよ!
JavaScriptはブラウザ上で実行されます。たとえばこれとか。

その他

なでしこ

「プログラミングって英語じゃん!やだ!」って日本人が好きそうな言語がこれです。
この言語は日本語で書くことができる日本産の言語です。
物理部でははるか昔に使われていたそうですが…
個人的にはソース読むのも書くのも大変そうだと思います。

Scratch

「プログラミングって英語じゃん!しかも文字うたなきゃいけないし!やだ!」
という人や初心者の方におススメしたい言語がこれです。
ブロックを組み合わせるだけでプログラミングができます。
公式のホームページには世界中の人の作品も公開されているので参考にすることができます。
ただそこにあるゲームにハマりすぎないように注意!

Ook!

「プログラミングって英語じゃん!人間の言葉なんてわかるわけないだろ!やだ!」
というオランウータンのための言語です。世界って広いですね。
「Ook.」「Ook?」「Ook!」の三種類しか使いません。
なので暗記がものすごく苦手という方にも良いかもしれません。
ただものすごく読みにくいと思いますよ…
あれ、これって「物理部員がよく使う言語」じゃないじゃん…

おわりに

結局、物理部員はC,C++を使っているのが大多数のようです。

…と、いうことでですね、以上です。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

次へ物理部員のよく使うブラウザ>
前へ物理部員のよく使うソフト> \ No newline at end of file +

ここでいう言語というのはもちろんコンピュータープログラムで使う言語のことです。 別に「英語で会話しなくてはならない」なんていう縛りがあったりするわけじゃありません。

※これには個人的な意見がまたまたとても多く含まれています。

また、もしかしたら間違った情報があるかもしれません。

C系列

C言語は、すぐ下に書いたものを読んで頂ければわかりやすいと思います。
C言語は初版が半世紀近く前に使われはじめて以来、様々なプログラミング言語の代表格として君臨してきました。
C言語をベースとして、様々な機能が追加されたC++,C#,Javaなどが使われています。

C言語

物理部のパソコン班の中一のほとんどがこの言語から始めます。
参考書籍なども多く、今あるプログラミング言語はC言語がもとになっているといっても
過言ではないと思います。でも最初に断ったようにC言語を話す人は(少なくとも物理部には)いませんよ。

C++

中二~中三ぐらいから自然とC++を始める人が現れてきます。
当初、この言語はC言語の拡張版として開発されていましたが、
今はC言語とはそれなりに区別されています。
とある人はこの言語の文法などにハマって、ゲームの制作スピードが落ちてしまいました…

Java

C++を参考にして作られた言語です。
物理部員のよく使うソフト で書いた通り、Eclipseというソフトを使って書かれます。
環境構築がめんどくさいけどAndroidのアプリなどの制作に使われています。 結局Javaあきらめてたので…

C#

C#自体で作るのではなく、Unityという開発環境でこの言語を使う、という人が大半です。
歴史的には C言語 → C++ → Java → C# という順番です。
C#はMicrosoftが開発したので、.NET Frameworkなどを使ってWindowsのアプリを簡単に作れるようにもなっています。

インタープリタ型の言語

インタープリター型言語は、Cなどの静的コンパイラ型の言語とは違い、プログラムを機械語に翻訳する作業をプログラムの実行時に行います。
俗に動的言語とも呼ばれます。

Python

「C言語に飽きた!」という人などがたどり着いたのがこれです。
ほかの言語とは違う文法で、読みやすく設計されています。
また、ライブラリ(拡張機能みたいなもの)が多めなので、色々なことができます。

Java

前述 の通り。Cと違って中間言語というものにしてから
実行するので、Javaが入っていればいろいろなプラットフォームで動かすことができます。

JavaScript

「またかよ…」と思ったそこのあなた!
JavaとJavaScriptはオーストラリアとオーストリアぐらい違うといわれるくらい違いますよ!
JavaScriptはブラウザ上で実行されます。たとえばこれとか。

その他

なでしこ

「プログラミングって英語じゃん!やだ!」って日本人が好きそうな言語がこれです。
この言語は日本語で書くことができる日本産の言語です。
物理部でははるか昔に使われていたそうですが…
個人的にはソース読むのも書くのも大変そうだと思います。

Scratch

「プログラミングって英語じゃん!しかも文字うたなきゃいけないし!やだ!」
という人や初心者の方におススメしたい言語がこれです。
ブロックを組み合わせるだけでプログラミングができます。
公式のホームページには世界中の人の作品も公開されているので参考にすることができます。
ただそこにあるゲームにハマりすぎないように注意!

Ook!

「プログラミングって英語じゃん!人間の言葉なんてわかるわけないだろ!やだ!」
というオランウータンのための言語です。世界って広いですね。
「Ook.」「Ook?」「Ook!」の三種類しか使いません。
なので暗記がものすごく苦手という方にも良いかもしれません。
ただものすごく読みにくいと思いますよ…
あれ、これって「物理部員がよく使う言語」じゃないじゃん…

おわりに

結局、物理部員はC,C++を使っているのが大多数のようです。

…と、いうことでですね、以上です。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

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前へ物理部員のよく使うソフト> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181109/index.html b/blog/20181109/index.html index 14f56e28..d7992679 100644 --- a/blog/20181109/index.html +++ b/blog/20181109/index.html @@ -25,4 +25,4 @@ Chromeよりも軽く、標準で広告ブロッカー1がついています。

Vivaldi

Operaの開発者がOperaの開発後に作ったブラウザです。
広告ブロッカー機能はもちろん、ページキャプチャーなどの機能もあるので、おすすめです。
また、OperaはOperaの拡張機能しか入らなかったので「この拡張機能が入れられない!」という事がありました。
しかし、VivaldiはChromeの拡張機能がすべて入るので、主要な拡張機能をほとんど入れることができます。
また、標準でタブを管理する機能がついています。
例えば…

こんなことができたり…
Chromeより良いブラウザがいいという方にはお勧めです。

その他

FireFox

Mozilla Firefoxとも呼ばれます。
Chromeが出る以前にあったブラウザで、InternetExplorerでなければこれを使う、という感じでした。
豊富な拡張機能も魅力の一つです。

Microsoft Edge

Windows10にプリインストールされているブラウザです。
そこそこ軽いブラウザです。
でもできるならChromeなどを使ったほうがいいでしょう。

Safari

Appleが開発しているMacOS向けのブラウザです。
Windows向けもありますがあまりおすすめしません。

おわりに

結局、物理部員はVivaldiを推しているようですね。

…と、いうことでですね、以上です。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


  1. WEBサイトの広告を表示させなくするものです。 スマホなどの場合、これを使うことによってデータ通信量が減ることがあります。 -ただし、読み込みが遅くなる場合があるので注意です。 ↩︎

次へDELL OPTIPLEX 780手術>
前へ物理部員PC班のよく使う言語> \ No newline at end of file +ただし、読み込みが遅くなる場合があるので注意です。 ↩︎

次へDELL OPTIPLEX 780手術>
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DELL OPTIPLEX 780手術

活動報告

DELLのパソコンが動かない!

物理部では、私物のノートパソコン等を持ち込んで作業ができない場合、部活にあるパソコンを貸し出して使うことがあります。
PC班員が作業をするときは、持ち込むか借りるかの二択で、部活のPCは文化祭の展示でも使われるものになります。

部活のPCの中に、DELLのOPTIPLEX780があるのですが、それがある日突然電源がつかなくなってしまいました。

電源ボタンを押しなおしたり、電源ケーブルを押し直したりしても動かないので、電源が壊れているという判断に至りました。

変な電源

替えの電源に交換すればいいのですが、組み込まれていた電源が見慣れない形のものでした。よく見るATX電源などではなく、小さな筐体に収まるように独自に設計されたもののようで、物理部内に替えの電源がなかったのです。

「DELL 電源」とAmazonで検索したら、意外と簡単に見つかりました。3000円くらいで安かったので、すぐに買うことになりました。

電源到着、そして交換

暫く待っていたらAmazonから電源が届きました。


日本の倉庫から発送されるのかと思っていたのですが、中国語の伝票が張り付いて届いたので驚きました。深センの業者から香港国際空港→成田空港と飛んできたようです。
一部モザイクを掛けておきました。不必要なところにもかかっているかもしれませんが…

中にすごく潰れやすいプチプチが入っていました。雑巾絞りでブヂブヂブヂッってやるの楽しかった。

上のが新しい電源です。古い電源はアルミの表面が錆びているみたいです。きれいになってよかった。ついでにPCの中のほこりも拭き取っておきました。


換装前と換装後ではこんな感じ。見た目上ではきれいになって以外に特に変わりはないですが。狭い筐体に配線、CPUファン、HDD、DVDドライブなどを詰め込んでいるせいで色々外さないと配線し直すことができなかったので非常に面倒でした。

その後

蓋をしめて、電源ケーブルをさしたらちゃんと起動しました。よかった。

このブログを書いている日に、新しく別のPCのOSが起動しなくなったのは内緒。

それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました。他の記事もぜひ読んでいってくださいね。

次へMIDIについて語る その一>
前へ物理部員のよく使うブラウザ> \ No newline at end of file +

DELLのパソコンが動かない!

物理部では、私物のノートパソコン等を持ち込んで作業ができない場合、部活にあるパソコンを貸し出して使うことがあります。
PC班員が作業をするときは、持ち込むか借りるかの二択で、部活のPCは文化祭の展示でも使われるものになります。

部活のPCの中に、DELLのOPTIPLEX780があるのですが、それがある日突然電源がつかなくなってしまいました。

電源ボタンを押しなおしたり、電源ケーブルを押し直したりしても動かないので、電源が壊れているという判断に至りました。

変な電源

替えの電源に交換すればいいのですが、組み込まれていた電源が見慣れない形のものでした。よく見るATX電源などではなく、小さな筐体に収まるように独自に設計されたもののようで、物理部内に替えの電源がなかったのです。

「DELL 電源」とAmazonで検索したら、意外と簡単に見つかりました。3000円くらいで安かったので、すぐに買うことになりました。

電源到着、そして交換

暫く待っていたらAmazonから電源が届きました。


日本の倉庫から発送されるのかと思っていたのですが、中国語の伝票が張り付いて届いたので驚きました。深センの業者から香港国際空港→成田空港と飛んできたようです。
一部モザイクを掛けておきました。不必要なところにもかかっているかもしれませんが…

中にすごく潰れやすいプチプチが入っていました。雑巾絞りでブヂブヂブヂッってやるの楽しかった。

上のが新しい電源です。古い電源はアルミの表面が錆びているみたいです。きれいになってよかった。ついでにPCの中のほこりも拭き取っておきました。


換装前と換装後ではこんな感じ。見た目上ではきれいになって以外に特に変わりはないですが。狭い筐体に配線、CPUファン、HDD、DVDドライブなどを詰め込んでいるせいで色々外さないと配線し直すことができなかったので非常に面倒でした。

その後

蓋をしめて、電源ケーブルをさしたらちゃんと起動しました。よかった。

このブログを書いている日に、新しく別のPCのOSが起動しなくなったのは内緒。

それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました。他の記事もぜひ読んでいってくださいね。

次へMIDIについて語る その一>
前へ物理部員のよく使うブラウザ> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181113/thumbnail.jpg b/blog/20181113/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 4081a323..00000000 Binary files a/blog/20181113/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20181126/index.html b/blog/20181126/index.html index 1bee3b04..fa5c3b1e 100644 --- a/blog/20181126/index.html +++ b/blog/20181126/index.html @@ -22,4 +22,4 @@

みなさんは、MIDIというものを知っていますか?
例えばこんな感じの動画、見たことありませんか?


このような形の動画は「曲名 MIDI」というように検索すればたくさん出てきます。
ではMIDIとはいったい何なのでしょうか。

MIDIの使われ方

MIDIが使われる場面の多くは、

・曲などの打ち込み1
・作曲

という時でしょう。
冒頭の動画もAlan Walkerの「Faded」という曲を打ち込んで、MIDIファイルにしたものです。
YouTubeにあるMIDI系の動画のほとんどはSynthesiaというソフトを使ったものです。
このSynthesiaによって上から降ってくる動画を作ることができるのです。
また、作曲もMIDIをつかうことで手軽にできます。
つまり…

MIDIとは

かみ砕いていうと、
MIDIというのはコンピューター向けの楽譜のようなもの。
これを作って作曲したり、打ち込みをするわけです。
パソコンのソフトだけでMIDIファイルを作ることもできますし、
MIDI対応の楽器をパソコンにつないで演奏したデータを取り込むこともできます。
これのDomino とか使えば比較的簡単に作曲ができますよ。

MIDIの長所

MIDIの長所 1

mp3やwavといった音データと違い楽譜のような構造なので、
曲などの場合はファイルサイズが小さくなりやすいです。

MIDIの長所 2

作曲などをするときに楽器が弾けなくても大丈夫!
でもやるならある程度は引けたほうがいいと思いますよ。

MIDIの長所 3

どの音がどのタイミングでなるかというデータの集まりなので、
専用ソフトなどで開けば簡単にピアノなどで弾くことができます。

という感じです。

まとめ

長くなりそうなので複数回に分けることにします。
それではまた。


  1. 打ち込み(うちこみ)とは、主にドラムマシンやミュージックシーケンサーなどに 前もって演奏情報を入力しておいて(打ち込んでおいて)、 それを再生することで演奏を実現させる技法、またはその結果としての音楽のこと。 -Wikipedia より ↩︎

次へMIDIについて語る その二>
前へDELL OPTIPLEX 780手術> \ No newline at end of file +Wikipedia より ↩︎

次へMIDIについて語る その二>
前へDELL OPTIPLEX 780手術> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181126/thumbnail.jpg b/blog/20181126/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 0a4ddb6f..00000000 Binary files a/blog/20181126/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20181130/index.html b/blog/20181130/index.html index b401f55b..3fd25fdf 100644 --- a/blog/20181130/index.html +++ b/blog/20181130/index.html @@ -21,4 +21,4 @@

前回はMIDIについて少し話しましたが、今回はMIDIを使って 作曲、打ち込みのやり方を書いていきたいと思います。

ソフトの導入

まず最初に ここ でも紹介していた、MIDIファイルを作成する「Domino」というソフトを導入します。
ほかにもMIDIファイルを作成するソフトはあるのですが、
これが一番初心者に分かりやすいかつ、MIDIのたいていの機能があるので
今回はこれを使いたいと思います。ただDomino以外が使えないだけ
では Domino公式ホームページ にアクセスしてください。
右側にダウンロードのボタンがあるのでダウンロードしてください。
すると「Domino xxx.zip」(現時点で143)というZIPファイルが保存されるので、お好きな場所に展開してください。
なお、Dominoは管理者権限のいるようなインストールはしないのでご安心を。
では解凍したZIPファイルのDomino.exeというファイルを開いてください。
するとこの様な画面になると思います。 -
そしたら左上の「ファイル(F)」→「環境設定(E)…」と環境設定を開いてください。
そして「MIDI OUT デバイス」を「Microsoft GS Wavetable Synth」に変更してください。

同様に「音源(音源定義ファイル)」を「GSm(Microsoft GS Wavetable SW Synth)」に変更してください。
変更が終わったら「OK」を押して環境設定を終了してください。
これで導入は完了です。

Dominoの使い方

とりあえず音を出してみる

ではピアノの右側の好きなところを左クリックしてみて下さい。
するとこのように青い四角ができるはずです。

ではスペースキーか上部にある緑の三角の再生ボタンを押してください。
ピアノの音が出たはずです。もしできていないなら環境設定を見直してみてください。

楽器を変えてみる

次に楽器を変えてみましょう。
左にあるこの部分をダブルクリックしてください。

するとこのような画面が出てくるので、

左のマップからオルガンを選択し、「PC#」を「017 Organ 1」に変更してください。

ではまた再生してみてください。音が変わりましたね。

まとめ

今回でDominoで作曲する一歩を踏み出しました。
ということで次回に続きます

次へMIDIについて語る その三>
前へMIDIについて語る その一> \ No newline at end of file +
そしたら左上の「ファイル(F)」→「環境設定(E)…」と環境設定を開いてください。
そして「MIDI OUT デバイス」を「Microsoft GS Wavetable Synth」に変更してください。

同様に「音源(音源定義ファイル)」を「GSm(Microsoft GS Wavetable SW Synth)」に変更してください。
変更が終わったら「OK」を押して環境設定を終了してください。
これで導入は完了です。

Dominoの使い方

とりあえず音を出してみる

ではピアノの右側の好きなところを左クリックしてみて下さい。
するとこのように青い四角ができるはずです。

ではスペースキーか上部にある緑の三角の再生ボタンを押してください。
ピアノの音が出たはずです。もしできていないなら環境設定を見直してみてください。

楽器を変えてみる

次に楽器を変えてみましょう。
左にあるこの部分をダブルクリックしてください。

するとこのような画面が出てくるので、

左のマップからオルガンを選択し、「PC#」を「017 Organ 1」に変更してください。

ではまた再生してみてください。音が変わりましたね。

まとめ

今回でDominoで作曲する一歩を踏み出しました。
ということで次回に続きます

次へMIDIについて語る その三>
前へMIDIについて語る その一> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181130/thumbnail.jpg b/blog/20181130/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 73ab2c1f..00000000 Binary files a/blog/20181130/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20181229/index.html b/blog/20181229/index.html index 74cc0718..6b45ce4e 100644 --- a/blog/20181229/index.html +++ b/blog/20181229/index.html @@ -19,4 +19,4 @@ MIDIについて語る その三

MIDIについて語る その三

Domino

前回はDominoでとりあえず音を鳴らしてみました。
今回はその続きです。 更新日時が結構空いてるなんて言ってはいけない。

取り消し

前回作った青い四角(これを「ノート」といいます。)を今度は消してみましょう。

方法①

上の方に鉛筆と四角い点線と消しゴムがあると思います。
←これ
今は鉛筆が選択されているので、消しゴムを選択します。
そして、消したいノートをクリックしてください。
すると消えます。

方法②

こちらのほうが絶対に速いです。
こちらの方法を強く推奨します。
やり方は簡単。ノートをダブルクリックするだけです。
この方法だと消した後にわざわざ切り替えなくてよいのでとても楽です。

ノートの色々な変更

音の高さやタイミングの設定

ノートの真ん中をクリックしたまま動かすだけ。
以上!!

ノートの長さの変更

これは上の2行で終わった説明に比べて少し難しいです。
そうはいっても簡単ですが。
ノートの左右の端にマウスポインタを合わせてください。
するとマウスポインタが矢印に変わるはずです。
あとはクリックしながら伸ばしたり縮めたりするだけです。

音の強さの変更

音の強弱を設定するにはVelocityという値をいじる必要があります。
Velocityは和訳すると、「速度」です。
つまりどういうことかというと、
ピアノの鍵盤を強くたたいた時と、弱く押した時の音の違いということです。
すなわち、「押す強さ」≒「速度」なのです。
では実際に変えてみましょう。
下の方にグラフのようなものがあると思います。

編集モードを選んで(デフォルトでは直線)高さを調節すると、
音の強さが変わります。
Velocityが大きいと強く、小さいと弱くなります。

まとめ

基本的なことは大体わかったと思います。
それではよいお年を。

次へAviUtlについて、導入など>
前へMIDIについて語る その二> \ No newline at end of file +

前回はDominoでとりあえず音を鳴らしてみました。
今回はその続きです。 更新日時が結構空いてるなんて言ってはいけない。

取り消し

前回作った青い四角(これを「ノート」といいます。)を今度は消してみましょう。

方法①

上の方に鉛筆と四角い点線と消しゴムがあると思います。
←これ
今は鉛筆が選択されているので、消しゴムを選択します。
そして、消したいノートをクリックしてください。
すると消えます。

方法②

こちらのほうが絶対に速いです。
こちらの方法を強く推奨します。
やり方は簡単。ノートをダブルクリックするだけです。
この方法だと消した後にわざわざ切り替えなくてよいのでとても楽です。

ノートの色々な変更

音の高さやタイミングの設定

ノートの真ん中をクリックしたまま動かすだけ。
以上!!

ノートの長さの変更

これは上の2行で終わった説明に比べて少し難しいです。
そうはいっても簡単ですが。
ノートの左右の端にマウスポインタを合わせてください。
するとマウスポインタが矢印に変わるはずです。
あとはクリックしながら伸ばしたり縮めたりするだけです。

音の強さの変更

音の強弱を設定するにはVelocityという値をいじる必要があります。
Velocityは和訳すると、「速度」です。
つまりどういうことかというと、
ピアノの鍵盤を強くたたいた時と、弱く押した時の音の違いということです。
すなわち、「押す強さ」≒「速度」なのです。
では実際に変えてみましょう。
下の方にグラフのようなものがあると思います。

編集モードを選んで(デフォルトでは直線)高さを調節すると、
音の強さが変わります。
Velocityが大きいと強く、小さいと弱くなります。

まとめ

基本的なことは大体わかったと思います。
それではよいお年を。

次へAviUtlについて、導入など>
前へMIDIについて語る その二> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20181229/thumbnail.jpg b/blog/20181229/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 347e00ea..00000000 Binary files a/blog/20181229/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20190306/index.html b/blog/20190306/index.html index 782544e6..19b92562 100644 --- a/blog/20190306/index.html +++ b/blog/20190306/index.html @@ -24,4 +24,4 @@ 主にニコニコ動画、Youtube等の動画投稿サイトでアップロードされているゆっくり実況動画の作成に使用されている。
愛称は"YMM"である。 引用 - Wikipedia

「拡張編集」とは

拡張編集でできるようになったことで一番大きいのは、
↓これです↓


そう、タイムライン機能です。無料のソフトでタイムラインが扱えるものはかなり少ないです。
タイムラインのおかげで、視覚的に操作ができるようになり、とても編集がしやすくなりました。
さらに、↓設定ダイアログというのも追加されました。


このダイアログで簡単に座標の設定や効果をつけることができるようになりました。

とにかく今のAviUtlには欠かせない機能です。

導入方法

参考:AviUtl初心者が最初に読むべきページ【導入から使い方まで】(外部リンク)
分からないことなどがあったら上のサイトも見てみてください。おそらくこっちのほうがわかりやすくて正確です。
なお、一部フィルタ設定など省いている場所があります。

1.AviUtl本体と拡張編集の導入
2.L-SMASH-Works(入力プラグイン)の導入
↑これを導入することで、mp4、mp3などのファイル形式も読み込めるようになります。
必要のない方は読み飛ばしてかまいません。
3.x264guiEx(出力プラグイン)の導入
↑これを導入することで、mp4での出力が可能になり、出力の設定なども細かくできます。
先ほどと同様に必要のない方は読み飛ばしてかまいません。
4.初期設定など

AviUtl本体と拡張編集の導入

1.1 「AviUtlのお部屋」で、AviUtlxxx.zipexeditxxx.zip(xxxはバージョン)をダウンロードします。


1.2 AviUtlxxx.zipexeditxxx.zipを7-zipなどで任意の場所に解凍してください。
1.3 exeditxxxの中身をすべてAviUtlxxxに移してください。移したら、空フォルダになったexeditは削除してかまいません。 こんなかんじになります。


L-SMASH Works(入力プラグイン)の導入

2.1 AviUtl.exeがあるフォルダ(AviUtlxxxの中)にPluginsというフォルダを作ります。
2.2 POP@4bitL-SMASH_Works_r935-2_plugins.zipをダウンロードしてきて任意の場所に解答してください。


2.3 Pluginsフォルダにlwcolor.auc lwdumper.auf lwinput.aui lwmuxer.aufの4つを移してください。移したらL-SMASH_Works_r935-2_pluginsのフォルダは削除してかまいません。

x264guiEx(出力プラグイン)の導入

3.1 「rigayaの日記兼メモ帳」のx264guiEx 2.xxをクリックし、OneDriveにてx264guiEx_X.XX.zip(X.XXはバージョン。現在はx264guiEx_2.59.zip)をダウンロードしてください。


3.2 ダウンロードしてきたx264guiEx_X.XX.zipを任意の場所に解凍してください。 -3.3 x264guiEx_X.XXの中のauo_setup.exeを実行してAviUtl.exeのあるフォルダを指定してインストールしてください。
※インターネットにつながっていないとインストールはできません。オフラインでもインストールする方法はありますが、ここでは割愛します。

初期設定など

最低限の初期設定方法【システムの設定】ここを参考にしてください。
参考までに私の設定を載せておきます。ほとんど同じです。

まとめ

これでAviUtlライフを始めることができますね。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。間違ってることもあるかもしれませんが、ご了承ください。

次へ高校数学で描くマンデルブロ集合>
前へMIDIについて語る その三> \ No newline at end of file +3.3 x264guiEx_X.XXの中のauo_setup.exeを実行してAviUtl.exeのあるフォルダを指定してインストールしてください。
※インターネットにつながっていないとインストールはできません。オフラインでもインストールする方法はありますが、ここでは割愛します。

初期設定など

最低限の初期設定方法【システムの設定】ここを参考にしてください。
参考までに私の設定を載せておきます。ほとんど同じです。

まとめ

これでAviUtlライフを始めることができますね。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。間違ってることもあるかもしれませんが、ご了承ください。

次へ高校数学で描くマンデルブロ集合>
前へMIDIについて語る その三> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20190306/thumbnail.jpg b/blog/20190306/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 3867d249..00000000 Binary files a/blog/20190306/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20220508/index.html b/blog/20220508/index.html index 2ad7b865..f17f56d9 100644 --- a/blog/20220508/index.html +++ b/blog/20220508/index.html @@ -345,4 +345,4 @@

実際は<link>要素でCSSを適用したりしていますが、最低限これだけのHTMLが書かれていれば、先ほどのJavascriptコードでマンデルブロ集合を描画することが出来ます。 以下の画面で実際に描画プログラムを動かしているのでご確認ください。なお、ここではブログに埋め込むため一部を書き換えています。

おわりに・次回予告

最後まで読んでいただきありがとうございました! -次回は、マンデルブロ集合描画の高速化と、画像の着色をやってみようと思っています。実現するかはわかりませんが、お楽しみに。

参考文献

その他のリンク

次へ物理部の歴史を探る>
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参考文献

その他のリンク

次へ物理部の歴史を探る>
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(最終更新:2022年12月3日)

挨拶

どうも。中2の杉本です。 -主にサイトの改装などをしています。

物理部の歴史を探る

物理部には'99からの部誌が保管されており、部員はそれを自由に読むことができます。そこには当時の物理部の事などが書かれているため、貴重な資料です。

過去の物理部のサイト

過去の部誌にHPのリンクが張ってあるんですが、発見できたものは

二代目の方のページのフッターに

画面解像度 800x600 以上、色数 16 bit 以上推奨
Internet Explorer 6.0 以上推奨

って書いてあるのがとても時代を感じる。というかIEサ終しましたね。

このブログは2015年で更新が止まってますし、これはatpagesがサービス終了したせいで詐欺サイトに飛ばされるようになってますね。

1982年の部誌

部誌のバックナンバーを仕舞おうとしたら、とても古い本が見つかりました。中身を見てみたところ、現浅野学園校長の名前と、昭和57年度部長という文字が。そう、現校長は物理部の部長だったんですよね。つまり物理部の部長は校長になれる…ってコト!?

倉庫整理した

倉庫の整理を行いました。なんやかんやで高二も手伝ってくれてかなり綺麗になりました。

では、短めな気がしますが、また今度。

次へWindows 11にアップグレードして3ヶ月経った感想>
前へ高校数学で描くマンデルブロ集合> \ No newline at end of file +主にサイトの改装などをしています。

物理部の歴史を探る

物理部には'99からの部誌が保管されており、部員はそれを自由に読むことができます。そこには当時の物理部の事などが書かれているため、貴重な資料です。

過去の物理部のサイト

過去の部誌にHPのリンクが張ってあるんですが、発見できたものは

二代目の方のページのフッターに

画面解像度 800x600 以上、色数 16 bit 以上推奨
Internet Explorer 6.0 以上推奨

って書いてあるのがとても時代を感じる。というかIEサ終しましたね。

このブログは2015年で更新が止まってますし、これはatpagesがサービス終了したせいで詐欺サイトに飛ばされるようになってますね。

1982年の部誌

部誌のバックナンバーを仕舞おうとしたら、とても古い本が見つかりました。中身を見てみたところ、現浅野学園校長の名前と、昭和57年度部長という文字が。そう、現校長は物理部の部長だったんですよね。つまり物理部の部長は校長になれる…ってコト!?

倉庫整理した

倉庫の整理を行いました。なんやかんやで高二も手伝ってくれてかなり綺麗になりました。

では、短めな気がしますが、また今度。

次へWindows 11にアップグレードして3ヶ月経った感想>
前へ高校数学で描くマンデルブロ集合> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20220619/thumbnail.jpg b/blog/20220619/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 15e644fa..00000000 Binary files a/blog/20220619/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20221018/index.html b/blog/20221018/index.html index 87611193..b1fcd58c 100644 --- a/blog/20221018/index.html +++ b/blog/20221018/index.html @@ -32,4 +32,4 @@ 前述の通り、Win11へのアップグレードの可否を表示する際に使用。
  • Winaero Tweaker 本来ならばレジストリをいじらなければいけない設定をGUIで行えるようになる。便利。
  • 22H2アップデートについて

    Win11最初の大型アップデートである22H2は、通知機能の改善やタスクマネージャーのUIの変更(中身はもちろん変わっていない)などがあったらしいとのことだが、そんなことはどうでもいい。スタートメニューにフォルダーが作れるようになった。これは大きな進展で、スタートメニューにピン止めできる上限が18しかなく実用性が皆無だったスタートメニューにフォルダが作れるようになり、その上ピン止め可能な段数を増やせる設定も追加されたのである。かなり良いアップデートだったと思う。

    結論

    WSLgやWSAなどの最新機能が多くあり、個人的に感じていたスタートメニューの使い勝手の悪さも22H2のアップデートでかなり改善されたため、UIの変更に極端な抵抗がなければアップグレードはオススメする。

    おわりに

    高二の元部長がCEATECに行くらしく、訪問記を書くかもしれないと言っているので次の更新は早くなるかも…?


    1. 当時は.isoが提供されていなかったため、 Win10のインストーラーを作成→Win10をインストール→Windows Insider Programでアップグレード -という手順を踏む必要があった。(ハズ) ↩︎

    2. WSLgの対応Ver.がWin10のビルド22000以降という意味分からないこと(ビルド22000以降はWin11)が書かれていたので、Win10でも動くかもという希望を胸に試しましたができなかった… ↩︎

    3. 今もそうなのか?というか、これはUEFIをサポートしたマザーボードしか使えないって意味だったのか? ↩︎

    4. って思ってたんですが、MBRでUEFIブートすれば良かったのかな?まぁ結局はGPTの方が優れているので、後悔はしていません。 ↩︎

    5. ちゃんとUEFIのブートエントリを選んだはずなんですが…CSMをオフにしないといけなかったのでしょうか… ↩︎

    6. 今は治っている。なぜ治ったかは不明 ↩︎

    次へ話題のアニメ声合成AI「MoeGoe」を使ってみよう>
    前へ物理部の歴史を探る> \ No newline at end of file +という手順を踏む必要があった。(ハズ) ↩︎

  • WSLgの対応Ver.がWin10のビルド22000以降という意味分からないこと(ビルド22000以降はWin11)が書かれていたので、Win10でも動くかもという希望を胸に試しましたができなかった… ↩︎

  • 今もそうなのか?というか、これはUEFIをサポートしたマザーボードしか使えないって意味だったのか? ↩︎

  • って思ってたんですが、MBRでUEFIブートすれば良かったのかな?まぁ結局はGPTの方が優れているので、後悔はしていません。 ↩︎

  • ちゃんとUEFIのブートエントリを選んだはずなんですが…CSMをオフにしないといけなかったのでしょうか… ↩︎

  • 今は治っている。なぜ治ったかは不明 ↩︎

  • 次へ話題のアニメ声合成AI「MoeGoe」を使ってみよう>
    前へ物理部の歴史を探る> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20221018/thumbnail.jpg b/blog/20221018/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 51e6756e..00000000 Binary files a/blog/20221018/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20221106/index.html b/blog/20221106/index.html index fba73bed..67230298 100644 --- a/blog/20221106/index.html +++ b/blog/20221106/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ AIMoeGoe

    -

    ツイッターで、最近新しく公開された音声合成AI「MoeGoe」が話題になっていたので、試してみました。

    MoeGoeとは

    まずはこちらをご覧ください。

    なにやら中国の方が作られた音声合成AI「MoeGoe」の2891人の日本アニメキャラの音声モデルが公開されてしまった!!Hugging Faceでデモが試せる!早速まどマギの5人に喋ってもらった!!うわうわうわ!ヤバいよヤバい本当にヤバいよコレはヤバい!!  https://t.co/wzHJdwEvr7 pic.twitter.com/EFgUId9qpd

    — うみゆき@AI研究 (@umiyuki_ai) November 5, 2022

    MoeGoeは、最新のアニメ声合成AIです。名称は日本語の「萌え声」が由来だと思われますが、開発者は中国人の方のようです。GitHub及びHuggingFaceでソースコードや学習済みモデルなどが配布されており、誰でも試すことができます。学習済みモデルに関しては、商用利用は固く禁止されています。

    技術的には、昨年韓国で開発された音声合成技術の「VITS」を応用したものになっているようです。VITSは今年初めごろに日本でも話題を呼び、複数の日本語による実装レポートもWEB上で発表されました。(Qiita「【機械学習】VITSでアニメ声へ変換できるボイスチェンジャー&読み上げ器を作った話」など)

    VITSの仕組みについては一応英語の論文があるので、そちらをご覧ください。15ページ程度ですが私には読めません。(https://arxiv.org/abs/2106.06103)

    また、学習に際しては、アニメのセリフを中心に多くの音声をデータベース化し配信しているウェブサイト「VoiStock」などから収集したデータを一部のモデルで使用しているとのことです。NovelAIがStableDiffusionベースのアニメイラスト生成AIをリリースした際、学習に使用したデータがイラストの無断転載サイトから入手したものであったことがネット上で非難の対象になりましたが、このサイトについても著作権周りのことは少し気がかりです。

    追記:VoiStock社社長の福井氏によると、「15秒未満の音声には著作権利は発生しないので問題ない」とのこと(引用元記事)。文化庁HPの「著作物が自由に使える場合」の記事もご覧ください。法律についての判断は読者各位に委ねます。

    作者のCjangCjenghさんがビリビリ動画に公開している紹介動画も併せてご覧ください。(https://www.bilibili.com/video/BV1P8411Y7v5/)

    MoeGoeを試す方法3つ

    MoeGoeは現在、GitHubで公開されているプログラムのほか、HuggingFace上のオンラインデモページ、Microsoft Azure上に構築された合成済み音声を返すAPIとそれを利用したAndroid向けアプリなどが主にリリースされています。

    とりあえず試してみるだけであれば、すぐにブラウザから使用することができるHuggingFace版を試すのが良いでしょう。Androidユーザーの場合はアプリ版も有用です。以下にリンクを記載しています。

    この記事では、せっかくなのでGitHubで公開されているものを実際に手元のパソコンで実行することを試みます。(といってもめちゃくちゃ簡単です)

    MoeGoeをローカル環境(自分のパソコン)で実行しよう

    ※下記のソフトウェアを使用して発生したいかなる問題についても、私達は責任を負いかねます。

    現在、MoeGoeのプログラムはWindows用のものしか配布されていないので、実行にはWindowsパソコンが必要です。実装自体はPythonですので、技術的にはMac、Linux等でも実行出来ると思われます(GUIアプリを除く)。

    また、7-Zip形式の圧縮ファイルを解凍できるソフトウェアが何かしら必要です。7-Zipをインストールしておけば問題ないでしょう。

    Windowsパソコンさえ用意できれば、実行ファイルは全て完全にexeファイルにまとめられているので、ソースコードのビルドなどに怖気づく必要は全くありません(私はexeファイルがあるのに気づかず、プログラムを地道にビルドしようとしてVisualStudioの依存関係不足で時間を溶かされました)。

    以下、手順を示します。

    MoeGoeの実行ファイルをダウンロード

    まずはMoeGoeのGitHubレポジトリにあるReleasesページをブラウザで開き、最新のMoeGoeの実行ファイル(exeファイル)をダウンロードします。この記事の執筆時点で最新版はVer.3.0.0でした。「MoeGoe.7z」と書かれているファイルをダウンロードし解凍してください。

    MoeGoeのReleasesページ:https://github.com/CjangCjengh/MoeGoe/releases

    便利なMoeGoeのGUIアプリをダウンロード

    このファイルだけでも実行することは可能ですが、コマンドライン上での操作となり不便ですので、GUIアプリも続けてダウンロードします。MoeGoe GUIのReleasesページから、最新の「MoeGoe_GUI.exe」をダウンロードします。先ほど解凍したMoeGoeのフォルダーの中に入れておくのが便利ではないでしょうか。

    MoeGoe GUIのReleasesページ:https://github.com/CjangCjengh/MoeGoe_GUI/releases

    学習済みモデルのダウンロード

    最後に、各キャラクターのボイスを学習した学習済みモデルをダウンロードします。GitHubページから好きな物を選んで、それぞれ「Config File」と「Model」を両方ダウンロードしてください。私はMoeGoeのフォルダー内に「models」というフォルダーを作成し、その中に配置しましたが、ファイルがどこにあってもあとでその場所を適宜指定するだけなので問題ありません。

    複数のモデルをダウンロードする場合は、以下のように適宜分かりやすいように名前を変更しておいた方が無難です。

    モデルごとに対応している言語が異なっているので、ダウンロードリンクの上に書かれている対応言語を確認してください。中には日本語非対応のモデルもいくつかあります。

    「ゼロの使い魔」や「ToLoveるダークネス」など絶妙に古いアニメのモデルが多いです。開発者の推しなのか、ノベルゲームメーカー「ゆずソフト」のキャラクターのモデルがなかなか充実しています。

    また、下部にあるVoistockモデルは、先述のアニメ音声収集サイトから大量のデータベース化された音声を収集して学習した大型モデルで、3000人弱のキャラ(海外版声優と日本語版声優・同じ声優の演じる別キャラなどの重複はあるとみられる)の音声を学習しているモデルです。これが事実上の標準モデルでしょうか。日本語以外に英語、韓国語、中国語にも対応しています。

    MoeGoeの学習済みモデルの配布ページ:https://github.com/CjangCjengh/TTSModels

    実際に動かす

    全ての必要ファイルのダウンロードが終わったところで、実際に音声合成を試してみましょう。

    MoeGoe_GUI.exeを実行します。

    このような画面が起動するので、それぞれのメニューについて、上から順に、以下のファイルを指定します。

    モデルを設定出来たら、「文本」の画面に喋らせたい文章の内容を入力し、「说话人」に表示されるリストから、喋らせたいキャラクターを選択します。

    最後に、保存ボタンをクリックし、保存先を指定すると、合成された音声が保存されます。「重新合成」は上書き保存、「删除」は削除、「播放」は保存した音声の再生、「停止」は再生中の音声の停止です。

    また、一部の複数言語に対応したモデルを使用する際には、[JA]こんにちは[JA][ZH]你好[ZH]のように、中括弧で言語を示す必要があります。日本語はJA、中国語はZH、韓国語はKO、英語はENです。

    設定はこのようになります。MoeGoe_GUIのアプリを日本語化してみたのですが、あとでMoeGoe_GUIのソースコードのライセンスが不明なことに気づき、公開はしていません。MoeGoe本体はMITライセンスだったので、いつかMoeGoe_GUIのライセンスが更新されたら、日本語化したものをGitHub上で公開するかもしれません。(ちなみに、「文章を消去」はおそらく誤訳で、発音・アクセント・イントネーションの手動設定?が正しい)

    追記:5chユーザーの方が翻訳したバージョンが配布されているようですので、今後もこちらから配布を行う事は致しません。

    合成した音声は載せません

    今の段階では権利関係があまりに不透明すぎると思ったため。

    代わりに、TwitterやYouTube、ビリビリ動画にあるおすすめの動画をいくつかご紹介します。

    感想

    音声合成のクオリティは総じて高く、VITSの技術を応用した製品の実用化が待たれます。

    ただし、単純な音声の精度に関してのみ言えば、企業の資本のもとで、音声合成のために厳密に管理された録音環境で得たデータをもとに開発された音声合成ソフトウェアの方が、明らかに高性能な印象を受けました。最近では、AHS社のVOICEPEAKはかなりレベルの高い音声を出力しています。

    MoeGoe(VITS)の真価は、音声合成ソフトとしてリリースされていない、一般のアニメのキャラクターの声から学習したモデルを利用できることです。ですが、それにはここ最近議論を巻き起こしているStable Diffusion以上に、権利問題が付きまとう事でしょう。必然的に、個別的な声優さんやキャラクターに一対一で対応する声を生成することになるからです。Stable Diffusionの日本国内向けの紹介記事をおそらく最初期に執筆(記事リンク)された、note株式会社の深津貴之さんも、これについて憂慮の念を示しています。

    これはやりすぎ…というか、個別のクリエイターの狙い撃ちクローンは良くない。こういうのが増えると、色々と拗れてしまう https://t.co/p1ycQvrNZf

    — 深津 貴之 / THE GUILD / note.com (@fladdict) November 5, 2022

    MoeGoeには、日本語の音声しか存在しないはずのキャラクターに対して、声優さんの声を変えないまま中国語、韓国語、英語などの音声を出力できるモデルが存在します。このような技術が発展すれば、映像コンテンツの翻訳の際に、吹き替え版に別の声優さんを起用することなく、日本のアニメをそのままの声で中国語に拭き替えたり、ハリウッドの映画を現地の俳優さんの声のまま日本語に吹き替えたりすることが出来るようになるかもしれません。非常に期待のできる技術なのではないでしょうか。

    本当に人間の仕事を奪うような、クリエイティビティあふれる生成AIが登場するのも時間の問題なのかもしれません。

    次へ「ただし同じ記号を二度用いてはならない」とは>
    前へWindows 11にアップグレードして3ヶ月経った感想> \ No newline at end of file +

    ツイッターで、最近新しく公開された音声合成AI「MoeGoe」が話題になっていたので、試してみました。

    MoeGoeとは

    まずはこちらをご覧ください。

    なにやら中国の方が作られた音声合成AI「MoeGoe」の2891人の日本アニメキャラの音声モデルが公開されてしまった!!Hugging Faceでデモが試せる!早速まどマギの5人に喋ってもらった!!うわうわうわ!ヤバいよヤバい本当にヤバいよコレはヤバい!!  https://t.co/wzHJdwEvr7 pic.twitter.com/EFgUId9qpd

    — うみゆき@AI研究 (@umiyuki_ai) November 5, 2022

    MoeGoeは、最新のアニメ声合成AIです。名称は日本語の「萌え声」が由来だと思われますが、開発者は中国人の方のようです。GitHub及びHuggingFaceでソースコードや学習済みモデルなどが配布されており、誰でも試すことができます。学習済みモデルに関しては、商用利用は固く禁止されています。

    技術的には、昨年韓国で開発された音声合成技術の「VITS」を応用したものになっているようです。VITSは今年初めごろに日本でも話題を呼び、複数の日本語による実装レポートもWEB上で発表されました。(Qiita「【機械学習】VITSでアニメ声へ変換できるボイスチェンジャー&読み上げ器を作った話」など)

    VITSの仕組みについては一応英語の論文があるので、そちらをご覧ください。15ページ程度ですが私には読めません。(https://arxiv.org/abs/2106.06103)

    また、学習に際しては、アニメのセリフを中心に多くの音声をデータベース化し配信しているウェブサイト「VoiStock」などから収集したデータを一部のモデルで使用しているとのことです。NovelAIがStableDiffusionベースのアニメイラスト生成AIをリリースした際、学習に使用したデータがイラストの無断転載サイトから入手したものであったことがネット上で非難の対象になりましたが、このサイトについても著作権周りのことは少し気がかりです。

    追記:VoiStock社社長の福井氏によると、「15秒未満の音声には著作権利は発生しないので問題ない」とのこと(引用元記事)。文化庁HPの「著作物が自由に使える場合」の記事もご覧ください。法律についての判断は読者各位に委ねます。

    作者のCjangCjenghさんがビリビリ動画に公開している紹介動画も併せてご覧ください。(https://www.bilibili.com/video/BV1P8411Y7v5/)

    MoeGoeを試す方法3つ

    MoeGoeは現在、GitHubで公開されているプログラムのほか、HuggingFace上のオンラインデモページ、Microsoft Azure上に構築された合成済み音声を返すAPIとそれを利用したAndroid向けアプリなどが主にリリースされています。

    とりあえず試してみるだけであれば、すぐにブラウザから使用することができるHuggingFace版を試すのが良いでしょう。Androidユーザーの場合はアプリ版も有用です。以下にリンクを記載しています。

    この記事では、せっかくなのでGitHubで公開されているものを実際に手元のパソコンで実行することを試みます。(といってもめちゃくちゃ簡単です)

    MoeGoeをローカル環境(自分のパソコン)で実行しよう

    ※下記のソフトウェアを使用して発生したいかなる問題についても、私達は責任を負いかねます。

    現在、MoeGoeのプログラムはWindows用のものしか配布されていないので、実行にはWindowsパソコンが必要です。実装自体はPythonですので、技術的にはMac、Linux等でも実行出来ると思われます(GUIアプリを除く)。

    また、7-Zip形式の圧縮ファイルを解凍できるソフトウェアが何かしら必要です。7-Zipをインストールしておけば問題ないでしょう。

    Windowsパソコンさえ用意できれば、実行ファイルは全て完全にexeファイルにまとめられているので、ソースコードのビルドなどに怖気づく必要は全くありません(私はexeファイルがあるのに気づかず、プログラムを地道にビルドしようとしてVisualStudioの依存関係不足で時間を溶かされました)。

    以下、手順を示します。

    MoeGoeの実行ファイルをダウンロード

    まずはMoeGoeのGitHubレポジトリにあるReleasesページをブラウザで開き、最新のMoeGoeの実行ファイル(exeファイル)をダウンロードします。この記事の執筆時点で最新版はVer.3.0.0でした。「MoeGoe.7z」と書かれているファイルをダウンロードし解凍してください。

    MoeGoeのReleasesページ:https://github.com/CjangCjengh/MoeGoe/releases

    便利なMoeGoeのGUIアプリをダウンロード

    このファイルだけでも実行することは可能ですが、コマンドライン上での操作となり不便ですので、GUIアプリも続けてダウンロードします。MoeGoe GUIのReleasesページから、最新の「MoeGoe_GUI.exe」をダウンロードします。先ほど解凍したMoeGoeのフォルダーの中に入れておくのが便利ではないでしょうか。

    MoeGoe GUIのReleasesページ:https://github.com/CjangCjengh/MoeGoe_GUI/releases

    学習済みモデルのダウンロード

    最後に、各キャラクターのボイスを学習した学習済みモデルをダウンロードします。GitHubページから好きな物を選んで、それぞれ「Config File」と「Model」を両方ダウンロードしてください。私はMoeGoeのフォルダー内に「models」というフォルダーを作成し、その中に配置しましたが、ファイルがどこにあってもあとでその場所を適宜指定するだけなので問題ありません。

    複数のモデルをダウンロードする場合は、以下のように適宜分かりやすいように名前を変更しておいた方が無難です。

    モデルごとに対応している言語が異なっているので、ダウンロードリンクの上に書かれている対応言語を確認してください。中には日本語非対応のモデルもいくつかあります。

    「ゼロの使い魔」や「ToLoveるダークネス」など絶妙に古いアニメのモデルが多いです。開発者の推しなのか、ノベルゲームメーカー「ゆずソフト」のキャラクターのモデルがなかなか充実しています。

    また、下部にあるVoistockモデルは、先述のアニメ音声収集サイトから大量のデータベース化された音声を収集して学習した大型モデルで、3000人弱のキャラ(海外版声優と日本語版声優・同じ声優の演じる別キャラなどの重複はあるとみられる)の音声を学習しているモデルです。これが事実上の標準モデルでしょうか。日本語以外に英語、韓国語、中国語にも対応しています。

    MoeGoeの学習済みモデルの配布ページ:https://github.com/CjangCjengh/TTSModels

    実際に動かす

    全ての必要ファイルのダウンロードが終わったところで、実際に音声合成を試してみましょう。

    MoeGoe_GUI.exeを実行します。

    このような画面が起動するので、それぞれのメニューについて、上から順に、以下のファイルを指定します。

    モデルを設定出来たら、「文本」の画面に喋らせたい文章の内容を入力し、「说话人」に表示されるリストから、喋らせたいキャラクターを選択します。

    最後に、保存ボタンをクリックし、保存先を指定すると、合成された音声が保存されます。「重新合成」は上書き保存、「删除」は削除、「播放」は保存した音声の再生、「停止」は再生中の音声の停止です。

    また、一部の複数言語に対応したモデルを使用する際には、[JA]こんにちは[JA][ZH]你好[ZH]のように、中括弧で言語を示す必要があります。日本語はJA、中国語はZH、韓国語はKO、英語はENです。

    設定はこのようになります。MoeGoe_GUIのアプリを日本語化してみたのですが、あとでMoeGoe_GUIのソースコードのライセンスが不明なことに気づき、公開はしていません。MoeGoe本体はMITライセンスだったので、いつかMoeGoe_GUIのライセンスが更新されたら、日本語化したものをGitHub上で公開するかもしれません。(ちなみに、「文章を消去」はおそらく誤訳で、発音・アクセント・イントネーションの手動設定?が正しい)

    追記:5chユーザーの方が翻訳したバージョンが配布されているようですので、今後もこちらから配布を行う事は致しません。

    合成した音声は載せません

    今の段階では権利関係があまりに不透明すぎると思ったため。

    代わりに、TwitterやYouTube、ビリビリ動画にあるおすすめの動画をいくつかご紹介します。

    感想

    音声合成のクオリティは総じて高く、VITSの技術を応用した製品の実用化が待たれます。

    ただし、単純な音声の精度に関してのみ言えば、企業の資本のもとで、音声合成のために厳密に管理された録音環境で得たデータをもとに開発された音声合成ソフトウェアの方が、明らかに高性能な印象を受けました。最近では、AHS社のVOICEPEAKはかなりレベルの高い音声を出力しています。

    MoeGoe(VITS)の真価は、音声合成ソフトとしてリリースされていない、一般のアニメのキャラクターの声から学習したモデルを利用できることです。ですが、それにはここ最近議論を巻き起こしているStable Diffusion以上に、権利問題が付きまとう事でしょう。必然的に、個別的な声優さんやキャラクターに一対一で対応する声を生成することになるからです。Stable Diffusionの日本国内向けの紹介記事をおそらく最初期に執筆(記事リンク)された、note株式会社の深津貴之さんも、これについて憂慮の念を示しています。

    これはやりすぎ…というか、個別のクリエイターの狙い撃ちクローンは良くない。こういうのが増えると、色々と拗れてしまう https://t.co/p1ycQvrNZf

    — 深津 貴之 / THE GUILD / note.com (@fladdict) November 5, 2022

    MoeGoeには、日本語の音声しか存在しないはずのキャラクターに対して、声優さんの声を変えないまま中国語、韓国語、英語などの音声を出力できるモデルが存在します。このような技術が発展すれば、映像コンテンツの翻訳の際に、吹き替え版に別の声優さんを起用することなく、日本のアニメをそのままの声で中国語に拭き替えたり、ハリウッドの映画を現地の俳優さんの声のまま日本語に吹き替えたりすることが出来るようになるかもしれません。非常に期待のできる技術なのではないでしょうか。

    本当に人間の仕事を奪うような、クリエイティビティあふれる生成AIが登場するのも時間の問題なのかもしれません。

    次へ「ただし同じ記号を二度用いてはならない」とは>
    前へWindows 11にアップグレードして3ヶ月経った感想> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20221106/thumbnail.jpg b/blog/20221106/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 2cd057f1..00000000 Binary files a/blog/20221106/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/blog/20221220/index.html b/blog/20221220/index.html index 6a9d489f..61564b77 100644 --- a/blog/20221220/index.html +++ b/blog/20221220/index.html @@ -35,4 +35,4 @@ \[ すべての回答:{}_b P_a通り \\ 1つ目が正解である回答:{}_{b-1} P_{a-1}通り \] おや…?このことからa個の空欄での総得点の期待値は \[ \frac{{}_{b-1} P_{a-1}}{{}_b P_a}\times a=\frac{(b-1)!}{(b-a)!}\frac{(b-a)!}{b!}\times a=\frac{a}{b} \] -結局同じでしたね…

    結論

    今回の検証で、この制約は紛れもなくヒントなのであるとわかりました。今後はこの制約に感謝しながら問題を解きたいと思います。

    次へルーターをモバイルWiFiに接続する>
    前へ話題のアニメ声合成AI「MoeGoe」を使ってみよう> \ No newline at end of file +結局同じでしたね…

    結論

    今回の検証で、この制約は紛れもなくヒントなのであるとわかりました。今後はこの制約に感謝しながら問題を解きたいと思います。

    次へルーターをモバイルWiFiに接続する>
    前へ話題のアニメ声合成AI「MoeGoe」を使ってみよう> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20230222/index.html b/blog/20230222/index.html index 59311cc1..74944349 100644 --- a/blog/20230222/index.html +++ b/blog/20230222/index.html @@ -73,4 +73,4 @@
    iptables -A FORWARD -i eth0 -o eth1 -j ACCEPT
     iptables -A FORWARD -i eth1 -o eth0 -m state --state RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT
     iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth1 -j MASQUERADE
    -

    前2つでeth0と1を相互に通信、三個目でラズパイからのパケットの送信元をeth1とすることで正常な通信ができるようにしています。


    これで再起動すれば通信できるようになっているはずです。

    番外編:倉庫につながらない(2/18)

    AX4800は割りと電波強い方だと思うのですが(少なくとも自宅のものよりは)、流石に倉庫と教室の鉄の壁二枚を超えると電波がクソザコナメクジになってしまい、これでは電波を受信するどころではないので、OneMeshに対応している中継機を買うことで解決することにしました。

    新子安から川崎のビックカメラまで愚痴をたらしながら向かい、その向かったビックカメラにはRE330という目当ての中継機が売っていない!今日中継機を手に入れられないと試験で部活が長期の休みに突入してしまうので、時間を無駄にしないためにも今度はヨドバシカメラに向かいますが、こちらもRE330が売っていない。なのでRE330と似たRE305 v3というものを買うことにし、帰路につきました。

    その後順調にセットアップは成功し、倉庫に設置してあるWindows Serverともつなぐことができました。めでたしめでたし。

    しかしやけに転送速度が遅く、なぜだろうと思っていたらなんと有線LANの通信速度がなんと100Mbps!

    物理部、相変わらず安物買いの銭失い!次回に続く!


    1. 変換すればいいのでは、とも思ったのですが、そうすると電源供給ができなくなると思ったので変換は使いませんでした。LANと電源供給が一気にできるものがあるかもしれませんが。 ↩︎

    次へKodi(LibreELEC)をセットアップする>
    前へ「ただし同じ記号を二度用いてはならない」とは> \ No newline at end of file +

    前2つでeth0と1を相互に通信、三個目でラズパイからのパケットの送信元をeth1とすることで正常な通信ができるようにしています。


    これで再起動すれば通信できるようになっているはずです。

    番外編:倉庫につながらない(2/18)

    AX4800は割りと電波強い方だと思うのですが(少なくとも自宅のものよりは)、流石に倉庫と教室の鉄の壁二枚を超えると電波がクソザコナメクジになってしまい、これでは電波を受信するどころではないので、OneMeshに対応している中継機を買うことで解決することにしました。

    新子安から川崎のビックカメラまで愚痴をたらしながら向かい、その向かったビックカメラにはRE330という目当ての中継機が売っていない!今日中継機を手に入れられないと試験で部活が長期の休みに突入してしまうので、時間を無駄にしないためにも今度はヨドバシカメラに向かいますが、こちらもRE330が売っていない。なのでRE330と似たRE305 v3というものを買うことにし、帰路につきました。

    その後順調にセットアップは成功し、倉庫に設置してあるWindows Serverともつなぐことができました。めでたしめでたし。

    しかしやけに転送速度が遅く、なぜだろうと思っていたらなんと有線LANの通信速度がなんと100Mbps!

    物理部、相変わらず安物買いの銭失い!次回に続く!


    1. 変換すればいいのでは、とも思ったのですが、そうすると電源供給ができなくなると思ったので変換は使いませんでした。LANと電源供給が一気にできるものがあるかもしれませんが。 ↩︎

    次へKodi(LibreELEC)をセットアップする>
    前へ「ただし同じ記号を二度用いてはならない」とは> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20230223/index.html b/blog/20230223/index.html index 38d7257d..98a2f052 100644 --- a/blog/20230223/index.html +++ b/blog/20230223/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ KodiLibreELEC

    -

    実質前回の続きです。


    物理部には倉庫に保管されているだけのTVが2つ(片方は壊れている)あり、使われるのは5,6月ごろに行われる体験入部のときに極稀に使われるレベルです。去年、一昨年はTVを使わずに教室に備え付けのプロジェクターを使用する始末でした。

    そのTVを活用しようと、最近情報科から賜った全く活用されていないOptiPlex 780(コイツとは違う)にLibreELECをインストールし、活用することにしました。

    インストール

    LibreELCのダウンロードページからPC向けの"Generic PC (no NVIDIA support)“をダウンロードし、Etcherを使用して書き込みます。

    サーバーに接続

    PCからサーバーに転送、それをKodiで再生したいと思ったので、サーバーに接続してみることにしました。

    左のメニューの[Pictures]からファイルをブラウズし、[Add pictures…]を押して開くウィンドウの右の[Browse]を押すことで共有に接続する画面が出ます。今回Windows serverでSMBでLibreELECという名前の共有を作成しておきましたので、一番下の[Add network location…]を押し、各種設定をします。

    サーバーのIPは192.168.0.90なので192.168.0.90を入力する。ユーザー名とパスワードも入力する。

    そして[OK]を押して共有を作成、使用したい共有を選択して[OK]を押し、ロケーションの名前を決めます。

    今回は名前をLibreELECとした。

    スピーカー

    なぜか音がOptiPlex内蔵のよわよわスピーカーからしか出なく、音量MAXでも3Dプリンターが隣で稼働しているだけで聞こえにくくなってしまう。これは如何なものかと思ったので受験勉強に来た高三を拉致してスピーカーのセットアップを行わせた。だが、電源のノイズが酷く使い物にならなかった。

    ノイズがなければ最高であった。

    終わりに

    DVD再生も可能でなので試験が終わったときにでも映画を部員と見たいと思います。

    この映画おすすめですよ。https://eiga.com/movie/78149/

    次へT-STEAM:Pro 2022 総合、競技部門で優勝しました>
    前へルーターをモバイルWiFiに接続する> \ No newline at end of file +

    実質前回の続きです。


    物理部には倉庫に保管されているだけのTVが2つ(片方は壊れている)あり、使われるのは5,6月ごろに行われる体験入部のときに極稀に使われるレベルです。去年、一昨年はTVを使わずに教室に備え付けのプロジェクターを使用する始末でした。

    そのTVを活用しようと、最近情報科から賜った全く活用されていないOptiPlex 780(コイツとは違う)にLibreELECをインストールし、活用することにしました。

    インストール

    LibreELCのダウンロードページからPC向けの"Generic PC (no NVIDIA support)“をダウンロードし、Etcherを使用して書き込みます。

    サーバーに接続

    PCからサーバーに転送、それをKodiで再生したいと思ったので、サーバーに接続してみることにしました。

    左のメニューの[Pictures]からファイルをブラウズし、[Add pictures…]を押して開くウィンドウの右の[Browse]を押すことで共有に接続する画面が出ます。今回Windows serverでSMBでLibreELECという名前の共有を作成しておきましたので、一番下の[Add network location…]を押し、各種設定をします。

    サーバーのIPは192.168.0.90なので192.168.0.90を入力する。ユーザー名とパスワードも入力する。

    そして[OK]を押して共有を作成、使用したい共有を選択して[OK]を押し、ロケーションの名前を決めます。

    今回は名前をLibreELECとした。

    スピーカー

    なぜか音がOptiPlex内蔵のよわよわスピーカーからしか出なく、音量MAXでも3Dプリンターが隣で稼働しているだけで聞こえにくくなってしまう。これは如何なものかと思ったので受験勉強に来た高三を拉致してスピーカーのセットアップを行わせた。だが、電源のノイズが酷く使い物にならなかった。

    ノイズがなければ最高であった。

    終わりに

    DVD再生も可能でなので試験が終わったときにでも映画を部員と見たいと思います。

    この映画おすすめですよ。https://eiga.com/movie/78149/

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    前へルーターをモバイルWiFiに接続する> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20230313/index.html b/blog/20230313/index.html index f3547a7c..2fa948a3 100644 --- a/blog/20230313/index.html +++ b/blog/20230313/index.html @@ -25,4 +25,4 @@ 期末考査の勉強時間を削った甲斐がありました。

    感想

    私たちのチームは顧問の先生の都合で、本番当日に会場で実演をすることができなかったので事前に撮影した動画で競技に参加することになりました。 YouTube Liveで競技の様子を見ていると本番でトラブルになっているチームが多く、勿体ないなと感じました。 私たちは動画撮影の2時間ほど前に集まり、そこで1時間ほど本番に近い状況で練習したのですが、それがかなり功を奏したのだと思います。

    作った機体を紹介する動画では面白いアイデアが多く、それぞれ機体について詳しく説明されていて参考になる部分が多かったです。 -自分たちの紹介動画も、もっと時間をかけて作ればよかったなと思っています。

    また、東京電機大学の浅沼さんの研究生活についての講義もとても参考になりました。

    最後に

    ここ数年間、浅野学園の理科部の中で物理部だけ実績がないという状態が続いていたので実績を作ることができてよかったです(?)

    では、また。

    (制作した機体の詳細について後日追記する予定です)


    前へKodi(LibreELEC)をセットアップする> \ No newline at end of file +自分たちの紹介動画も、もっと時間をかけて作ればよかったなと思っています。

    また、東京電機大学の浅沼さんの研究生活についての講義もとても参考になりました。

    最後に

    ここ数年間、浅野学園の理科部の中で物理部だけ実績がないという状態が続いていたので実績を作ることができてよかったです(?)

    では、また。

    (制作した機体の詳細について後日追記する予定です)


    前へKodi(LibreELEC)をセットアップする> \ No newline at end of file diff --git a/blog/20230313/thumbnail.jpg b/blog/20230313/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 93008ada..00000000 Binary files a/blog/20230313/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git "a/blog/categories/\346\212\200\350\241\223\350\250\230\344\272\213/index.html" "b/blog/categories/\346\212\200\350\241\223\350\250\230\344\272\213/index.html" index a065dbfd..c8df2de0 100644 --- "a/blog/categories/\346\212\200\350\241\223\350\250\230\344\272\213/index.html" +++ "b/blog/categories/\346\212\200\350\241\223\350\250\230\344\272\213/index.html" @@ -29,4 +29,4 @@

    Domino

    Dominoを触る。

    記事を読む >

    MIDIについて語る その一

    -Domino

    MIDIってなんだよ

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    \ No newline at end of file +Domino

    MIDIってなんだよ

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/categories/\347\211\251\347\220\206\351\203\250/index.html" "b/blog/categories/\347\211\251\347\220\206\351\203\250/index.html" index c13d4fe5..745ba919 100644 --- "a/blog/categories/\347\211\251\347\220\206\351\203\250/index.html" +++ "b/blog/categories/\347\211\251\347\220\206\351\203\250/index.html" @@ -29,4 +29,4 @@

    ホームページ

    ホームページを引っ越しました。

    記事を読む >

    ホームページ更新

    -ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file +ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/index.html b/blog/index.html index d6b8e6ee..f75e4563 100644 --- a/blog/index.html +++ b/blog/index.html @@ -51,4 +51,4 @@

    ホームページ

    ホームページを引っ越しました。

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    -ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file +ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/ai/index.html b/blog/tags/ai/index.html index 902babbf..585ef8d0 100644 --- a/blog/tags/ai/index.html +++ b/blog/tags/ai/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +AIMoeGoe

    ツイッターで話題になった最新のアニメ声合成AI「MoeGoe」。その使い方を紹介しつつ、是非についても考える。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/aviutl/index.html b/blog/tags/aviutl/index.html index 7e640f6b..2421b150 100644 --- a/blog/tags/aviutl/index.html +++ b/blog/tags/aviutl/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +AviUtl

    AviUtlについて、お話しします。みんな、AviUtlって知ってるかな?

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/domino/index.html b/blog/tags/domino/index.html index 19614d21..24ac04cb 100644 --- a/blog/tags/domino/index.html +++ b/blog/tags/domino/index.html @@ -17,4 +17,4 @@

    Domino

    Dominoを触る。

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    MIDIについて語る その一

    -Domino

    MIDIってなんだよ

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    \ No newline at end of file +Domino

    MIDIってなんだよ

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/javascript/index.html b/blog/tags/javascript/index.html index 0784fdeb..3af66f5a 100644 --- a/blog/tags/javascript/index.html +++ b/blog/tags/javascript/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +数学JavaScript

    数学によってもたらされる美しい図像「マンデルブロ集合」を高校数学の知識だけで描画することを試みます。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/kodi/index.html b/blog/tags/kodi/index.html index 6641177f..1ae3f7a2 100644 --- a/blog/tags/kodi/index.html +++ b/blog/tags/kodi/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +KodiLibreELEC

    メディアセンターOS、「LibreELEC」のセットアップ。

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    \ No newline at end of file +KodiLibreELEC

    メディアセンターOS、「LibreELEC」のセットアップ。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/moegoe/index.html b/blog/tags/moegoe/index.html index 19dab07f..994aa1f6 100644 --- a/blog/tags/moegoe/index.html +++ b/blog/tags/moegoe/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +AIMoeGoe

    ツイッターで話題になった最新のアニメ声合成AI「MoeGoe」。その使い方を紹介しつつ、是非についても考える。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/python/index.html b/blog/tags/python/index.html index 40cfec3d..148fee7f 100644 --- a/blog/tags/python/index.html +++ b/blog/tags/python/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +天文学Python

    2018年2月は,満月になりません。その理由や,2018年以外にはいつあるのかなど。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/raspberry-pi/index.html b/blog/tags/raspberry-pi/index.html index 54fb938d..77878e8c 100644 --- a/blog/tags/raspberry-pi/index.html +++ b/blog/tags/raspberry-pi/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +Raspberry Pi

    ルーターをモバイルWiFiに接続する方法。

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/tags/windows/index.html b/blog/tags/windows/index.html index 069902f4..7002f2ff 100644 --- a/blog/tags/windows/index.html +++ b/blog/tags/windows/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +Windows

    Windows 11を3ヶ月使ってみた感想を書いていきます。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\343\201\235\343\201\256\344\273\226/index.html" "b/blog/tags/\343\201\235\343\201\256\344\273\226/index.html" index 62d2b644..713f8ec0 100644 --- "a/blog/tags/\343\201\235\343\201\256\344\273\226/index.html" +++ "b/blog/tags/\343\201\235\343\201\256\344\273\226/index.html" @@ -19,4 +19,4 @@

    その他

    物理部で使われている言語とは...?

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    物理部員のよく使うソフト

    -その他

    物理部員が使っているソフトを一部紹介。

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    物理部員が使っているソフトを一部紹介。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\343\203\233\343\203\274\343\203\240\343\203\232\343\203\274\343\202\270/index.html" "b/blog/tags/\343\203\233\343\203\274\343\203\240\343\203\232\343\203\274\343\202\270/index.html" index 833bdf61..066c1f48 100644 --- "a/blog/tags/\343\203\233\343\203\274\343\203\240\343\203\232\343\203\274\343\202\270/index.html" +++ "b/blog/tags/\343\203\233\343\203\274\343\203\240\343\203\232\343\203\274\343\202\270/index.html" @@ -15,4 +15,4 @@

    ホームページ

    ホームページを引っ越しました。

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    ホームページ更新

    -ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file +ホームページ

    ようやくホームページを更新したので,その変更点などについて軽く紹介します。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\345\244\247\344\274\232/index.html" "b/blog/tags/\345\244\247\344\274\232/index.html" index bc394cc4..2489ab26 100644 --- "a/blog/tags/\345\244\247\344\274\232/index.html" +++ "b/blog/tags/\345\244\247\344\274\232/index.html" @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +活動報告大会

    T-STEAM:Pro 2022 総合、競技部門で優勝しました

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\345\244\251\346\226\207\345\255\246/index.html" "b/blog/tags/\345\244\251\346\226\207\345\255\246/index.html" index 19c51748..cb7ccbf8 100644 --- "a/blog/tags/\345\244\251\346\226\207\345\255\246/index.html" +++ "b/blog/tags/\345\244\251\346\226\207\345\255\246/index.html" @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +天文学Python

    2018年2月は,満月になりません。その理由や,2018年以外にはいつあるのかなど。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\346\225\260\345\255\246/index.html" "b/blog/tags/\346\225\260\345\255\246/index.html" index 97098ee2..ccb40ec9 100644 --- "a/blog/tags/\346\225\260\345\255\246/index.html" +++ "b/blog/tags/\346\225\260\345\255\246/index.html" @@ -15,4 +15,4 @@

    数学雑学

    明日から使える受験テクニック?

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    高校数学で描くマンデルブロ集合

    -数学JavaScript

    数学によってもたらされる美しい図像「マンデルブロ集合」を高校数学の知識だけで描画することを試みます。

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    数学によってもたらされる美しい図像「マンデルブロ集合」を高校数学の知識だけで描画することを試みます。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\346\264\273\345\213\225\345\240\261\345\221\212/index.html" "b/blog/tags/\346\264\273\345\213\225\345\240\261\345\221\212/index.html" index 1917e001..8c3ee7bb 100644 --- "a/blog/tags/\346\264\273\345\213\225\345\240\261\345\221\212/index.html" +++ "b/blog/tags/\346\264\273\345\213\225\345\240\261\345\221\212/index.html" @@ -19,4 +19,4 @@

    活動報告

    備品のDELL OPTIPLEX 780が壊れたので修理しました。

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    近況報告とか

    -活動報告

    前回のブログ更新から一年が経とうとしています。この一年弱のあいだにあったことなどの報告。

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    \ No newline at end of file +活動報告

    前回のブログ更新から一年が経とうとしています。この一年弱のあいだにあったことなどの報告。

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    \ No newline at end of file diff --git "a/blog/tags/\351\233\221\345\255\246/index.html" "b/blog/tags/\351\233\221\345\255\246/index.html" index 32dd0c44..5569a9b7 100644 --- "a/blog/tags/\351\233\221\345\255\246/index.html" +++ "b/blog/tags/\351\233\221\345\255\246/index.html" @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file +数学雑学

    明日から使える受験テクニック?

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    \ No newline at end of file diff --git a/blog/thumbnail.jpg b/blog/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index d7f30ab9..00000000 Binary files a/blog/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/categories/index.html b/categories/index.html index ee85185b..8da58eb4 100644 --- a/categories/index.html +++ b/categories/index.html @@ -13,4 +13,4 @@ ブログ 電工の部屋
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    \ No newline at end of file diff --git a/credit/index.html b/credit/index.html index 02b7f592..43168db5 100644 --- a/credit/index.html +++ b/credit/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ ライセンスはCC BY 4.0です。 https://github.com/FortAwesome/Font-Awesome
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    JS

    Create JS

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/1/index.html b/document/2002/1/index.html index ba8820b5..fbaa4e63 100644 --- a/document/2002/1/index.html +++ b/document/2002/1/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ フォークリフト製作記

    フォークリフト製作記

    池田康輔

    フォークリフトロボットについて

    -

    今年、私はフォークリフトを製作することにしました。埠頭や運送会社などでコンテナを運んだりパレットを運んだりと活躍しているあの車です。このロボットを作ろうと思ったきっかけに「しむりふと」1(右図)というゲームがありました。このゲームは名前のとおりにフォークリフトのシミュレーションで、与えられた指示どおりにフォークリフトを動かし、ミッションをクリアしていくというゲームです。このゲームのフォークリフトの動きが気に入ってしまいました。それを見て、「これはロボットとして作るしかない!」と思ったわけです。

    今まで物理部で作られてきたロボット(ショベルカーなど)は左右の車輪が完全に独立して回転し、直進・後進・回転を行っています(左図・左カーブの場合)。後輪のキャスターは車の動きに従ってぐるぐる回っているだけでした。そのためにその車の走り方は普通の自動車の走りとかけ離れたものになっています。

    それならば、と今回は普通の自動車のように実際にハンドルを切って走るように作ろうと考えました。フォークリフトはハンドルを切ると後輪が動いてカーブを描きます。コントローラーにハンドルに相当するスイッチをつけ、それに応じてロボット本体のほうでモーターを使いタイヤを転回するようにします。

    今年のロボットは「物理部初!ステアリングを切って走るロボット」ということで作り始めました。しかし、この原稿を書いている段階でまだこのロボットは動いていません。この原稿では最初の目標のまま書いていますが、展示に間に合わせるために妥協策を講じているかもしれません。

    フォークリフトロボットの構造

    このロボットの要はコントローラーの入力に合わせてステアリングを切るところです。この部分はコントローラーに左右にハンドルを切るためのスイッチを取り付け、そこからの入力信号をPICと呼ばれるICで処理するようにします。実際にタイヤを動かす構造はギアボックスを使いタミヤ製のステアリングセットと組み合わせて作りました(右図、右写真)。当初はステッピングモーターを使いダイレクトにコントロールする予定でしたが、思いの外ステッピングモーター2のパワーが弱かったためギアボックスに変更しました。

    ここで問題になったのが最後の「勝手に中心位置に戻る」というところです。普通の電子回路だとなかなか作りにくいところです。今回はPICというICを使ってみることにしました。PICとはICの中にプログラムを書き込むことができ、そのプログラムによりICの端子につながっているセンサーやモーターなどを動かすことができます。今までPICを使ったことは無かったので、「First PICk」というトレーニングキットを買ってきて使い方を習得するところから始めました。このキットには習得用の実験基板と、PICへプログラムを書き込む回路がくっついた基板(左写真)が付いているので、一通りPICについて理解した後もずっと使えます。PICはプログラミング言語がアセンブラ3なのでとても難しいですが、使いこなせればかなり複雑な事までできる面白いパーツです。

    このPICを核に電子回路が組まれています。基板の上にはICが2個と大き目のトランジスタ、リレーが1つにその他抵抗などの小さい部品がたくさんついています。基板の表面にパーツが乱雑に乗っている様子や、裏面の適当はんだ付け実装による高密度配線などもなかなか見ごたえがあります、が完成してからではなかなか見えません。

    また、タイヤを中央で止めるためには中心位置を判定するためのセンサーも必要です。このロボットではフォトインタプラタというパーツを使うつもりです。このパーツは発光部と受光部に分かれていてその間に物が入ると反応を示すという働きをします。このパーツをクランクのところに取り付ければ、クランクが中心位置に入ったときにモーターを止めるということができます。しかし、まだここまで製作が進んでいないので何とも言えません。

    電源はICとモーターを両方とも動かす必要があるので5V電源と3V電源が必要です。単3電池4本と単2電池2本を搭載しています。今の段階ではロボット本体にすべての電池を搭載しているのでとても無骨な印象を受けます。あまりにも重いためステアリングの動きが悪くなっているのでコントローラーに一部の電池を移動させようか検討しています。

    ベースになったショベルカーロボット

    ロボット本体は2年前に作ったショベルカーロボット(2台あった)を解体して部品や形を流用しつつ作りました。駆動用のギアボックスを取り付けるアルミアングル2本をそのまま使い、その上に乗って車体のベースとなる2本のアルミアングルをショベルカーロボットのパーツと同じ構造で作りました。

    リフトの上下はギアボックスとベルトを使い、上下端の判定のためにマイクロスイッチを二つ使っています。ベルトは左図のように2つかけてあり、垂直方向のベルトにリフトが固定してあります。これは配置の関係でこのようになりました。ギアボックスについた大ホイールが白矢印のほうに回転するとリフトが上昇し、黒矢印のほうに回転すると下降します。一番上までリフトが昇ると上端にあるスイッチを押し、昇るための回路が切れてこれ以上上昇しなくなります。逆の降りるための回路はつながっているので、コントローラーで逆のスイッチを押せばリフトを下ろすことができます。一番下にリフトが下りてきたときはこれと反対に動作します。スイッチのついている位置は前ページの写真を見てください。上端はロボットの前面についていて、リフトでスイッチを押します。下端は支え棒の裏側にありリフトの金具でスイッチを押すようになっています。この判定回路にはダイオード4が使われていて多少電圧が失われますが、最も簡単なこの方法を選びました。

    フォークリフトロボット製作小話

    このフォークリフトロボットの前輪にはギアボックスが2つついていて、そこにタイヤがついています。実はこの2つのうち右側のギアボックスは動作しないようになっています。タイヤをまげてカーブするように車を作ると、実際にカーブするときに左右のタイヤで進む距離が微妙にずれてくるのです。このずれがあるのを無視して両方のタイヤを同じ速さで回転させると全くカーブしない車になってしまいます。そのためにこのずれを生かすように片側駆動になっているのです。後輪が直進の向きになっていれば片方のタイヤしか回転しなくても直進することができるので、その場で回転してしまうということはありません。

    また車体に関して、今回はじめて穴開きのアルミ板を使いました。これは見た目がいい上にネジ穴をあける必要が無く便利だろうと思って買ってきたのですが、なかなか間隔と合わずに、ネジ穴を押し広げたり無理やりネジ止めしたりと結構苦労している代物です。最終的に、基板の覆いとして取り付けたりすれば結構見栄えのするパーツだと思います。

    電子回路にも小話があります。このロボットではPICというプログラムを書き込むICを使っています。プログラムを書き込むためにICを書き込み基板に差込み、ちょいと休憩を取っていました。そろそろ作業を再開しようと基板の前に戻り少し浮いていたICを押し込もうとして手を触れた瞬間。アチッ!!火傷しました。原因はICの逆挿しでした。不注意でICを逆向きに基板に差してしまったのです。ICは決まった端子に決まった役割があるので、それをつなぎ間違えてしまったために思いっきり発熱してしまったみたいです。触ったときの温度は半田ごての先に触れて火傷したとき並みでした。半田ごての先端が300度近くになっているのでICもかなりの温度になっていたことが分かります。指先にICの形のままの長方形の火傷の跡ができました。ちなみにそのICは破損。その後まともに動作してくれなくなりました。予備のICを使っています。高かった書き込み基板とそれに接続しているコンピューターが壊れなくて良かったです。

    …現在このような事をしながら試行錯誤中です。まだ完成までは多少かかりそうですが地道に進めています。無事に文化祭で展示できていることを祈りながらこの稿を終わりにしたいと思います。


    1. 藤石達也さんが製作されたシミュレーションゲーム。フリーソフト。 http://www.h2.dion.ne.jp/~ame/こちらからダウンロードできます。 ↩︎

    2. 普通のモーターが磁石の間を整流子の付いたローターが回転するのに対して、コイルの間を磁石が動くようになっているモーター。外側のコイルにパルス信号を送ることで好きな角度だけ回転させることができる。 ↩︎

    3. プログラミング言語の一種。ハードウェアの中で使われている機械語にちょいと飾り付けしただけのような言語なので、最も機械に近い言葉である。よって非常に難しい。プログラミングにコツが必要である。 ↩︎

    4. 一方向のみに電気を流す働きのある半導体。決まった方向からしか電気を通すことが無く、逆からだと全く流れない。これの性質を利用してリフトの上下回路が製作された。 ↩︎

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    今年、私はフォークリフトを製作することにしました。埠頭や運送会社などでコンテナを運んだりパレットを運んだりと活躍しているあの車です。このロボットを作ろうと思ったきっかけに「しむりふと」1(右図)というゲームがありました。このゲームは名前のとおりにフォークリフトのシミュレーションで、与えられた指示どおりにフォークリフトを動かし、ミッションをクリアしていくというゲームです。このゲームのフォークリフトの動きが気に入ってしまいました。それを見て、「これはロボットとして作るしかない!」と思ったわけです。

    今まで物理部で作られてきたロボット(ショベルカーなど)は左右の車輪が完全に独立して回転し、直進・後進・回転を行っています(左図・左カーブの場合)。後輪のキャスターは車の動きに従ってぐるぐる回っているだけでした。そのためにその車の走り方は普通の自動車の走りとかけ離れたものになっています。

    それならば、と今回は普通の自動車のように実際にハンドルを切って走るように作ろうと考えました。フォークリフトはハンドルを切ると後輪が動いてカーブを描きます。コントローラーにハンドルに相当するスイッチをつけ、それに応じてロボット本体のほうでモーターを使いタイヤを転回するようにします。

    今年のロボットは「物理部初!ステアリングを切って走るロボット」ということで作り始めました。しかし、この原稿を書いている段階でまだこのロボットは動いていません。この原稿では最初の目標のまま書いていますが、展示に間に合わせるために妥協策を講じているかもしれません。

    フォークリフトロボットの構造

    このロボットの要はコントローラーの入力に合わせてステアリングを切るところです。この部分はコントローラーに左右にハンドルを切るためのスイッチを取り付け、そこからの入力信号をPICと呼ばれるICで処理するようにします。実際にタイヤを動かす構造はギアボックスを使いタミヤ製のステアリングセットと組み合わせて作りました(右図、右写真)。当初はステッピングモーターを使いダイレクトにコントロールする予定でしたが、思いの外ステッピングモーター2のパワーが弱かったためギアボックスに変更しました。

    ここで問題になったのが最後の「勝手に中心位置に戻る」というところです。普通の電子回路だとなかなか作りにくいところです。今回はPICというICを使ってみることにしました。PICとはICの中にプログラムを書き込むことができ、そのプログラムによりICの端子につながっているセンサーやモーターなどを動かすことができます。今までPICを使ったことは無かったので、「First PICk」というトレーニングキットを買ってきて使い方を習得するところから始めました。このキットには習得用の実験基板と、PICへプログラムを書き込む回路がくっついた基板(左写真)が付いているので、一通りPICについて理解した後もずっと使えます。PICはプログラミング言語がアセンブラ3なのでとても難しいですが、使いこなせればかなり複雑な事までできる面白いパーツです。

    このPICを核に電子回路が組まれています。基板の上にはICが2個と大き目のトランジスタ、リレーが1つにその他抵抗などの小さい部品がたくさんついています。基板の表面にパーツが乱雑に乗っている様子や、裏面の適当はんだ付け実装による高密度配線などもなかなか見ごたえがあります、が完成してからではなかなか見えません。

    また、タイヤを中央で止めるためには中心位置を判定するためのセンサーも必要です。このロボットではフォトインタプラタというパーツを使うつもりです。このパーツは発光部と受光部に分かれていてその間に物が入ると反応を示すという働きをします。このパーツをクランクのところに取り付ければ、クランクが中心位置に入ったときにモーターを止めるということができます。しかし、まだここまで製作が進んでいないので何とも言えません。

    電源はICとモーターを両方とも動かす必要があるので5V電源と3V電源が必要です。単3電池4本と単2電池2本を搭載しています。今の段階ではロボット本体にすべての電池を搭載しているのでとても無骨な印象を受けます。あまりにも重いためステアリングの動きが悪くなっているのでコントローラーに一部の電池を移動させようか検討しています。

    ベースになったショベルカーロボット

    ロボット本体は2年前に作ったショベルカーロボット(2台あった)を解体して部品や形を流用しつつ作りました。駆動用のギアボックスを取り付けるアルミアングル2本をそのまま使い、その上に乗って車体のベースとなる2本のアルミアングルをショベルカーロボットのパーツと同じ構造で作りました。

    リフトの上下はギアボックスとベルトを使い、上下端の判定のためにマイクロスイッチを二つ使っています。ベルトは左図のように2つかけてあり、垂直方向のベルトにリフトが固定してあります。これは配置の関係でこのようになりました。ギアボックスについた大ホイールが白矢印のほうに回転するとリフトが上昇し、黒矢印のほうに回転すると下降します。一番上までリフトが昇ると上端にあるスイッチを押し、昇るための回路が切れてこれ以上上昇しなくなります。逆の降りるための回路はつながっているので、コントローラーで逆のスイッチを押せばリフトを下ろすことができます。一番下にリフトが下りてきたときはこれと反対に動作します。スイッチのついている位置は前ページの写真を見てください。上端はロボットの前面についていて、リフトでスイッチを押します。下端は支え棒の裏側にありリフトの金具でスイッチを押すようになっています。この判定回路にはダイオード4が使われていて多少電圧が失われますが、最も簡単なこの方法を選びました。

    フォークリフトロボット製作小話

    このフォークリフトロボットの前輪にはギアボックスが2つついていて、そこにタイヤがついています。実はこの2つのうち右側のギアボックスは動作しないようになっています。タイヤをまげてカーブするように車を作ると、実際にカーブするときに左右のタイヤで進む距離が微妙にずれてくるのです。このずれがあるのを無視して両方のタイヤを同じ速さで回転させると全くカーブしない車になってしまいます。そのためにこのずれを生かすように片側駆動になっているのです。後輪が直進の向きになっていれば片方のタイヤしか回転しなくても直進することができるので、その場で回転してしまうということはありません。

    また車体に関して、今回はじめて穴開きのアルミ板を使いました。これは見た目がいい上にネジ穴をあける必要が無く便利だろうと思って買ってきたのですが、なかなか間隔と合わずに、ネジ穴を押し広げたり無理やりネジ止めしたりと結構苦労している代物です。最終的に、基板の覆いとして取り付けたりすれば結構見栄えのするパーツだと思います。

    電子回路にも小話があります。このロボットではPICというプログラムを書き込むICを使っています。プログラムを書き込むためにICを書き込み基板に差込み、ちょいと休憩を取っていました。そろそろ作業を再開しようと基板の前に戻り少し浮いていたICを押し込もうとして手を触れた瞬間。アチッ!!火傷しました。原因はICの逆挿しでした。不注意でICを逆向きに基板に差してしまったのです。ICは決まった端子に決まった役割があるので、それをつなぎ間違えてしまったために思いっきり発熱してしまったみたいです。触ったときの温度は半田ごての先に触れて火傷したとき並みでした。半田ごての先端が300度近くになっているのでICもかなりの温度になっていたことが分かります。指先にICの形のままの長方形の火傷の跡ができました。ちなみにそのICは破損。その後まともに動作してくれなくなりました。予備のICを使っています。高かった書き込み基板とそれに接続しているコンピューターが壊れなくて良かったです。

    …現在このような事をしながら試行錯誤中です。まだ完成までは多少かかりそうですが地道に進めています。無事に文化祭で展示できていることを祈りながらこの稿を終わりにしたいと思います。


    1. 藤石達也さんが製作されたシミュレーションゲーム。フリーソフト。 http://www.h2.dion.ne.jp/~ame/こちらからダウンロードできます。 ↩︎

    2. 普通のモーターが磁石の間を整流子の付いたローターが回転するのに対して、コイルの間を磁石が動くようになっているモーター。外側のコイルにパルス信号を送ることで好きな角度だけ回転させることができる。 ↩︎

    3. プログラミング言語の一種。ハードウェアの中で使われている機械語にちょいと飾り付けしただけのような言語なので、最も機械に近い言葉である。よって非常に難しい。プログラミングにコツが必要である。 ↩︎

    4. 一方向のみに電気を流す働きのある半導体。決まった方向からしか電気を通すことが無く、逆からだと全く流れない。これの性質を利用してリフトの上下回路が製作された。 ↩︎

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/1/thumbnail.jpg b/document/2002/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 67aec47f..00000000 Binary files a/document/2002/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/2/index.html b/document/2002/2/index.html index 736e523f..24313a41 100644 --- a/document/2002/2/index.html +++ b/document/2002/2/index.html @@ -248,4 +248,4 @@ RegCloseKey(hkey); return -1; } -

    こちらは、レジストリを使ったやつ。Windowsの起動時に起動させるプログラムを、なんとレジストリに登録することができるのです。レジストリに登録すれば、ユーザーに気づかれずに、また、レジストリに詳しくなければ削除することもできない(これは無敵では、と思うかもしれないが、実行ファイルを削除されればお釈迦)。登録する場所は、HKEY_LOCAL_MACHINE内の"SOFTWARE¥¥Microsoft¥¥Windows¥¥CurrentVersion¥¥run"セクションの中です。この中に好きな名前のキーを作り実行ファイルのパスを格納する。そうすれば次回起動時から発症。レジストリにアクセスするのは少々厄介である。まず最初にセクションを開く。RegCreateKeyEx()関数は、指定したセクションが存在するならそれを開き、しないなら新規に作成するという優れものである。セクションの指定だが、最初のHKEY_LOCAL_MACHINEは定数で、あとの"Software…“は文字列で指定する。細かい設定については省略。サンプルのようにすれば標準的な、読み書き可能なセクションが作成または開かれることになる。そのとき重要なのはhkey変数だ。hkeyは、先ほど開いたセクションのハンドルで、このハンドルでどのセクション内のキーを編集するかを識別する。RegCreateKeyEx()関数は、作成/開いたセクションのハンドルをhkeyに格納してくれる。result変数には、作成されたか、開かれたかが格納される。今回アクセスするセクションは、ほぼ100%存在しているのでこの情報は無視。次に、RegQueryValueEx()関数でキーの有無を確認する。このサンプルの名前を、“Worm"とすると、“Worm"というキーがセクション内に存在していなければ、始めての起動ということで登録を開始する。存在するならば、Windowsの起動時の起動なのでメッセージボックスを表示します。RegQueryValueEx()関数は本来、キーの値を取得するために使いますが、ここではキーの存在の有無を確認するために使うので、パラメータにNULLが連発しています。1番目のパラメータに先ほどのハンドルを指定。キーが存在するならERROR_SUCCESS、しないならそれ以外の値が返るので有無が簡単に確認できます。そしたら、実行ファイルのパスを取得し、RegSetValueEx()関数でそのパスをキーに書き込みましょう。同じように1番目のパラメータに先ほどのハンドルを指定。次に、キー名。ここでは、“Worm"にしておく。3番目は必ず0、4番目はデータが文字列であることを示すREG_SZを指定。5番目のパラメータにはデータへのポインタを指定。型変換が必要なのでキャストを使用。最後のパラメータはデータのサイズ。文字列の場合、文字列の長さ+1なので注意。これで登録完了。最後にセクションを閉じるのを忘れずに。RegCloseKey()関数で閉じる。パラメータにハンドルを指定。実行してみたら、regeditで確認してみよう。

    再起動して実際に体験してみよう。ちゃんと起動時に反応するでしょ?あと、調査したところ、レジストリに登録したほうが先に起動します。実験が終わったら、スタートアップ、レジストリ双方元に戻しておきましょう。以上にてサンプル終わり。

    あとがき

    なぜ、こんなくだらない記事を書くために、大事な、とても大事な睡眠時間を割いたんだろうか?あ~眠い。でもこんな記事、うちの部では誰も書かないだろうな。書くとしたら、いたずらに興味を持っているK藤か?いや、あいつは人の作ったブツをフロッピーに盗んで、私が阻止しようとしたら強引にフロッピーを抜きやがって、ドライブを壊した(後に復活)ような野郎だから無理であろう。1番の候補は魔のF井だろう。奴の作ったプログラムを見れば想像できる。内輪ねたですんません。余白を埋めるためです。ここまで我慢して読んでくれた人、本当にありがとう。(-_-)/̃

    次へ面白フォントを使おう>
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    こちらは、レジストリを使ったやつ。Windowsの起動時に起動させるプログラムを、なんとレジストリに登録することができるのです。レジストリに登録すれば、ユーザーに気づかれずに、また、レジストリに詳しくなければ削除することもできない(これは無敵では、と思うかもしれないが、実行ファイルを削除されればお釈迦)。登録する場所は、HKEY_LOCAL_MACHINE内の"SOFTWARE¥¥Microsoft¥¥Windows¥¥CurrentVersion¥¥run"セクションの中です。この中に好きな名前のキーを作り実行ファイルのパスを格納する。そうすれば次回起動時から発症。レジストリにアクセスするのは少々厄介である。まず最初にセクションを開く。RegCreateKeyEx()関数は、指定したセクションが存在するならそれを開き、しないなら新規に作成するという優れものである。セクションの指定だが、最初のHKEY_LOCAL_MACHINEは定数で、あとの"Software…“は文字列で指定する。細かい設定については省略。サンプルのようにすれば標準的な、読み書き可能なセクションが作成または開かれることになる。そのとき重要なのはhkey変数だ。hkeyは、先ほど開いたセクションのハンドルで、このハンドルでどのセクション内のキーを編集するかを識別する。RegCreateKeyEx()関数は、作成/開いたセクションのハンドルをhkeyに格納してくれる。result変数には、作成されたか、開かれたかが格納される。今回アクセスするセクションは、ほぼ100%存在しているのでこの情報は無視。次に、RegQueryValueEx()関数でキーの有無を確認する。このサンプルの名前を、“Worm"とすると、“Worm"というキーがセクション内に存在していなければ、始めての起動ということで登録を開始する。存在するならば、Windowsの起動時の起動なのでメッセージボックスを表示します。RegQueryValueEx()関数は本来、キーの値を取得するために使いますが、ここではキーの存在の有無を確認するために使うので、パラメータにNULLが連発しています。1番目のパラメータに先ほどのハンドルを指定。キーが存在するならERROR_SUCCESS、しないならそれ以外の値が返るので有無が簡単に確認できます。そしたら、実行ファイルのパスを取得し、RegSetValueEx()関数でそのパスをキーに書き込みましょう。同じように1番目のパラメータに先ほどのハンドルを指定。次に、キー名。ここでは、“Worm"にしておく。3番目は必ず0、4番目はデータが文字列であることを示すREG_SZを指定。5番目のパラメータにはデータへのポインタを指定。型変換が必要なのでキャストを使用。最後のパラメータはデータのサイズ。文字列の場合、文字列の長さ+1なので注意。これで登録完了。最後にセクションを閉じるのを忘れずに。RegCloseKey()関数で閉じる。パラメータにハンドルを指定。実行してみたら、regeditで確認してみよう。

    再起動して実際に体験してみよう。ちゃんと起動時に反応するでしょ?あと、調査したところ、レジストリに登録したほうが先に起動します。実験が終わったら、スタートアップ、レジストリ双方元に戻しておきましょう。以上にてサンプル終わり。

    あとがき

    なぜ、こんなくだらない記事を書くために、大事な、とても大事な睡眠時間を割いたんだろうか?あ~眠い。でもこんな記事、うちの部では誰も書かないだろうな。書くとしたら、いたずらに興味を持っているK藤か?いや、あいつは人の作ったブツをフロッピーに盗んで、私が阻止しようとしたら強引にフロッピーを抜きやがって、ドライブを壊した(後に復活)ような野郎だから無理であろう。1番の候補は魔のF井だろう。奴の作ったプログラムを見れば想像できる。内輪ねたですんません。余白を埋めるためです。ここまで我慢して読んでくれた人、本当にありがとう。(-_-)/̃

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    物理部用誤辞典

    「あ」行

    あきた{飽きた}
    ある一定の作業を繰り返した事に対して覚える感情の一種。この台詞と共に消されたMD、CDは数知れず。
    {用例}「飽きた。」
    「だからって音楽ファイルを消去する必要はないでしょう!?」
    >>>「それは君が何十回も同じ曲を再生するからだねい。」一介の会計
    >>>「だからって削除します?普通…(泣)」稲歌
    >>>「する。」編募委員会委員長

    あきだねぇ{秋だねぇ}
    秋が来た様を端的に表した感嘆詞。また、節の一つにして物理部が多忙になり、
    そして暇になる季節。主に9月はじめから11月頃までを指す。
    {関連}→打ち上げ 文化祭 {用例}「秋だねぇ」
    「文化祭だねぇ」
    「部誌の原稿は…?」
    「 …………秋だねぇ…」
    >>>「この季節に文化祭、打ち上げと物理部の主な行事があるのですぞ。」混沌野郎

    あきはばら{秋葉原}
    地名。電気街としても有名。なんでもそろう街。だが土地勘の無い人には地獄。
    食事は摂れずず、店も見つからず体力と金を消耗する空間。
    >>>「そうならないように土地勘のある人と行くべきですな。」混沌野郎

    あさののかばん{浅野の鞄}
    我が浅野学園の鞄。小さい鞄は手頃なサイズなのだが大きい鞄はとても大きい。
    {俗説}実際はかってみると、家のプリンターが入ったらしい。
    >>>「信じられないだろうが、本当の話だ。」混沌野郎
    >>>「やろうと思えば人の胴体も入るんじゃないっすかねぇ?」ねずみ

    あしたやる{明日やる}
    明日改めて今日やるはずの仕事をやる事。決意を表す。
    転じて、ない仕事を先延ばしにする事。言い逃れを表す。
    {類語}「今度やる。」「いつかやる。」「今日は気が乗らない。」「後でやるんだよ!」
    {用例}「おーい、会計。今までの領収書の合計、いくらになった?」
    「……明日やる。 」
    >>>「君がさぼったから電子工作班は困ったのだからね。」部員I
    >>>「いや あの その ごめん」一介の会計
    >>>「あやまらなくてもいいから態度で示せや」小指無き人

    あたまがいたい{頭が痛い}
    頭痛のすること。頭痛のするほどにやることが多いこと。
    {用例}「明日までにシューティングゲームを作れ?…頭が痛い……(泣)」
    >>>「不可能ではない、というのがこの恐ろしさですな。」混沌野郎
    >>>「やれないと、文句を言われますしね。」稲穂
    >>>「やれ、と言われたからには、やる。これぞ漢。うんうん。」部員S
    >>>「勝手にやってれば?あたしゃ寝る。」わがまま部員

    あっ!{あっ!}
    思わぬ事態に直面した際に発する感嘆詞。転じて、注意さを呪う呪文の一種。
    {用例}「さーて、プログラムも終わったし、帰るか。あっ!セーブするの忘れてた!」
    {類語}「ををっ!」「なっ!?」「しまった!」「ぐはぁ!」「そんな・・・」
    >>>「パソコン班員なら誰もが体験するんだよねい。」一介の会計
    >>>「それは君が不注意だからではないのかな?」部員I

    あとちょっと!{あとちょっと!}
    物事の集結を遅らすことを願う呼びかけの台詞。下校時間をも超えて部活動を行うこと
    を部長に乞う、祈願の呪文として使われる。
    {類語}「もう終わるから。」「これだけ!」「まだ日は高い!」「待ってろ!」
    {用例}「あのさ、もう下校時間なんだけど…」
    「あとちょっと!ここでやめると後で分からなくなる!」
    >>>「全く、下校時間ぐらい守れないのかい?」部員I
    >>>「君が早く帰りたいのはゲーセンによるからでしょ。」一介の会計

    あんにょんはしむにか{アンニョンハシムニカ}
    朝鮮語。意味は挨拶。部室に来るなりコレを言う者は既に物理部に汚染されている。
    {類語}「ハッハー!」「ドーモドーモ」
    {用例}「あ。おはよう。」
    「アンニョンハシムニカ!」
    >>>「北と南ではこの発音が全く違いますぞ」混沌野郎
    >>>「何か北の人は力が入ってる」部員S

    いっけー!{行っけー!}
    「行く」の命令形。祈りの文句。プログラムが無事コンパイルされ、実行できる事を祈る。
    {俗説}これを叫ぶとエラーが減るらしい。
    {用例}「よし!シューティングが出来たぞ!行っけー!!!・・・げっエラー54個(爆)」
    >>>「でも最初のコンパイルでエラーが出ない事ってないんだよなぁ」部員M
    >>>「まぁ、地道に直していけばバグも潰れますぞ」混沌野郎
    >>>「意味無い」潜む者♀

    うちあげ{打ち上げ}
    文化祭の後、物理部で行われるパーティー。
    一次会ボーリング 二次会カラオケ 三次会食べ放題 というのが基本パターン。
    {俗説}近年、零次会ゲームセンター、四次会カラオケ、というパターンが追加された。
    >>>「誤解される。訂正しなさい。」潜む者♀
    >>>「零次会に行くのは少人数で、部員皆が遊ぶわけではないのですよ。ホント。」部員I

    おいだしかい{追い出し会}
    物理部独自の行事。2,3月に行われる行事。形式は打ち上げと同じ。
    目的は高校三年生を追い出す事。主役は高校生であり、OBも参加することがある。
    >>>「思い出すねぃ。ゲテモノ焼き」一介の会計
    >>>「キュウイ焼き、氷焼き、アイス焼肉・・・さまざまな珍味の山ですな。」混沌野郎
    >>>「ばか?」潜む者♀

    OB{OB}
    物理部卒業者、勉強している。はずも無くなんか持ってきて遊んでいる
    {俗説}受験間近
    >>>「おらあ瞬獄殺!!!」稲穂
    >>>「なにいっっっっっっ」証人M
    >>>「これが受験生の正しい生活です!断言します!!」変酋長

    おとげー{音ゲー}
    主にコナミのビートマニアシリーズを指す。
    {用語}物理部員の多くが好むゲーム。物理部音ゲー班が作れるほどの勢いである。
    >>>「1999 年から物理部でも作り始められた種類のゲームだね」部員I

    おとす{落とす}
    〆切に原稿などが間に合わないこと。原稿が仕上がるのが「上げる」。 つまり原稿ができないのが「落とす」。
    {関連}→部誌
    {用例}「今年の部誌は落とすなよ!」
    >>>「すいません。現在修羅場です。」変酋長
    >>>「いえいえ。余裕ですよー。あははー」編集長
    >>>「ポーズを取るのは大変ね。」潜む者♀

    おとびになった{お飛びになった}
    偉大なるパソコン様がハングアップした様。また呆然とする人。
    {用例}「おい!そんなプログラムが動く訳無いだろう?」
    「あ、本当だ。お飛びになった・・・」
    >>>「青窓とも言いますな」。」混沌野郎

    「か」行

    かつおどん{鰹丼}
    酢飯の上に鰹の刺身を乗せ、しょうゆとおろし生姜で食べる丼物。
    物理部の食料庫、ネイバーの丼物シリーズの一つ。
    {関連}→ネイバー
    >>>「この生姜の風味がたまりませんな!」混沌野郎
    >>>「安上がり・・・」子庫炉

    かっぷぬーどる{カップヌードル}
    日清の技術者の発明品。これが無ければ生きていけないという人もいるはずである。
    物理部でも使われる事は多い。
    2001~2002 年、お湯の代わりにドクターペッパー等を入れ新しい楽しみ方を楽しんだ。
    >>>「楽しいと本気で思うか?」決行者 >>>「見てるのは。」企画

    からおけ{カラオケ}
    歌謡曲からボーカルの部分だけを外し、歌うための物。
    物理部では打ち上げ、追い出し会の二次会で使われる。
    >>>「{俗説}ある日、とんでもねぇ歌を歌っていた際、ドアが半開きになっていた事に 気付く。その後、店員から受けた視線は、多分一生忘れられない。」穂歌
    >>>「マジでシャレになってない内容は自重して下さい。」企画

    かんたんなみす{簡単なミス}
    単純なミス以外に気づかないもの。運が悪いと一週間は気づかない。
    {類語}ケアレスミス
    >>>「俺はよくあるが」半田
    >>>「おまえは単純だから・・・・」潜む者♀

    きのせい{気のせい}
    自分が変なことを感じたときに使う言葉。
    また、何か悪いことをしてしまったときに使う逃げの言葉。
    {用例}「あれ?これバグじゃないのか?」
    「あぁ?気のせいだろ?」
    「直せ。 」
    >>>「根性でな」熱血少年

    きれいなぶしつ{綺麗な部室}
    物理部とは全く関係ない事柄、またその様。
    >>>「部員の大半はその存在を知りません。」委員長
    >>>「なにそれ?それって美味?」部員S

    きゃっか{却下}
    提案された物事を否定する言葉。最も迅速かつ効率の良い否定形。
    {俗説}元元元元部長と元元元元元元部長の必殺技。現編集長も使用中
    {類語}→異議有り!!
    {用例}「部長!今年の文化祭はゲームを一回百円にしましょう!」
    「却下ぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!!」
    >>>「俺も使っていいですか?」部員S
    >>>「却下」編集長

    くいっぱぐれ{喰いっぱぐれ}
    食べ損ねることの意の「喰いはぐれる」。
    浅野で昼飯の入手に失敗した人。また、その様。
    {用例}「やばい。パン予約しておくの忘れてた」
    「このままだと喰いっぱぐれるぞ」
    >>>「こういう時に役立つのが無断外しゅゴホッ」潜む者♂
    >>>「こういう場合はヨーグルトだけで我慢します」潜む者♀

    ぐはぁ{ぐはぁ}
    奇声。知ったかぶりが失敗した時、本番直前にプログラムにバグが判明した時他、
    とんでもねぇ事態に直面した時、発せられる言葉。見てる分には楽しい。
    {関連}→あっ!!
    {俗説}願いがやるせない虚脱と共に朽ちる時。
    希望は何も無い未来へと行きつく。
    夢はただ何もない未来へと続く。
    新たに生み出すことが絶望を導き、絶望は……全てを集結へと導く…。
    {関連}→文化祭
    {用例}「ああ、後輩よ。プログラムが動かないって?これはこうすればいいんだよ。」
    「動きません」
    「ぐはぁ」
    >>>「{関連}→文化祭って何よ?訂正しなさい」潜む物♀
    >>>「毎年の事だ。問題ない。」司令

    くみちょう{組長}
    物理部の役職の一つ。喧嘩を止めるのが主な役職。部長と同程度の権利を持っている。
    >>>「つまり権利はほとんど無い」委員長
    >>>「他人にやらせたい職種、部長に次いで No.2。」潜む者
    >>>「頼むからこっちにして下さい。」次期部長候補

    「さ」行

    しったかぶり{知ったかぶり}
    知らない事柄に関して知っているふりをする事。自分が優位に立ちたいとき、または知らないとバカにされる時に使われる。
    >>>「嘘をつき通しても、事実は変わらない。」委員長
    >>>「そのうちバレますぞ」混沌野郎

    しゅくせい{粛清}
    ソ連の独裁者スターリンが行った反対者に対する存在抹消
    {用語}ゲームをしている者に対する虐殺
    >>>「ゲームなんかやってるからこの辞典も〆切が延び延びになるんだよ!!」変酋長
    >>>「この原稿の担当はあなたのはずですが?」穂歌

    しゅくだい{宿題}
    教師が家庭学習用として生徒に課す課題のこと。物理部員がやらないもののこと。
    {俗説}物理部員になった途端やらなくなるらしい。
    {格言}「はぁ?宿題?んなもん、やらないことが前提だろ?」 - リオポルド・ジョゼフソン(仏 1354-1429 )
    >>>「わいもめったにやらへんなぁ。」AR
    >>>「だから馬鹿なのよ」潜む者♀
    >>>「馬鹿は死んでも直らない。」委員長
    >>>「問題だな」司令

    じょうしき{常識}
    知っていて当然のこと、また、信じてはいけないもの。
    >>>「ポインタはintじゃないんだぜ?」部員S

    しょうゆ{醤油}
    調味料、さしすせその「せ」の部分。某OBが何故かペットボトルごと持ってきた。
    {俗説}一気のみすれば死ねるらしい
    >>>「ネイバーで醤油を取り忘れても困らない。」稲穂
    >>>「だからどうすんだよ?」副
    >>>「お前、飲め」司令

    しらん{知らん}
    質問に答えられないことを端的に表した慣用句。
    質問にきた後輩を絶望にたたき落とす残酷な先輩の台詞
    {類語}「自分で考えろ」「あっしにゃ学がねえからよくわかんねえ」
    {俗説}面倒くさい時に多用される。
    {俗説}実は知ってることが多い。
    {用例}「あの、プログラムが動かないんですが?」
    「知らん」
    「・・・・・」

    せんこうしゃ{先行者}
    中華人民共和国が作り出した最強の戦闘用ロボ。同時に某フリーゲームソフトの主人公。
    >>>「このゲームにより一時部活動が停止した。」部長
    >>>「いいかげんにしないとそのうち消されるよ。みんな」スター林
    >>>「ああ怖。」変酋長

    そういくふう{創意工夫}
    発想を変えて工夫する事。物理部員には少なくともこの精神が必要。
    {類語}無謀な実験。
    >>>「真面目な項目ですな。」混沌野郎
    >>>「まぁ大事なことですし。」稲歌

    「た」行

    たたかい{戦い}
    二つ以上の勢力が互いに争うこと。転じて、物理部でのパソコンの取り合い。
    >>>「これに失敗するとその日一日を無駄に過ごさなければならない」委員長
    >>>「そして誰かが席を立つのを虎視眈々と待つわけですな」混沌野郎

    たんとう{担当}
    ある役職を主に実行する人物のこと。ていのいい責任者。中間管理職
    {俗説}責任をなすりつけるなら担当も共犯者にすべし。
    {用例}「何勝手に部活やってるんだ!」
    「えー、担当の先生がいいって言いましたから~」
    >>>「とてもとても大事な事」潜む者♀

    「な」行

    なつやすみ{夏休み}
    夏期休業のこと。この時期に部誌を作れば楽である。
    >>>「結局は出来ないのですぞ。」変酋長
    >>>「気合いの問題よ。」潜む者♀
    >>>「そいれでも文化祭が間近に迫らないとやらないのが我ら物理部。」一介の会計

    ねいばー{ネイバー}
    浅野学園付近のスーパー。398 円の丼物や、1リットル 120 円のアップルジュースが人気。 物理部の米所である。付近には弁当屋がないので米を食べたければここへ。
    {俗説}文化祭の焼きもろこしなどもここから仕入れているらしい。
    >>>「夏休み中は昨年から使えなくなりました」委員長
    >>>「そういう時はヤマザキへ」広報

    ねぎとろどん{ネギトロ丼}
    鮪の剥き身と葱を混ぜ、酢飯の上に乗せ、醤油で食べる丼物。
    物理部の米所、ネイバーの丼物シリーズの一つ。
    {関連}→ネイバー、醤油
    >>>「基本的に丼物はこれだよ」部員I

    「は」行

    ばかなやつ{バカな奴}
    一般的に常識が無い者。また、知ってても無視している者。
    {俗説}物理部員のほとんどは何かしらバカである。ゲームばかりしている奴がより悪質。
    >>>「こういう奴らはなんとかなりませんかのぅ。」半町
    >>>「無理無理。」変酋長
    >>>「もし今ゲームしてる奴を全員退部にしたら部員が半分になりますな(微笑)」神
    >>>「誤解される。訂正しなさい。」潜む者♀

    ぱそこん{パソコン}
    パーソナルコンピューターの略。パソコン班員の命である。また、粗末にするもの。
    {俗説}部員が落としてしまったが故にビニルテープだらけのものになってしまうもの。
    {俗説}高価になるほど大きく、場所をとるのでロッカーに入れられない.
    {関連}→ロッカー
    >>>「ああ!落としてもうた!うっわめっちゃへこみよったで!?」AR
    >>>「まぁそんなものですよ。」穂歌
    >>>「適当ね。」潜むもの

    ばんざいあたっく{万歳アタック}
    物理部OB、すら吉氏のシューティングゲームのゲームモードの一つ。 敵機が異常な早さで攻撃してくるので回避および迎撃不可能。
    自機での体当たりが最も点数を稼ぐことが出来るという伝説のモード。 転じて自爆を意味する。
    {用例}「雨が降ってるね。かさは?」
    「んなもんいるかい!今のわいは無敵や!でぇい!万歳アタックやぁぁぁっ!」
    >>>「へ?そんなことで?雨って普通傘差さないじゃん。」某元部員S
    >>>「さすがは変人。言う事が違いますな!」 混沌野郎
    >>>「あんたも同類よ。」 潜むもの

    びーとまにあ{ビートマニア}
    コナミのビートマニアシリーズ初号機。
    このゲームが多くの物理部員を血塗られた道へと歩ませた。
    {俗説}これが原因で一時部活動が停止した。
    >>>「だれだよ!!BM98 を部室に持ってきたバカは!!」委員長
    >>>「おまえだぁぁぁっぁあぁ!」変酋長
    >>>「あんたが一番やってましたよ」潜む物♂

    ひのけ{火の気}
    火が使われるような所で言われる一種の精霊信仰。物理部足りないものシリーズの一つ
    {関連}→物理部足りないものシリーズ
    >>>「これさえあればカレーが食えるのにねい」 一介の会計

    びば!{ビバ!}
    後ろに名詞をつけることで「最高という意味になる前置詞」
    {類語}さすが、やっぱ
    でしょ
    {俗説}イタリア語らしい

    ひゃっはー{ひゃっはー}
    奇声。プログラムをしている人間が稀に発する神への祈願。
    この祈願を口にすると大方プログラムが上手くいくらしい。
    >>>「怪しいですなぁ。」混沌野郎
    >>>「一番怪しいのはあんたやんかいさあ」AR

    ぶかい{部会}
    部の会合。部活動でもっとも不毛な時間。何も決まらずに四時間経過したことも。
    そして結局は多数決。
    >>>「少数意見の尊重なんてかったるうてやってられるかい!」AR

    ぶかつどう{部活動}
    学校を主体とする部の活動をすること。また、文化祭に向けての準備行動。
    {俗説}主な活動は、寝る、遊ぶ、サボる、の3つらしい。
    >>>「こういうことを書くから誤解を招くのよ。」潜むもの
    >>>「誤解?事実でしょ?(微笑)」部員I

    ぶし{部誌}
    部で作る文化祭の時に配る本。技術話題が中心。のはずだが、2000年度から状況が一変。浅野がどこから通えるか調べた記事や、用誤辞典等が入り、60ページオーバーするに至った。それ以降、用意した部誌の半数が余る状況が続いている。
    {俗説}恐怖の代名詞。原稿が夏休みが終わっても揃わない。
    紙が文化祭直前に届く。印刷はその後。
    >>>「今年もまた〆切無視ですな。」混沌野郎
    >>>「さて、明日から部誌作りね」潜む者♀
    >>>「面倒だからヤダ。」わがまま部員
    >>>「やれ。」部長

    ぶちょう{部長}
    部活動でのリーダー。総司令。責任者。etc…. 一番面倒な役職。部活に必ず来なければならず、 用事があっても部活動にこないと文句を言われる。別名、悲しき中間管理職。
    {格言}「部長は権限ではない、ただの肩書きである。」
    >>>「部長にはなりたくないもんやな。」AR
    >>>「大丈夫よ。あんたがなれる訳ないじゃない。」潜むもの

    ぶつりきょうしつ{物理教室}
    物理部の活動場所。授業がよくあるので毎回物をかたずけなければならない。
    しかし、夏休みは例外である。
    この期間中は、パソコンや工具を片付けることはない。
    まぁそれはいいのだが、ゴミが異常に溜まる。
    >>>「パソコンがとても重いんだよね。」パソコン班班長

    ぶつりぶ{物理部}
    浅野学園の部活の一つ。内部でパソコン班、電子工作班、無線班に分かれている。
    {関連}→物理部パソコン班、物理部電子工作班、物理部無線班、物理部特殊工作班
    {俗説}一説には卓球班や野球班も存在するらしい。
    {俗説}文化祭班という文化祭の時の人手となるだけの班もあるらしい。
    >>>「ここの部がまたいい部でさぁ。ふれんどりぃに先輩と触れ合うことができる、
    すばらしい部なんだよね。いやまったく。他にないよねぇ…。
    …ねぇ、こんだけゴマすったんだから僕だけ部費免除にしない?」穂歌

    >>>「却下。」部長&会計
    ぶつりぶたりないものしりーず{物理部足りないものシリーズ}
    無くて部員が悔やむ物、または困る物。一般には冷蔵庫、ポット、コンロであるらしい。
    {俗説}知能や予算でもあるらしい。
    >>>「常識も足りないわ。」潜むもの。

    ぶつりぶでんしこうさくはん{物理部電子工作班}
    電子工作を行う。例えば、ロボット製作などである。
    {俗説}部員がいないというのは昔の話。いまやパソコン班をも圧倒する。
    >>>「ロボットっていったってアイボなんざ作れへん…やろ?」AR
    >>>「ぐふふふふ、ナイショですぞ。」混沌野郎
    >>>「あんた電子工作班じゃないじゃない。」潜むもの
    >>>「さすがにアイボは無理でしょうねぇ」穂歌

    ぶつりぶぱそこんはん{物理部パソコン班}
    物理部のメイン。そこそこの実績を誇る。
    {俗説}今現在では電子工作班に勢いで負けているらしい。
    {俗説}夏休みにゲームばかりやっていて部長の機嫌が悪いらしい。
    >>>「は?プログラムをくむ?遊ぶのがメインだろ?」半丁
    >>>「んな分けないだろ!!!立ってろ!!!」部長?

    ぶつりぶぶいんじてん{物理部部員辞典}
    SOGA氏著。物理部部員のことがよくわかる(らしい)辞典。
    {俗説}最初はZAMAIが改訂作業を行う予定だったが、 下級生に先を越されそれを載せることになった。
    >>>「下級生に先を越されるほど手をつけなかったの?」潜むもの
    >>>「当然だ」ZAMAI

    ぶつりぶむせんはん{物理部無線班}
    物理部の班の一つ。部員が少ないので活動は文化祭前までめったに行われない。
    >>>「活動っていっても無線機を交信させるだけじゃないの?」幽霊部員その2
    >>>「いやいや、2000 年度は大会にも出ておりましたぞ。」飯飲(はんいん)

    ぶつりぶようごじてん{物理部用誤辞典}
    初出は2000年。Selmr氏著。物理部で使われている用誤をまとめた画期的な企画。 2001年改訂版公開。2002年第三版公開(予定)。
    {俗説}最初はZAMAIが改訂作業を行う予定だったが、「面白く無い」 という簡単かつ致命的理由から大学入試勉強中のSelmr氏を拉致、執筆させた。
    >>>「鬼畜。」傍観者
    >>>「知らん。」主犯

    ぶんかさい{文化祭}
    浅野の行事の一つ。文化部が一番多忙になる時期。
    {俗説}物理部員はこの時期にようやく部誌に取り掛かるらしい。
    そして今まで働かなかった自分を呪うのである。
    {正論}物理部にとっての祭典。そして〆切。
    時期が近づくとパソコンやハンダごてと睨めっこ。部誌の準備にてんてこ舞い。
    悪戦苦闘を繰り広げる。やらないものもいる。
    {俗説}暇な人間にとっては格好の暇つぶし。
    >>>「二つともぜんぜん違う意味やんけ。」AR
    >>>「問題無い。」一介の会計

    べんきょう{勉強}
    学問を学び、自分の力にすること。
    {俗説}試験直前までやらないもののこと。物理部員の多くはそうである。
    >>>「我輩は試験前にもやりませんぞ!?」混沌野郎
    >>>「さすが馬鹿ね。」潜むもの。

    へんたい{変態}
    通常と違うこと。転じて、正常でない人。
    {俗説}物理部員のこと。ほとんどの物理部員は何かしら変である。
    >>>「失礼な、この僕が変態?」部員I
    >>>「当然。」混沌野郎

    べんとう{弁当}
    個人で持ってきた食事。よく食べはぐれるもの。
    その理由の大部分は、「金が無い」か「単に食べるのを忘れた」かのどちらかである。
    {俗説}浅野に直接売りにくる弁当屋の事。
    ¥400でなかなかのボリュームを誇る。だがすぐに売り切れる。
    >>>「むむう、また弁当が買えませんでしたぞ。」混沌野郎
    >>>「ヴァカ、予約すればいいのよ。」潜む者。

    「ま」行

    みんしゅしゅぎ{民主主義}
    国民主権などが取り入れられた主義。つまり、数の暴力の事。
    {関連}→部会
    >>>「これがあるから部会が進むとも、進まないとも言えるねい。」政策秘書

    めんえき{免疫}
    一定の物事に対する慣れ。耐性。これが無いと物理部員としてやっていけない。
    >>>「何せ一日中残酷な天使のテーゼやもん。頭おかしくなるわ、ほんま。」AR

    もんだいない{問題無い}
    掟ゲンドウのあまりにも有名な台詞。
    現状維持を示すとき、または返答が面倒くさいときに使われる。
    {俗説}そういう意味では「知らん」と同類なのか?
    {用例}「なんかこのゲーム起動が遅いけど?」
    「 問題無い。計算済みだ。」
    「なんか玉が敵にあたっても死なないけど?」
    「……問題無い。」

    もとぶさま{もとぶさま}
    一代前の部長の事。代が上がるごとに、「もと」と「さま」が追加される。
    {俗説}誰が言い出したかは不明。
    {用例}二代前→もともとぶさまさま
    >>>「この方式やったら二十代前なんか言えへんって。」AR
    >>>「もともともともともともともと…ぐぁぁ!舌かんだ!」部員S

    「や」行

    やまざき{山崎}
    パン業者の名前。浅野生の立ち寄りは禁止されている。新子安駅前にあるコンビニ
    {類語}山口屋
    {俗説}浅野生の半分は帰りによってると考えられる場所

    やるべきこと{やるべき事}
    今現在、実行するべき事が最善又は迅速な結果をもたらすものの事。つまり、後回しにすべきものの事。
    {用例}「君にはやるべき事があるんじゃないのかね?」
    「よし、じゃあ遊ぼう。」
    >>>「当然この原稿もやるべき事な訳だ。」変酋長
    >>>「なんで部長がやらされてるんだ?」部長

    ゆうれいぶいん{幽霊部員}
    部活にほとんど来ない者。部費だけは払ってくれる。
    会計にとっては最も嬉しい部員らしい。
    {俗説}そしていつの間にか辞めているらしい。
    >>>「気がつけば来なくなって・・・・・・・・・ってパターンが多いよね」班長
    >>>「そういえば俺は幽霊でも無いのに部費払ってませんよ」変酋長
    >>>「出しやがれ」一介の会計

    よじはんしゅりょうごじげこう{四時半終了五時下校}
    恐怖の放送。このような短時間ではパソコンを出して終わりである。
    {俗説}故に守られる事は少ない。
    >>>「え?終了時間?五時終了五時下校でしょ?(笑)」部員I
    >>>「片付けもあるさかい五時半下校になるんやな。(笑)」AR
    >>>「そして教師の叱られるわけですな。」混沌野郎
    >>>「んなの放っとき。」AR

    「ら」行

    りかそうこ{理科倉庫}
    物理部、科学部、地学部、写真部と多くの部が倉庫として使っている部屋。
    {俗説}そして各部は互いの領域(テリトリー)を守るために必死に他の部を排除するらしい。
    {関連}→ロッカー
    >>>「ここが一番涼しいんや。」AR
    >>>「だからって部活をサボる言い訳にはならないわね。」潜むもの

    ろっかー{ロッカー}
    収納庫。金属製の丈夫なものが望ましい。防犯のための道具。
    元パソコン収納庫。現在パソコン置き場。
    {俗説}すでにロッカーはべこべこ、ひん曲がっている。早急に買いかえる必要がある。
    {俗説}当然カギなどかかっていない。
    >>>「ディスプレイが新しくなって戸が閉まらないよ。」I谷
    >>>「ロッカーって高いんだよねぇ。(しみじみ)」部長

    「わ」行

    ん?{ん?}
    相手の返答を促す言葉。手を離せないときに使う。
    {類語}「えっ!?」 {俗説}ゲーム中などに多用される。
    >>>「これで最後だねぇ」変酋長
    >>>「入力してあげたからジュースおごってよ」部長
    >>>「ん?嫌です。」変酋長

    変酋長:あーようやく終わりましたなぁ。
    潜む者♀:まだまだ。次は部員辞典よ。
    一介のライター:わしはもう疲れたよ。
    潜む者♂:がんばってくださいな。せいぜい

    次へ物理部員辞典>
    前へ面白フォントを使おう> \ No newline at end of file +

    「あ」行

    あきた{飽きた}
    ある一定の作業を繰り返した事に対して覚える感情の一種。この台詞と共に消されたMD、CDは数知れず。
    {用例}「飽きた。」
    「だからって音楽ファイルを消去する必要はないでしょう!?」
    >>>「それは君が何十回も同じ曲を再生するからだねい。」一介の会計
    >>>「だからって削除します?普通…(泣)」稲歌
    >>>「する。」編募委員会委員長

    あきだねぇ{秋だねぇ}
    秋が来た様を端的に表した感嘆詞。また、節の一つにして物理部が多忙になり、
    そして暇になる季節。主に9月はじめから11月頃までを指す。
    {関連}→打ち上げ 文化祭 {用例}「秋だねぇ」
    「文化祭だねぇ」
    「部誌の原稿は…?」
    「 …………秋だねぇ…」
    >>>「この季節に文化祭、打ち上げと物理部の主な行事があるのですぞ。」混沌野郎

    あきはばら{秋葉原}
    地名。電気街としても有名。なんでもそろう街。だが土地勘の無い人には地獄。
    食事は摂れずず、店も見つからず体力と金を消耗する空間。
    >>>「そうならないように土地勘のある人と行くべきですな。」混沌野郎

    あさののかばん{浅野の鞄}
    我が浅野学園の鞄。小さい鞄は手頃なサイズなのだが大きい鞄はとても大きい。
    {俗説}実際はかってみると、家のプリンターが入ったらしい。
    >>>「信じられないだろうが、本当の話だ。」混沌野郎
    >>>「やろうと思えば人の胴体も入るんじゃないっすかねぇ?」ねずみ

    あしたやる{明日やる}
    明日改めて今日やるはずの仕事をやる事。決意を表す。
    転じて、ない仕事を先延ばしにする事。言い逃れを表す。
    {類語}「今度やる。」「いつかやる。」「今日は気が乗らない。」「後でやるんだよ!」
    {用例}「おーい、会計。今までの領収書の合計、いくらになった?」
    「……明日やる。 」
    >>>「君がさぼったから電子工作班は困ったのだからね。」部員I
    >>>「いや あの その ごめん」一介の会計
    >>>「あやまらなくてもいいから態度で示せや」小指無き人

    あたまがいたい{頭が痛い}
    頭痛のすること。頭痛のするほどにやることが多いこと。
    {用例}「明日までにシューティングゲームを作れ?…頭が痛い……(泣)」
    >>>「不可能ではない、というのがこの恐ろしさですな。」混沌野郎
    >>>「やれないと、文句を言われますしね。」稲穂
    >>>「やれ、と言われたからには、やる。これぞ漢。うんうん。」部員S
    >>>「勝手にやってれば?あたしゃ寝る。」わがまま部員

    あっ!{あっ!}
    思わぬ事態に直面した際に発する感嘆詞。転じて、注意さを呪う呪文の一種。
    {用例}「さーて、プログラムも終わったし、帰るか。あっ!セーブするの忘れてた!」
    {類語}「ををっ!」「なっ!?」「しまった!」「ぐはぁ!」「そんな・・・」
    >>>「パソコン班員なら誰もが体験するんだよねい。」一介の会計
    >>>「それは君が不注意だからではないのかな?」部員I

    あとちょっと!{あとちょっと!}
    物事の集結を遅らすことを願う呼びかけの台詞。下校時間をも超えて部活動を行うこと
    を部長に乞う、祈願の呪文として使われる。
    {類語}「もう終わるから。」「これだけ!」「まだ日は高い!」「待ってろ!」
    {用例}「あのさ、もう下校時間なんだけど…」
    「あとちょっと!ここでやめると後で分からなくなる!」
    >>>「全く、下校時間ぐらい守れないのかい?」部員I
    >>>「君が早く帰りたいのはゲーセンによるからでしょ。」一介の会計

    あんにょんはしむにか{アンニョンハシムニカ}
    朝鮮語。意味は挨拶。部室に来るなりコレを言う者は既に物理部に汚染されている。
    {類語}「ハッハー!」「ドーモドーモ」
    {用例}「あ。おはよう。」
    「アンニョンハシムニカ!」
    >>>「北と南ではこの発音が全く違いますぞ」混沌野郎
    >>>「何か北の人は力が入ってる」部員S

    いっけー!{行っけー!}
    「行く」の命令形。祈りの文句。プログラムが無事コンパイルされ、実行できる事を祈る。
    {俗説}これを叫ぶとエラーが減るらしい。
    {用例}「よし!シューティングが出来たぞ!行っけー!!!・・・げっエラー54個(爆)」
    >>>「でも最初のコンパイルでエラーが出ない事ってないんだよなぁ」部員M
    >>>「まぁ、地道に直していけばバグも潰れますぞ」混沌野郎
    >>>「意味無い」潜む者♀

    うちあげ{打ち上げ}
    文化祭の後、物理部で行われるパーティー。
    一次会ボーリング 二次会カラオケ 三次会食べ放題 というのが基本パターン。
    {俗説}近年、零次会ゲームセンター、四次会カラオケ、というパターンが追加された。
    >>>「誤解される。訂正しなさい。」潜む者♀
    >>>「零次会に行くのは少人数で、部員皆が遊ぶわけではないのですよ。ホント。」部員I

    おいだしかい{追い出し会}
    物理部独自の行事。2,3月に行われる行事。形式は打ち上げと同じ。
    目的は高校三年生を追い出す事。主役は高校生であり、OBも参加することがある。
    >>>「思い出すねぃ。ゲテモノ焼き」一介の会計
    >>>「キュウイ焼き、氷焼き、アイス焼肉・・・さまざまな珍味の山ですな。」混沌野郎
    >>>「ばか?」潜む者♀

    OB{OB}
    物理部卒業者、勉強している。はずも無くなんか持ってきて遊んでいる
    {俗説}受験間近
    >>>「おらあ瞬獄殺!!!」稲穂
    >>>「なにいっっっっっっ」証人M
    >>>「これが受験生の正しい生活です!断言します!!」変酋長

    おとげー{音ゲー}
    主にコナミのビートマニアシリーズを指す。
    {用語}物理部員の多くが好むゲーム。物理部音ゲー班が作れるほどの勢いである。
    >>>「1999 年から物理部でも作り始められた種類のゲームだね」部員I

    おとす{落とす}
    〆切に原稿などが間に合わないこと。原稿が仕上がるのが「上げる」。 つまり原稿ができないのが「落とす」。
    {関連}→部誌
    {用例}「今年の部誌は落とすなよ!」
    >>>「すいません。現在修羅場です。」変酋長
    >>>「いえいえ。余裕ですよー。あははー」編集長
    >>>「ポーズを取るのは大変ね。」潜む者♀

    おとびになった{お飛びになった}
    偉大なるパソコン様がハングアップした様。また呆然とする人。
    {用例}「おい!そんなプログラムが動く訳無いだろう?」
    「あ、本当だ。お飛びになった・・・」
    >>>「青窓とも言いますな」。」混沌野郎

    「か」行

    かつおどん{鰹丼}
    酢飯の上に鰹の刺身を乗せ、しょうゆとおろし生姜で食べる丼物。
    物理部の食料庫、ネイバーの丼物シリーズの一つ。
    {関連}→ネイバー
    >>>「この生姜の風味がたまりませんな!」混沌野郎
    >>>「安上がり・・・」子庫炉

    かっぷぬーどる{カップヌードル}
    日清の技術者の発明品。これが無ければ生きていけないという人もいるはずである。
    物理部でも使われる事は多い。
    2001~2002 年、お湯の代わりにドクターペッパー等を入れ新しい楽しみ方を楽しんだ。
    >>>「楽しいと本気で思うか?」決行者 >>>「見てるのは。」企画

    からおけ{カラオケ}
    歌謡曲からボーカルの部分だけを外し、歌うための物。
    物理部では打ち上げ、追い出し会の二次会で使われる。
    >>>「{俗説}ある日、とんでもねぇ歌を歌っていた際、ドアが半開きになっていた事に 気付く。その後、店員から受けた視線は、多分一生忘れられない。」穂歌
    >>>「マジでシャレになってない内容は自重して下さい。」企画

    かんたんなみす{簡単なミス}
    単純なミス以外に気づかないもの。運が悪いと一週間は気づかない。
    {類語}ケアレスミス
    >>>「俺はよくあるが」半田
    >>>「おまえは単純だから・・・・」潜む者♀

    きのせい{気のせい}
    自分が変なことを感じたときに使う言葉。
    また、何か悪いことをしてしまったときに使う逃げの言葉。
    {用例}「あれ?これバグじゃないのか?」
    「あぁ?気のせいだろ?」
    「直せ。 」
    >>>「根性でな」熱血少年

    きれいなぶしつ{綺麗な部室}
    物理部とは全く関係ない事柄、またその様。
    >>>「部員の大半はその存在を知りません。」委員長
    >>>「なにそれ?それって美味?」部員S

    きゃっか{却下}
    提案された物事を否定する言葉。最も迅速かつ効率の良い否定形。
    {俗説}元元元元部長と元元元元元元部長の必殺技。現編集長も使用中
    {類語}→異議有り!!
    {用例}「部長!今年の文化祭はゲームを一回百円にしましょう!」
    「却下ぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!!」
    >>>「俺も使っていいですか?」部員S
    >>>「却下」編集長

    くいっぱぐれ{喰いっぱぐれ}
    食べ損ねることの意の「喰いはぐれる」。
    浅野で昼飯の入手に失敗した人。また、その様。
    {用例}「やばい。パン予約しておくの忘れてた」
    「このままだと喰いっぱぐれるぞ」
    >>>「こういう時に役立つのが無断外しゅゴホッ」潜む者♂
    >>>「こういう場合はヨーグルトだけで我慢します」潜む者♀

    ぐはぁ{ぐはぁ}
    奇声。知ったかぶりが失敗した時、本番直前にプログラムにバグが判明した時他、
    とんでもねぇ事態に直面した時、発せられる言葉。見てる分には楽しい。
    {関連}→あっ!!
    {俗説}願いがやるせない虚脱と共に朽ちる時。
    希望は何も無い未来へと行きつく。
    夢はただ何もない未来へと続く。
    新たに生み出すことが絶望を導き、絶望は……全てを集結へと導く…。
    {関連}→文化祭
    {用例}「ああ、後輩よ。プログラムが動かないって?これはこうすればいいんだよ。」
    「動きません」
    「ぐはぁ」
    >>>「{関連}→文化祭って何よ?訂正しなさい」潜む物♀
    >>>「毎年の事だ。問題ない。」司令

    くみちょう{組長}
    物理部の役職の一つ。喧嘩を止めるのが主な役職。部長と同程度の権利を持っている。
    >>>「つまり権利はほとんど無い」委員長
    >>>「他人にやらせたい職種、部長に次いで No.2。」潜む者
    >>>「頼むからこっちにして下さい。」次期部長候補

    「さ」行

    しったかぶり{知ったかぶり}
    知らない事柄に関して知っているふりをする事。自分が優位に立ちたいとき、または知らないとバカにされる時に使われる。
    >>>「嘘をつき通しても、事実は変わらない。」委員長
    >>>「そのうちバレますぞ」混沌野郎

    しゅくせい{粛清}
    ソ連の独裁者スターリンが行った反対者に対する存在抹消
    {用語}ゲームをしている者に対する虐殺
    >>>「ゲームなんかやってるからこの辞典も〆切が延び延びになるんだよ!!」変酋長
    >>>「この原稿の担当はあなたのはずですが?」穂歌

    しゅくだい{宿題}
    教師が家庭学習用として生徒に課す課題のこと。物理部員がやらないもののこと。
    {俗説}物理部員になった途端やらなくなるらしい。
    {格言}「はぁ?宿題?んなもん、やらないことが前提だろ?」 - リオポルド・ジョゼフソン(仏 1354-1429 )
    >>>「わいもめったにやらへんなぁ。」AR
    >>>「だから馬鹿なのよ」潜む者♀
    >>>「馬鹿は死んでも直らない。」委員長
    >>>「問題だな」司令

    じょうしき{常識}
    知っていて当然のこと、また、信じてはいけないもの。
    >>>「ポインタはintじゃないんだぜ?」部員S

    しょうゆ{醤油}
    調味料、さしすせその「せ」の部分。某OBが何故かペットボトルごと持ってきた。
    {俗説}一気のみすれば死ねるらしい
    >>>「ネイバーで醤油を取り忘れても困らない。」稲穂
    >>>「だからどうすんだよ?」副
    >>>「お前、飲め」司令

    しらん{知らん}
    質問に答えられないことを端的に表した慣用句。
    質問にきた後輩を絶望にたたき落とす残酷な先輩の台詞
    {類語}「自分で考えろ」「あっしにゃ学がねえからよくわかんねえ」
    {俗説}面倒くさい時に多用される。
    {俗説}実は知ってることが多い。
    {用例}「あの、プログラムが動かないんですが?」
    「知らん」
    「・・・・・」

    せんこうしゃ{先行者}
    中華人民共和国が作り出した最強の戦闘用ロボ。同時に某フリーゲームソフトの主人公。
    >>>「このゲームにより一時部活動が停止した。」部長
    >>>「いいかげんにしないとそのうち消されるよ。みんな」スター林
    >>>「ああ怖。」変酋長

    そういくふう{創意工夫}
    発想を変えて工夫する事。物理部員には少なくともこの精神が必要。
    {類語}無謀な実験。
    >>>「真面目な項目ですな。」混沌野郎
    >>>「まぁ大事なことですし。」稲歌

    「た」行

    たたかい{戦い}
    二つ以上の勢力が互いに争うこと。転じて、物理部でのパソコンの取り合い。
    >>>「これに失敗するとその日一日を無駄に過ごさなければならない」委員長
    >>>「そして誰かが席を立つのを虎視眈々と待つわけですな」混沌野郎

    たんとう{担当}
    ある役職を主に実行する人物のこと。ていのいい責任者。中間管理職
    {俗説}責任をなすりつけるなら担当も共犯者にすべし。
    {用例}「何勝手に部活やってるんだ!」
    「えー、担当の先生がいいって言いましたから~」
    >>>「とてもとても大事な事」潜む者♀

    「な」行

    なつやすみ{夏休み}
    夏期休業のこと。この時期に部誌を作れば楽である。
    >>>「結局は出来ないのですぞ。」変酋長
    >>>「気合いの問題よ。」潜む者♀
    >>>「そいれでも文化祭が間近に迫らないとやらないのが我ら物理部。」一介の会計

    ねいばー{ネイバー}
    浅野学園付近のスーパー。398 円の丼物や、1リットル 120 円のアップルジュースが人気。 物理部の米所である。付近には弁当屋がないので米を食べたければここへ。
    {俗説}文化祭の焼きもろこしなどもここから仕入れているらしい。
    >>>「夏休み中は昨年から使えなくなりました」委員長
    >>>「そういう時はヤマザキへ」広報

    ねぎとろどん{ネギトロ丼}
    鮪の剥き身と葱を混ぜ、酢飯の上に乗せ、醤油で食べる丼物。
    物理部の米所、ネイバーの丼物シリーズの一つ。
    {関連}→ネイバー、醤油
    >>>「基本的に丼物はこれだよ」部員I

    「は」行

    ばかなやつ{バカな奴}
    一般的に常識が無い者。また、知ってても無視している者。
    {俗説}物理部員のほとんどは何かしらバカである。ゲームばかりしている奴がより悪質。
    >>>「こういう奴らはなんとかなりませんかのぅ。」半町
    >>>「無理無理。」変酋長
    >>>「もし今ゲームしてる奴を全員退部にしたら部員が半分になりますな(微笑)」神
    >>>「誤解される。訂正しなさい。」潜む者♀

    ぱそこん{パソコン}
    パーソナルコンピューターの略。パソコン班員の命である。また、粗末にするもの。
    {俗説}部員が落としてしまったが故にビニルテープだらけのものになってしまうもの。
    {俗説}高価になるほど大きく、場所をとるのでロッカーに入れられない.
    {関連}→ロッカー
    >>>「ああ!落としてもうた!うっわめっちゃへこみよったで!?」AR
    >>>「まぁそんなものですよ。」穂歌
    >>>「適当ね。」潜むもの

    ばんざいあたっく{万歳アタック}
    物理部OB、すら吉氏のシューティングゲームのゲームモードの一つ。 敵機が異常な早さで攻撃してくるので回避および迎撃不可能。
    自機での体当たりが最も点数を稼ぐことが出来るという伝説のモード。 転じて自爆を意味する。
    {用例}「雨が降ってるね。かさは?」
    「んなもんいるかい!今のわいは無敵や!でぇい!万歳アタックやぁぁぁっ!」
    >>>「へ?そんなことで?雨って普通傘差さないじゃん。」某元部員S
    >>>「さすがは変人。言う事が違いますな!」 混沌野郎
    >>>「あんたも同類よ。」 潜むもの

    びーとまにあ{ビートマニア}
    コナミのビートマニアシリーズ初号機。
    このゲームが多くの物理部員を血塗られた道へと歩ませた。
    {俗説}これが原因で一時部活動が停止した。
    >>>「だれだよ!!BM98 を部室に持ってきたバカは!!」委員長
    >>>「おまえだぁぁぁっぁあぁ!」変酋長
    >>>「あんたが一番やってましたよ」潜む物♂

    ひのけ{火の気}
    火が使われるような所で言われる一種の精霊信仰。物理部足りないものシリーズの一つ
    {関連}→物理部足りないものシリーズ
    >>>「これさえあればカレーが食えるのにねい」 一介の会計

    びば!{ビバ!}
    後ろに名詞をつけることで「最高という意味になる前置詞」
    {類語}さすが、やっぱ
    でしょ
    {俗説}イタリア語らしい

    ひゃっはー{ひゃっはー}
    奇声。プログラムをしている人間が稀に発する神への祈願。
    この祈願を口にすると大方プログラムが上手くいくらしい。
    >>>「怪しいですなぁ。」混沌野郎
    >>>「一番怪しいのはあんたやんかいさあ」AR

    ぶかい{部会}
    部の会合。部活動でもっとも不毛な時間。何も決まらずに四時間経過したことも。
    そして結局は多数決。
    >>>「少数意見の尊重なんてかったるうてやってられるかい!」AR

    ぶかつどう{部活動}
    学校を主体とする部の活動をすること。また、文化祭に向けての準備行動。
    {俗説}主な活動は、寝る、遊ぶ、サボる、の3つらしい。
    >>>「こういうことを書くから誤解を招くのよ。」潜むもの
    >>>「誤解?事実でしょ?(微笑)」部員I

    ぶし{部誌}
    部で作る文化祭の時に配る本。技術話題が中心。のはずだが、2000年度から状況が一変。浅野がどこから通えるか調べた記事や、用誤辞典等が入り、60ページオーバーするに至った。それ以降、用意した部誌の半数が余る状況が続いている。
    {俗説}恐怖の代名詞。原稿が夏休みが終わっても揃わない。
    紙が文化祭直前に届く。印刷はその後。
    >>>「今年もまた〆切無視ですな。」混沌野郎
    >>>「さて、明日から部誌作りね」潜む者♀
    >>>「面倒だからヤダ。」わがまま部員
    >>>「やれ。」部長

    ぶちょう{部長}
    部活動でのリーダー。総司令。責任者。etc…. 一番面倒な役職。部活に必ず来なければならず、 用事があっても部活動にこないと文句を言われる。別名、悲しき中間管理職。
    {格言}「部長は権限ではない、ただの肩書きである。」
    >>>「部長にはなりたくないもんやな。」AR
    >>>「大丈夫よ。あんたがなれる訳ないじゃない。」潜むもの

    ぶつりきょうしつ{物理教室}
    物理部の活動場所。授業がよくあるので毎回物をかたずけなければならない。
    しかし、夏休みは例外である。
    この期間中は、パソコンや工具を片付けることはない。
    まぁそれはいいのだが、ゴミが異常に溜まる。
    >>>「パソコンがとても重いんだよね。」パソコン班班長

    ぶつりぶ{物理部}
    浅野学園の部活の一つ。内部でパソコン班、電子工作班、無線班に分かれている。
    {関連}→物理部パソコン班、物理部電子工作班、物理部無線班、物理部特殊工作班
    {俗説}一説には卓球班や野球班も存在するらしい。
    {俗説}文化祭班という文化祭の時の人手となるだけの班もあるらしい。
    >>>「ここの部がまたいい部でさぁ。ふれんどりぃに先輩と触れ合うことができる、
    すばらしい部なんだよね。いやまったく。他にないよねぇ…。
    …ねぇ、こんだけゴマすったんだから僕だけ部費免除にしない?」穂歌

    >>>「却下。」部長&会計
    ぶつりぶたりないものしりーず{物理部足りないものシリーズ}
    無くて部員が悔やむ物、または困る物。一般には冷蔵庫、ポット、コンロであるらしい。
    {俗説}知能や予算でもあるらしい。
    >>>「常識も足りないわ。」潜むもの。

    ぶつりぶでんしこうさくはん{物理部電子工作班}
    電子工作を行う。例えば、ロボット製作などである。
    {俗説}部員がいないというのは昔の話。いまやパソコン班をも圧倒する。
    >>>「ロボットっていったってアイボなんざ作れへん…やろ?」AR
    >>>「ぐふふふふ、ナイショですぞ。」混沌野郎
    >>>「あんた電子工作班じゃないじゃない。」潜むもの
    >>>「さすがにアイボは無理でしょうねぇ」穂歌

    ぶつりぶぱそこんはん{物理部パソコン班}
    物理部のメイン。そこそこの実績を誇る。
    {俗説}今現在では電子工作班に勢いで負けているらしい。
    {俗説}夏休みにゲームばかりやっていて部長の機嫌が悪いらしい。
    >>>「は?プログラムをくむ?遊ぶのがメインだろ?」半丁
    >>>「んな分けないだろ!!!立ってろ!!!」部長?

    ぶつりぶぶいんじてん{物理部部員辞典}
    SOGA氏著。物理部部員のことがよくわかる(らしい)辞典。
    {俗説}最初はZAMAIが改訂作業を行う予定だったが、 下級生に先を越されそれを載せることになった。
    >>>「下級生に先を越されるほど手をつけなかったの?」潜むもの
    >>>「当然だ」ZAMAI

    ぶつりぶむせんはん{物理部無線班}
    物理部の班の一つ。部員が少ないので活動は文化祭前までめったに行われない。
    >>>「活動っていっても無線機を交信させるだけじゃないの?」幽霊部員その2
    >>>「いやいや、2000 年度は大会にも出ておりましたぞ。」飯飲(はんいん)

    ぶつりぶようごじてん{物理部用誤辞典}
    初出は2000年。Selmr氏著。物理部で使われている用誤をまとめた画期的な企画。 2001年改訂版公開。2002年第三版公開(予定)。
    {俗説}最初はZAMAIが改訂作業を行う予定だったが、「面白く無い」 という簡単かつ致命的理由から大学入試勉強中のSelmr氏を拉致、執筆させた。
    >>>「鬼畜。」傍観者
    >>>「知らん。」主犯

    ぶんかさい{文化祭}
    浅野の行事の一つ。文化部が一番多忙になる時期。
    {俗説}物理部員はこの時期にようやく部誌に取り掛かるらしい。
    そして今まで働かなかった自分を呪うのである。
    {正論}物理部にとっての祭典。そして〆切。
    時期が近づくとパソコンやハンダごてと睨めっこ。部誌の準備にてんてこ舞い。
    悪戦苦闘を繰り広げる。やらないものもいる。
    {俗説}暇な人間にとっては格好の暇つぶし。
    >>>「二つともぜんぜん違う意味やんけ。」AR
    >>>「問題無い。」一介の会計

    べんきょう{勉強}
    学問を学び、自分の力にすること。
    {俗説}試験直前までやらないもののこと。物理部員の多くはそうである。
    >>>「我輩は試験前にもやりませんぞ!?」混沌野郎
    >>>「さすが馬鹿ね。」潜むもの。

    へんたい{変態}
    通常と違うこと。転じて、正常でない人。
    {俗説}物理部員のこと。ほとんどの物理部員は何かしら変である。
    >>>「失礼な、この僕が変態?」部員I
    >>>「当然。」混沌野郎

    べんとう{弁当}
    個人で持ってきた食事。よく食べはぐれるもの。
    その理由の大部分は、「金が無い」か「単に食べるのを忘れた」かのどちらかである。
    {俗説}浅野に直接売りにくる弁当屋の事。
    ¥400でなかなかのボリュームを誇る。だがすぐに売り切れる。
    >>>「むむう、また弁当が買えませんでしたぞ。」混沌野郎
    >>>「ヴァカ、予約すればいいのよ。」潜む者。

    「ま」行

    みんしゅしゅぎ{民主主義}
    国民主権などが取り入れられた主義。つまり、数の暴力の事。
    {関連}→部会
    >>>「これがあるから部会が進むとも、進まないとも言えるねい。」政策秘書

    めんえき{免疫}
    一定の物事に対する慣れ。耐性。これが無いと物理部員としてやっていけない。
    >>>「何せ一日中残酷な天使のテーゼやもん。頭おかしくなるわ、ほんま。」AR

    もんだいない{問題無い}
    掟ゲンドウのあまりにも有名な台詞。
    現状維持を示すとき、または返答が面倒くさいときに使われる。
    {俗説}そういう意味では「知らん」と同類なのか?
    {用例}「なんかこのゲーム起動が遅いけど?」
    「 問題無い。計算済みだ。」
    「なんか玉が敵にあたっても死なないけど?」
    「……問題無い。」

    もとぶさま{もとぶさま}
    一代前の部長の事。代が上がるごとに、「もと」と「さま」が追加される。
    {俗説}誰が言い出したかは不明。
    {用例}二代前→もともとぶさまさま
    >>>「この方式やったら二十代前なんか言えへんって。」AR
    >>>「もともともともともともともと…ぐぁぁ!舌かんだ!」部員S

    「や」行

    やまざき{山崎}
    パン業者の名前。浅野生の立ち寄りは禁止されている。新子安駅前にあるコンビニ
    {類語}山口屋
    {俗説}浅野生の半分は帰りによってると考えられる場所

    やるべきこと{やるべき事}
    今現在、実行するべき事が最善又は迅速な結果をもたらすものの事。つまり、後回しにすべきものの事。
    {用例}「君にはやるべき事があるんじゃないのかね?」
    「よし、じゃあ遊ぼう。」
    >>>「当然この原稿もやるべき事な訳だ。」変酋長
    >>>「なんで部長がやらされてるんだ?」部長

    ゆうれいぶいん{幽霊部員}
    部活にほとんど来ない者。部費だけは払ってくれる。
    会計にとっては最も嬉しい部員らしい。
    {俗説}そしていつの間にか辞めているらしい。
    >>>「気がつけば来なくなって・・・・・・・・・ってパターンが多いよね」班長
    >>>「そういえば俺は幽霊でも無いのに部費払ってませんよ」変酋長
    >>>「出しやがれ」一介の会計

    よじはんしゅりょうごじげこう{四時半終了五時下校}
    恐怖の放送。このような短時間ではパソコンを出して終わりである。
    {俗説}故に守られる事は少ない。
    >>>「え?終了時間?五時終了五時下校でしょ?(笑)」部員I
    >>>「片付けもあるさかい五時半下校になるんやな。(笑)」AR
    >>>「そして教師の叱られるわけですな。」混沌野郎
    >>>「んなの放っとき。」AR

    「ら」行

    りかそうこ{理科倉庫}
    物理部、科学部、地学部、写真部と多くの部が倉庫として使っている部屋。
    {俗説}そして各部は互いの領域(テリトリー)を守るために必死に他の部を排除するらしい。
    {関連}→ロッカー
    >>>「ここが一番涼しいんや。」AR
    >>>「だからって部活をサボる言い訳にはならないわね。」潜むもの

    ろっかー{ロッカー}
    収納庫。金属製の丈夫なものが望ましい。防犯のための道具。
    元パソコン収納庫。現在パソコン置き場。
    {俗説}すでにロッカーはべこべこ、ひん曲がっている。早急に買いかえる必要がある。
    {俗説}当然カギなどかかっていない。
    >>>「ディスプレイが新しくなって戸が閉まらないよ。」I谷
    >>>「ロッカーって高いんだよねぇ。(しみじみ)」部長

    「わ」行

    ん?{ん?}
    相手の返答を促す言葉。手を離せないときに使う。
    {類語}「えっ!?」 {俗説}ゲーム中などに多用される。
    >>>「これで最後だねぇ」変酋長
    >>>「入力してあげたからジュースおごってよ」部長
    >>>「ん?嫌です。」変酋長

    変酋長:あーようやく終わりましたなぁ。
    潜む者♀:まだまだ。次は部員辞典よ。
    一介のライター:わしはもう疲れたよ。
    潜む者♂:がんばってくださいな。せいぜい

    次へ物理部員辞典>
    前へ面白フォントを使おう> \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/4/thumbnail.jpg b/document/2002/4/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 5f6b3b94..00000000 Binary files a/document/2002/4/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/5/index.html b/document/2002/5/index.html index 5deafe02..7c51de35 100644 --- a/document/2002/5/index.html +++ b/document/2002/5/index.html @@ -19,4 +19,4 @@ 2002年度部誌 物理部員辞典

    物理部員辞典


    前へ物理部用誤辞典> \ No newline at end of file +

    前へ物理部用誤辞典> \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/5/thumbnail.jpg b/document/2002/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 231c3234..00000000 Binary files a/document/2002/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/index.html b/document/2002/index.html index 5fbc659f..adb78698 100644 --- a/document/2002/index.html +++ b/document/2002/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2002年度部誌
    2002

    Positron 2002

    三代ほど前のHPのサルベージされたデータにあったPDFをMDに再編集しました。
    没原稿集(「顧問の検閲にかかり、部誌に載ることのできなかった原稿たちを悼む会」による)

    フォークリフト製作記

    文化祭で展示されたフォークリフトロボットの製作記

    著者:池田康輔

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    Windowsドッキリプログラミング初級

    ちょっと危険なプログラミング技術の紹介

    著者:池谷

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    面白フォントを使おう

    PCで絵文字を再現できます!

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    物理部用誤辞典

    これを読めば物理部の実態が分かるかも…。

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    物理部員辞典

    物理部員のことがよく分かる(らしい)辞典(PDFで公開しています)

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    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2002年度部誌
    2002

    Positron 2002

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/rejected/1/index.html b/document/2002/rejected/1/index.html index 8b55327a..a5e93e39 100644 --- a/document/2002/rejected/1/index.html +++ b/document/2002/rejected/1/index.html @@ -27,4 +27,4 @@
    誰も食えはしないのです。

    そんなわけで一口しか食べられませんでした。見事に完敗。
    そして、部員Sよありがとう。

    評価:くそ苦い青春の一時(-76)

    飲むヨーグルト(GG)

    紙コップを入念に洗った後、飲むヨーグルトを入れる。
    yazrow氏と共に理科職のレンジへ。
    数分後、電子レンジのドアを開けた我々は驚愕した。

    yazrow「ヨーグルトがコップからあふれてる!!レンジの中ぐちゃぐちゃ!!」

    私は、yazrow 氏に後かたづけをまかせて、去った。
    部室で待っていると、紙コップにホット飲むヨーグルトを入れてyazrowが戻ってきた。
    中を見てみる。ヨーグルトの白い部分が完全に分離している。
    透明になった液体の上に白い物が浮かんでいる。

    それが、カップラーメンの上に注がれる。

    yazrow氏「昨年のジャム(イチゴジャムを水にといて、
    カップメンの中へ)を思い出す。」

    我々は静かにふたを閉めた。

    (yazrow 氏のコメント)
    まずい!まずすぎる!まずくないわけがない!!何を隠そう酸味!
    いや、隠れてないって!!思い出すだけで吐き気が!寒気が!涙が!!
    ・・・・もう勘弁して下さい。

    評価:飲む(ことが出来ない)ヨーグルト(-85)

    被験者K曰く、

    メッコール

    最後の難関である。

    今回は、Mに特別に最初に飲ませてやる事になっている。

    さぁ。飲め。

    M「あ、これかなり良いよ。全部飲ませて。」

    こいつの舌は狂っている・・・・・・・・
    うまいと言ったからには用は無い。
    こいつからメッコールを奪い、電子レンジに放り込む。

    しばらく待つ。

    K「ん?なんだ?」

    ・・・・・・・・・・・・・・・ウワァ・・・・・・・・・・・・・・・

    炭酸飲料を電子レンジで暖めるとどうなるか。中で爆発するのである。

    2連続である。

    最初にこのコンビをやっていたら間違いなく理科職の先生達に門前払いされていただろう。
    我々は皆ついている。(被験者除く)
    レンジの中はあふれたメッコールでとんでも無い事になっている。
    掃除しなければ。

    私はKに全てを任せて、去った。

    部室に行くと、部員が子供のような喜びの目を向けて近寄ってくる。
    (Yazrow&被験者Mを除く)
    yazrow氏に至ってはもう寝っころがっていつギブアップと言ってもおかしくない。
    カップメンにホットメッコールを放り込み、3分ほど待つとKが掃除を終えて帰ってきた。

    奴の言う罵倒の言葉は聞こえない。

    yazrow「今までのようには食えそうにない。一口だけ食べてから食うかどうか考える。」

    彼に一口わたす。
    「ゴメン。これでリタイア」

    (yazrow氏のコメント)
    何て言うか噛めない。噛むと汁が出てきて寒気、涙のオンパレード。
    口の中で動かす事すらままならない。
    殺人兵器っていとも簡単に作れるんですね・・・・。
    (以上)

    Sを正被験者にレベル上げ。

    Sは紙コップに自分の名前を書き、はりきっている。KとMは、何か、暗い。
    というか、Sは何故あんなに元気なんだ?本当に。

    評価:滅コール ~某団体の陰謀~(X(ご想像にお任せします))

    さ・・・・・・・さようなら。

    お終い。

    (後のyazrow氏と部員Mの対談)
    yazrow「おまえは知らないかもしれないけど、
    部員Sは数十分後に腹痛が起きてな。大変だったぜ。
    まぁ当然の現象とも言えるが。」

    部員M「マジですか!?俺はラーメン食った後某氏のおごりで
    寿司食いに行ってたから知らなかったなぁ。あはは」

    感想:
    K:俺、来年は食べないからな!
    M:言葉では言い表せない。これは。
    I:ごめん。俺はまだ生きたい。弁当うめー!
    S:ははははははははああはっはあはははっはああはははははっはははは。
    ありがとうS君。君のことは忘れない。

    -
    次へ地球最終兵器の戦い>
    \ No newline at end of file +次へ地球最終兵器の戦い>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/rejected/1/thumbnail.jpg b/document/2002/rejected/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 477c63d0..00000000 Binary files a/document/2002/rejected/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/rejected/2/index.html b/document/2002/rejected/2/index.html index 2bc147e6..daf70f79 100644 --- a/document/2002/rejected/2/index.html +++ b/document/2002/rejected/2/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ 2002年度没原稿集 地球最終兵器の戦い

    地球最終兵器の戦い

    これは、地球最終兵器のはちみつレモンとの対戦を描いた
    真実に基づいた愛と平和のギャグ文章です。

    はちみつレモンとは、本来は準透明色をしているのだが
    今回の対戦相手はナント黄色をしていた。
    これは、何を意味しているのか。
    実は、マスタードという日本語訳にすればからしに近いものである
    流動体を、流し込んだ飲料を今回の対戦相手に選んだ。

    この兵器には、詳細は一切説明されなかった。
    だが、その兵器は敢然と飲料に立ち向かうのであった。

    そして、ペットボトルの中に入ったはちみつレモンに
    マスタードがどろどろと流れ込んでいったのだ。
    最初は、準透明だったはちみつレモンが、一振りするだけで
    あたかもオレンジジュースであるかのような
    綺麗な黄色へと変化したのである
    無論ペットボトルのラベルは、はがされ
    兵器には、飲んだ後まで中身は知らされていなかった。
    そして、兵器は何のためらいもなくゴクリと一飲み
    兵器「…………………………」
    刹那、物理部を沈黙で包み込んだ。
    兵器「…………………………」
    兵器「これ意外とうまいわ。」
    部員一同驚愕
    そして、そのはちみつレモンの試飲会が始まった。
    そして、ほとんどの部員から「まずくはない。」
    と言う意見が殺到。
    さぁあなたもチャレンジ
    用意するもの 伊藤園はちみつレモン 果汁3%(500ml)
    マスタード(マクドナルド製チキンナゲットについてくるもの)

    作り方:先ず、ペットボトルのキャップをあける。
    次に、ペットボトルの中にマスタードを入れる
    そしてキャップを閉め、
    シェイク!
    出来上がり。


    前へカップラーメンの儀式> \ No newline at end of file +

    これは、地球最終兵器のはちみつレモンとの対戦を描いた
    真実に基づいた愛と平和のギャグ文章です。

    はちみつレモンとは、本来は準透明色をしているのだが
    今回の対戦相手はナント黄色をしていた。
    これは、何を意味しているのか。
    実は、マスタードという日本語訳にすればからしに近いものである
    流動体を、流し込んだ飲料を今回の対戦相手に選んだ。

    この兵器には、詳細は一切説明されなかった。
    だが、その兵器は敢然と飲料に立ち向かうのであった。

    そして、ペットボトルの中に入ったはちみつレモンに
    マスタードがどろどろと流れ込んでいったのだ。
    最初は、準透明だったはちみつレモンが、一振りするだけで
    あたかもオレンジジュースであるかのような
    綺麗な黄色へと変化したのである
    無論ペットボトルのラベルは、はがされ
    兵器には、飲んだ後まで中身は知らされていなかった。
    そして、兵器は何のためらいもなくゴクリと一飲み
    兵器「…………………………」
    刹那、物理部を沈黙で包み込んだ。
    兵器「…………………………」
    兵器「これ意外とうまいわ。」
    部員一同驚愕
    そして、そのはちみつレモンの試飲会が始まった。
    そして、ほとんどの部員から「まずくはない。」
    と言う意見が殺到。
    さぁあなたもチャレンジ
    用意するもの 伊藤園はちみつレモン 果汁3%(500ml)
    マスタード(マクドナルド製チキンナゲットについてくるもの)

    作り方:先ず、ペットボトルのキャップをあける。
    次に、ペットボトルの中にマスタードを入れる
    そしてキャップを閉め、
    シェイク!
    出来上がり。


    前へカップラーメンの儀式> \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/rejected/2/thumbnail.jpg b/document/2002/rejected/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index e2609919..00000000 Binary files a/document/2002/rejected/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/rejected/index.html b/document/2002/rejected/index.html index 84488ceb..4dc58ab9 100644 --- a/document/2002/rejected/index.html +++ b/document/2002/rejected/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2002年度没原稿集
    2002

    没原稿集

    ―顧問の検閲にかかり、部誌に載ることのできなかった原稿たちを悼む会―

    カップラーメンの儀式

    カップラーメンの新しい食べ方を研究。あなたに新カップラーメンを提案します。

    著者:財団法人「肝臓がやばい状態と医者に言われた元部長の死を悼む会」

    記事へ>>
    地球最終兵器の戦い

    アレ+コレ=??? これは地球上の全ての兵器を超える…?

    記事へ>>
    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2002年度没原稿集
    2002

    没原稿集

    ―顧問の検閲にかかり、部誌に載ることのできなかった原稿たちを悼む会―

    カップラーメンの儀式

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    著者:財団法人「肝臓がやばい状態と医者に言われた元部長の死を悼む会」

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    地球最終兵器の戦い

    アレ+コレ=??? これは地球上の全ての兵器を超える…?

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2002/rejected/thumbnail.jpg b/document/2002/rejected/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 945a7ad7..00000000 Binary files a/document/2002/rejected/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2002/thumbnail.jpg b/document/2002/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 65f371a0..00000000 Binary files a/document/2002/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/1/index.html b/document/2004/1/index.html index 49671550..0f943852 100644 --- a/document/2004/1/index.html +++ b/document/2004/1/index.html @@ -22,4 +22,4 @@ 丸川

    はじめに

    今手元に、2003年度版の部誌がある。ふと見てある事実に気がつく。なんと電子工作に関するものがないではないか。そこで、私は使命感と絶望感とともに今、キーボードを叩いています。

    さあ、設計しよう

    「ライントレーサー」とは、呼んで字のごとく地面に書かれた黒いラインの通りに進んでいくという自立型ロボットです。さて、一口にそう言ってしまいましたが、どうやって黒いラインをロボットに判断させるんだ、無駄な前置き書かずに、とっと説明しろとおっしゃるかもしれません。まあそう慌てずに、順序だてて説明しましょう。

    センサーの話

    まずは、地面に書かれた(貼られた)黒いラインとそれ以外の部分を判別しなくてはなりません。そこで、登場するのは、ロボットの目ともいえるセンサーです。今回は、対象に赤外線を発光して、反射波を受け、反射光の強さに比例して、出力する反射型フォトインタラプタ1を使用します。なるほど、黒いラインとそれ以外(白)との反射波の強さの差を使うんだなと、聡明な皆さんは気づかれたでしょうが、その通りです。つまり、センサーが黒いライン上にあるときは、Low(電流が流れない)、それ以外(白)上にあるときは、High(電流が流れる)と言うわけです。しかし、ここからが問題です。このセンサーにどのように判定させるかが、このライントレーサーのかぎを握ります。2つのセンサーを使ってでもできる2のですが、それじゃおもしろくない(?)ので今回は6つのセンサーを使ってみることにしました。

    では、ライントレーサーと黒いラインの位置関係の考えられる場合を図で説明したいと思います。説明の都合上、センサーを左上から順に1~6と番号を振ります。なお、進行方向は、上です。

    いわゆる直線
    このときセンサーは、すべて黒いライン上には在りません。つまり、センサー1~6はすべてHigh。

    カーブ(曲がり始め)
    このときセンサーは、センサー2のみ、黒いライン上にあります。つまり、センサー2はLow、センサー13~6はHigh。

    カーブ(中盤)
    このときセンサーは、センサー2、6が、黒いライン上にあります。つまり、セン サー26はLow、センサー1、3~5は、High。

    カーブ(曲がりすぎ)
    このときセンサーは、センサー1、3、6が、黒いライン上にあります。つまりセンサー1、3、6はLow、センサー2、4、5はHigh。

    とまあ大体こんなもんです。反対のカーブは、これの逆でいいのですが、実は、3.の場合のカーブの角度によっては、センサーの当たり方が違っていたりするのですが、このセンサーの黒いラインとの位置関係(絶対ありえないものを含む)は、2の6乗すなわち、64通り存在することになります。ちょっとセンサーの話から少し離れましょう。

    回路の話

    では、何の説明かと言うとロボットの目の説明をしたので続いては、ロボットの頭とも言える電子回路について説明したいと思います。とここでほんとは、ここに回路図3をバンと載せればいいのだけれど、回路図をでかく書きすぎて入らなそうなので、模式的な図で説明したいと思います。ここでのセンサー1~6は、先ほどの図の位置と同じです。

    左図がその図です。四角で囲まれた部分にはそれぞれに応じた回路が来ます。その回路の説明は今回、省略させてもらいます。(どうしても聞きたい方は丸川まで。部誌を家で読んでいる方は分からず終いなのですが。)
    この回路のかぎは、基盤1~3に入っているPIC16F84Aと呼ばれる部品です。この部品は、IC(集積回路)と呼ばれる部品の一種で、この中にプログラムを書き込むことができ、そのプログラムによってPICの端子(部品の足)につながっているセンサーや、モーターなどを自由に動かせるものです。プログラム言語がアセンブラ4なので、なかなか難しく、使いづらいです。
    では、この回路の説明をしてみましょう。まず、センサーからおのおのからそれとつながっている基盤1~3にHighかLowの信号が送られます。その送られてきた信号を基盤1、3は、基盤2に送ります。そしてそれらの信号(センサー3、4は直接)を受けて基盤2のPICが評価を下し、モーターの右、左をとめたり、動かしたりします。ちなみに、直進するときは、左右両方を動かし、右に曲がるときは、左を動かし、右を止めます。左は、逆です。聡明な方は、基盤1、3のPICは必要がないのでは、とお思いになると思いますが、これは、私の大いなる誤解のせいなのであしからず。
    そこで先ほどのつまり、センサーの話が必要になります。先ほど述べたように、センサーの黒いラインとの位置関係(絶対ありえないものを含む)は、2の6乗すなわち、64通り存在するとなっていました。じゃあ、この64通りのときどっちに曲がるべきなのかを全通り別々に、判別していけばいいのでは、と考える方もいらっしゃるでしょうが、これはかなり大変です。それじゃあ絶対ありえないものを抜けばいいのでは、少なくなるのでは、当初はそうしようかと考えていましたが、それを調べているときにふと気づいたのです。それは、先ほど(センサーの話)の1.のときは直進、2.3.のときは、右に、4.ときは左に曲がらなければなりません。そこで、黒いライン上にあるセンサーで、右側のセンサー(2、4、6)の内Highとなったセンサーの数(1.のときは3個)から左側のセンサー(1、3、5)の内Highとなったセンサーの数を引いてみます。すると、直進するときは、差が0。右に曲がるときは、負の数。左に曲がるときは、正の数になっています。これは、多分どんなときでもいえる(全通りは調べていませんが)と思われるのでこれを利用します。これによって、場合分けが3つで済むので、ずいぶん楽になりました。

    こんな感じで動かして見たいと思います。8月18日現在完成していないので、もしかしたら、動いてない状態で部誌の中だけの存在となってしまうかもしれないし、少し違ったものができるかもしれませんが、あしからず。予定は未定ですから(笑)。

    ここより先は、ひまな人だけ読んでください

    2.あとがきと言うか愚痴 -いや一部誌をかくのに、かなりの時間が経ってしまった。現在の時刻は、8月18日6時25分。書き始めたのは、8月17日10時。はぁー。書いてるときには、オリンピック野球の日本代表は、キューバに予選で勝ってるし、巨人の工藤は200勝達成してるし、(野球のことばっか)何が悲しくて6時のニュースで・・・。すいません愚痴ばかりで。それと、私は誤字脱字王なので、多少の誤字脱字には目をつむってください。


    1. 赤外線の発光素子と受光素子を一体化してモジュール化した素子。秋葉原の買い物中になんと製造中止になってもはや日本にいくつ存在するかわからないものを発見し、購入。ちなみにもったいなすぎて、このライントレーサーには、もっといっぱいあるやつを使っていたりする。 ↩︎

    2. センサー1、2の部分だけを使う方法。ようするに、1が、黒いライン上にある(Low)のときに左に曲がり、2が、黒いライン上にある(Low)のときに右に曲がり、どちらも黒いライン上にない(High)ときに直進するってこと。まあここまでの話に、ついてこれたあなたには愚問か。 ↩︎

    3. 回路図・・・回路を記号で書いたもの。ちなみに、岡田仁史さんが作られた『BSch』の作った電子回路エディター。とにかく使いやすく、パーツを新規に作れる。フリーソフトと言うのもいい。岡田仁史さんのHPは、http://www.suigyodo.com/興味がある方はどうぞ。 ↩︎

    4. アセンブラ・・・ハードウェアの中で使われている機械語をほんの少し人に分かるものに変えたもの。命令(人が分かる形のもの)が、35個しかないので、使いこなすのは大変。 ↩︎

    次へラジオのススメ>
    \ No newline at end of file +いや一部誌をかくのに、かなりの時間が経ってしまった。現在の時刻は、8月18日6時25分。書き始めたのは、8月17日10時。はぁー。書いてるときには、オリンピック野球の日本代表は、キューバに予選で勝ってるし、巨人の工藤は200勝達成してるし、(野球のことばっか)何が悲しくて6時のニュースで・・・。すいません愚痴ばかりで。それと、私は誤字脱字王なので、多少の誤字脱字には目をつむってください。


    1. 赤外線の発光素子と受光素子を一体化してモジュール化した素子。秋葉原の買い物中になんと製造中止になってもはや日本にいくつ存在するかわからないものを発見し、購入。ちなみにもったいなすぎて、このライントレーサーには、もっといっぱいあるやつを使っていたりする。 ↩︎

    2. センサー1、2の部分だけを使う方法。ようするに、1が、黒いライン上にある(Low)のときに左に曲がり、2が、黒いライン上にある(Low)のときに右に曲がり、どちらも黒いライン上にない(High)ときに直進するってこと。まあここまでの話に、ついてこれたあなたには愚問か。 ↩︎

    3. 回路図・・・回路を記号で書いたもの。ちなみに、岡田仁史さんが作られた『BSch』の作った電子回路エディター。とにかく使いやすく、パーツを新規に作れる。フリーソフトと言うのもいい。岡田仁史さんのHPは、http://www.suigyodo.com/興味がある方はどうぞ。 ↩︎

    4. アセンブラ・・・ハードウェアの中で使われている機械語をほんの少し人に分かるものに変えたもの。命令(人が分かる形のもの)が、35個しかないので、使いこなすのは大変。 ↩︎

    次へラジオのススメ>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/1/thumbnail.jpg b/document/2004/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 0badd435..00000000 Binary files a/document/2004/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/2/index.html b/document/2004/2/index.html index f7fa0ef8..7f229343 100644 --- a/document/2004/2/index.html +++ b/document/2004/2/index.html @@ -19,4 +19,4 @@ 2004年度部誌 ラジオのススメ

    ラジオのススメ

    始めに何でこんなものを書くのか

    理由は簡単です。「最近ラジオにはまったから。」です。
    とある日の深夜。
    私は膨大な量の試験勉強に追われていました。
    当然,深夜なので物音ひとつ聞こえません。
    私は「なんて空虚なんだ」と思いました。
    それ以上に人の声が聞きたかったのです。
    そこで,私の友人が度々話題にする「ラジオ」を聞くことにしたのです。
    そして、どっぷりはまっていきました。
    つまり、「深夜ヒマだったからラジオを聞いてはまった」のです。
    ・・・試験勉強をしていたんじゃないの?

    聞くな。

    ラジオあれこれ

    簡単に言うと、「音声、音楽等を乗せた電波を受信して聞く」ものです。
    もうちょっと詳しく言うと放送局において、パーソナリティーの
    声や音楽をマイクを通じて電気信号に変え、これを電波に乗せて
    放送局のアンテナから送信します。
    ラジオはその電波をアンテナでキャッチ、電気信号を元の
    声や音楽に戻し、スピーカーやイヤホンから流しているのです。
    テレビも同じような原理です。

    ちなみに、私の使っているラジオは携帯ラジオで,外からは
    アンテナは見えませんが、FM放送、TVを聞く場合、巻き取り式
    イヤーレシーバーがアンテナの代わりになり、AM放送の場合、
    ラジオの内部にアンテナが内臓されています。

    AMとは「Amplitude Moduration」の略称です。
    日本語訳は「振幅変調」となります。
    AMの電波はラジオ局から発信される電波(搬送波)を音声信号(側帯波)に
    合わせてその振幅を変化させることによって音声を乗せているのです。

    AMの長所は信号を作るのが簡単
    復調しやすい

    AMの短所は雑音を拾いやすい
    混信しやすい

    というところです。

    FMとは「FrequencyModuration」の略称で、周波数変調と訳されます。
    AMと違い,搬送波の周波数を音声信号の周波数に合わせることにより
    音声を乗せているのです。

    FMの長所としては雑音に強い
    混信しにくい

    FMの短所としては高い周波数でしか使えない

    ・・・という点が挙げられます。

    補足になりますが,混信というのは
    「とある放送局の電波と他の放送局の電波を一緒に受信してしまう」
    ことです。多分(?)
    道理で文化放送のノイズがひどいと思ったら韓国のKBS放送が
    混信しているらしいです。
    韓国め!

    ここで蛇足ですが、怪しい放送について少々。
    政情不安定なところでは、互いの国家体制、政治等を批判するような
    番組が放送されています。
    国際的な取り決めに従わずに電波を出すことを地下放送と言います。
    まあ、ここでは深くは触れません。(けっこうギリギリなネタです。)
    が、1つだけ紹介しておきましょう。テレビ等で見たことがある人も
    いるかと思います。(私は見ました。)

    乱数放送

    朝鮮半島において放送されていたアナウンサーが不規則な数字をただ
    延々と読みつづけるというメチャメチャ不気味な放送。
    テレビで見たのは結構前なので記憶が定かではありませんが,
    国外にいる工作員に対しての激励や指示を示しているらしいです。

    確か、工作員にはその暗号の解読方法みたいなのが渡され、時間になったら
    ラジオをつけ,指示を聞き取る・・・だった気がします。
    夜中ふとラジオをつけたら,淡々と何かを告げる声が聞こえてくる
    光景を思うと、超怖いですね。俺ならきっと都市伝説にします。
    (まあ、実際はジャミングのせいで聞くのは困難だし。)
    ちなみに、もうやってません。(重要)

    ・・どうしよう。書くことがありません。
    まあいいや。とりあえず,私の体験に基づく雑音の減らし方を紹介します。
    私がこうしたら聞こえやすくなったと言うだけなので,
    理屈もなにもありません。(死)
    図がついています。もう、マウスでぐりぐりと(略)

    ラジオ本体、またはアンテナに手で触れてみる

    何でも、人体というのは電波を吸収するらしいのです。
    だからでしょうか。

    雑音混じりの音をふりまく「ラヂヲ」(笑)

    手を近づければ,音がきれいになりました。

    エアコン等の家電の電源を切る,又は遠ざける

    エアコン、テレビ、パソコン,携帯電話などはそれ自体が
    電波を出しています。
    その電波をラジオが受信して雑音となっているのでしょう。

    家電のせいで雑音ふりまく「ラヂヲ」

    遠ざければ(又は電源を切れば),音がきれいになります。

    また、雑音の減らし方とは違うのですが,

    鉄筋でできた室内では電波を受信しにくいらしいです。


    イメージ図(図?)

    なので,窓際に移動するか,外に移動しましょう。
    ちなみに、木造なら大丈夫ですが、私のイメージでは
    木造=リッチなペンションなので。そんなブルジョワな奴
    あまりいないっぽいです。

    こんなもんかな。

    終わりに(早!)

    こんなヘンテコな文章、絵を読んでラジオに興味を持ってくれた勇者は
    新聞のラジオの番組表を見て、これ聞きたいな、というものがあったら
    早速聞いてみてください。
    面白い番組を見つけてしまったらしめたもの。
    ずるずるとはまっていくこと請け合いです。(俺だけか?)
    そろそろ筆をおきたいと思います。

    ここまで読んでくれた人,有り難うございました。

    次へ光通信とは?>
    前へライントレーサー制作記(仮)> \ No newline at end of file +

    始めに何でこんなものを書くのか

    理由は簡単です。「最近ラジオにはまったから。」です。
    とある日の深夜。
    私は膨大な量の試験勉強に追われていました。
    当然,深夜なので物音ひとつ聞こえません。
    私は「なんて空虚なんだ」と思いました。
    それ以上に人の声が聞きたかったのです。
    そこで,私の友人が度々話題にする「ラジオ」を聞くことにしたのです。
    そして、どっぷりはまっていきました。
    つまり、「深夜ヒマだったからラジオを聞いてはまった」のです。
    ・・・試験勉強をしていたんじゃないの?

    聞くな。

    ラジオあれこれ

    簡単に言うと、「音声、音楽等を乗せた電波を受信して聞く」ものです。
    もうちょっと詳しく言うと放送局において、パーソナリティーの
    声や音楽をマイクを通じて電気信号に変え、これを電波に乗せて
    放送局のアンテナから送信します。
    ラジオはその電波をアンテナでキャッチ、電気信号を元の
    声や音楽に戻し、スピーカーやイヤホンから流しているのです。
    テレビも同じような原理です。

    ちなみに、私の使っているラジオは携帯ラジオで,外からは
    アンテナは見えませんが、FM放送、TVを聞く場合、巻き取り式
    イヤーレシーバーがアンテナの代わりになり、AM放送の場合、
    ラジオの内部にアンテナが内臓されています。

    AMとは「Amplitude Moduration」の略称です。
    日本語訳は「振幅変調」となります。
    AMの電波はラジオ局から発信される電波(搬送波)を音声信号(側帯波)に
    合わせてその振幅を変化させることによって音声を乗せているのです。

    AMの長所は信号を作るのが簡単
    復調しやすい

    AMの短所は雑音を拾いやすい
    混信しやすい

    というところです。

    FMとは「FrequencyModuration」の略称で、周波数変調と訳されます。
    AMと違い,搬送波の周波数を音声信号の周波数に合わせることにより
    音声を乗せているのです。

    FMの長所としては雑音に強い
    混信しにくい

    FMの短所としては高い周波数でしか使えない

    ・・・という点が挙げられます。

    補足になりますが,混信というのは
    「とある放送局の電波と他の放送局の電波を一緒に受信してしまう」
    ことです。多分(?)
    道理で文化放送のノイズがひどいと思ったら韓国のKBS放送が
    混信しているらしいです。
    韓国め!

    ここで蛇足ですが、怪しい放送について少々。
    政情不安定なところでは、互いの国家体制、政治等を批判するような
    番組が放送されています。
    国際的な取り決めに従わずに電波を出すことを地下放送と言います。
    まあ、ここでは深くは触れません。(けっこうギリギリなネタです。)
    が、1つだけ紹介しておきましょう。テレビ等で見たことがある人も
    いるかと思います。(私は見ました。)

    乱数放送

    朝鮮半島において放送されていたアナウンサーが不規則な数字をただ
    延々と読みつづけるというメチャメチャ不気味な放送。
    テレビで見たのは結構前なので記憶が定かではありませんが,
    国外にいる工作員に対しての激励や指示を示しているらしいです。

    確か、工作員にはその暗号の解読方法みたいなのが渡され、時間になったら
    ラジオをつけ,指示を聞き取る・・・だった気がします。
    夜中ふとラジオをつけたら,淡々と何かを告げる声が聞こえてくる
    光景を思うと、超怖いですね。俺ならきっと都市伝説にします。
    (まあ、実際はジャミングのせいで聞くのは困難だし。)
    ちなみに、もうやってません。(重要)

    ・・どうしよう。書くことがありません。
    まあいいや。とりあえず,私の体験に基づく雑音の減らし方を紹介します。
    私がこうしたら聞こえやすくなったと言うだけなので,
    理屈もなにもありません。(死)
    図がついています。もう、マウスでぐりぐりと(略)

    ラジオ本体、またはアンテナに手で触れてみる

    何でも、人体というのは電波を吸収するらしいのです。
    だからでしょうか。

    雑音混じりの音をふりまく「ラヂヲ」(笑)

    手を近づければ,音がきれいになりました。

    エアコン等の家電の電源を切る,又は遠ざける

    エアコン、テレビ、パソコン,携帯電話などはそれ自体が
    電波を出しています。
    その電波をラジオが受信して雑音となっているのでしょう。

    家電のせいで雑音ふりまく「ラヂヲ」

    遠ざければ(又は電源を切れば),音がきれいになります。

    また、雑音の減らし方とは違うのですが,

    鉄筋でできた室内では電波を受信しにくいらしいです。


    イメージ図(図?)

    なので,窓際に移動するか,外に移動しましょう。
    ちなみに、木造なら大丈夫ですが、私のイメージでは
    木造=リッチなペンションなので。そんなブルジョワな奴
    あまりいないっぽいです。

    こんなもんかな。

    終わりに(早!)

    こんなヘンテコな文章、絵を読んでラジオに興味を持ってくれた勇者は
    新聞のラジオの番組表を見て、これ聞きたいな、というものがあったら
    早速聞いてみてください。
    面白い番組を見つけてしまったらしめたもの。
    ずるずるとはまっていくこと請け合いです。(俺だけか?)
    そろそろ筆をおきたいと思います。

    ここまで読んでくれた人,有り難うございました。

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    光通信とは?

    高一 藤田

    近年、インターネットや通信の主流(?)となっている「光通信」、とは何なのかについて説明したいと思います。

    まず、光通信の説明の前に従来の電気通信から説明しなければなりません。

    さて、従来の気通信は下図のように電気信号を用いた通信方法です

    電気通信

    しかし、これにはいろいろと欠点があり、距離が離れれば離れるほど通信速度が遅くなる、大容量のデータを送信するのに時間が掛かる、高画質の画像が送れない、ノイズ(雑音)などが入ってしまうといった点です。
    そこで、その欠点を無くしたものが「光通信」なのです。
    さて、光通信で用いる「光」の速度は約秒速30万kmこれは1秒間に地球を7周半してしまうスピードです。しかし、これは電気の速度とそれほど差は無いそうです。では、なぜ「光通信」の方が通信速度が速いのでしょうか。
    それは、電気が流れるときに抵抗が起きるからなのです。
    これは、物理の基本なのですがどんな金属も少なからず電気が流れると抵抗が起きてしまいます。そのせいで距離が離れれば離れるほど速度が落ちてしまうのです(光でも似たようなことが起きますがそれは、光ファイバーのときに説明します)。
    では、光が速いとわかったところで「光通信」の仕組みを説明しましょう。
    実のところ光通信は下図のように電気通信とそれほど変わりません。変わった点は「光ファイバー」を用いた点ぐらいです。

    光通信

    ではその「光ファイバー」について説明しましょう。
    光ファイバーは下図のようにクラッドとコアというものから成っています。コアはクラッドより光の屈折率が高いため境で光が反射して外に漏れないそうです。

    光ファイバーの仕組み

    実はこの光ファイバーは一本が私たちの髪の毛より細いそうです。それを数十本の東にし、水や熱、小さな動物などから守る保護膜に覆われているものが普段見る電線などとともに引かれている光ケーブルなのです(光ファイバー1本で電話の音声2千人分の情報を送ることができるらしい)。
    しかし、最初から上手くいったわけではありません。光ファイバーの原理は1854年にイギリスの物理学者チンダルが発見し、1960年代に日本の科学者西澤潤一教授によりその構造が開発されました。しかし、開発当時は材質のガラスに不純物が多すぎため光が逃げ易く(光が逃げることを「損失」という)、たった3mで光の強さが半減してしまっていました。そのため、1970年代は不純物を無くし低損失化することが大きな課題でしたが、1980年代に光の強さが半減する距離が20kmにまで伸びたので光ファイバーの実用化が現実となりました。
    これを利用したものが「光通信」です。また、従来のアナログ伝送ではなく、ディジタル伝送を用いるので従来の電気通信にくらべてノイズ(雑音)が入らず多量の音声や画像などを送ることができ、速度も速いというわけです。

    この、光通信により会社の会議を離れたところから行ったり、世界中のデーターベースから情報を引き出したいとこれからの技術の進歩により私たちの生活がより便利かつ快適になることが期待されたいます。

    本当はもっとたくさんの技術が使われているのですがこれ以上説明すると終わらなくなるのでここら辺で終わりにさせていただきます。これを読んで、「物理部って面白そうだな。浅野の入ったら部活は物理部にしよう」って思ってくれるとうれしいかぎりです。ここまで長ったらしい説明を読んでいただきありがとうございます。

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    近年、インターネットや通信の主流(?)となっている「光通信」、とは何なのかについて説明したいと思います。

    まず、光通信の説明の前に従来の電気通信から説明しなければなりません。

    さて、従来の気通信は下図のように電気信号を用いた通信方法です

    電気通信

    しかし、これにはいろいろと欠点があり、距離が離れれば離れるほど通信速度が遅くなる、大容量のデータを送信するのに時間が掛かる、高画質の画像が送れない、ノイズ(雑音)などが入ってしまうといった点です。
    そこで、その欠点を無くしたものが「光通信」なのです。
    さて、光通信で用いる「光」の速度は約秒速30万kmこれは1秒間に地球を7周半してしまうスピードです。しかし、これは電気の速度とそれほど差は無いそうです。では、なぜ「光通信」の方が通信速度が速いのでしょうか。
    それは、電気が流れるときに抵抗が起きるからなのです。
    これは、物理の基本なのですがどんな金属も少なからず電気が流れると抵抗が起きてしまいます。そのせいで距離が離れれば離れるほど速度が落ちてしまうのです(光でも似たようなことが起きますがそれは、光ファイバーのときに説明します)。
    では、光が速いとわかったところで「光通信」の仕組みを説明しましょう。
    実のところ光通信は下図のように電気通信とそれほど変わりません。変わった点は「光ファイバー」を用いた点ぐらいです。

    光通信

    ではその「光ファイバー」について説明しましょう。
    光ファイバーは下図のようにクラッドとコアというものから成っています。コアはクラッドより光の屈折率が高いため境で光が反射して外に漏れないそうです。

    光ファイバーの仕組み

    実はこの光ファイバーは一本が私たちの髪の毛より細いそうです。それを数十本の東にし、水や熱、小さな動物などから守る保護膜に覆われているものが普段見る電線などとともに引かれている光ケーブルなのです(光ファイバー1本で電話の音声2千人分の情報を送ることができるらしい)。
    しかし、最初から上手くいったわけではありません。光ファイバーの原理は1854年にイギリスの物理学者チンダルが発見し、1960年代に日本の科学者西澤潤一教授によりその構造が開発されました。しかし、開発当時は材質のガラスに不純物が多すぎため光が逃げ易く(光が逃げることを「損失」という)、たった3mで光の強さが半減してしまっていました。そのため、1970年代は不純物を無くし低損失化することが大きな課題でしたが、1980年代に光の強さが半減する距離が20kmにまで伸びたので光ファイバーの実用化が現実となりました。
    これを利用したものが「光通信」です。また、従来のアナログ伝送ではなく、ディジタル伝送を用いるので従来の電気通信にくらべてノイズ(雑音)が入らず多量の音声や画像などを送ることができ、速度も速いというわけです。

    この、光通信により会社の会議を離れたところから行ったり、世界中のデーターベースから情報を引き出したいとこれからの技術の進歩により私たちの生活がより便利かつ快適になることが期待されたいます。

    本当はもっとたくさんの技術が使われているのですがこれ以上説明すると終わらなくなるのでここら辺で終わりにさせていただきます。これを読んで、「物理部って面白そうだな。浅野の入ったら部活は物理部にしよう」って思ってくれるとうれしいかぎりです。ここまで長ったらしい説明を読んでいただきありがとうございます。

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    と、いうわけで今回自作について語らせていただく松永です。
    個人的に好きである自作についてのあれやこれやを書いて、みなさんにも自作の楽しみなんてものがわかって貰えればと思いつつ。
    わかりにくい単語には注を入れて、なるべく分かりやすい購入術なんてものを目指します。よろしくお願いします。ハイ。
    さて、自作自作言っていますが、自作ってのはそもそも自作パソコンのこと。
    自分で好きなパーツを選んでオリジナルパソコンを作る…とまぁそんな感じですね。
    夢があるじゃないですか、自分で考えて買って作ったパソコンが動いた時なんてもう…

    それでは、各パーツについて行ってみましょう!

    CPU(しーぴーゆー)

    日本語にすると中央演算装置なんて呼ばれているものです。パソコンの要。
    主にパソコンの計算なんかをします。これによってパソコンの性能がだいぶ変わってくる。
    巷のパソコン雑誌じゃ"パソコンの脳みそに当たる部分ですね"なんて書かれていることがありますが、人間に当てはめてみたら何のことだかサッパリわかりませんね。
    何しろ人間の脳みそはCPUと違って、計算は元より記憶なんかも司っていますしね。

    代表メーカー
    ・Intel(Pentiumシリーズ)
    ・AMD(Athronシリーズ)
    安定性を求める・パソコンをテレビパソコン1として使いたい・高度な演算処理を沢山したい(?)な方はPentiumシリーズ、特にPentium4をお勧めします。コストパフォーマンス2を求める・俺はゲームしかしないぜっ!な方はAthronシリーズをお勧めします。
    一部ゲームではPentiumの方が同価格でも高機能な場合があります。一般的にはAthron2500+やPentium4 2.8Gで事は足りると思います。

    マザーボード

    この板の上にすべてのパーツを取り付けて、ケースの中に納めます。
    戦隊物でいうと、母艦みたいなものです。母艦の中にはヒーロー達が使う超合金な機械(=他のパーツ)を入れることができます。そんな感じのパーツがマザーボードです。
    ただし、他のパーツが5つ集まっても合体はしません(当たり前だ

    このパーツを購入する上で気をつけなければならない点は、

    などが具体的には挙げられると思います。
    察していただけたでしょうか。このパーツは最後に選んでください。
    自分のしたいこと等が決まり、購入するCPU等が決まったところで決めてください。
    じゃないと酷い目見ます。理由は対応していないCPUだったりメモリだったりするとパソコン全部が動かないからです。簡単ですね。

    代表メーカー …を挙げたいところなのですが、このパーツ、いろいろなメーカーが作っている割に、大した違いがありません。自分の用途の条件を満たしてさえいればどのメーカーのマザーボードを買っても大差ないと思われます。
    同梱物の量で決めてもいいかもしれません。

    グラフィックボード

    主にAGPスロットに挿し、映像を出力するために使うボードのこと。
    ここでは最新のPCI-EXPRESSについては割愛させてもらいます。
    映像を出力です。ここ重要。選ぶのが一番大変なところだと思われます。
    選択肢が何しろ多い!どれくらい選択肢が多いかというと、
    星のカービィで自分のデータを消去しようとしたときに選ぶことのできる選択肢の数くらい選択肢が多い!(わかりにくい

    このパーツを購入する上で気をつけなければならない点は、
    ・自分の用途にあった性能なのか
    ・挿しこむ場所はAGPスロットなのか
    PCIスロット7なのかなどが挙げられると思います。大抵、最新のゲームなんかをバリバリ動かさない限り機能を使い切るという事は無いでしょう。要は大抵のものがオーバースペック8

    グラフィックボードには、“ブランド"みたいなものがあり、大きく分けて2種類(+1種類)程度に現在は分かれています。

    〜ブランド〜
    GeForceシリーズ
    RADEONシリーズ
    (Parheliaシリーズ)
    と言った所でしょうか。

    正直、買おうとする度に何にしようか迷うくらいなので、評判はしっかりチェックしてから買ったほうがよさそうです。
    メーカーによってもだいぶ差があります。例えば、玄人志向なんていうメーカーがあります。他のメーカーに比べて同じくらいの性能のグラフィックボードが1000円くらい安く買えますが、保障が短いんです…
    次からどんな人がどんなグラフィックボードを買ったらいいのか。簡単に書いていきたいと思います

    さて、こうして始まったグラフィックボード選びの旅。一体どこへ終着するのやら。
    必要なことは、自分がパソコンを何に使おうかと思っているかという事。
    迷ってしまったらオールマイティなグラフィックボードを買えばまず問題ないかと。

    まず始めに話さなければならないのは、それぞれのブランドの特徴です。

    ・GeForceの特徴
    とにかく安定性がある。
    (RADEONと比較して)値段が高い場合が多い

    ・RADEONの特徴
    発色に強い。写真とか表示するのにはめっぽう強い
    コストパフォーマンスが高い
    相性問題9が発生する事がたまにある

    ・Parheliaの特徴 ここに書くべきかどうか迷ったんだけど。一応書いておきます。
    ParheliaはそもそもMillenniumというグラフィックボードの後継機。
    Millenniumは2D描画にとても長けていると言われ、CADなんかの事務にも使われていました(います?)。その代わり3D描画には弱いっていうボードだったりしました。その3D描画をカバーしつつ2D描画もなかなかいい性能を持ったボードがこのParheliaです。最近では、2D描画に関して言えば、性能は大して変わらないので、あまりいいチョイスにはならないはずです…

    初めて自作する時なんかは、GeForceをお薦めします。
    自作したことある人で、「俺は最初にRADEONを買ったよ」なんて人も居るかもしれません。いいんですよ、筆者がGeForce好きなだけなんですから。

    というわけで本題に入りますが、まぁざっと次のような感じで選んでみてください。

    こんな型番のものを探しておけば多分大丈夫です。

    ハードディスクドライブ

    中にWindowsや、ソフトなどを入れて、保存するために使うもの…と考えれば分かりやすいでしょう。
    現在、価格あたりのハードディスク容量がどんどん増えています。
    120G10や180Gを買うのがベターです。

    このパーツを購入する上で気をつけなければならない点は

    などが挙げられると思います。
    容量に関して言えば、参考にするものは沢山あると思いますが、
    400万画素のデジカメで撮った写真は1枚で1M10超えるくらい。
    シングルCDを一枚パソコンに取り込んだら15Mくらいでしょうか。
    言ってしまえばオーバースペックですよね。大抵に関して。ただ、何度も出てきますが、テレビキャプチャーボードで動画を取り込むと大変容量を消費します。それでも120Gあれば充分でしょう。

    代表メーカー
    ・SeaGate
    ・IBM
    ・MAXTOR
    ・WESTERN DIGITAL

    ※ G(ギガ)・M(メガ)… -※ 接続方式…

    ハードディスク豆知識

    自作パソコンに限らず、メーカー製のパソコンでもハードディスクがキュインキュインとか怪音を鳴らしていたら、結構ピンチです。早めにバックアップを取って、ハードディスクを買い換える事を推奨します。(寿命です。ハードディスクの。)

    CD/DVD ドライブ 及び フロッピーディスクドライブ

    メーカー製のパソコンにはフロッピーディスクドライブが付いていなくて、
    「え?今時フロッピーなんか使うの?」なんて声が上がりそうですが、自作パソコンにおいて、結構使い道があったりします、このフロッピーディスクドライブ。
    筆者が考えるに、書き込み型DVDドライブは今は買い時ではないと思われます。
    どうしても書き込み型DVDドライブを購入したいという方は止めはしませんが、止めておいた方が無難だと思いますよ。DVDが見たいだけだったら、コンボドライブ12なんかを買ってみてはいかがでしょうか。
    フロッピーディスクドライブの最大の強みはOEM13版のOSを購入する際に最も適したパーツということです。他にも細部の更新に役に立つ素晴らしいものなんです。

    CD/DVD代表メーカー

    フロッピーディスク代表メーカー

    大丈夫です、購入する上で気をつけなければならない点とか特にありません。自分の買いたいものを買って、失敗する事は無いでしょう。

    メモリ

    メモリにもいろいろタイプがあります。購入する上で相性が出やすいので、ここはマザーボードと共に、店員に聞いてみて、マザーボードと同時購入するのがいいでしょう。
    メモリの種類もいろいろあるのですが、最新のマザーボードを買えば、大抵のメモリは搭載する事が出来る…と覚えておけば、購入が楽になるでしょう。
    ただし、ノートパソコン用のメモリやサーバーパソコン用のメモリを買わないように要注意。

    基本的にメモリはノーブランドの物を購入します。安定性を求める場合は値段がはりますが、IO-DATAなどのブランド物のメモリを購入しても良いでしょう。

    ケース

    意外とここにこだわると、カッコいいパソコンが出来たりしたりしなかったりするパーツです。ケースには電源も付属しているので、搭載している電源で選ぶのもありですが、慣れれば電源は換装することが出来るので外見で決めてしまってもいいでしょう。
    Pentium4の一部のCPUには特殊な電源を要求するものがあります。
    購入前にしっかりパッケージを睨みつけて、対応しているかどうかがよくわからなかったら、店員にしっかり聞いてみて、購入しましょう。

    代表メーカー
    Owltech
    Celsus(特にFP401シリーズ)
    で大丈夫でしょう。あ、マザーボードの大きさとにらめっこして入らなさそうなものは買わないようにしましょうね。電源容量は大体400W前後がいいでしょう。

    キーボード・マウス

    うん、好みです。お店に行って触って、いいものを選びましょう。安物買ってもそこまで不便ではないです。長時間パソコンに向かわない限りは。
    お薦めは、エレコムです。エレコム大好きっ!

    また筆者の個人的な感情で物を薦めているような気がしますが。
    あ、接続方式はUSBではなく、PS2とかPS/2と書かれているものにしてください。
    間違ってもプレステ2コントローラーなんて買わないでください。PS2違いです、それ。

    ディスプレイ

    今時、CRT14なんて流行らない…のですか?液晶ディスプレイが結構標準になってきているようです。現在、まだ液晶ディスプレイ=高いの図式が成り立っているようですが、
    後2年くらいすれば新技術によって、液晶が安くなる気がします。気のせいかもしれません。そんな話をどこかで聞きました。

    いろいろなメーカーがありますが、これもどれを買ってもそんなに違いは無いと思います。輝度がだいぶメーカーによって違う気もします。店頭に並んでいるものを見て、購入する のがやはりいいと思われます。
    液晶ディスプレイは特殊な接続方式をしている場合があります。グラフィックボードが接続方式に対応しているかどうかを確認してから購入してください。CRTに関して言えば全く問題ありません。好きなものを買ってください。

    とまぁ、長く説明してきましたが、これはあくまで購入するための参考までに。実際に購入してからが本番です。組立とOSのインストール。これが自作の一番の楽しみです。
    パーツを選んで買うのも楽しいですが。やはり組み立てなければ面白くないですね。
    時代の流れと共に常にパソコンパーツは進化していきます。文中に出てくる名前(特に型番などを直接言っているものは特に)廃れやすく、いつの間にか無くなってる…なんてこともあります。
    このページを作成する上で参考にさせてもらったページ
    http://www.kakaku.com/ 価格.com
    最新のパーツの値段からBBSでのクチコミ情報までいろいろあります。パーツを購入するなら、ここを参考にしてから買うのがいいでしょう。
    実際の組立は文化祭で披露されています。(っていうかしたいです。)
    1日目に部誌を貰って持って帰ったそこのアナタ!
    まだ組立を見ていなかったら明日も来てください。
    2日目に部誌を貰ってもって帰ったそこのキミ!
    組立見られなかったら、残念!諦めてください。
    1日目に部誌を貰って持って帰っていって、組立実演があることを知らずにこの部誌を読んだのがなんと9/13以降だったそこの坊っちゃん!
    後悔の念に苛まれてください。どうにもなりませんけど。

    お付き合いいただきありがとうございました。


    1. 要はテレビが見られるパソコンです。自作でテレビを見るにはテレビキャプチャーなるものが必要になります。 ↩︎

    2. コストパフォーマンス…価格と性能のバランスのこと。 ↩︎

    3. 今のマザーボードには大抵付属している音を聞くための装置みたいなものです。よっぽど音にこだわらない限りオンボードで大丈夫です。 ↩︎

    4. マザーボードに付属している。の意味。LANやIEEEが付属している場合もある。自分の用途に合わせて最適なマザーボードを探そう ↩︎

    5. ここではディスプレイに画像を出力する装置みたいなものです。オンボードのグラフィックは性能がいいわけでもなく、逆にメモリを大量に消費するのであまりお勧めできません。安いのでいいので、グラフィックボードを購入してください。 ↩︎

    6. グラフィックオンボードであるマザーボードの一部はこのAGPスロットと呼ばれるグラフィックボード(後述)を挿し込むための端子がありません。ここではグラフィックボードを購入することを勧めているので、AGPスロットのあるものを買いましょう。 ↩︎

    7. さっきのテレビキャプチャーボードなんかや、サウンドカードを主に挿すスロットです。マザーボードについています。 ↩︎

    8. つまり、性能過剰ってことです。 ↩︎

    9. 主にマザーボード・メモリ間で発生します。パーツ同士の相性によって、全く動かない場合があります。こうなってしまったらお手上げ。パーツを交換してください。 ↩︎

    10. パソコンの容量の単位。Byte(バイト)KB(キロバイト)MB(メガバイト)GB(ギガバイト)の順に1024Byte=1KB,1024KB=1MB,1024MB=1GBってな感じです。 ↩︎ ↩︎

    11. ハードディスクはいろいろな方法で接続する事が出来ます。マザーボードとの対応を確かめて、買ってください。一般的にはIDEケーブルと呼ばれるマザーボード付属のケーブルで接続できるものを選びましょう。 ↩︎

    12. 書き込み型CDドライブに読み込み型DVDドライブをくっ付けた物 ↩︎

    13. マイクロソフトが提供しているOS(Windows98・2000・XP)を自作パソコンのパーツ(マザーボード・CPU・メモリ・各種ドライブ)と同時購入した時に限り販売してもらえるパッケージ版を購入するよりずっと安いバージョンです。ライセンスをそのパーツに付与させるという形を取り、包装が簡易なこと以外はパッケージ版と全く同じです。その代わりに、ライセンスを付与したパーツを組み込んでいない自作パソコンにそのOSを使うとライセンス違反となります。つまり、ライセンスを付与したパーツが故障した場合、そのOSは使用すると規約違反に当たるという訳です。その点、酷使する事が少なく、壊れにくいフロッピーディスクドライブはOEMのライセンスを付与する対象として向いているというわけです。 ↩︎

    14. 要は一般的な奥行きのある重たいディスプレイのことです。 ↩︎

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    ハードディスク豆知識

    自作パソコンに限らず、メーカー製のパソコンでもハードディスクがキュインキュインとか怪音を鳴らしていたら、結構ピンチです。早めにバックアップを取って、ハードディスクを買い換える事を推奨します。(寿命です。ハードディスクの。)

    CD/DVD ドライブ 及び フロッピーディスクドライブ

    メーカー製のパソコンにはフロッピーディスクドライブが付いていなくて、
    「え?今時フロッピーなんか使うの?」なんて声が上がりそうですが、自作パソコンにおいて、結構使い道があったりします、このフロッピーディスクドライブ。
    筆者が考えるに、書き込み型DVDドライブは今は買い時ではないと思われます。
    どうしても書き込み型DVDドライブを購入したいという方は止めはしませんが、止めておいた方が無難だと思いますよ。DVDが見たいだけだったら、コンボドライブ12なんかを買ってみてはいかがでしょうか。
    フロッピーディスクドライブの最大の強みはOEM13版のOSを購入する際に最も適したパーツということです。他にも細部の更新に役に立つ素晴らしいものなんです。

    CD/DVD代表メーカー

    フロッピーディスク代表メーカー

    大丈夫です、購入する上で気をつけなければならない点とか特にありません。自分の買いたいものを買って、失敗する事は無いでしょう。

    メモリ

    メモリにもいろいろタイプがあります。購入する上で相性が出やすいので、ここはマザーボードと共に、店員に聞いてみて、マザーボードと同時購入するのがいいでしょう。
    メモリの種類もいろいろあるのですが、最新のマザーボードを買えば、大抵のメモリは搭載する事が出来る…と覚えておけば、購入が楽になるでしょう。
    ただし、ノートパソコン用のメモリやサーバーパソコン用のメモリを買わないように要注意。

    基本的にメモリはノーブランドの物を購入します。安定性を求める場合は値段がはりますが、IO-DATAなどのブランド物のメモリを購入しても良いでしょう。

    ケース

    意外とここにこだわると、カッコいいパソコンが出来たりしたりしなかったりするパーツです。ケースには電源も付属しているので、搭載している電源で選ぶのもありですが、慣れれば電源は換装することが出来るので外見で決めてしまってもいいでしょう。
    Pentium4の一部のCPUには特殊な電源を要求するものがあります。
    購入前にしっかりパッケージを睨みつけて、対応しているかどうかがよくわからなかったら、店員にしっかり聞いてみて、購入しましょう。

    代表メーカー
    Owltech
    Celsus(特にFP401シリーズ)
    で大丈夫でしょう。あ、マザーボードの大きさとにらめっこして入らなさそうなものは買わないようにしましょうね。電源容量は大体400W前後がいいでしょう。

    キーボード・マウス

    うん、好みです。お店に行って触って、いいものを選びましょう。安物買ってもそこまで不便ではないです。長時間パソコンに向かわない限りは。
    お薦めは、エレコムです。エレコム大好きっ!

    また筆者の個人的な感情で物を薦めているような気がしますが。
    あ、接続方式はUSBではなく、PS2とかPS/2と書かれているものにしてください。
    間違ってもプレステ2コントローラーなんて買わないでください。PS2違いです、それ。

    ディスプレイ

    今時、CRT14なんて流行らない…のですか?液晶ディスプレイが結構標準になってきているようです。現在、まだ液晶ディスプレイ=高いの図式が成り立っているようですが、
    後2年くらいすれば新技術によって、液晶が安くなる気がします。気のせいかもしれません。そんな話をどこかで聞きました。

    いろいろなメーカーがありますが、これもどれを買ってもそんなに違いは無いと思います。輝度がだいぶメーカーによって違う気もします。店頭に並んでいるものを見て、購入する のがやはりいいと思われます。
    液晶ディスプレイは特殊な接続方式をしている場合があります。グラフィックボードが接続方式に対応しているかどうかを確認してから購入してください。CRTに関して言えば全く問題ありません。好きなものを買ってください。

    とまぁ、長く説明してきましたが、これはあくまで購入するための参考までに。実際に購入してからが本番です。組立とOSのインストール。これが自作の一番の楽しみです。
    パーツを選んで買うのも楽しいですが。やはり組み立てなければ面白くないですね。
    時代の流れと共に常にパソコンパーツは進化していきます。文中に出てくる名前(特に型番などを直接言っているものは特に)廃れやすく、いつの間にか無くなってる…なんてこともあります。
    このページを作成する上で参考にさせてもらったページ
    http://www.kakaku.com/ 価格.com
    最新のパーツの値段からBBSでのクチコミ情報までいろいろあります。パーツを購入するなら、ここを参考にしてから買うのがいいでしょう。
    実際の組立は文化祭で披露されています。(っていうかしたいです。)
    1日目に部誌を貰って持って帰ったそこのアナタ!
    まだ組立を見ていなかったら明日も来てください。
    2日目に部誌を貰ってもって帰ったそこのキミ!
    組立見られなかったら、残念!諦めてください。
    1日目に部誌を貰って持って帰っていって、組立実演があることを知らずにこの部誌を読んだのがなんと9/13以降だったそこの坊っちゃん!
    後悔の念に苛まれてください。どうにもなりませんけど。

    お付き合いいただきありがとうございました。


    1. 要はテレビが見られるパソコンです。自作でテレビを見るにはテレビキャプチャーなるものが必要になります。 ↩︎

    2. コストパフォーマンス…価格と性能のバランスのこと。 ↩︎

    3. 今のマザーボードには大抵付属している音を聞くための装置みたいなものです。よっぽど音にこだわらない限りオンボードで大丈夫です。 ↩︎

    4. マザーボードに付属している。の意味。LANやIEEEが付属している場合もある。自分の用途に合わせて最適なマザーボードを探そう ↩︎

    5. ここではディスプレイに画像を出力する装置みたいなものです。オンボードのグラフィックは性能がいいわけでもなく、逆にメモリを大量に消費するのであまりお勧めできません。安いのでいいので、グラフィックボードを購入してください。 ↩︎

    6. グラフィックオンボードであるマザーボードの一部はこのAGPスロットと呼ばれるグラフィックボード(後述)を挿し込むための端子がありません。ここではグラフィックボードを購入することを勧めているので、AGPスロットのあるものを買いましょう。 ↩︎

    7. さっきのテレビキャプチャーボードなんかや、サウンドカードを主に挿すスロットです。マザーボードについています。 ↩︎

    8. つまり、性能過剰ってことです。 ↩︎

    9. 主にマザーボード・メモリ間で発生します。パーツ同士の相性によって、全く動かない場合があります。こうなってしまったらお手上げ。パーツを交換してください。 ↩︎

    10. パソコンの容量の単位。Byte(バイト)KB(キロバイト)MB(メガバイト)GB(ギガバイト)の順に1024Byte=1KB,1024KB=1MB,1024MB=1GBってな感じです。 ↩︎ ↩︎

    11. ハードディスクはいろいろな方法で接続する事が出来ます。マザーボードとの対応を確かめて、買ってください。一般的にはIDEケーブルと呼ばれるマザーボード付属のケーブルで接続できるものを選びましょう。 ↩︎

    12. 書き込み型CDドライブに読み込み型DVDドライブをくっ付けた物 ↩︎

    13. マイクロソフトが提供しているOS(Windows98・2000・XP)を自作パソコンのパーツ(マザーボード・CPU・メモリ・各種ドライブ)と同時購入した時に限り販売してもらえるパッケージ版を購入するよりずっと安いバージョンです。ライセンスをそのパーツに付与させるという形を取り、包装が簡易なこと以外はパッケージ版と全く同じです。その代わりに、ライセンスを付与したパーツを組み込んでいない自作パソコンにそのOSを使うとライセンス違反となります。つまり、ライセンスを付与したパーツが故障した場合、そのOSは使用すると規約違反に当たるという訳です。その点、酷使する事が少なく、壊れにくいフロッピーディスクドライブはOEMのライセンスを付与する対象として向いているというわけです。 ↩︎

    14. 要は一般的な奥行きのある重たいディスプレイのことです。 ↩︎

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    人工知能(AI)について

    高一 藤井

    人工知能(AI)について人工知能とは(AI)(Artificial Intelligenceの頭文字を取ったもの)とも呼ばれます。
    人工知能はダートマス会議1の中で出席者であるジョン・マッカーシー2らによって命名・定義されました。
    人工知能の定義とは、大別して以下の二つに分けられます。
    (広義)
    “コンピュータシステム等に知的な活動をさせることの総称”
    (狭義)
    “知識や推論等を用いて行う処理”

    具体的には,人間の行う自然言語を理解したり,論理的な推論を行ったり,
    経験から学習したりするコンピュータプログラムを言います。
    (家庭用電気機械器具の制御システムや,ゲームの思考ルーチンなど。)

    人工知能は未だに研究が進められています。

    特定分野の専門知識をデータベース化して推論を行わせ、その分野の
    専門家と同等か、それに近いレベルで問題を解決し判断を下させる
    「エキスパートシステム」というものがありますが,このシステムの
    実用化には、暗黙に人間が持つ常識の記述が必要となるため,
    現状では実用化は難しいといわれています。

    また、大量の蓄積データを解析し,その中に隠されているデータ同士の
    相互関係,パターンなどを探し出す技術のことを「データマイニング」
    といいます。
    例えば,「パンを買う人は牛乳を買うことが多い」「ある会社の株価が上がると他の会社の株価も上がる」等。
    ただ、これも現状では実用化に向けての研究が進められている
    途中であるといわれています。

    人工知能、もしくは,人間と同じような知性を持ち,人間と同じような
    動きをするものといわれれば,アニメや映画の世界では当然のように
    存在しています。
    日本のアニメ史上有名な鉄腕アトムはまさにそうでしょう。
    天馬博士によって製造され,「成長しない」という理由からサーカスに売られ,
    お茶の水博士によって助けられ,育てられた。そして,時にロボットとして
    差別を受けながらも、敢然と悪に立ち向かっていく・・・

    とてもロボットとは思えないほど人間らしいですね。
    原作中のアトムは,怒りもすれば、笑いもします。
    ただ,これを「感情」と称するのは,私は少し抵抗がありますが・・・

    他には、「ドラえもん」も有名ですね。
    22世紀からやってきて,様々な道具を使いのび太くんをサポート(?)
    するロボットです。

    ところで,設定上ドラえもんが作られたのは今から100年以上
    後になるのですが,アトムが作られたのはなんと2003年なのです。
    現時点でも動く人型ロボットはあるにはあるのですが,
    性能ではアトムには遠く及びません。
    作られるのは相当後でしょう。ドラえもんなんてもはや絶望的な気がします。そもそも四次元ポケットってなんだっつーの。

    ただ、その一方で、「ロボットペット」と呼ばれるものは既に
    開発,発売されています。
    代表的なものにSONYが作ったAIBOがあります。
    ロボットでありながら様々な動きが出来るということで今でも
    人気があります。
    一緒に遊んだり,しゃべったりすることも出来ます。

    ただ,やはり人型ロボットの実用化にはまだ時間がかかりそうです。

    ところで、ちょっと前に「感情と称するのは,少し抵抗がある」と
    書きましたが,これには自分なりに考えた理由があります。

    私は「機械は感情を持たない」と考えています。
    怒ったり、笑ったりしても,それらは所詮人の手によってプログラムされた物だと思うのです。

    時々機械が暴走するといわれることがありますが,これは
    プログラム上の欠陥、つまり「バグ」によるものと考えています。
    これは感情とは呼べないでしょう。

    ちなみに,これはあくまで私個人の考えであるのでご了承ください。

    最後に,これを書くにあたり参考にさせていただいたウェブサイトの紹介をしたいと思います。
    人工知能研究所
    http://www.aurora.dti.ne.jp/~jongleur/
    IT用語辞典 e-Words
    http://e-words.jp/


    1. 1956年、米国のダートマス大学で開催された。正式には"DartmouthSummerResearchProjectonArtificialIntelligence(人工知能に関する夏季研究会)“と呼ばれている。 ↩︎

    2. 1927年ボストンに生まれた人工知能研究の第一人者。1971年にチューリング賞を受賞している。ここまで読んでくれた人,有り難うございました。 ↩︎

    次へSuperCon 2004参加記>
    前へ物理部的自作パソコン購入術> \ No newline at end of file +

    人工知能(AI)について人工知能とは(AI)(Artificial Intelligenceの頭文字を取ったもの)とも呼ばれます。
    人工知能はダートマス会議1の中で出席者であるジョン・マッカーシー2らによって命名・定義されました。
    人工知能の定義とは、大別して以下の二つに分けられます。
    (広義)
    “コンピュータシステム等に知的な活動をさせることの総称”
    (狭義)
    “知識や推論等を用いて行う処理”

    具体的には,人間の行う自然言語を理解したり,論理的な推論を行ったり,
    経験から学習したりするコンピュータプログラムを言います。
    (家庭用電気機械器具の制御システムや,ゲームの思考ルーチンなど。)

    人工知能は未だに研究が進められています。

    特定分野の専門知識をデータベース化して推論を行わせ、その分野の
    専門家と同等か、それに近いレベルで問題を解決し判断を下させる
    「エキスパートシステム」というものがありますが,このシステムの
    実用化には、暗黙に人間が持つ常識の記述が必要となるため,
    現状では実用化は難しいといわれています。

    また、大量の蓄積データを解析し,その中に隠されているデータ同士の
    相互関係,パターンなどを探し出す技術のことを「データマイニング」
    といいます。
    例えば,「パンを買う人は牛乳を買うことが多い」「ある会社の株価が上がると他の会社の株価も上がる」等。
    ただ、これも現状では実用化に向けての研究が進められている
    途中であるといわれています。

    人工知能、もしくは,人間と同じような知性を持ち,人間と同じような
    動きをするものといわれれば,アニメや映画の世界では当然のように
    存在しています。
    日本のアニメ史上有名な鉄腕アトムはまさにそうでしょう。
    天馬博士によって製造され,「成長しない」という理由からサーカスに売られ,
    お茶の水博士によって助けられ,育てられた。そして,時にロボットとして
    差別を受けながらも、敢然と悪に立ち向かっていく・・・

    とてもロボットとは思えないほど人間らしいですね。
    原作中のアトムは,怒りもすれば、笑いもします。
    ただ,これを「感情」と称するのは,私は少し抵抗がありますが・・・

    他には、「ドラえもん」も有名ですね。
    22世紀からやってきて,様々な道具を使いのび太くんをサポート(?)
    するロボットです。

    ところで,設定上ドラえもんが作られたのは今から100年以上
    後になるのですが,アトムが作られたのはなんと2003年なのです。
    現時点でも動く人型ロボットはあるにはあるのですが,
    性能ではアトムには遠く及びません。
    作られるのは相当後でしょう。ドラえもんなんてもはや絶望的な気がします。そもそも四次元ポケットってなんだっつーの。

    ただ、その一方で、「ロボットペット」と呼ばれるものは既に
    開発,発売されています。
    代表的なものにSONYが作ったAIBOがあります。
    ロボットでありながら様々な動きが出来るということで今でも
    人気があります。
    一緒に遊んだり,しゃべったりすることも出来ます。

    ただ,やはり人型ロボットの実用化にはまだ時間がかかりそうです。

    ところで、ちょっと前に「感情と称するのは,少し抵抗がある」と
    書きましたが,これには自分なりに考えた理由があります。

    私は「機械は感情を持たない」と考えています。
    怒ったり、笑ったりしても,それらは所詮人の手によってプログラムされた物だと思うのです。

    時々機械が暴走するといわれることがありますが,これは
    プログラム上の欠陥、つまり「バグ」によるものと考えています。
    これは感情とは呼べないでしょう。

    ちなみに,これはあくまで私個人の考えであるのでご了承ください。

    最後に,これを書くにあたり参考にさせていただいたウェブサイトの紹介をしたいと思います。
    人工知能研究所
    http://www.aurora.dti.ne.jp/~jongleur/
    IT用語辞典 e-Words
    http://e-words.jp/


    1. 1956年、米国のダートマス大学で開催された。正式には"DartmouthSummerResearchProjectonArtificialIntelligence(人工知能に関する夏季研究会)“と呼ばれている。 ↩︎

    2. 1927年ボストンに生まれた人工知能研究の第一人者。1971年にチューリング賞を受賞している。ここまで読んでくれた人,有り難うございました。 ↩︎

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    前へ物理部的自作パソコン購入術> \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/5/thumbnail.jpg b/document/2004/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index e7063687..00000000 Binary files a/document/2004/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/6/index.html b/document/2004/6/index.html index 67006763..c7b62343 100644 --- a/document/2004/6/index.html +++ b/document/2004/6/index.html @@ -509,4 +509,4 @@ return 0; } // == End of file == -

    最後に

    まずこの長ったらしくてとてもわかりにくい文章をここまで読んでくれたみなさんに感謝。細かい説明まで読んでくれた人にはもっと感謝。
    更に上のソースコードをじっくり読んで何がどうなっているか分かった人にはもっともっと感謝。(正直いうと宮崎が書いた上のソースは私もあまり理解できなかったのですが)

    プログラミングっていうのはやっぱり面白いです。この大会で実感しました。
    もしも来年、本選期間が夏休みの講習に重ならなかったならば、また頑張ってみたいと思っています。
    (今回は予選通過通知が来た後に気づいたので仕方なく サボりました。 欠席しました。)

    次へコヒーラ>
    前へ人工知能(AI)について> \ No newline at end of file +

    最後に

    まずこの長ったらしくてとてもわかりにくい文章をここまで読んでくれたみなさんに感謝。細かい説明まで読んでくれた人にはもっと感謝。
    更に上のソースコードをじっくり読んで何がどうなっているか分かった人にはもっともっと感謝。(正直いうと宮崎が書いた上のソースは私もあまり理解できなかったのですが)

    プログラミングっていうのはやっぱり面白いです。この大会で実感しました。
    もしも来年、本選期間が夏休みの講習に重ならなかったならば、また頑張ってみたいと思っています。
    (今回は予選通過通知が来た後に気づいたので仕方なく サボりました。 欠席しました。)

    次へコヒーラ>
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    コヒーラ

    コヒーラコヒーラとは電波探知機と言ってしまっていいのです
    身近なものにはラジコンとかに実装されております
    有名なお話では
    日露戦争のとき
    日本艦隊が装備していたのです
    だから東郷平八郎が勝ったんだ……
    と誰かが言っていた気がするが彼曰く
    「7分は運であった」
    って言ったらしんだが?
    それはいいとして
    『電波探知機』というのですから
    電波を探知(実際検知のほうが正しいのでは?)しちゃうのです

    辞書で調べると

    無線電信の初期に使われた検波管。 -ガラス管内の金属電極間にニッケル細粉を入れたもの

    とある
    はっきし言って「そう」みたいである
    辞書でも『初期の検波管』と述べているので
    個人の力でも作成できたりする

    では一体どうやって作るか?

    別に管なんて使う必要ないです
    おわんみたいな器にアルミホイルでも敷いて(てか付箋紙状にして突き刺すもの可みたい)
    器内にアルミホイルを丸めたものをたくさん入れる
    敷いたアルミホイルに電線を接合する

    な感じで出来ちゃいます

    実際どうなのか?

    私自信まだ作ってないという現実を許してほしい
    一応こんな感じ?

    ↑時間が無くて簡略化されたコヒーラ検波器

    図のように解説すると

    1. ①器。これがないとアルミホイル球が漏れて悲惨に…
    2. ②豆電球。電波が検知されたら電流が流れるのでわかるように光を…
    3. ③アルミホイル球。たくさんいる。(図ほどではないと信じるのみ)大きさは均等に
    4. ④銅線&電池(電池は省略)。これ、重要。ないと検波されたのかわからない
    5. ⑤電波。コヒーラが感知できる周波数は100KHz~1GHz程度。(ストライクゾーン大)

    ⑤の電波?

    これはいろんなものから採用できる
    たとえば

    ライターの圧電装置(これを使用するときは注意を)
    モーターで電気火花

    とか使えばいいのではないのでしょか

    仕組み

    肝心なのを述べていなかった
    仕組みは

    電波を検知する→アルミホイルの皮膜が破れてホイル同士の接地面が通電状態になる→電流が流れると

    という感じ
    なんか微妙である
    1865年時では2.4キロ先からでも検知できたそうです

    しかしさっきの仕組みのままだとずっと電流が流れてます
    なので器自身を揺らしてやれば接地面が変わるので
    また通電しなくなります
    うれしい限りだ
    何度でもできるよ

    因みに恐らく微調整がいります
    理由はめんどくさいので省きます
    あと
    図では電池を省略してあるので銅線に電池を入れてください

    ここまできて語るものがなくなってきました
    時間があれば(執筆時九月)もっとましなのが書けたかもしれません
    あと書いている時間。
    数時間後には登校しなければなりません
    本当は『無線』関係を
    書きたかったのですが
    あとがきに今年度は無線班は活動しないようなことが書かれてるはずなので
    今年は書きません
    来年は再興して
    きっと地味な原稿を書くはずです

    これを読んでくれて
    コヒーラを作ってくれたら
    うれしい

    次へスペースコロニーについて>
    前へSuperCon 2004参加記> \ No newline at end of file +ガラス管内の金属電極間にニッケル細粉を入れたもの

    とある
    はっきし言って「そう」みたいである
    辞書でも『初期の検波管』と述べているので
    個人の力でも作成できたりする

    では一体どうやって作るか?

    別に管なんて使う必要ないです
    おわんみたいな器にアルミホイルでも敷いて(てか付箋紙状にして突き刺すもの可みたい)
    器内にアルミホイルを丸めたものをたくさん入れる
    敷いたアルミホイルに電線を接合する

    な感じで出来ちゃいます

    実際どうなのか?

    私自信まだ作ってないという現実を許してほしい
    一応こんな感じ?

    ↑時間が無くて簡略化されたコヒーラ検波器

    図のように解説すると

    1. ①器。これがないとアルミホイル球が漏れて悲惨に…
    2. ②豆電球。電波が検知されたら電流が流れるのでわかるように光を…
    3. ③アルミホイル球。たくさんいる。(図ほどではないと信じるのみ)大きさは均等に
    4. ④銅線&電池(電池は省略)。これ、重要。ないと検波されたのかわからない
    5. ⑤電波。コヒーラが感知できる周波数は100KHz~1GHz程度。(ストライクゾーン大)

    ⑤の電波?

    これはいろんなものから採用できる
    たとえば

    ライターの圧電装置(これを使用するときは注意を)
    モーターで電気火花

    とか使えばいいのではないのでしょか

    仕組み

    肝心なのを述べていなかった
    仕組みは

    電波を検知する→アルミホイルの皮膜が破れてホイル同士の接地面が通電状態になる→電流が流れると

    という感じ
    なんか微妙である
    1865年時では2.4キロ先からでも検知できたそうです

    しかしさっきの仕組みのままだとずっと電流が流れてます
    なので器自身を揺らしてやれば接地面が変わるので
    また通電しなくなります
    うれしい限りだ
    何度でもできるよ

    因みに恐らく微調整がいります
    理由はめんどくさいので省きます
    あと
    図では電池を省略してあるので銅線に電池を入れてください

    ここまできて語るものがなくなってきました
    時間があれば(執筆時九月)もっとましなのが書けたかもしれません
    あと書いている時間。
    数時間後には登校しなければなりません
    本当は『無線』関係を
    書きたかったのですが
    あとがきに今年度は無線班は活動しないようなことが書かれてるはずなので
    今年は書きません
    来年は再興して
    きっと地味な原稿を書くはずです

    これを読んでくれて
    コヒーラを作ってくれたら
    うれしい

    次へスペースコロニーについて>
    前へSuperCon 2004参加記> \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/7/thumbnail.jpg b/document/2004/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index eac82746..00000000 Binary files a/document/2004/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/8/index.html b/document/2004/8/index.html index 16549bdf..f5c29907 100644 --- a/document/2004/8/index.html +++ b/document/2004/8/index.html @@ -19,4 +19,4 @@ 2004年度部誌 スペースコロニーについて

    スペースコロニーについて

    この考えがでたのは実はアメリカ人が月面に降り立ったときらしい
    その犯人は「ジェラルド・K・オニール」(アメリカの教授)
    やっぱりこの人。1974年に『ヘリオポリス』みたいな形のを提唱している
    規格としては
    形  状 :円筒状
    居住人員 :100万人
    サ イ ズ :長さ33~km;直径6.5~km
    自転周期 :114秒(1~G)
    昼  夜 :地上と窓が交互に3つずつ
    構造物重量:3000万トン以上

    といってなんかすごい
    島三号モデルでの設計らしいが・・・
    これでは良くわからないはずなので解説を
    形としては円筒の両端に半球がくっついていて円筒の太陽の反対側(光を取り入れるため円筒は光線と平行になっている)のは人間が出す熱とかを排出し、その反対側はドッキングベイ(多分空港と考えてよろしい)が作られる
    内部は側面を六分割して一つ置きに「窓」を作る
    これには紫外線を通さないガラスを使うのだとか
    その窓に光を通す感じに鏡を設置
    その馬鹿でかい鏡が採光して太陽からの光の入射角を変えるなどして
    日照時間を変えて四季をつくるみたいである
    コロニー自体が回転することにより重力を擬似的に創出。

    さてこれよりもっと早い段階で提案した人がいた
    その人の名はJ・D・ベルナール(イギリスの生物学者)。1920年代にやっていた
    設計は
    形  状 :球型
    居住人員 :1万人
    サ イ ズ :直径512~m
    自転周期 :30秒(赤道で0.95~G)
    昼  夜 :球を取り巻く34枚の主鏡と副鏡で導く
    構造物重量:320万トン
    内部重量 :40万トン

    という感じ
    うーんスケールが遥かに違う
    詳しい資料がないので外見を説明しようがない
    ほかにもこれぐらいのレベルの大きさでドーナツ型が考えられている
    それはというとスタンフォード大学で検討されていたらしい(人物不詳?)

    形  状 :ドーナツ型
    居住人員 :1万人
    サ イ ズ :半径830~m;内径130~m
    自転周期 :57秒(1~G)
    昼  夜 :主鏡と副鏡,ブラインドの組合せ
    防護機構 :外壁50~cm厚の岩石(対隕石用)
    構造物重量:996万トン
    内部重量 :50万トン

    『2001年宇宙の旅』に出てきたやつとでも思っておいたほうがいいかも知らない
    外壁が詳しく述べてある
    ほかのはどうなんでしょうか?
    私にはわかりません。時間が無いので
    詳しいのは空想科学読本でも読めば判明するかと

    参考に僕が小さいときみたよな気がするコロニーは
    光は太陽光ではなく人口の光を採用し
    外見は密閉型の球体
    エネルギーは核と太陽発電の麗しきコラボネーション!!

    …これ以上は覚えていません。正しいのかもわかりません
    いつか答えが出るかと思います

    実際スペースコロニーを作ったとしていったい何処に(もちろん宇宙にだが)建造するのかが問題になる。
    これは知っているひとがいると思うが
    ラグランジュポイントというのが五つも存在する
    フランスの数学者(あと天文学者)が見つけて簡単に言えば
    「主星と従星の公転面に、無視できるほど小さい質量の衛星を配置すると安定する場所を**ラグランジュポイント(ラグランジュ点)**と言う。」
    ということになる(主星は地球。従星は月)
    そんなポイントにスペースコロニーを建造すると
    ポイントはだいたい月からみて
    地球側にある点がL1(Lはラグランジュの頭文字)
    はるか遠くがL2
    地球の裏側がL3
    地球と月を正三角形のいっぺんと見立てて
    正三角形を描いたときにできる頂点をL4、L5
    という
    結構SFとかに出てくるので思えておくと便利かも・・・

    机の上でこう簡単に説明されているが現実に作れるのだろうか?
    アメリカ政府は月に基地を作るといっていた
    現にスペースコロニーを作るなら原料を地球から運ぶより月から運んだほうが安上がりだ
    という結果になっている(それに地球の資源が節約できる)
    あと金
    これは世界各国がGDPの1%を出せば作れるのだとか
    (もしかして一基作るのに?)

    最後にひとつ
    こんな内容カスカスの内容に最後まで付き合ってくれてありがとう
    機会があればもっといいの書くよ

    次へ四角い頭を痛くする>
    前へコヒーラ> \ No newline at end of file +

    この考えがでたのは実はアメリカ人が月面に降り立ったときらしい
    その犯人は「ジェラルド・K・オニール」(アメリカの教授)
    やっぱりこの人。1974年に『ヘリオポリス』みたいな形のを提唱している
    規格としては
    形  状 :円筒状
    居住人員 :100万人
    サ イ ズ :長さ33~km;直径6.5~km
    自転周期 :114秒(1~G)
    昼  夜 :地上と窓が交互に3つずつ
    構造物重量:3000万トン以上

    といってなんかすごい
    島三号モデルでの設計らしいが・・・
    これでは良くわからないはずなので解説を
    形としては円筒の両端に半球がくっついていて円筒の太陽の反対側(光を取り入れるため円筒は光線と平行になっている)のは人間が出す熱とかを排出し、その反対側はドッキングベイ(多分空港と考えてよろしい)が作られる
    内部は側面を六分割して一つ置きに「窓」を作る
    これには紫外線を通さないガラスを使うのだとか
    その窓に光を通す感じに鏡を設置
    その馬鹿でかい鏡が採光して太陽からの光の入射角を変えるなどして
    日照時間を変えて四季をつくるみたいである
    コロニー自体が回転することにより重力を擬似的に創出。

    さてこれよりもっと早い段階で提案した人がいた
    その人の名はJ・D・ベルナール(イギリスの生物学者)。1920年代にやっていた
    設計は
    形  状 :球型
    居住人員 :1万人
    サ イ ズ :直径512~m
    自転周期 :30秒(赤道で0.95~G)
    昼  夜 :球を取り巻く34枚の主鏡と副鏡で導く
    構造物重量:320万トン
    内部重量 :40万トン

    という感じ
    うーんスケールが遥かに違う
    詳しい資料がないので外見を説明しようがない
    ほかにもこれぐらいのレベルの大きさでドーナツ型が考えられている
    それはというとスタンフォード大学で検討されていたらしい(人物不詳?)

    形  状 :ドーナツ型
    居住人員 :1万人
    サ イ ズ :半径830~m;内径130~m
    自転周期 :57秒(1~G)
    昼  夜 :主鏡と副鏡,ブラインドの組合せ
    防護機構 :外壁50~cm厚の岩石(対隕石用)
    構造物重量:996万トン
    内部重量 :50万トン

    『2001年宇宙の旅』に出てきたやつとでも思っておいたほうがいいかも知らない
    外壁が詳しく述べてある
    ほかのはどうなんでしょうか?
    私にはわかりません。時間が無いので
    詳しいのは空想科学読本でも読めば判明するかと

    参考に僕が小さいときみたよな気がするコロニーは
    光は太陽光ではなく人口の光を採用し
    外見は密閉型の球体
    エネルギーは核と太陽発電の麗しきコラボネーション!!

    …これ以上は覚えていません。正しいのかもわかりません
    いつか答えが出るかと思います

    実際スペースコロニーを作ったとしていったい何処に(もちろん宇宙にだが)建造するのかが問題になる。
    これは知っているひとがいると思うが
    ラグランジュポイントというのが五つも存在する
    フランスの数学者(あと天文学者)が見つけて簡単に言えば
    「主星と従星の公転面に、無視できるほど小さい質量の衛星を配置すると安定する場所を**ラグランジュポイント(ラグランジュ点)**と言う。」
    ということになる(主星は地球。従星は月)
    そんなポイントにスペースコロニーを建造すると
    ポイントはだいたい月からみて
    地球側にある点がL1(Lはラグランジュの頭文字)
    はるか遠くがL2
    地球の裏側がL3
    地球と月を正三角形のいっぺんと見立てて
    正三角形を描いたときにできる頂点をL4、L5
    という
    結構SFとかに出てくるので思えておくと便利かも・・・

    机の上でこう簡単に説明されているが現実に作れるのだろうか?
    アメリカ政府は月に基地を作るといっていた
    現にスペースコロニーを作るなら原料を地球から運ぶより月から運んだほうが安上がりだ
    という結果になっている(それに地球の資源が節約できる)
    あと金
    これは世界各国がGDPの1%を出せば作れるのだとか
    (もしかして一基作るのに?)

    最後にひとつ
    こんな内容カスカスの内容に最後まで付き合ってくれてありがとう
    機会があればもっといいの書くよ

    次へ四角い頭を痛くする>
    前へコヒーラ> \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/8/thumbnail.jpg b/document/2004/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index c8d08dd4..00000000 Binary files a/document/2004/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/9/index.html b/document/2004/9/index.html index ad232360..91e84c73 100644 --- a/document/2004/9/index.html +++ b/document/2004/9/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 四角い頭を痛くする

    四角い頭を痛くする

    fujita

    今現在、ほとんどの家庭にパソコンは普及しているでしょう。そして、パソコンユーザーならば必ず聞く名前が「マイクロソフト」。実にたくさんのアプリケーションソフトなどを出している会社です。(高くて買えないけど)そして、その会社の採用試験は面接でパズルを解かせるというものらしいです。ここで、過去に出たという問題をいくつか紹介していきたいと思います。
    ※確信は持てないのでこの文書によって生じた損害についての責任は一切負わないものとします(何!!

    問題:マンホールの蓋が四角ではなく丸いのはなぜか。

    かんたんかんたん、穴が丸いから。じゃあだめか。ならばゴルフがその場で楽しめるから・・・でもないでしょうね。期待される解答はおそらくマンホールを立てた時に軸が少しでもずれてしまうとマンホールの蓋は闇へと消えていってしまうからとかかなぁ、円の方が運びやすいってのもありかもしれません。

    問題:秤を使わないでどうやってジャンボジェットの重さを量るか。

    どうするんでしょうね。重さと比較できることをしなければいけませんねぇ。
    はっ、そうか。実際に飛ばしてみて高度を一定に保っていられるエンジン出力、速度、などなどを測って・・・ごめんなさい、ムリです。考えてみてください。では、次の問題へ。えっ?答え?はっきり言ってわかりません。最後にぼくが調べているときに見つけた本を紹介するので、気になる人は買ってよんでください。

    問題:南へ1キロ、東へ1キロ、北へ1キロ歩くと出発点に戻るような地点地球上何ヶ所ありますか。

    まず思いつくであろう点が北極点。他にもあるらしいがわからん。

    問題:ビル・ゲイツの浴室を設計するとしたらどうしますか。

    自分に設計させる。かんぺき。自分で設計すれば文句はいえないし。

    問題:鏡が上下ではなく左右を逆転されるのはなぜでしょう。

    目が左右についているから。たぶん。上下についてたら上下が逆転するでしょう。でもそんな生き物知りません。
    ※俺は知っている!!という人は黙っていましょう。周囲の人がひいていくかもしれません。

    ※以上の内容は「ビル・ゲイツの面接試験」という本に載っているらしいので興味があったら買ってみて下さい
    青土社 http://www.seidosha.co.jp/isbn/ISBN4-7917-6046-8.htm


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    今現在、ほとんどの家庭にパソコンは普及しているでしょう。そして、パソコンユーザーならば必ず聞く名前が「マイクロソフト」。実にたくさんのアプリケーションソフトなどを出している会社です。(高くて買えないけど)そして、その会社の採用試験は面接でパズルを解かせるというものらしいです。ここで、過去に出たという問題をいくつか紹介していきたいと思います。
    ※確信は持てないのでこの文書によって生じた損害についての責任は一切負わないものとします(何!!

    問題:マンホールの蓋が四角ではなく丸いのはなぜか。

    かんたんかんたん、穴が丸いから。じゃあだめか。ならばゴルフがその場で楽しめるから・・・でもないでしょうね。期待される解答はおそらくマンホールを立てた時に軸が少しでもずれてしまうとマンホールの蓋は闇へと消えていってしまうからとかかなぁ、円の方が運びやすいってのもありかもしれません。

    問題:秤を使わないでどうやってジャンボジェットの重さを量るか。

    どうするんでしょうね。重さと比較できることをしなければいけませんねぇ。
    はっ、そうか。実際に飛ばしてみて高度を一定に保っていられるエンジン出力、速度、などなどを測って・・・ごめんなさい、ムリです。考えてみてください。では、次の問題へ。えっ?答え?はっきり言ってわかりません。最後にぼくが調べているときに見つけた本を紹介するので、気になる人は買ってよんでください。

    問題:南へ1キロ、東へ1キロ、北へ1キロ歩くと出発点に戻るような地点地球上何ヶ所ありますか。

    まず思いつくであろう点が北極点。他にもあるらしいがわからん。

    問題:ビル・ゲイツの浴室を設計するとしたらどうしますか。

    自分に設計させる。かんぺき。自分で設計すれば文句はいえないし。

    問題:鏡が上下ではなく左右を逆転されるのはなぜでしょう。

    目が左右についているから。たぶん。上下についてたら上下が逆転するでしょう。でもそんな生き物知りません。
    ※俺は知っている!!という人は黙っていましょう。周囲の人がひいていくかもしれません。

    ※以上の内容は「ビル・ゲイツの面接試験」という本に載っているらしいので興味があったら買ってみて下さい
    青土社 http://www.seidosha.co.jp/isbn/ISBN4-7917-6046-8.htm


    前へスペースコロニーについて> \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/9/thumbnail.jpg b/document/2004/9/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index ec4656e9..00000000 Binary files a/document/2004/9/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2004/index.html b/document/2004/index.html index a22f22e4..3359a4ba 100644 --- a/document/2004/index.html +++ b/document/2004/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2004年度部誌
    2004

    Positron 2004

    三代ほど前のHPのサルベージされたデータにあったPDFをMDに再編集しました。

    ライントレーサー制作記(仮)

    今年の文化祭の主役(となるはず)だったライントレーサーの制作日記。

    著者:丸川

    記事へ>>
    ラジオのススメ

    「最近ラジオにはまったから。」というのがきっかけで書かれたラジオの知識あれこれ。

    記事へ>>
    光通信とは?

    インターネット通信の主流となりつつある光通信の仕組みについて解説。

    著者:高一 藤田

    記事へ>>
    物理部的自作パソコン購入術

    インターネット通信の主流となりつつある光通信の仕組みについて解説。

    著者:高一 松永 賢太

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    人工知能(AI)について

    知性と感情を持ったロボット(機械)は現れるのか!? そんな人工知能について。

    著者:高一 藤井

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    SuperCon 2004参加記

    この夏に開かれたSuperCon 2004に参加した時の様子等を日記風にまとめてあります。

    著者:高一 藤井

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    コヒーラ

    誰にでも作れる電波検知器を紹介。

    記事へ>>
    スペースコロニーについて

    地球外に作る巨大な都市施設「スペースコロニー」について。

    記事へ>>
    四角い頭を痛くする

    一見どうでもよさそうで実際考えてみると悩まされる問題が…

    著者:fujita

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    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2004年度部誌
    2004

    Positron 2004

    三代ほど前のHPのサルベージされたデータにあったPDFをMDに再編集しました。

    ライントレーサー制作記(仮)

    今年の文化祭の主役(となるはず)だったライントレーサーの制作日記。

    著者:丸川

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    ラジオのススメ

    「最近ラジオにはまったから。」というのがきっかけで書かれたラジオの知識あれこれ。

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    光通信とは?

    インターネット通信の主流となりつつある光通信の仕組みについて解説。

    著者:高一 藤田

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    物理部的自作パソコン購入術

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    著者:高一 松永 賢太

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    人工知能(AI)について

    知性と感情を持ったロボット(機械)は現れるのか!? そんな人工知能について。

    著者:高一 藤井

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    コヒーラ

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    スペースコロニーについて

    地球外に作る巨大な都市施設「スペースコロニー」について。

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    四角い頭を痛くする

    一見どうでもよさそうで実際考えてみると悩まされる問題が…

    著者:fujita

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2004/thumbnail.jpg b/document/2004/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 32f6bd66..00000000 Binary files a/document/2004/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/1/index.html b/document/2016/1/index.html index 37c47959..496dbd9b 100644 --- a/document/2016/1/index.html +++ b/document/2016/1/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 部長挨拶

    部長挨拶

    部長 大浦

    今年も文化祭の時期が近づいて来ました、台風も近づいていますが多分文化祭前に通り過ぎてくれるはずです。文化祭直前に東京沖で発生とか許されないからね?物理部では主にパソコンでのゲーム制作と電子工作をやっていますが、どちらも小学生の皆さんには馴染みが薄いかもしれません。電子工作は勿論、その手の体験教室でもないとやりませんし、パソコンの方も今の小学校だとどのくらい授業でやるのでしょうか。

    さて、今の小学5年辺りは一部でスマホネイティブ世代とも呼ばれています。初の本格的なスマホであるiPhoneが日本で発売されたのが2008年、人によっては小学1年からスマホと慣れ親しんできた人もいるのではないでしょうか。

    一昔前までインターネットを使おうとすればその手段はパソコンが主なものでした、そういった意味で20年ほど前からパソコンは人々の生活必需品とも言えました、その形がスマホの登場により大きく崩れようとしています。というか既に20代を中心にパソコンを普段使わない層が出来ています。

    実際、パソコンはあと数十年もすれば一般家庭からは完全に淘汰されると私は思っています、恐らく企業ではもう暫く現役でしょうが。そんなパソコンに残った立場の一つがこの展示にあるゲーム開発です。これを機会にパソコンというものに触れてみてください。

    私自身がパソコン班なのでパソコンに関する話題が大半になってしまいましたが、今年は電子工作もすごい(ことになっているらしい)です。是非楽しんでいって下さい。

    2016/09/08 物理部部長 大浦

    次へマウスレーサーの仕組みについて>
    \ No newline at end of file +

    今年も文化祭の時期が近づいて来ました、台風も近づいていますが多分文化祭前に通り過ぎてくれるはずです。文化祭直前に東京沖で発生とか許されないからね?物理部では主にパソコンでのゲーム制作と電子工作をやっていますが、どちらも小学生の皆さんには馴染みが薄いかもしれません。電子工作は勿論、その手の体験教室でもないとやりませんし、パソコンの方も今の小学校だとどのくらい授業でやるのでしょうか。

    さて、今の小学5年辺りは一部でスマホネイティブ世代とも呼ばれています。初の本格的なスマホであるiPhoneが日本で発売されたのが2008年、人によっては小学1年からスマホと慣れ親しんできた人もいるのではないでしょうか。

    一昔前までインターネットを使おうとすればその手段はパソコンが主なものでした、そういった意味で20年ほど前からパソコンは人々の生活必需品とも言えました、その形がスマホの登場により大きく崩れようとしています。というか既に20代を中心にパソコンを普段使わない層が出来ています。

    実際、パソコンはあと数十年もすれば一般家庭からは完全に淘汰されると私は思っています、恐らく企業ではもう暫く現役でしょうが。そんなパソコンに残った立場の一つがこの展示にあるゲーム開発です。これを機会にパソコンというものに触れてみてください。

    私自身がパソコン班なのでパソコンに関する話題が大半になってしまいましたが、今年は電子工作もすごい(ことになっているらしい)です。是非楽しんでいって下さい。

    2016/09/08 物理部部長 大浦

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2016/1/thumbnail.jpg b/document/2016/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 754b978b..00000000 Binary files a/document/2016/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/10/index.html b/document/2016/10/index.html index 4ae25698..e74d5f85 100644 --- a/document/2016/10/index.html +++ b/document/2016/10/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 2045年問題(技術的特異点)についてちょっと説明

    2045年問題(技術的特異点)についてちょっと説明

    高二 ちとし

    皆様は、「2045年問題」という言葉を聞いたことがあるでしょうか?「2045年問題」とは、「機械が人間を超えてしまうのではないか」という問題です。今回はこの問題について少し説明をしようと思います。

    (※電子版移植時追記:基本的に原本に手を加えずに電子化を進めていますが、元データでは「人間が機械を超えてしまうのではないか」になっていたのでさすがに修正しました)

    その前にまず、「収穫加速の法則」について説明します。「収穫加速の法則」とは、「新たに大きな出来事が起きるまでの時間間隔は、時間の経過とともに短くなる」というものです。例えば、人類が二足歩行になった時手が空いたので、今までやっていたことがもっと早くでき、ものを考える時間が増え、結果的に今までより早く新しい発明が起こったようにです。

    なぜ今そのような話をするのか、簡単に言うと「このまま機械を開発していくと、近いうちに機械が人間を超えてしまう」からなんですね。最近のコンピューターは1.5年で2倍の性能になっている(ムーアの法則)と言われているので、このまま行くといつかは人間を超えてしまうのは納得できるでしょう。この法則を提唱したカーツワイルは「技術的特異点(2045年問題のこと)は近い」と結論づけました。

    さて、「2045年問題」とは何でしょうか。ざっくり言うと2045年以降のことです。詳しく言うと「人工知能が人間の能力を超えることで起こる出来事」とされています。つまり、機械が人間を超えてしまうことで、今までの世界の法則が乱れてしまう可能性がある(または、る)ということです。最悪の場合、某タ○ミネータ○(I’ll be back👍)のように、機械が人間を不要とみなして暴力的に排除しようとしてしまうかもしれません(もちろんそうなった時には人間が機械に対抗する手段はありませんが)。おそろしあー。

    更に恐ろしいことは、「人間を超えた機械が更にそれ自身を超えた機械を作る」ことです。この場合(理論上無限ループになるのですが)、最後に作られる機械の思考能力は、人間の思考能力の10の24乗倍にもなるという試算があります。その場合、その機械から見て人間は大きい石と変わらないのではないかとも言われているのです。

    ところで、なんで2045年なのでしょうか?答えは簡単です。「収穫加速の法則で計算したら2045年だぜ」ということだけなのです。実際、「2030年までに起こるかもしれないぜ」といってる人や、「2100年までは大丈夫だろ」といっている人もいます。どっちにしろ、そう遠くない将来にこのようなことが起こると言ってることには変わりありません。

    しかし、このような問題を否定している人たちもいます。「コンピューターの高速化は限界に達している」という意見や、「計算すべきことが無数にあるので、人間のようにあらゆる物事を実行する人工知能は作れない(モラベックのパラドックス)」などというものがあります。

    もちろんどうなるのかはその時にならないとわかりません。しかし、私はこのようなことが起こらないで、人類が滅亡しなければいいなと願うばかりです。私の記事はどうでしたか?これで皆様が機械について更に興味を持ってくれれば幸いだと思います。

    (10の24乗=1,000,000,000,000,000,000,000,000=/*すごく…大きいです*/)

    参考文(?)献

    次へ編集後記>
    前へ落下る> \ No newline at end of file +

    皆様は、「2045年問題」という言葉を聞いたことがあるでしょうか?「2045年問題」とは、「機械が人間を超えてしまうのではないか」という問題です。今回はこの問題について少し説明をしようと思います。

    (※電子版移植時追記:基本的に原本に手を加えずに電子化を進めていますが、元データでは「人間が機械を超えてしまうのではないか」になっていたのでさすがに修正しました)

    その前にまず、「収穫加速の法則」について説明します。「収穫加速の法則」とは、「新たに大きな出来事が起きるまでの時間間隔は、時間の経過とともに短くなる」というものです。例えば、人類が二足歩行になった時手が空いたので、今までやっていたことがもっと早くでき、ものを考える時間が増え、結果的に今までより早く新しい発明が起こったようにです。

    なぜ今そのような話をするのか、簡単に言うと「このまま機械を開発していくと、近いうちに機械が人間を超えてしまう」からなんですね。最近のコンピューターは1.5年で2倍の性能になっている(ムーアの法則)と言われているので、このまま行くといつかは人間を超えてしまうのは納得できるでしょう。この法則を提唱したカーツワイルは「技術的特異点(2045年問題のこと)は近い」と結論づけました。

    さて、「2045年問題」とは何でしょうか。ざっくり言うと2045年以降のことです。詳しく言うと「人工知能が人間の能力を超えることで起こる出来事」とされています。つまり、機械が人間を超えてしまうことで、今までの世界の法則が乱れてしまう可能性がある(または、る)ということです。最悪の場合、某タ○ミネータ○(I’ll be back👍)のように、機械が人間を不要とみなして暴力的に排除しようとしてしまうかもしれません(もちろんそうなった時には人間が機械に対抗する手段はありませんが)。おそろしあー。

    更に恐ろしいことは、「人間を超えた機械が更にそれ自身を超えた機械を作る」ことです。この場合(理論上無限ループになるのですが)、最後に作られる機械の思考能力は、人間の思考能力の10の24乗倍にもなるという試算があります。その場合、その機械から見て人間は大きい石と変わらないのではないかとも言われているのです。

    ところで、なんで2045年なのでしょうか?答えは簡単です。「収穫加速の法則で計算したら2045年だぜ」ということだけなのです。実際、「2030年までに起こるかもしれないぜ」といってる人や、「2100年までは大丈夫だろ」といっている人もいます。どっちにしろ、そう遠くない将来にこのようなことが起こると言ってることには変わりありません。

    しかし、このような問題を否定している人たちもいます。「コンピューターの高速化は限界に達している」という意見や、「計算すべきことが無数にあるので、人間のようにあらゆる物事を実行する人工知能は作れない(モラベックのパラドックス)」などというものがあります。

    もちろんどうなるのかはその時にならないとわかりません。しかし、私はこのようなことが起こらないで、人類が滅亡しなければいいなと願うばかりです。私の記事はどうでしたか?これで皆様が機械について更に興味を持ってくれれば幸いだと思います。

    (10の24乗=1,000,000,000,000,000,000,000,000=/*すごく…大きいです*/)

    参考文(?)献

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    編集後記

    中3 UT

    今回、部誌の編集を担当した UT です。今回は印刷直前までばたばたしていて、あまり分量は多くないと思います。ですが、一つ一ついいことが書かれているため、質はいいものだと思います。この部誌を通じて、プグラミングや電子工作に興味を持ってくれると嬉しいです。受験生の皆さん、物理部の発表を見て浅野に合格したらぜひ、高校棟地下一階物理教室までいらしてください。今回は物理部展を見ていただいてありがとうございました。


    前へ2045年問題(技術的特異点)についてちょっと説明> \ No newline at end of file +

    今回、部誌の編集を担当した UT です。今回は印刷直前までばたばたしていて、あまり分量は多くないと思います。ですが、一つ一ついいことが書かれているため、質はいいものだと思います。この部誌を通じて、プグラミングや電子工作に興味を持ってくれると嬉しいです。受験生の皆さん、物理部の発表を見て浅野に合格したらぜひ、高校棟地下一階物理教室までいらしてください。今回は物理部展を見ていただいてありがとうございました。


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    マウスレーサーの仕組みについて

    中2 安藤

    前書き

    電子工作班中2の安藤です。はじめまして。

    マウスレーサーについて、作り方や材料について詳しく書こうと思ったのですが、B52ページで、と言われたので、マウスレーサーに使われている主要な部品と仕組みになどについて補足程度に書こうと思います。

    主要部品の説明

    仕組みについて

    自作したマウスレーサー

    マウスレーサーは、簡単に言うと、壁に沿って一定の距離を保ちながら走るロボットです。どうやって一定の距離を保つかと言うとLEDの横にある合計3つのセンサー(フォトトランジスター)で、LEDから出て壁で反射された光を感知します。光を感知すると電気が流れるので、それをトランジスターやリレーでスイッチを切り替えたりしてモーターの動きを制御しています。壁から遠ざけた場合は、左のタイヤだけが回るように、壁に近づけた場合はそれの逆になるようにします。また前の壁に近づけた場合は右だけが回るようにします。

    そしてそのセンサーの感度は、前方のセンサーは500kΩの、残り2つの右と左を制御するセンサーは、100kΩの半固定抵抗で、ドライバーを使って調整します。この調整が思ったより大変です。(というか、いくら調整しても完璧に作動するか分からない。)

    展示されている部屋の光などにも影響されるので外光避けをセンサーにつけても中々あいつは言うことを聞いてくれません。これを作って片山さんの言っていた「センサーは難しいよ。」という意味がようやく分かった気がします。

    展示されているコースについて

    展示されているコースに関して、説明します。中央が四角く囲ってあり、横に4枚立ててある変なものはこのマウスレーサーを動かすためのものです。へこんでいる部分にL字の板や、3枚がくっついた板と1枚の板を全ての箇所に入れ、自分で好きなように動かせます(マウスレーサーの調整がとてもうまくいっていたら)。また板が少し白くなっていますが、それは白色が光を反射しやすいのでスプレーで塗ったからです。板によって白さが異なることは仕方ないと思ってください。

    自分で考えたコースの土台

    ##終わりに -スペースの問題で書ける事はこれぐらいになります。参考にさせて貰ったサイト及び検索の仕方も載せるので、興味があったら、調べてみてください。作り方や部品の詳細について載っています。最後に、電子工作を初めて1年程の素人の僕の記事を読んでいただきありがとうございました。

    参考サイト

    http://www.murata.com/jajp/campaign/ads/japan/elekids/ele/try/~/media/webrenewal/campaign/ads/japan/elekids/ele/try/koka13f/koka13f0021?la=ja-jp

    ←これに作り方など載っています。

    1.「電子工作」と調べます。 2.6個目くらいに村田製作所と書いてあるものをクリック 3.開いたページで「KIDS電子工作セカンドシーズン」を開く 4.後は分かると思います。

    次へ無音カメラとその違法性について>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file +スペースの問題で書ける事はこれぐらいになります。参考にさせて貰ったサイト及び検索の仕方も載せるので、興味があったら、調べてみてください。作り方や部品の詳細について載っています。最後に、電子工作を初めて1年程の素人の僕の記事を読んでいただきありがとうございました。

    参考サイト

    http://www.murata.com/jajp/campaign/ads/japan/elekids/ele/try/~/media/webrenewal/campaign/ads/japan/elekids/ele/try/koka13f/koka13f0021?la=ja-jp

    ←これに作り方など載っています。

    1.「電子工作」と調べます。 2.6個目くらいに村田製作所と書いてあるものをクリック 3.開いたページで「KIDS電子工作セカンドシーズン」を開く 4.後は分かると思います。

    次へ無音カメラとその違法性について>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file diff --git a/document/2016/2/thumbnail.jpg b/document/2016/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 777d12c1..00000000 Binary files a/document/2016/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/3/index.html b/document/2016/3/index.html index fe3ef8d7..9cdd28fd 100644 --- a/document/2016/3/index.html +++ b/document/2016/3/index.html @@ -22,4 +22,4 @@ 中3 Yt

    こんにちは、3年のYtです。実は今回の編集なのですがそれは置いといて、今回はスマホの”無音カメラ”について話したいと思います。皆さんスマホで食べ物やスクリーンショットなどを撮るときにうるさいな…と感じたことはありませんか?そしてそれを無音にしたいと思ったことはありませんか?

    私はあります。電車内でLINEのトークをスクショして保存したい!ってときでも音が鳴るので周りに白い目で見られますよね。まずはそのときの対処法についてです。今回はアンドロイドを中心に話していきたいと思います。

    無音カメラアプリを入れる

    これが一番気楽かと思います。例えばGoogle Playにある「忍びカメラ」です。ですがこれには、ピントを合わせられない、フラッシュが使えないなどの制限があります。ですが、手軽にインストールできるので皆様試してみてはいかがでしょうか?

    カメラの音のデータを消す

    これは難易度が高いです。Androidでroot(パソコンでいう管理者権限)を改造して使えるようにし、カメラの音のデータを消します。こちらはメーカー保証をなくす行為なので良い子は真似しないでね。

    海外のスマホを買おう

    これは海外のスマホを買い、そのまま使ってしまおうというものです。simカードという携帯に入っているものをさしかえて設定します。スマホはアマゾンでも売っていますし、海外のスマホはシャッター音のONOFFができるので大丈夫です。

    ※この内容は総務省の技術基準適合証明を通っていない端末を購入する方法となりますが、決して電波法違反を助長するものではありません。購入は自己責任でお願いします。 では実践していきたいと思います。

    1番は使えばわかるので割愛します。 -2番ですが、下の画像のところを削除したら、カメラ音が消えました。静かなので堂々といけますね。

    3つ目ですが、さすがに新たにスマホを買うお金はないので、今回はXperia ZL2(SOL25)をZ2a(D6563)に中身をかえてみました。すると…音が消えました。ですが、日本の通信を使うとカメラの音が出てしまいます。ここらへんまで厳しいんですね…現状だと無音アプリが安全です。

    では、次に何故海外ではシャッター音は鳴らさないでいいのに日本では音が出るようにしなければならないのか、ですが、これはわかりますよね。勿論公共の場での盗撮を防ぐためのものです。音が鳴らないとわからないですからね。それがルールになってきていますし、そのため、携帯メーカーは自主規制によりシャッター音を強制にしているというわけです。

    ここからが本題です。

    無音カメラについてどの辺りまで合法なのか、疑問点は2つあります。

    まず一つ目ですが、あくまで配信はただの配信なので縛る法律はありません。そのため、黙認状態となっています。使用者側が気を付けろ、ということらしいです。

    2つ目は、こちらは状況によって違いますが、風景などを撮るのは構わないそうですが、公共の場で盗撮らしき行為またはそのものをすると、迷惑防止条例に当たるそうです。

    結論

    無音カメラは簡単なアプリを利用して利用できるが、公共の場で使用するのは気を付けた方がいい。

    皆さんも無音カメラを電車の中などで人を撮ったりせずに使いましょう以上で私の部誌発表を終わります。最後まで読んで頂きありがとうございました。

    次へAMラジオ製作記>
    前へマウスレーサーの仕組みについて> \ No newline at end of file +2番ですが、下の画像のところを削除したら、カメラ音が消えました。静かなので堂々といけますね。

    3つ目ですが、さすがに新たにスマホを買うお金はないので、今回はXperia ZL2(SOL25)をZ2a(D6563)に中身をかえてみました。すると…音が消えました。ですが、日本の通信を使うとカメラの音が出てしまいます。ここらへんまで厳しいんですね…現状だと無音アプリが安全です。

    では、次に何故海外ではシャッター音は鳴らさないでいいのに日本では音が出るようにしなければならないのか、ですが、これはわかりますよね。勿論公共の場での盗撮を防ぐためのものです。音が鳴らないとわからないですからね。それがルールになってきていますし、そのため、携帯メーカーは自主規制によりシャッター音を強制にしているというわけです。

    ここからが本題です。

    無音カメラについてどの辺りまで合法なのか、疑問点は2つあります。

    まず一つ目ですが、あくまで配信はただの配信なので縛る法律はありません。そのため、黙認状態となっています。使用者側が気を付けろ、ということらしいです。

    2つ目は、こちらは状況によって違いますが、風景などを撮るのは構わないそうですが、公共の場で盗撮らしき行為またはそのものをすると、迷惑防止条例に当たるそうです。

    結論

    無音カメラは簡単なアプリを利用して利用できるが、公共の場で使用するのは気を付けた方がいい。

    皆さんも無音カメラを電車の中などで人を撮ったりせずに使いましょう以上で私の部誌発表を終わります。最後まで読んで頂きありがとうございました。

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    AMラジオ製作記

    中3 磯部

    初めに

    僕は今回、文化祭に向けてAMラジオの製作をしたので、それについて簡単に記したい。

    製作内容

    今回造ったラジオはAM専用で、トランジスターを一個使った(いわゆる一石ラジオ)ものである。

    若干画像修正済み(製作途中)

    上記が回路図です。

    今回使った部品は、主にメインとなるトランジスタ(2SC1815)、炭素被膜抵抗、ダイオード、ポリバリコン、電解コンデンサー、ほかにはアンテナとなるミノムシクリップを使ったケーブル、エナメル線を使ったコイル、スイッチ、クリスタルイヤホンである。電池は、9Vのものを使用している。電子部品の基板に関しては、ラグ板を使用した。作成手順としては、まずラグ板に部品をはんだ付けし、その後コイルを自作、そしてラグ板とバリコンを導線でつなぎ、電池系のケーブルなどをはんだ付けし、方眼紙のケースに固定した。上の写真は、製作途中のものである。

    所感

    比較的簡単だろうと最初は高をくくっていたが、まず、コイルの自作が一番難しかった。コイルを作るうえでは方眼紙で円柱を作らなければいけないのだが、そこできれいな円柱を作ることができなかった。(方眼紙はケースなどにも利用したが、正直言ったところやわらかいかもしれない。)また、エナメル線を巻くときに、線が絡んで玉のようなものができてしまったり、円柱の表面に線の巻けていない部分ができてしまったりするなど、案外コイルの自作は難しいものだと思った。コイルができても、保管中にコイルの輪が外れるなど、維持も大変であった。このようにコイルで大幅に苦労した。また、ラグ板やポリバリコンの端子に部品をはんだ付けする際、一か所にコイルの線やケーブルが何個か重なる部分があり、すべての部品にはんだをなじませるのが大変であった。また、完成後もなかなか動かず、苦労した.また、アースをつけるとかなり音がよく聞こえた。

    おわりに

    以上製作の所感などを書いてきた。意外と苦労するところもあったが、非常に勉強になるとことも多かった。お読みいただきありがとうございました。ご参考になれば幸いです。

    参考文献

    「ゼロから理解する 世界一簡単なトランジスターのきほん 伊藤尚未 誠文堂新光社 2008」

    次へ高電圧>
    前へ無音カメラとその違法性について> \ No newline at end of file +

    初めに

    僕は今回、文化祭に向けてAMラジオの製作をしたので、それについて簡単に記したい。

    製作内容

    今回造ったラジオはAM専用で、トランジスターを一個使った(いわゆる一石ラジオ)ものである。

    若干画像修正済み(製作途中)

    上記が回路図です。

    今回使った部品は、主にメインとなるトランジスタ(2SC1815)、炭素被膜抵抗、ダイオード、ポリバリコン、電解コンデンサー、ほかにはアンテナとなるミノムシクリップを使ったケーブル、エナメル線を使ったコイル、スイッチ、クリスタルイヤホンである。電池は、9Vのものを使用している。電子部品の基板に関しては、ラグ板を使用した。作成手順としては、まずラグ板に部品をはんだ付けし、その後コイルを自作、そしてラグ板とバリコンを導線でつなぎ、電池系のケーブルなどをはんだ付けし、方眼紙のケースに固定した。上の写真は、製作途中のものである。

    所感

    比較的簡単だろうと最初は高をくくっていたが、まず、コイルの自作が一番難しかった。コイルを作るうえでは方眼紙で円柱を作らなければいけないのだが、そこできれいな円柱を作ることができなかった。(方眼紙はケースなどにも利用したが、正直言ったところやわらかいかもしれない。)また、エナメル線を巻くときに、線が絡んで玉のようなものができてしまったり、円柱の表面に線の巻けていない部分ができてしまったりするなど、案外コイルの自作は難しいものだと思った。コイルができても、保管中にコイルの輪が外れるなど、維持も大変であった。このようにコイルで大幅に苦労した。また、ラグ板やポリバリコンの端子に部品をはんだ付けする際、一か所にコイルの線やケーブルが何個か重なる部分があり、すべての部品にはんだをなじませるのが大変であった。また、完成後もなかなか動かず、苦労した.また、アースをつけるとかなり音がよく聞こえた。

    おわりに

    以上製作の所感などを書いてきた。意外と苦労するところもあったが、非常に勉強になるとことも多かった。お読みいただきありがとうございました。ご参考になれば幸いです。

    参考文献

    「ゼロから理解する 世界一簡単なトランジスターのきほん 伊藤尚未 誠文堂新光社 2008」

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    高電圧

    中3 磯部

    えー、今年は顧問の要望もあってページ数が限られています。よって長くなりそうな作品の説明はせず、自分の好きな分野について語らせていきたいと思います。

    まず電圧とは何か、ということから始めさせていただきます。まずそもそも電気とは何かと言いますと、電子です。電子とは化学の分野になるので詳しい説明は省きますが、『―』の電気を持っています。小学校低~中学年のころに習ったと思いますが、電気は電源の+極からー極へと流れています。ですがこれは正確な表現ではなく、実のところ、電子がー極から+極に流れていっているのです。電子は『―』の電気を持っていますので、『―』が『―』極から出ている、これは言い換えると、「『+』の電気が『+』極から出ている」ということです。

    さて、ここで電圧の話に戻らせていただきたいと思います。電圧と言うのは端的に言ってしまえば、電子の動く速度です。余談ですけれども、電流とは電子の量です。よくマンガや小説で「電圧が高くても電流が低ければ人は死なない」というフレーズを目にしたことがある人は多いと思います。これはホントの事で、秒速80mでBB弾を撃たれても(エアガンの速度です)「あてっ」ってなるだけですけれども、時速80km(秒速2m)で岩が転がってきたら死にます。電流が高ければ電圧が低くてもダメージが与えられるというのはこういうことです。

    とまあ、電圧と電流の説明はここまでにして、『高』電圧の説明に入って行きたいと思います。

    まずどのくらいの『V』から高電圧と呼ぶかと言いますと、実は厳密には決まってなくて、自分は家庭用コンセントの電圧が100Vなので101V以上が高電圧と考えています。

    続いて、高電圧の作り方について説明したいと思います。高電圧の作り方は大きく4つに分けることができます。「部品」「回路」の二つです。

    部品については、世の中には『静電気』という数千Vに達する自然現象があります。これを利用してエンジンやライターに点火する装置があります。エンジンの点火装置の方は安定性抜群、電圧も高いのですが値段が半端ではありません。大人からすればポンって出せる金額なのだろうけど、高校生の僕では当分色々と我慢しなければなりません。ライターの方は100均で購入して分解すれば手に入るのですが、すぐ壊れて、電圧もそれほど高くありません。これらは割と制御が簡単ですので高電圧初心者にお勧めです。

    次に、回路を組んで、低電圧を高電圧に昇圧する方法を紹介したいと思います。この方法はそれこそ星の数ほどあり、紹介しきれないので自分がやったことのある、またはすぐに出来そうなものを紹介したいと思います。最初はタイマーICというものを用いて、コンデンサと言う電気をためられる部品に低電圧を何回も何回もぶち込んで最終的に高電圧を作る方法です。これは回路も簡単ですが、コンデンサにためた電気を発散し損ねると爆発を起こします。取り扱うときは十分注意しましょう。次はコックウォルトンフロント回路です。これは先ほど紹介したコンデンサと、電気を一方方向にしか流さないダイオードという部品をはしご状に組んで交流の入力電源をはしごの数だけ倍加し、直流電流を出力する回路です。

    とても簡単で、電流の低い交流電源さえ用意できればかなりの高電圧を用意できます。ただし、コンデンサやダイオードのリード(つなぐ針金みたいなところ)や自然放電の影響もあって10000Vくらいまでしか上げることのできません。次にコンデンサを並列につなぎ、ある一定以上の電圧がたまった瞬間に直流になってコンデンサの数だけ電流が倍加される回路があります。これは調節が非常に難しく、うまくいかなかったときの放電はえげつないものがありますし、仮にうまくいったとしても、きれいに倍になるというわけでもない上に、ここまでの電圧に耐えるコンデンサは一般向けに販売されていませんので自作する必要があります。続いては電子レンジの中身を分解したときに出てくるMOTと言う部品をうまいこと接続して高圧高電流を引きずり出すという方法があります。(分解は自己責任でやりましょう。下手をすれば保険が効きません)これは先ほどの回路と比べて、段違いの電流、電圧を取り出せますが、とてつもなく危険です。良くて死亡、悪ければ人相さえ分からなくなります。最後に、回路で最も安全かつ高電圧を取り出せる方法を紹介します。それはテスラコイルと呼ばれるもので、4年前の文化祭でも展示していましたが、これは本来大学の研究室が作るようなもので、お金もかかりますし、作成もとても難しいですが、今までの回路と比べると比較的安全で、ある程度極めると楽器にもなります。

    スペースもそろそろなくなってきたのでそろそろ終わりにしたいと思います。本当は高電圧の月道とかも書きたかったのですが、それはまたの機会にということで。

    本日は物理部展@2016にお越し頂き有難うございました。来年もよろしくお願いいたします。

    ※回路図も乗せたかったのですが、これを参考に作って万一怪我を負ってしまいますと自分は下手すれば退学なので省略させていただきました。ご了承ください

    次へ当たり判定>
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    えー、今年は顧問の要望もあってページ数が限られています。よって長くなりそうな作品の説明はせず、自分の好きな分野について語らせていきたいと思います。

    まず電圧とは何か、ということから始めさせていただきます。まずそもそも電気とは何かと言いますと、電子です。電子とは化学の分野になるので詳しい説明は省きますが、『―』の電気を持っています。小学校低~中学年のころに習ったと思いますが、電気は電源の+極からー極へと流れています。ですがこれは正確な表現ではなく、実のところ、電子がー極から+極に流れていっているのです。電子は『―』の電気を持っていますので、『―』が『―』極から出ている、これは言い換えると、「『+』の電気が『+』極から出ている」ということです。

    さて、ここで電圧の話に戻らせていただきたいと思います。電圧と言うのは端的に言ってしまえば、電子の動く速度です。余談ですけれども、電流とは電子の量です。よくマンガや小説で「電圧が高くても電流が低ければ人は死なない」というフレーズを目にしたことがある人は多いと思います。これはホントの事で、秒速80mでBB弾を撃たれても(エアガンの速度です)「あてっ」ってなるだけですけれども、時速80km(秒速2m)で岩が転がってきたら死にます。電流が高ければ電圧が低くてもダメージが与えられるというのはこういうことです。

    とまあ、電圧と電流の説明はここまでにして、『高』電圧の説明に入って行きたいと思います。

    まずどのくらいの『V』から高電圧と呼ぶかと言いますと、実は厳密には決まってなくて、自分は家庭用コンセントの電圧が100Vなので101V以上が高電圧と考えています。

    続いて、高電圧の作り方について説明したいと思います。高電圧の作り方は大きく4つに分けることができます。「部品」「回路」の二つです。

    部品については、世の中には『静電気』という数千Vに達する自然現象があります。これを利用してエンジンやライターに点火する装置があります。エンジンの点火装置の方は安定性抜群、電圧も高いのですが値段が半端ではありません。大人からすればポンって出せる金額なのだろうけど、高校生の僕では当分色々と我慢しなければなりません。ライターの方は100均で購入して分解すれば手に入るのですが、すぐ壊れて、電圧もそれほど高くありません。これらは割と制御が簡単ですので高電圧初心者にお勧めです。

    次に、回路を組んで、低電圧を高電圧に昇圧する方法を紹介したいと思います。この方法はそれこそ星の数ほどあり、紹介しきれないので自分がやったことのある、またはすぐに出来そうなものを紹介したいと思います。最初はタイマーICというものを用いて、コンデンサと言う電気をためられる部品に低電圧を何回も何回もぶち込んで最終的に高電圧を作る方法です。これは回路も簡単ですが、コンデンサにためた電気を発散し損ねると爆発を起こします。取り扱うときは十分注意しましょう。次はコックウォルトンフロント回路です。これは先ほど紹介したコンデンサと、電気を一方方向にしか流さないダイオードという部品をはしご状に組んで交流の入力電源をはしごの数だけ倍加し、直流電流を出力する回路です。

    とても簡単で、電流の低い交流電源さえ用意できればかなりの高電圧を用意できます。ただし、コンデンサやダイオードのリード(つなぐ針金みたいなところ)や自然放電の影響もあって10000Vくらいまでしか上げることのできません。次にコンデンサを並列につなぎ、ある一定以上の電圧がたまった瞬間に直流になってコンデンサの数だけ電流が倍加される回路があります。これは調節が非常に難しく、うまくいかなかったときの放電はえげつないものがありますし、仮にうまくいったとしても、きれいに倍になるというわけでもない上に、ここまでの電圧に耐えるコンデンサは一般向けに販売されていませんので自作する必要があります。続いては電子レンジの中身を分解したときに出てくるMOTと言う部品をうまいこと接続して高圧高電流を引きずり出すという方法があります。(分解は自己責任でやりましょう。下手をすれば保険が効きません)これは先ほどの回路と比べて、段違いの電流、電圧を取り出せますが、とてつもなく危険です。良くて死亡、悪ければ人相さえ分からなくなります。最後に、回路で最も安全かつ高電圧を取り出せる方法を紹介します。それはテスラコイルと呼ばれるもので、4年前の文化祭でも展示していましたが、これは本来大学の研究室が作るようなもので、お金もかかりますし、作成もとても難しいですが、今までの回路と比べると比較的安全で、ある程度極めると楽器にもなります。

    スペースもそろそろなくなってきたのでそろそろ終わりにしたいと思います。本当は高電圧の月道とかも書きたかったのですが、それはまたの機会にということで。

    本日は物理部展@2016にお越し頂き有難うございました。来年もよろしくお願いいたします。

    ※回路図も乗せたかったのですが、これを参考に作って万一怪我を負ってしまいますと自分は下手すれば退学なので省略させていただきました。ご了承ください

    次へ当たり判定>
    前へAMラジオ製作記> \ No newline at end of file diff --git a/document/2016/5/thumbnail.jpg b/document/2016/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index dcb5b989..00000000 Binary files a/document/2016/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/6/index.html b/document/2016/6/index.html index 2717c0b4..afc565ec 100644 --- a/document/2016/6/index.html +++ b/document/2016/6/index.html @@ -24,4 +24,4 @@ ただし,長方形は傾いていないものとします。

    例えば上のような2つの長方形があったとします。この2つはどのように当たり判定をすればいいと思いますか?

    (この微妙な空白を埋めるのに少 しお付き合いください。)

    実は,一番最初にこれの当たり判定をしようとした時,それぞれの点が長方形の中に入っているかどうかで判定をして,長方形と長方形がクロスしている(スイスの国旗みたいな形)パターンを見落としていて,4時間それに気づかず悩まされたときがあります。(実話)

    その後,いろいろ調べてみると,下のように判定する方法を見つけました。よく使われる方法は下のようにx軸とy軸を分けて考えるという方法です。

    まずx軸について。

    下に,考えられるものをすべて上げてみました。下のどの場合でもあたっていることにすればいいので,「DxがAxより大きく(右にある),CxがBxより小さければ(左にあれば)」当っているということになります。

    同じようにy座標も考えて,「DxがAxより大きく,BxがCxより小さく,DyがAyより大きく,ByがCyより大きければ」当たったということになります。(点Aは点Bより左上,点Cも点Dより左上とする)

    円と点の当たり判定

    下のような円(半径をrとする)と点の当たり判定をしてみましょう。

    実は,円と点の当たり判定は長方形と長方形の当たり判定よりはるかに簡単で,「円の中心から点までの距離が円の半径より短ければ当たった,長ければ当たっていない,同じなら点は円上にある」です。(点と点の距離を求める公式は中学で習います。)

    円と円の当たり判定

    一見むずかしそうな気がするのですが,じつはこれも簡単(こんなに小さなところに書 けるくらい)で,「それぞれの中心の距離がそれぞれの半径の和より小さければ」当たったとなります。

    線分とx軸に平行な線分の当たり判定

    (「線分」とは,長さが決まっている直線のこと。「直線」の長さは無限。あれ,矛盾してる。

    線分と線分(x軸に平行かどうかわからない)の当たり判定はかなり難しいので気になる人は自分で考えてみてください。

    まずは,上のような2本の線分があったとします。(Cy=Dyとする)濃い線を線分AB,薄い線を線分CDとします。

    最初に,長方形と長方形の当たり判定でもやったように,y軸だけを考えます。

    上の場合は,AyとByの間にCyがないので,絶対に当たらないですよね。つまり,1つ目の条件は「AyとByの間にCyがある」と当たっているです。

    次に,上の条件に当てはまっているとき。

    直線ABと直線CDの交点(交わっている点のこと)を求めて, -その点が線分CDの上にあるかを判定すれば,当たり判定ができます。つまり,「AyとByの間にCyがあり,2つの直線の交点のx座標がCxとDxの間にあれば」当っているということになります。

    おわりに

    ここまで読んでくれてありがとうございます。m(__)m

    少し駆け足な感じになってしまいました。たぶん最後までわかったという方は少ないのではないのでしょうか。分からなくても入試に出ることは無いと思うので,無理に理解する必要はありませんが,どのようにして当たり判定がされているか少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

    次へスマホ世代の為のパソコン活用の心得>
    前へ高電圧> \ No newline at end of file +その点が線分CDの上にあるかを判定すれば,当たり判定ができます。つまり,「AyとByの間にCyがあり,2つの直線の交点のx座標がCxとDxの間にあれば」当っているということになります。

    おわりに

    ここまで読んでくれてありがとうございます。m(__)m

    少し駆け足な感じになってしまいました。たぶん最後までわかったという方は少ないのではないのでしょうか。分からなくても入試に出ることは無いと思うので,無理に理解する必要はありませんが,どのようにして当たり判定がされているか少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

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    スマホ世代の為のパソコン活用の心得

    部長 大浦

    10年目

    初代iPhoneが世に出てからもうじき10年、今では小学6年生の実に7割がスマホを使っているというデータも出るほど、子供にとっても身近な存在となっているスマホ。一方で生活から離れつつあるとも言えるのがパソコン、2015年実施の総務省の調査によると、20代以下で普段パソコンよりもスマホを使うとした人は60代以上の1割に対し6割にも上る。

    問題点も…

    そんな中顕在化してきているのがパソコンに触れてこなかったことによる20代以下のパソコンスキルの低下だ。その深刻さは今年3月のNIKKEI STYLEで「スマホ世代のPC知らずスキル低下、職場で波紋」という記事が出来ている程である。

    確かにパソコンを使わずとも、スマホさえあれば日常生活では事足りる。だが現状パソコンを生活から完全に切り離せるかというと決してそうではないと思う。普段スマホしか使ってこなかった人がいざパソコンを使うとなったとき、どのように向き合えばいいか、その心得をここでは記しておきたい。

    スマホとの差とは?

    そもそもアプリを使って何らかの作業をするという点で、パソコンとスマホに大きな差は無い。それでも、スマホは使えるのにパソコンは苦手という人がいるのには大まかに2つの差異があるからと考えた。その2点を克服すればパソコンが苦手ということは無い筈だ。

    結論を述べると、タイピング練習をすることとファイルという概念を理解すること。これをすればスマホが出来る人はパソコンも出来る。

    タイピング

    まずタイピングについて、直感的に操作できるスマホに比べ、100近くのボタンから成り立つパソコンのキーボードには初め間違いなく戸惑う筈だ、人によっては苦手意識すらあるだろう。まずここに関してはキーボードは文字の入力の為だけにあると割り切り、文字を打つ以外の事はマウスでやることを心掛けてほしい。特殊キーは後々必要に応じて覚えればいいのだ。

    ファイル

    もう一方のファイルという概念についてだが、実はコンピューターの本質にも触れる重要な概念であり、ここで全てを解説することは不可能である、だが次の3点は理解してほしい。

    スマホではこのファイルという概念を意識しなくても使えるようになっているが、パソコンは基本そうではない。ファイルの保存場所を一々自分で決めなくてはならないからだ。

    そうは言ってもWordやExcelくらいは知らなくても使えると思ってる人、例えばそのデータをCDやUSBメモリ、それこそスマホに入れて他の人に渡せるだろうか?

    繰り返すが、ファイルに関する概念はパソコンの本質ともいえる。理解できるまでWeb検索や、本を読むことが大切だ、最初期のパソコンから続く概念なので、図書館にあるような古い本で構わない。

    最後に

    これまでPC-98について、MS-DOSについて、とマニアックな担当ページを作ってきたが、ここに来てこういった初心者向けの文章を書いてみることとなった。

    なるべく素人にも分かりやすく、簡潔な内容となるよう心掛けたつもりだが、やはりというか、どことなくマニアックな内容になってしまったような気もする。

    ここまで読んでくれた読者の、少しでも役に立つことを祈るばかりである。

    2016/08/25 物理部部長 大浦

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    10年目

    初代iPhoneが世に出てからもうじき10年、今では小学6年生の実に7割がスマホを使っているというデータも出るほど、子供にとっても身近な存在となっているスマホ。一方で生活から離れつつあるとも言えるのがパソコン、2015年実施の総務省の調査によると、20代以下で普段パソコンよりもスマホを使うとした人は60代以上の1割に対し6割にも上る。

    問題点も…

    そんな中顕在化してきているのがパソコンに触れてこなかったことによる20代以下のパソコンスキルの低下だ。その深刻さは今年3月のNIKKEI STYLEで「スマホ世代のPC知らずスキル低下、職場で波紋」という記事が出来ている程である。

    確かにパソコンを使わずとも、スマホさえあれば日常生活では事足りる。だが現状パソコンを生活から完全に切り離せるかというと決してそうではないと思う。普段スマホしか使ってこなかった人がいざパソコンを使うとなったとき、どのように向き合えばいいか、その心得をここでは記しておきたい。

    スマホとの差とは?

    そもそもアプリを使って何らかの作業をするという点で、パソコンとスマホに大きな差は無い。それでも、スマホは使えるのにパソコンは苦手という人がいるのには大まかに2つの差異があるからと考えた。その2点を克服すればパソコンが苦手ということは無い筈だ。

    結論を述べると、タイピング練習をすることとファイルという概念を理解すること。これをすればスマホが出来る人はパソコンも出来る。

    タイピング

    まずタイピングについて、直感的に操作できるスマホに比べ、100近くのボタンから成り立つパソコンのキーボードには初め間違いなく戸惑う筈だ、人によっては苦手意識すらあるだろう。まずここに関してはキーボードは文字の入力の為だけにあると割り切り、文字を打つ以外の事はマウスでやることを心掛けてほしい。特殊キーは後々必要に応じて覚えればいいのだ。

    ファイル

    もう一方のファイルという概念についてだが、実はコンピューターの本質にも触れる重要な概念であり、ここで全てを解説することは不可能である、だが次の3点は理解してほしい。

    スマホではこのファイルという概念を意識しなくても使えるようになっているが、パソコンは基本そうではない。ファイルの保存場所を一々自分で決めなくてはならないからだ。

    そうは言ってもWordやExcelくらいは知らなくても使えると思ってる人、例えばそのデータをCDやUSBメモリ、それこそスマホに入れて他の人に渡せるだろうか?

    繰り返すが、ファイルに関する概念はパソコンの本質ともいえる。理解できるまでWeb検索や、本を読むことが大切だ、最初期のパソコンから続く概念なので、図書館にあるような古い本で構わない。

    最後に

    これまでPC-98について、MS-DOSについて、とマニアックな担当ページを作ってきたが、ここに来てこういった初心者向けの文章を書いてみることとなった。

    なるべく素人にも分かりやすく、簡潔な内容となるよう心掛けたつもりだが、やはりというか、どことなくマニアックな内容になってしまったような気もする。

    ここまで読んでくれた読者の、少しでも役に立つことを祈るばかりである。

    2016/08/25 物理部部長 大浦

    次へ弾幕の作り方>
    前へ当たり判定> \ No newline at end of file diff --git a/document/2016/7/thumbnail.jpg b/document/2016/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 56a5fd14..00000000 Binary files a/document/2016/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/8/index.html b/document/2016/8/index.html index 800823f5..6e5bcad3 100644 --- a/document/2016/8/index.html +++ b/document/2016/8/index.html @@ -70,4 +70,4 @@ DrawCircle(bulletx[i],bullety[i],7,white,TRUE); //半径7の円を描画 } If(gametime>=42){break;}//弾を 7 つ放ち終わる時間になったら終了 -

    概ねこんなかんじである。かなりはしょって書いたのでほとんどの人はわからないだろうが、興味を持ってくれたら幸いである。一応全然わかってない人のために言っておくが、「初期化処理など」のところを書いていないためこれをコンパイルしても動かない。加えてこれだと7つ目の弾を放った瞬間に終わるので、その弾は見えて一瞬である。さらに実行し始めてから0.7秒ほどで終わってしまう。配列の数を増やしてbreakを外せばしばらくの間はちゃんと動いてくれるだろう。存在しない箱を指定するとバグが発生するのでbreakだけ外してそれを楽しむのもまた一興であろう。私はこれよりも作るのが難しい弾幕に自機との当たり判定をつけ、さらに被弾時処理、ショット、ボムその他もろもろをたった一人で書き上げたのだ。しかしそれでも企業が出すようなゲームには到底及ばない。私が参考にしたゲームは私と同様一人で作成しているが、プログラミングだけでなくグラフィック、音楽までもちゃんと作り、エフェクトなども私のものよりはるかに上である。私たちの身近にあるゲーム。塾や親、学校の先生などは「勉強の敵」などと言うかもしれないが、作る視点に立ってみると、非常に難しく、多くのことを学べる分野である。それをただ否定するのはどうかと思う。(おっ、俺いいこと言った)

    次へ落下る>
    前へスマホ世代の為のパソコン活用の心得> \ No newline at end of file +

    概ねこんなかんじである。かなりはしょって書いたのでほとんどの人はわからないだろうが、興味を持ってくれたら幸いである。一応全然わかってない人のために言っておくが、「初期化処理など」のところを書いていないためこれをコンパイルしても動かない。加えてこれだと7つ目の弾を放った瞬間に終わるので、その弾は見えて一瞬である。さらに実行し始めてから0.7秒ほどで終わってしまう。配列の数を増やしてbreakを外せばしばらくの間はちゃんと動いてくれるだろう。存在しない箱を指定するとバグが発生するのでbreakだけ外してそれを楽しむのもまた一興であろう。私はこれよりも作るのが難しい弾幕に自機との当たり判定をつけ、さらに被弾時処理、ショット、ボムその他もろもろをたった一人で書き上げたのだ。しかしそれでも企業が出すようなゲームには到底及ばない。私が参考にしたゲームは私と同様一人で作成しているが、プログラミングだけでなくグラフィック、音楽までもちゃんと作り、エフェクトなども私のものよりはるかに上である。私たちの身近にあるゲーム。塾や親、学校の先生などは「勉強の敵」などと言うかもしれないが、作る視点に立ってみると、非常に難しく、多くのことを学べる分野である。それをただ否定するのはどうかと思う。(おっ、俺いいこと言った)

    次へ落下る>
    前へスマホ世代の為のパソコン活用の心得> \ No newline at end of file diff --git a/document/2016/8/thumbnail.jpg b/document/2016/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index af44fab6..00000000 Binary files a/document/2016/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2016/9/index.html b/document/2016/9/index.html index 30b3c5ed..f2801904 100644 --- a/document/2016/9/index.html +++ b/document/2016/9/index.html @@ -36,4 +36,4 @@ \\&=19,195,200,000,000,000,000m \\&=19,195,200,000,000,000km \\&=19,195,200,000\div9,461 -\\&≒2,028,876光年\end{align*}\]

    やっぱりとんでもなく長い。

    解答3

    最後に距離から、考えてみたいと思う。仮に阿鼻地獄が地球の中心にあったとすると、もうこれは落下とは言えないかもしてないかもしてないが、日本とブラジルを地球の中心を通り、まるで、安部マリオのようにいったりきたりすると仮定すると、単振動で計算すればいいとすると、片道42分分らしいので、\(2000\times365\times24\times60\div42\)で何回転するか求められる。計算すると、25,028,571周できる。この時、動く距離は、318,914,051,682キロメートルとなる。この時、マントルにぶつかってあっついとか、この計算で行くと、阿鼻地獄の入り口を25,028,571素通りすることは気にしてはいけない。

    あとがき

    ここまで読んでくださりありがとうございました。今回は文化祭二日前に書いたため、計算ミスや誤字があると思いますが、ご了承ください。また、本当は万有引力で計算したりいなければならないところや、実験によって証明されていない、理論を使っているところがありますが、無視しています。文系の学生が作った記事なので温かい目で見てください。

    次へ2045年問題(技術的特異点)についてちょっと説明>
    前へ弾幕の作り方> \ No newline at end of file +\\&≒2,028,876光年\end{align*}\]

    やっぱりとんでもなく長い。

    解答3

    最後に距離から、考えてみたいと思う。仮に阿鼻地獄が地球の中心にあったとすると、もうこれは落下とは言えないかもしてないかもしてないが、日本とブラジルを地球の中心を通り、まるで、安部マリオのようにいったりきたりすると仮定すると、単振動で計算すればいいとすると、片道42分分らしいので、\(2000\times365\times24\times60\div42\)で何回転するか求められる。計算すると、25,028,571周できる。この時、動く距離は、318,914,051,682キロメートルとなる。この時、マントルにぶつかってあっついとか、この計算で行くと、阿鼻地獄の入り口を25,028,571素通りすることは気にしてはいけない。

    あとがき

    ここまで読んでくださりありがとうございました。今回は文化祭二日前に書いたため、計算ミスや誤字があると思いますが、ご了承ください。また、本当は万有引力で計算したりいなければならないところや、実験によって証明されていない、理論を使っているところがありますが、無視しています。文系の学生が作った記事なので温かい目で見てください。

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    クレジット(ライセンス)
    2016年度・部誌
    2016

    Positron 2016

    浅野学園物理部、部誌のバックナンバーを順次WEBで公開中!WEB版の公開にあたり、著者名を名字のみに置き換えています。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です。

    著者:部長 大浦

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    マウスレーサーの仕組みについて

    壁に沿って自動で走るロボット、マウスレーサーの仕組みを解説。

    著者:中2 安藤

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    無音カメラとその違法性について

    撮影時にはどうしてもシャッター音が鳴ってしまうスマホのカメラ。その音を消すアプリもありますが・・・・?

    著者:中3 Yt

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    AMラジオ製作記

    AMラジオは、実はとても簡単に作ることが出来ます。

    著者:中3 磯部

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    高電圧

    高一 片山

    著者:中3 磯部

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    当たり判定

    2Dゲームの当たり判定について

    著者:a524287

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    スマホ世代の為のパソコン活用の心得

    既にスマホが当たり前のものになりつつあった2016年当時、物理教室で往年のMS-DOS機や壊れかけのWindows機に囲まれながら日々パソコンを叩いていた稀有な高校生による指南書。

    著者:部長 大浦

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    弾幕の作り方

    弾幕シューティングゲームをつくろう!

    著者:スパゲッティソース

    記事へ>>
    落下る

    地獄の最下層「阿鼻地獄」は、2000年間真っ逆さまに落下し続けてようやく到達するほど深いという。それは一体どれだけの距離なのか?真面目に計算してみよう。

    著者:strelca

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    2045年問題(技術的特異点)についてちょっと説明

    2045年、ついに機械は人類の能力を上回るといわれている・・・

    著者:高二 ちとし

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    編集後記

    編集担当の感想

    著者:中3 UT

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    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です。

    著者:部長 大浦

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    落下る

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    御挨拶

    部長

    初めまして。プログラミングも電子工作もできない中3まで部活に来たことがなかった文系部長です。なぜ物理部部長をやっているかには、複雑な事情があります。が、そのことは簡単にまとめられないので省略します。

    さて、今回の文化祭は前回、前々回とは根本的に格が違います。部長のやる気なんかがそうです。ですが、やる気があるのは電工班と一部PC班のみ。PC班の中3などは常に遊んでいる。一昨年、去年は高二ですらそうでした。やる気に関しては中身を読んでみてください。表紙、裏表紙は部長。編集は電工班。会計も電工班です。

    今年は装飾にも力を入れています。一昨年、去年は装飾らしい装飾はありませんでした。ですが今年は多少ですが存在します。それも全部部長が主導して、電工班の高二、中3、中2を動員して作りました。主に夏休みを利用して作りましたが、PC班は誰も手伝っていません。中1には元から手伝わせる気はなかったのですが、他に誰もいません。これを書いている今(2017/08/25 11:06)PC班は中1しかいません。誰か来いよ。一応高一が1人普段はいますが、他が使えない中ではゲームを一つでも多く作ってもらったほうが良いので手伝ってもらうわけにはいきませんでした。今年はすっぱりとPC班を見捨てて、電工班が主導で進めたので来年以降、私の跡に続く電工班が主導してくれると思うので、それらに比べたら良い仕事をしたと思います。

    今年の部誌、実は8月序盤には既にほとんど完成していました。ですがちょっとした連絡の齟齬で印刷が遅れ、9月になってしまいました。

    「どこが挨拶だよッ!」とかなんとか思っているでしょうが自分でもそう思います。ここまで頑張ってもようやくスタート地点。ゼロからのスタートなんて言いますが、今年したことはマイナスからゼロに戻しただけ。これからがようやくです。

    そんなこんなでいろいろとある物理部展#2017ですが、ほぼすべてが初の試みです。部員全員が一丸となって、とは言えませんがかなり気合を入れた内容です。評価はご自分でつけてみてください。

    次へ"落ちる"動きと当たり判定のプログラミングについて>
    \ No newline at end of file +

    初めまして。プログラミングも電子工作もできない中3まで部活に来たことがなかった文系部長です。なぜ物理部部長をやっているかには、複雑な事情があります。が、そのことは簡単にまとめられないので省略します。

    さて、今回の文化祭は前回、前々回とは根本的に格が違います。部長のやる気なんかがそうです。ですが、やる気があるのは電工班と一部PC班のみ。PC班の中3などは常に遊んでいる。一昨年、去年は高二ですらそうでした。やる気に関しては中身を読んでみてください。表紙、裏表紙は部長。編集は電工班。会計も電工班です。

    今年は装飾にも力を入れています。一昨年、去年は装飾らしい装飾はありませんでした。ですが今年は多少ですが存在します。それも全部部長が主導して、電工班の高二、中3、中2を動員して作りました。主に夏休みを利用して作りましたが、PC班は誰も手伝っていません。中1には元から手伝わせる気はなかったのですが、他に誰もいません。これを書いている今(2017/08/25 11:06)PC班は中1しかいません。誰か来いよ。一応高一が1人普段はいますが、他が使えない中ではゲームを一つでも多く作ってもらったほうが良いので手伝ってもらうわけにはいきませんでした。今年はすっぱりとPC班を見捨てて、電工班が主導で進めたので来年以降、私の跡に続く電工班が主導してくれると思うので、それらに比べたら良い仕事をしたと思います。

    今年の部誌、実は8月序盤には既にほとんど完成していました。ですがちょっとした連絡の齟齬で印刷が遅れ、9月になってしまいました。

    「どこが挨拶だよッ!」とかなんとか思っているでしょうが自分でもそう思います。ここまで頑張ってもようやくスタート地点。ゼロからのスタートなんて言いますが、今年したことはマイナスからゼロに戻しただけ。これからがようやくです。

    そんなこんなでいろいろとある物理部展#2017ですが、ほぼすべてが初の試みです。部員全員が一丸となって、とは言えませんがかなり気合を入れた内容です。評価はご自分でつけてみてください。

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    サブカルについて

    中3 O

    はじめに

    今日、日本は、国ぐるみでサブカルを海外に向けて発信していこうとする方向に向かっているわけですが、日本の文化の一つと言われているサブカルも、一部の人々からは嫌われてしまっています。

    アニメ好きでも漫画好きでも、サブカル好きのオタクというのはほかの人々から下に見られ馬鹿にされいじめられているものです。

    そんなマイナスの印象が強いサブカルですが、筆者はサブカルに少し触れた者として、そのマイナスの印象を少しでも払拭できたらと思いこの文章を書きました。

    サブカルとは何か

    サブカルというのは、簡単に言ってしまえば大衆文化と異なった文化のことをいいます。日本で言えば、皆さんご存知の通りアニメ、漫画、ラノベ、ネトゲといったものたちです。ちなみに、海外ではこの単語は全く別の物を指し示すことがほとんどなので、濫用は……やめようね!サブカルにあまりなじみがない方々のためにラノベとは何か少しだけ解説させていただきます。

    ラノベ -ライトノベルの略。ライトノベルと一般的な小説の境界ははっきりと定義されていない。中高生を主なターゲットにしており、世界観が幻想的、または学生に身近なものが多く、現在はどのラノベも同じような話ばかりである。アニメの原作となっているものも多い。

    サブカルの衰退

    ラノベをこよなく愛するオタクたちは、それぞれの好きな作品を持ち上げ、他の作品を下げる傾向にあります。

    具体的な事例は多く挙げられますが、それぞれのファンどうしが争うことによって、その作品が大衆の目に晒されることになります。

    争いと共に日の目を見た作品は多くの人に悪印象を与えることになり、結果として作品全体の価値を落としてしまっています。

    サブカルの衰退というのは、往々にして思慮の浅いファンによって引き起こされるのです。

    二次元と現実の混同

    よくテレビでは、「犯罪者がアニメや漫画を見ていた!やはりやばい!」と言っています。最近ではとある18禁同人誌を模倣した事件も起きました。そういった事件は取り立てて大きく報道されます。これの原点はやはり東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件の犯人が「アニメによる異常性癖」と報道されたのが最初になります。

    マスコミはオタクを下に見ているように受け取れます。自分たちは現実に満足していると思い込んでる根暗な人たちのように思われます。

    このように二次元は現実に影響を与えると騒ぎ立てられていますが、よく考えてみると、人々は仮想世界で実行できることが現実でもできると本気で信じているのでしょうか?

    所詮、二次元というのは空想の存在でしかありません。二次元を根拠にした行動はありえないのです。

    最後に

    筆者自身、自らが過激かつ理解しがたいことを述べていることは自覚しています。この内容が部誌に掲載されることに疑問も感じてます。

    ただひとつ言っておきたいことは、サブカルを表に出すべきではないということです。たとえば、国を挙げてサブカルというものを推進していくのは避けるべき、というのも、この国にはほかに誇れることがあるはずだからです。

    この文章をここまで読んだ方には、もっと有意義な時間の使い方を学ぶことをおすすめします。

    以上です。共感してくださった方がいれば幸いです。

    次へオタクから見る精神論>
    前へ本格的に物理学っぽい話> \ No newline at end of file +ライトノベルの略。ライトノベルと一般的な小説の境界ははっきりと定義されていない。中高生を主なターゲットにしており、世界観が幻想的、または学生に身近なものが多く、現在はどのラノベも同じような話ばかりである。アニメの原作となっているものも多い。

    サブカルの衰退

    ラノベをこよなく愛するオタクたちは、それぞれの好きな作品を持ち上げ、他の作品を下げる傾向にあります。

    具体的な事例は多く挙げられますが、それぞれのファンどうしが争うことによって、その作品が大衆の目に晒されることになります。

    争いと共に日の目を見た作品は多くの人に悪印象を与えることになり、結果として作品全体の価値を落としてしまっています。

    サブカルの衰退というのは、往々にして思慮の浅いファンによって引き起こされるのです。

    二次元と現実の混同

    よくテレビでは、「犯罪者がアニメや漫画を見ていた!やはりやばい!」と言っています。最近ではとある18禁同人誌を模倣した事件も起きました。そういった事件は取り立てて大きく報道されます。これの原点はやはり東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件の犯人が「アニメによる異常性癖」と報道されたのが最初になります。

    マスコミはオタクを下に見ているように受け取れます。自分たちは現実に満足していると思い込んでる根暗な人たちのように思われます。

    このように二次元は現実に影響を与えると騒ぎ立てられていますが、よく考えてみると、人々は仮想世界で実行できることが現実でもできると本気で信じているのでしょうか?

    所詮、二次元というのは空想の存在でしかありません。二次元を根拠にした行動はありえないのです。

    最後に

    筆者自身、自らが過激かつ理解しがたいことを述べていることは自覚しています。この内容が部誌に掲載されることに疑問も感じてます。

    ただひとつ言っておきたいことは、サブカルを表に出すべきではないということです。たとえば、国を挙げてサブカルというものを推進していくのは避けるべき、というのも、この国にはほかに誇れることがあるはずだからです。

    この文章をここまで読んだ方には、もっと有意義な時間の使い方を学ぶことをおすすめします。

    以上です。共感してくださった方がいれば幸いです。

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    オタクから見る精神論

    N(部長)

    前書きみたいななんか

    いきなり分けのわからないタイトルだが気にしないでほしい。筆者自身もそう思っている。タイトル通り「オタクと呼ばれるもの』について語ろうと思う。

    オタクの定義

    オタクとは何か。この論題については今までに多くの論争が起こってきた。

    “オタク”と置いて最初に思い浮かべるのは何だろうか。アニメオタク、アイドルオタク、鉄道オタク。まあ、この3つを思い浮かべる人が多いだろう。中には健康オタクなどの他の〇〇オタクを思い浮かべる人もいるだろう。だが、この相違は『オタク』の本来的な意来からの乖離のよって生まれる。

    オタクの本来的意味とは何か。これははっきりしている。1983年、『漫画ブリック』において、『「この頃やたら目につく世紀末的ウジャウジャネクラマニア少年達」「友達に「おたくら さぁ!」なんて呼びかけてるのってキモイと思わない?」と評し、「彼らをおたくと命名する」』と蔑称、名詞として使われ始めた。このように『オタク』とはもともと軽蔑の意味を持つ言葉である。

    反対に、健康オタクなどのマイナスイメージが極端に大きいわけではない『オタク」を思い浮かべた人は、かつてあった『オタク』という蔑みの意味を持つ言葉に縛られていない人物だ。本来の意味とは異なった使い方ではあるが、寧ろ良い傾向だ。

    『オタク』が蔑称として用いられたのは20世紀までであり、最近ではこのような蔑みの意味が薄い「オタク』が表に出てきている。このように最近では『オタク』というものはかつてとは違い、言葉の持つ意味が多様化し、ある程度社会に浸透し一般化してきた。

    本題に戻ろう。『オタク』の定義だが簡単にそういうものとするのは困難だ。語源から考えると『気持ち悪いやつら』となる。だが最近言われるようになってきた『オタク』たちは必ずしもそうではないだろう。「気持ち悪いやつら』ではなく、『理解に苦しむ奴ら』の意味合いが強くなってきている。冷静に考えてほしい。例えば健康オタクとアニメオタクについて比較してみよう。

    このグラフは私の個人的な偏見を織り交ぜた一般人から見た両者の違いを表したものだ。この2つの最大の違いは理解可能領域の有無だ。長さは知らん。この理解可能領域は『へー、ふーん。あぁなるほどそういうことね』程度には理解できる領域を表す。全く健康に興味がない人なんてほとんどいないだろう。ちょっと行き過ぎてる気もするけどわからなくもないと思えるレベル、それがこれだ。対してアニメオタクゲージにはそれがない。考えてみてほしい。自分がまったく興味ないどころか初めて聞いたことについて語りだす人間を。理解するしない以前に関わりたくないと思うだろう。だがどちらも行き過ぎれば気持ち悪いというのは共通している。

    まとめると、『オタク』の定義は”興味ない人からしたら理解しがたい人々”ということ になる。

    さて次はオタクが対象とする趣味について考えよう。どんな趣味なら『オタク』でありどんな趣味なら『オタク』ではないのか。

    これは一言で言えば『マジョリティかマイノリティか』ということである。

    たとえば、アニメとサッカーで考える。サッカーは間違いなくマジョリティだろう。WCや国を挙げてのイベントだ。それに生きてきて一切サッカーに関係しなかった人はほとんどいないだろう。WCの時期はテレビをつけると大体関係したことが取り上げられている。サッカーは誰でも知っている、ということになる。それはさておき、サッカーはマジョリティというのはいい。アニメはどうだろうか。最近は多少は浸透してきたとはいえそれでもまだマイノリティだろう。

    ここでこの図だ。前述のモノとほぼ同じものだ。ここで理解可能領域に注目してほしい。マジョリティとマイノリティの最大の違いはこのゲージの有無だ。この図からわかるように、マジョリティは理解される、という点が大きい。少しばかり行き過ぎても自分も少しは知ってるから……とある程度は理解される。この辺りは前に述べたので省く。

    マジョリティとマイノリティの境は個人の基準だ。誰でも理解できる、という点で区切るのがいいかもしれない。もしくは初対面の相手に対する自己紹介の際に言えるかどうか、でもいいだろう。

    どこからが『オタク』なのかについてはまた後ほど。

    ようやくまとめに入ろう。『オタクの定義』とのことだが、

    ということである。

    オタクレベルと日常生活

    ここからは、何事も程度が大切である、ということについて語る。

    ここでは主にサッカーとアニメ、この2つから見ていこうと思う。

    まずはレベル 0。というか普通の人。サッカーならばテレビで放送してることに気づき、気が向いたら見る、アニメも同じ。興味ないわけじゃないけど能動的ではない、というような感じ。尚、アニメとは深夜以外も含むことにする。日常生活には一切影響はない。

    レベル 1。サッカーならばテレビでやっているなら見る。さらに好きなチームあるわけではなく『サッカー』そのものが好き。アニメならば好きな漫画などがアニメ化したら興味を 持つぐらい。この程度まではまだまだ普通。アニメの方は人によっては理解不能になるかも。それでも普通の人でもこのぐらいだと思っている。

    レベル 2。サッカーなら好きなチームができたり、選手ができたりするレベル。そのチームの試合や選手が出る試合は前日からチェックしたりもする。アニメならその時期に放送しているアニメの中から興味のあるものを選んで見るレベル。人によってはこの時点でオタク認定が始まる…..のか?もう少し早いかもしれない。流石にアニメを見るだけでオタク認定する人には何も言えない。このレベルは興味ない人にでも理解してもらえるぐらいだろう。 理解してください。

    レベル 3。 サッカーなら好きなチームの試合が近くであるのならスタジアムにいき観戦するレベル。人によってはグッズを買ったりもするだろう。アニメならば好きな『声』ができたり、『絵』に対しても注目するようになり、ただのアニメ観賞から一歩進む。このあたり から日常生活にも影響が出てくる。話題としても十分通用するぐらいだろう。とはいっても、軽くだが。

    レベル 4。サッカーなら好きなチーム試合があるならどれだけ遠くても行こうと努力する レベル。人によっては応援団の一員になっている。アニメならワンクールあたりに見るアニメの本数が増え、グッズの購入が増加したりする。日常生活にかなり影響が出る。ここまでくれば立派なオタクの一員と言える。

    レベル 5。 末期。サッカーなら日本代表サポーターとして海外にまで行く。アニメなら生活費を切り詰めてまでグッズを買ったりする。ここまで来たらもはや日常生活に影響が出る以前に趣味の合間に生活するか、趣味が日常になる。もはや気持ち悪い領域に入る。

    上記に書いたのはあくまでも一例かつ偏見であり色々と言いたいこともあるだろうが、ご了承願いたい。

    日常生活に影響がある、といっても人それぞれで個人差がある。アニオタのなかでも結構深い方にいるのにグッズはあまり持たずに、イベントにもあまり参加しない人もいる。逆にあまり深くはまっていないのに大量にグッズを買ったりイベントに行きまくる人もいる。日常生活への影響は趣味への深度よりも個人がどのように趣味と生活を分けているのかが関係している。

    『オタク』と日常生活への影響を語るうえで『NEET』や『ひきこもり』との関係性は欠かせないだろう。『オタク』と聞けばそれらを思い浮かべる人も決して少なくないだろう。それは間違っていない。確かに『NEET』や『引きこもりは』そのほとんどが『オタク』に分類 される。だが必ずしも『オタク』が『NEET』や『ひきこもり』になるわけではないと認識してもらいたい。

    『NEET』や『ひきこもり』になりやすい『オタク』もいればなりにくい『オタク』もいる。中にはそうなることを危惧してアニメやラノベなど一切触れさせようとはしない親がいるだろう。だがそれは悪手でしかない。そのように押さえつけられてしまうと将来独り立ちした際に一気に解放されてしまう。そうなると自分で稼いだ金ということもあり歯止めがきかず、どんどんと深みにはまってしまう。押さえつけられていた故の反発が起こってしまう。そうなると日常生活にも影響が強く出るようになる可能性がある。対して幼いころからアニメや漫画に触れ、制限されなかった場合はというと、中学、高校あたりでピークを迎え、多少下がって落ち着く。グッズを買う金があったとしても制限があり、欲しいものをすべて買ってはすぐに底をつく。そのため浪費はあまりせず、大人になってもイベントなどのために節制するようになる。中学生、高校生のころから趣味と生活を分けて考えさせることが重要だ。『NEET』や『ひきこもり』にしたくないというのなら押さえつけるのはあまり得策ではない。さらに親がそのような趣味に対して理解があるのならば、親子間のコミュニケーションツールとしても機能する。日常生活云々はどれほどの深度にいるかではなく、個人の精神的な問題の方が強いのではないだろうか。

    ここからが本題 ◆ オタクはなぜ 「オタク』なのか

    『オタク』とは決して好まれるものではない。『キモオタ』という言葉があるとおり、『オタク』は気持ち悪いものであるといった悪感情は存在する、ではなぜそのように思われるのだろうか、それを考えていこう。

    見た目

    なんといっても見た目は重要だ。初めの印象に大きく関わってくるところだ。普通ならば見た目に多少は気を遣うだろう。だがオタクはそうではない。

    まずは服装だ。『着られればいい』『服を買う金がない』そんな理由で服を買わない。いや、オタク以外だってそう言う人はいるだろう。しかし、オタクはあまり服に対して関心がないのは恐らく『普通』がおかしいからだろう。学生のころから同じような趣味の相手とだけ関係を持つとこのようなことになってしまう可能性がある。

    痛〇〇

    痛車、痛スマホ、痛T……あげればキリがない。街中で痛車を見るとすごいと思うのもあれば「うわぁ…」となるものも多い。オタクではない人やオタクでも公私ではっきりと分けている人からすればかなりのインパクトがある。一部のオタクにはこういった類のものを所有したがる傾向がある。

    このようにオタクに対する印象が悪くなってしまう原因は多数存在する。

    オタクと精神論

    『オタク』を精神的な意味で考えていこう。

    『オタク』にはよく『地雷』と呼ばれるものが存在する。ある特定のことについて、触れられたくないことを不用意に触れてしまうと逆上したりすることだ。『オタク』に限らずほとんどの人にはあるだろう。だが『地雷』というと何かと『オタク』が怒ることをさす場合が多い。なぜだろうか。ここには人間としての本質がかかわってくる。

    人間の本質とは何か。それは『否定』であると考える。「いや、それは違うんじゃないか」と思った時点で当てはまる。『疑問に思う』という行為は軽度の『否定』であるからだ。『オタク』はよく人の話を否定する、と言われることがある。それは正しいが何も『オタク』に限った話ではない。人間ならすべて当てはまる。自分の意見を持つ、ということはすなわち相手の意見を『否定』するということだ。『オタク』がよく人の話を否定する、と言われるのはこの『否定』が『全否定』だからではないだろうか。

    では『全否定』と『部分否定』の違いは何か。『全否定』は文字通りすべてを否定するということだ。それはつまり他人の話を聞かない、意見を取り入れない、ということだ。対して『部分否定』はどうかというと逆だ。他人の意見を全肯定するわけでもなく全否定するわけでもない。他人の意見で共感できる部分や自分にとってプラスになることを吸収し、自分または大多数にとってマイナスになる部分は否定する。それが『部分否定』だ。この部分否定は自分の意見の昇華につながることになる。

    『地雷を踏む』と呼ばれるのはそんな『全否定』をたたきつけているのと同じことだ。そんな意識は全くなくとも、受け取る側にとっては全否定されている気分になっている。『地雷』を踏まないためにはいろいろと工夫しなければならない。

    この『否定』だがアニメが年に何十本も出ている理由でもある。それまでにあったアニメを『部分否定』し、また別の要素を入れることで同じようなジャンルの愛好家やそれ以外からも新たに引き込むことができる。そのようにどんどんと新しい、限りなく理想に近いものがどんどんと出てくるため、『オタク』は泥沼から抜け出すことが難しい。シリーズ物はそれが顕著に表れる。

    おおむねこんな感じ。これが続くことで古参にも新規にも対応したものが出来上がる。

    この『否定』は理解することにもかかわる。『理解不能』とはつまり全否定である。趣味の否定は駄目だと先ほど述べたが、それが『地雷』だ。ここで『部分否定』とはかなり効果がある。ある程度は容認するが、限度はある。そんな対応が一番いい。また、他の『部分否定』の一例として『無関心』がある。この無関心というのが一番多い『部分否定』かもしれない。それはそれ、これはこれの精神で行こう。

    これで最後、『精神論』だ。

    『精神論』、つまり気合と根性のことだ。気合と根性、あわせて根気。『オタク』の中でも アニオタがいろいろ言われるのはこれも原因の一つだ。

    アニメを根気よく見続けているといえばいえるが、アニメとはとてつもなく多いジャンルを総合して『アニメ』と言っているだけである。先ほどはサッカーとアニメを対比していたが、アニメはいわば『スポーツ』のくくりと同じぐらい広いものだと思ってほしい。さらにアニメは1年4クール、つまり年に4回のサイクルがある。その中でさらに20 本近くのアニメがある。そんな超速回転の中では何か一つの作品をずっと見続けるなんてことはできない。現在なにか特定のアニメにはまっていても3ヶ月後には全く別のアニメの話をしているのが普通だ。そのような状況ではとてもじゃないが根気よく何かをすることは難しく、かなり気移りしやすくなってしまう。ではどうすれば気合や根性を身に着けられるのか。

    筋トレすれば万事解決!!

    筋トレは素演らしいものだ。筋トレのメリットをいくつかあげよう。

    メリットはこれまでにしよう。ではデメリットは?

    そんなものはない

    筋トレって辛いだろ?なんて声が実際に聞こえてきたがそんなことはない。筋トレと言っても最初はごく簡単なところから始めればいい。やるべき筋トレはおもに3つ、腕立て伏せと腹筋とスクワット。これで十分だ。ある程度余裕があれば逆立ちも入れてもいい。この3つをまずは5回。余裕だから10回。いやいやもっとできる20回・・・・・と、だんだん増やしていけばいい。やり方は10回ずつ数えて〇〇かい1セット、という風に細かく数えると、やり易いだろう。一気に数えると目標が遠く感じられるが、10回単位だと目標が近く楽になる。効果的にやるには筋トレのやり方が肝心だが、これは人それぞれだと思うので、いろいろと試行錯誤すべきだ。

    筋トレを長くやり続けるためには、最初の3日が重要だ。3日坊主という言葉があるがその通り。最初の3日は筋トレをすることを日常化させようとするのではなく、その考えを日常化するようにしよう。そうすればそう考えることが日常になり長くつづけられる。大事なのは筋トレをする時間を決めておくことだ。この時間は筋トレ!と決めておくと、何となくその時間に筋トレをし始めるようになる。家でできる簡単なものならその程度で十分だ。本格的に日常化させるには1か月はかかるがそこまでは頑張ってみよう。

    最後に

    実は今回の部誌の中で最も長い記事がこれです。結構削ってこの量です。色々と主張していましたがあくまでも一例に過ぎません。自分なりの考えを持つことは重要です。『否定』 や『理解』というのは他人と接する上で肝心なものです。

    以上、『オタク』である部長から見た精神論的な何かでした。

    次へ編集後記>
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    前書きみたいななんか

    いきなり分けのわからないタイトルだが気にしないでほしい。筆者自身もそう思っている。タイトル通り「オタクと呼ばれるもの』について語ろうと思う。

    オタクの定義

    オタクとは何か。この論題については今までに多くの論争が起こってきた。

    “オタク”と置いて最初に思い浮かべるのは何だろうか。アニメオタク、アイドルオタク、鉄道オタク。まあ、この3つを思い浮かべる人が多いだろう。中には健康オタクなどの他の〇〇オタクを思い浮かべる人もいるだろう。だが、この相違は『オタク』の本来的な意来からの乖離のよって生まれる。

    オタクの本来的意味とは何か。これははっきりしている。1983年、『漫画ブリック』において、『「この頃やたら目につく世紀末的ウジャウジャネクラマニア少年達」「友達に「おたくら さぁ!」なんて呼びかけてるのってキモイと思わない?」と評し、「彼らをおたくと命名する」』と蔑称、名詞として使われ始めた。このように『オタク』とはもともと軽蔑の意味を持つ言葉である。

    反対に、健康オタクなどのマイナスイメージが極端に大きいわけではない『オタク」を思い浮かべた人は、かつてあった『オタク』という蔑みの意味を持つ言葉に縛られていない人物だ。本来の意味とは異なった使い方ではあるが、寧ろ良い傾向だ。

    『オタク』が蔑称として用いられたのは20世紀までであり、最近ではこのような蔑みの意味が薄い「オタク』が表に出てきている。このように最近では『オタク』というものはかつてとは違い、言葉の持つ意味が多様化し、ある程度社会に浸透し一般化してきた。

    本題に戻ろう。『オタク』の定義だが簡単にそういうものとするのは困難だ。語源から考えると『気持ち悪いやつら』となる。だが最近言われるようになってきた『オタク』たちは必ずしもそうではないだろう。「気持ち悪いやつら』ではなく、『理解に苦しむ奴ら』の意味合いが強くなってきている。冷静に考えてほしい。例えば健康オタクとアニメオタクについて比較してみよう。

    このグラフは私の個人的な偏見を織り交ぜた一般人から見た両者の違いを表したものだ。この2つの最大の違いは理解可能領域の有無だ。長さは知らん。この理解可能領域は『へー、ふーん。あぁなるほどそういうことね』程度には理解できる領域を表す。全く健康に興味がない人なんてほとんどいないだろう。ちょっと行き過ぎてる気もするけどわからなくもないと思えるレベル、それがこれだ。対してアニメオタクゲージにはそれがない。考えてみてほしい。自分がまったく興味ないどころか初めて聞いたことについて語りだす人間を。理解するしない以前に関わりたくないと思うだろう。だがどちらも行き過ぎれば気持ち悪いというのは共通している。

    まとめると、『オタク』の定義は”興味ない人からしたら理解しがたい人々”ということ になる。

    さて次はオタクが対象とする趣味について考えよう。どんな趣味なら『オタク』でありどんな趣味なら『オタク』ではないのか。

    これは一言で言えば『マジョリティかマイノリティか』ということである。

    たとえば、アニメとサッカーで考える。サッカーは間違いなくマジョリティだろう。WCや国を挙げてのイベントだ。それに生きてきて一切サッカーに関係しなかった人はほとんどいないだろう。WCの時期はテレビをつけると大体関係したことが取り上げられている。サッカーは誰でも知っている、ということになる。それはさておき、サッカーはマジョリティというのはいい。アニメはどうだろうか。最近は多少は浸透してきたとはいえそれでもまだマイノリティだろう。

    ここでこの図だ。前述のモノとほぼ同じものだ。ここで理解可能領域に注目してほしい。マジョリティとマイノリティの最大の違いはこのゲージの有無だ。この図からわかるように、マジョリティは理解される、という点が大きい。少しばかり行き過ぎても自分も少しは知ってるから……とある程度は理解される。この辺りは前に述べたので省く。

    マジョリティとマイノリティの境は個人の基準だ。誰でも理解できる、という点で区切るのがいいかもしれない。もしくは初対面の相手に対する自己紹介の際に言えるかどうか、でもいいだろう。

    どこからが『オタク』なのかについてはまた後ほど。

    ようやくまとめに入ろう。『オタクの定義』とのことだが、

    ということである。

    オタクレベルと日常生活

    ここからは、何事も程度が大切である、ということについて語る。

    ここでは主にサッカーとアニメ、この2つから見ていこうと思う。

    まずはレベル 0。というか普通の人。サッカーならばテレビで放送してることに気づき、気が向いたら見る、アニメも同じ。興味ないわけじゃないけど能動的ではない、というような感じ。尚、アニメとは深夜以外も含むことにする。日常生活には一切影響はない。

    レベル 1。サッカーならばテレビでやっているなら見る。さらに好きなチームあるわけではなく『サッカー』そのものが好き。アニメならば好きな漫画などがアニメ化したら興味を 持つぐらい。この程度まではまだまだ普通。アニメの方は人によっては理解不能になるかも。それでも普通の人でもこのぐらいだと思っている。

    レベル 2。サッカーなら好きなチームができたり、選手ができたりするレベル。そのチームの試合や選手が出る試合は前日からチェックしたりもする。アニメならその時期に放送しているアニメの中から興味のあるものを選んで見るレベル。人によってはこの時点でオタク認定が始まる…..のか?もう少し早いかもしれない。流石にアニメを見るだけでオタク認定する人には何も言えない。このレベルは興味ない人にでも理解してもらえるぐらいだろう。 理解してください。

    レベル 3。 サッカーなら好きなチームの試合が近くであるのならスタジアムにいき観戦するレベル。人によってはグッズを買ったりもするだろう。アニメならば好きな『声』ができたり、『絵』に対しても注目するようになり、ただのアニメ観賞から一歩進む。このあたり から日常生活にも影響が出てくる。話題としても十分通用するぐらいだろう。とはいっても、軽くだが。

    レベル 4。サッカーなら好きなチーム試合があるならどれだけ遠くても行こうと努力する レベル。人によっては応援団の一員になっている。アニメならワンクールあたりに見るアニメの本数が増え、グッズの購入が増加したりする。日常生活にかなり影響が出る。ここまでくれば立派なオタクの一員と言える。

    レベル 5。 末期。サッカーなら日本代表サポーターとして海外にまで行く。アニメなら生活費を切り詰めてまでグッズを買ったりする。ここまで来たらもはや日常生活に影響が出る以前に趣味の合間に生活するか、趣味が日常になる。もはや気持ち悪い領域に入る。

    上記に書いたのはあくまでも一例かつ偏見であり色々と言いたいこともあるだろうが、ご了承願いたい。

    日常生活に影響がある、といっても人それぞれで個人差がある。アニオタのなかでも結構深い方にいるのにグッズはあまり持たずに、イベントにもあまり参加しない人もいる。逆にあまり深くはまっていないのに大量にグッズを買ったりイベントに行きまくる人もいる。日常生活への影響は趣味への深度よりも個人がどのように趣味と生活を分けているのかが関係している。

    『オタク』と日常生活への影響を語るうえで『NEET』や『ひきこもり』との関係性は欠かせないだろう。『オタク』と聞けばそれらを思い浮かべる人も決して少なくないだろう。それは間違っていない。確かに『NEET』や『引きこもりは』そのほとんどが『オタク』に分類 される。だが必ずしも『オタク』が『NEET』や『ひきこもり』になるわけではないと認識してもらいたい。

    『NEET』や『ひきこもり』になりやすい『オタク』もいればなりにくい『オタク』もいる。中にはそうなることを危惧してアニメやラノベなど一切触れさせようとはしない親がいるだろう。だがそれは悪手でしかない。そのように押さえつけられてしまうと将来独り立ちした際に一気に解放されてしまう。そうなると自分で稼いだ金ということもあり歯止めがきかず、どんどんと深みにはまってしまう。押さえつけられていた故の反発が起こってしまう。そうなると日常生活にも影響が強く出るようになる可能性がある。対して幼いころからアニメや漫画に触れ、制限されなかった場合はというと、中学、高校あたりでピークを迎え、多少下がって落ち着く。グッズを買う金があったとしても制限があり、欲しいものをすべて買ってはすぐに底をつく。そのため浪費はあまりせず、大人になってもイベントなどのために節制するようになる。中学生、高校生のころから趣味と生活を分けて考えさせることが重要だ。『NEET』や『ひきこもり』にしたくないというのなら押さえつけるのはあまり得策ではない。さらに親がそのような趣味に対して理解があるのならば、親子間のコミュニケーションツールとしても機能する。日常生活云々はどれほどの深度にいるかではなく、個人の精神的な問題の方が強いのではないだろうか。

    ここからが本題 ◆ オタクはなぜ 「オタク』なのか

    『オタク』とは決して好まれるものではない。『キモオタ』という言葉があるとおり、『オタク』は気持ち悪いものであるといった悪感情は存在する、ではなぜそのように思われるのだろうか、それを考えていこう。

    見た目

    なんといっても見た目は重要だ。初めの印象に大きく関わってくるところだ。普通ならば見た目に多少は気を遣うだろう。だがオタクはそうではない。

    まずは服装だ。『着られればいい』『服を買う金がない』そんな理由で服を買わない。いや、オタク以外だってそう言う人はいるだろう。しかし、オタクはあまり服に対して関心がないのは恐らく『普通』がおかしいからだろう。学生のころから同じような趣味の相手とだけ関係を持つとこのようなことになってしまう可能性がある。

    痛〇〇

    痛車、痛スマホ、痛T……あげればキリがない。街中で痛車を見るとすごいと思うのもあれば「うわぁ…」となるものも多い。オタクではない人やオタクでも公私ではっきりと分けている人からすればかなりのインパクトがある。一部のオタクにはこういった類のものを所有したがる傾向がある。

    このようにオタクに対する印象が悪くなってしまう原因は多数存在する。

    オタクと精神論

    『オタク』を精神的な意味で考えていこう。

    『オタク』にはよく『地雷』と呼ばれるものが存在する。ある特定のことについて、触れられたくないことを不用意に触れてしまうと逆上したりすることだ。『オタク』に限らずほとんどの人にはあるだろう。だが『地雷』というと何かと『オタク』が怒ることをさす場合が多い。なぜだろうか。ここには人間としての本質がかかわってくる。

    人間の本質とは何か。それは『否定』であると考える。「いや、それは違うんじゃないか」と思った時点で当てはまる。『疑問に思う』という行為は軽度の『否定』であるからだ。『オタク』はよく人の話を否定する、と言われることがある。それは正しいが何も『オタク』に限った話ではない。人間ならすべて当てはまる。自分の意見を持つ、ということはすなわち相手の意見を『否定』するということだ。『オタク』がよく人の話を否定する、と言われるのはこの『否定』が『全否定』だからではないだろうか。

    では『全否定』と『部分否定』の違いは何か。『全否定』は文字通りすべてを否定するということだ。それはつまり他人の話を聞かない、意見を取り入れない、ということだ。対して『部分否定』はどうかというと逆だ。他人の意見を全肯定するわけでもなく全否定するわけでもない。他人の意見で共感できる部分や自分にとってプラスになることを吸収し、自分または大多数にとってマイナスになる部分は否定する。それが『部分否定』だ。この部分否定は自分の意見の昇華につながることになる。

    『地雷を踏む』と呼ばれるのはそんな『全否定』をたたきつけているのと同じことだ。そんな意識は全くなくとも、受け取る側にとっては全否定されている気分になっている。『地雷』を踏まないためにはいろいろと工夫しなければならない。

    この『否定』だがアニメが年に何十本も出ている理由でもある。それまでにあったアニメを『部分否定』し、また別の要素を入れることで同じようなジャンルの愛好家やそれ以外からも新たに引き込むことができる。そのようにどんどんと新しい、限りなく理想に近いものがどんどんと出てくるため、『オタク』は泥沼から抜け出すことが難しい。シリーズ物はそれが顕著に表れる。

    おおむねこんな感じ。これが続くことで古参にも新規にも対応したものが出来上がる。

    この『否定』は理解することにもかかわる。『理解不能』とはつまり全否定である。趣味の否定は駄目だと先ほど述べたが、それが『地雷』だ。ここで『部分否定』とはかなり効果がある。ある程度は容認するが、限度はある。そんな対応が一番いい。また、他の『部分否定』の一例として『無関心』がある。この無関心というのが一番多い『部分否定』かもしれない。それはそれ、これはこれの精神で行こう。

    これで最後、『精神論』だ。

    『精神論』、つまり気合と根性のことだ。気合と根性、あわせて根気。『オタク』の中でも アニオタがいろいろ言われるのはこれも原因の一つだ。

    アニメを根気よく見続けているといえばいえるが、アニメとはとてつもなく多いジャンルを総合して『アニメ』と言っているだけである。先ほどはサッカーとアニメを対比していたが、アニメはいわば『スポーツ』のくくりと同じぐらい広いものだと思ってほしい。さらにアニメは1年4クール、つまり年に4回のサイクルがある。その中でさらに20 本近くのアニメがある。そんな超速回転の中では何か一つの作品をずっと見続けるなんてことはできない。現在なにか特定のアニメにはまっていても3ヶ月後には全く別のアニメの話をしているのが普通だ。そのような状況ではとてもじゃないが根気よく何かをすることは難しく、かなり気移りしやすくなってしまう。ではどうすれば気合や根性を身に着けられるのか。

    筋トレすれば万事解決!!

    筋トレは素演らしいものだ。筋トレのメリットをいくつかあげよう。

    メリットはこれまでにしよう。ではデメリットは?

    そんなものはない

    筋トレって辛いだろ?なんて声が実際に聞こえてきたがそんなことはない。筋トレと言っても最初はごく簡単なところから始めればいい。やるべき筋トレはおもに3つ、腕立て伏せと腹筋とスクワット。これで十分だ。ある程度余裕があれば逆立ちも入れてもいい。この3つをまずは5回。余裕だから10回。いやいやもっとできる20回・・・・・と、だんだん増やしていけばいい。やり方は10回ずつ数えて〇〇かい1セット、という風に細かく数えると、やり易いだろう。一気に数えると目標が遠く感じられるが、10回単位だと目標が近く楽になる。効果的にやるには筋トレのやり方が肝心だが、これは人それぞれだと思うので、いろいろと試行錯誤すべきだ。

    筋トレを長くやり続けるためには、最初の3日が重要だ。3日坊主という言葉があるがその通り。最初の3日は筋トレをすることを日常化させようとするのではなく、その考えを日常化するようにしよう。そうすればそう考えることが日常になり長くつづけられる。大事なのは筋トレをする時間を決めておくことだ。この時間は筋トレ!と決めておくと、何となくその時間に筋トレをし始めるようになる。家でできる簡単なものならその程度で十分だ。本格的に日常化させるには1か月はかかるがそこまでは頑張ってみよう。

    最後に

    実は今回の部誌の中で最も長い記事がこれです。結構削ってこの量です。色々と主張していましたがあくまでも一例に過ぎません。自分なりの考えを持つことは重要です。『否定』 や『理解』というのは他人と接する上で肝心なものです。

    以上、『オタク』である部長から見た精神論的な何かでした。

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    編集後記

    編集

    どーも。この部誌の編集を担当した物理部書記の者です。さーて、今年の部誌、POSITRON#2017はいかがだったでしょうか。例年とは趣きを異にしている(いろんな意味で)感じに仕上がっていると思います。我らが部長が部長挨拶にていろいろと思うところを書き連ねているようですが・・・私自身としてはこの部誌も含め、文化祭全体として満足できるものになったとおもっています。

    POSITRON#2017に関するご意見、ご感想、ご質問、文句等は物理部展#2017にいる暇そうな物理部員にお申し付けください。

    最後まで読んでくれてありがとう!!


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    どーも。この部誌の編集を担当した物理部書記の者です。さーて、今年の部誌、POSITRON#2017はいかがだったでしょうか。例年とは趣きを異にしている(いろんな意味で)感じに仕上がっていると思います。我らが部長が部長挨拶にていろいろと思うところを書き連ねているようですが・・・私自身としてはこの部誌も含め、文化祭全体として満足できるものになったとおもっています。

    POSITRON#2017に関するご意見、ご感想、ご質問、文句等は物理部展#2017にいる暇そうな物理部員にお申し付けください。

    最後まで読んでくれてありがとう!!


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    "落ちる"動きと当たり判定のプログラミングについて

    高一 Y

    こんにちは。ここでは、2Dのアクションゲームがどのように動いているか、簡単に見てみたいと思います。ここで説明しているのは、2Dのアクションゲームを作るにあたって、ほぼ自分で考えたものなので、実際の物とは全く異なるかもしれませんが、どのようにゲーム が動いているのか少しでもわかってもらえればと思っています。

    フレームとは?

    まずは、「フレーム」について説明します。

    実は、パソコン・スマホ・テレビなどの映像は、1秒間に数十枚の画像を表示して、動いているように見せています。ゲームでも、1秒間に60枚の画像(1枚あたり1/60秒)を入れ替えることが多いです。そして、その1枚1枚の画像のことを、「フレーム」といいます。ふつう、ゲーム内では、1/60秒の間に次の画像を用意して、1/60秒経ったら入れ替えて・・・ということを繰り返しています。

    落ちる動きについて

    次に、重力について説明したいと思います。

    例えば、ゲームで高いところから落ちると下に落ちますよね。この動き方を作るのは簡単そうに思えますが、実は少し難しいのです。 単純に、1フレーム当たり1ずつ下に落とすようにすると変な動き方になってしまいます。物を落としたとき、加速度は一定だから、物 体の速度は時間に比例して大きくなっていくので、1フレーム目は1、2フレーム目は2、3フレーム目は3ずつ落ちるようになります。そうすることで本当に落ちているように見えます。では、ジャンプもさせてみましょう。1フレーム目は10上に、2フレーム目は9上に、11フレーム目は0、12フレーム目からは落ちる動きと同じようにしてみると、うまくジャンプできます。

    (少しプログラミング的なことを言うと、例えば、重力の変数gを用意しておいて、gには1フレーム当たり0.3ずつ増やし、プレイヤーのy座標に1フレームずつgを足して、ジャンプのキーが押されたときにgを-20にするとジャンプができます。)

    当たり判定について

    最後に、当たり判定について説明したいと思います。

    当たり判定と言っても色々ありますが、ここでは、1つの正方形のブロックと、長方形のプレイヤーとの当たり判定について説明していきます。これも、簡単そうに見えて実は難しいのです。どうしてかというと現実世界では、ものが動くとき、連続的に動きますが、ゲームでは1/60秒ごとにプレイヤーを動かしているので、連続的には動きません。プレイヤーがブロ ックに当たったら止めるという処理だけだと、ブロックに埋まってしまいます。そこで、ブロックに埋まったら押し出すという処理が必要になります。ここでは、その押し出しをどのように実装したか、説明したいと思います。

    まず、あるフレームでプレイヤーがブロックに当たったとしましょう。その1つ前のフレームで、プレイヤーがどこに居たかで場合分けをします。

    (1)1つ前のフレームで、ブロックよりも上にいた場合

    この1フレームの間に、ブロックの上側の辺に当たった可能性が高いので、プレイヤーをブロックの上側に持ってくる。

    (2)1つ前のフレームで、ブロックより下にいた場合

    この1フレームの間に、ブロックの下側の辺に当たった可能性が高いので、プレイヤーをブロックの下側に持ってくる。

    (3)それ以外のとき(図の2本の横線のどちらかにあたっていた、またはその間に入っていたら)

    〈1〉1つ前のフレームで、ブロックより左側にいたら

    この1フレームの間に、ブロックの左側の辺に当たったのプレイヤーをブロックの左側に持ってくる。

    〈2〉1つ前のフレームで、ブロックより右側にいたら

    この1フレームの間に、ブロックの右側の辺に当たったので、プレイヤーをブロックの右側に持ってくる。

    〈3〉それ以外のとき(1つ前のフレームも埋まっていたら)1つ前のフレームで埋まったのに押し出せていない?

    このような場合分けをしてみたところ、それっぽく動きました。

    では、ブロックがたくさんあるときはどうでしょう。単純に、それぞれのブロックに対して同じことをすると、例えば図のようにプレイヤーが動いたとき上の当たり判定の方法でやって見ましょう。一番上のブロックで押し出しをやってみると、1フレーム前のプレイヤーは一番上のブロックより下にいたので、ブロックの下側に持って行きます。そして、二番目のブロックでは、1フレーム前のプレイヤーは左側にいたのでブロックの左に持っていきます。すると、ブロックが縦に並んで壁のようになって、左側にしか当たりそうにないの に、その壁のブロックに頭をぶつけたようになってしまいます。

    そうならないように、ブロックがたくさんある場合は、先にすべて左 右の当たり判定をしてから、そのあと、すべての上下の当たり判定をします。

    というわけで、少し説明してみましたが、どうでしたか。分かりにくいところもあったと思いますが、少しでも、ゲームがどのように動いているのか興味を持ってくれたらうれしいです。ここまで読んでいただきありがとうございました。

    次へ自動演奏装置について>
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    こんにちは。ここでは、2Dのアクションゲームがどのように動いているか、簡単に見てみたいと思います。ここで説明しているのは、2Dのアクションゲームを作るにあたって、ほぼ自分で考えたものなので、実際の物とは全く異なるかもしれませんが、どのようにゲーム が動いているのか少しでもわかってもらえればと思っています。

    フレームとは?

    まずは、「フレーム」について説明します。

    実は、パソコン・スマホ・テレビなどの映像は、1秒間に数十枚の画像を表示して、動いているように見せています。ゲームでも、1秒間に60枚の画像(1枚あたり1/60秒)を入れ替えることが多いです。そして、その1枚1枚の画像のことを、「フレーム」といいます。ふつう、ゲーム内では、1/60秒の間に次の画像を用意して、1/60秒経ったら入れ替えて・・・ということを繰り返しています。

    落ちる動きについて

    次に、重力について説明したいと思います。

    例えば、ゲームで高いところから落ちると下に落ちますよね。この動き方を作るのは簡単そうに思えますが、実は少し難しいのです。 単純に、1フレーム当たり1ずつ下に落とすようにすると変な動き方になってしまいます。物を落としたとき、加速度は一定だから、物 体の速度は時間に比例して大きくなっていくので、1フレーム目は1、2フレーム目は2、3フレーム目は3ずつ落ちるようになります。そうすることで本当に落ちているように見えます。では、ジャンプもさせてみましょう。1フレーム目は10上に、2フレーム目は9上に、11フレーム目は0、12フレーム目からは落ちる動きと同じようにしてみると、うまくジャンプできます。

    (少しプログラミング的なことを言うと、例えば、重力の変数gを用意しておいて、gには1フレーム当たり0.3ずつ増やし、プレイヤーのy座標に1フレームずつgを足して、ジャンプのキーが押されたときにgを-20にするとジャンプができます。)

    当たり判定について

    最後に、当たり判定について説明したいと思います。

    当たり判定と言っても色々ありますが、ここでは、1つの正方形のブロックと、長方形のプレイヤーとの当たり判定について説明していきます。これも、簡単そうに見えて実は難しいのです。どうしてかというと現実世界では、ものが動くとき、連続的に動きますが、ゲームでは1/60秒ごとにプレイヤーを動かしているので、連続的には動きません。プレイヤーがブロ ックに当たったら止めるという処理だけだと、ブロックに埋まってしまいます。そこで、ブロックに埋まったら押し出すという処理が必要になります。ここでは、その押し出しをどのように実装したか、説明したいと思います。

    まず、あるフレームでプレイヤーがブロックに当たったとしましょう。その1つ前のフレームで、プレイヤーがどこに居たかで場合分けをします。

    (1)1つ前のフレームで、ブロックよりも上にいた場合

    この1フレームの間に、ブロックの上側の辺に当たった可能性が高いので、プレイヤーをブロックの上側に持ってくる。

    (2)1つ前のフレームで、ブロックより下にいた場合

    この1フレームの間に、ブロックの下側の辺に当たった可能性が高いので、プレイヤーをブロックの下側に持ってくる。

    (3)それ以外のとき(図の2本の横線のどちらかにあたっていた、またはその間に入っていたら)

    〈1〉1つ前のフレームで、ブロックより左側にいたら

    この1フレームの間に、ブロックの左側の辺に当たったのプレイヤーをブロックの左側に持ってくる。

    〈2〉1つ前のフレームで、ブロックより右側にいたら

    この1フレームの間に、ブロックの右側の辺に当たったので、プレイヤーをブロックの右側に持ってくる。

    〈3〉それ以外のとき(1つ前のフレームも埋まっていたら)1つ前のフレームで埋まったのに押し出せていない?

    このような場合分けをしてみたところ、それっぽく動きました。

    では、ブロックがたくさんあるときはどうでしょう。単純に、それぞれのブロックに対して同じことをすると、例えば図のようにプレイヤーが動いたとき上の当たり判定の方法でやって見ましょう。一番上のブロックで押し出しをやってみると、1フレーム前のプレイヤーは一番上のブロックより下にいたので、ブロックの下側に持って行きます。そして、二番目のブロックでは、1フレーム前のプレイヤーは左側にいたのでブロックの左に持っていきます。すると、ブロックが縦に並んで壁のようになって、左側にしか当たりそうにないの に、その壁のブロックに頭をぶつけたようになってしまいます。

    そうならないように、ブロックがたくさんある場合は、先にすべて左 右の当たり判定をしてから、そのあと、すべての上下の当たり判定をします。

    というわけで、少し説明してみましたが、どうでしたか。分かりにくいところもあったと思いますが、少しでも、ゲームがどのように動いているのか興味を持ってくれたらうれしいです。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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    後書き

    え~、長々と興味の無い人には本当につまらない話をしてしまってすいませんでした。あ、ここまで目を通す人は興味のある人しかいないから大丈夫かな。私にとっては最後の文化祭であり、動画から発想を得た以外は基本的に自分で考えた作品を作れたので満足です。(とっても簡単なんですけどね…)

    物理部展#2017にお越しいただき誠にありがとうございます。また来年、来て頂けるとうれしいです。

    次へ"Arduino"とは何ぞや?>
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    後書き

    え~、長々と興味の無い人には本当につまらない話をしてしまってすいませんでした。あ、ここまで目を通す人は興味のある人しかいないから大丈夫かな。私にとっては最後の文化祭であり、動画から発想を得た以外は基本的に自分で考えた作品を作れたので満足です。(とっても簡単なんですけどね…)

    物理部展#2017にお越しいただき誠にありがとうございます。また来年、来て頂けるとうれしいです。

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    "Arduino"とは何ぞや?

    中3 A.I.

    はじめに

    こんにちは、中3のAです。今年で2回目ですね。

    さて今年は、Arduino(アルディーノ)というものについて、語りたいと思います。実は、アナログ回路だけでできることには限界があります。例えば、LEDを1秒ごとに点滅させる、という動作をさせるのはと でも難しいです。そんなことを、プログラムで実行してくれるのが、Arduinoです。

    ちなみに僕は、電子工作班であり、PC班ではないので、プログラミングは詳しくないので、プログラムについては、ここでは触れないことにします。

    電子工作の限界

    電子工作と聞いて皆さんは何を思い浮かべるだろうか?まあ、僕も中学に入るまで電子工作の“で” の字も知らない身でしたので何も思い浮かばないかもしれません。簡単に説明すると、トランジスタ、 抵抗と呼ばれるような電子部品を使って回路を作り、いろいろな機械を作ることです。

    次に、電子工作の限界について説明したいと思います。例えば、ラジオなどの回路は、電子工作だけでできます。私が去年作った壁に沿って走るロボットもできます。しかし、自分の思うように動いてくれるロボットを作るとなると、Arduinoなどのマイクロコンピュータが必要となります。

    この違いは何か?それは、ずばり制御するかしないかです。前者2つのものは我々人間が命令しなくても勝手に動作してくれますが、後者はマイクロコンピュータ(通称マイコン)と呼ばれるものを使い、 パソコンでプログラムを書き、それをマイコンに書き込み、それで制御するロボットはとても複雑な動作をさせることができます。例えば5歩働いて1秒止まり、90°回転して10歩動き・・・あるいは、LEDを2つ並列につなげて、それを数秒ごとに交互に光らせるなど。

    Arduino Uno

    ところでArduinoって結局何なのか?ずばりマイコンの一種です。プログラムするときの言語もC言語、C++をもとにしているので、最もポピュラーで、使いやすいマイコンだと思います。Arduinoにもいろいろな種類がありますが、一番有名なのがArduino Uno(アルディーノ ウノ)です。

    Arduino Uno

    価格は2800円とおそらくArduinioの中でもっとも安価なものだと思われます。ピンの数はdigitalが13本とちょうどいい本数となっています。互換品もたくさん出ていて、マルディーノというマルツ部品屋で売っているものもあります。

    「Arduinoを使って工作しよう!」みたいなArduino関連書籍もたくさん出ていますが、その中で使われているのはほとんどArduino Unoと言っても間違えではないくらい多く使われています。ちなみに大きさは大体てのひらに乗るくらいの小さいものです。

    Unoについての説明

    それでは、Arduine Unoについて細かい説明をしていきたいと思います。下の画像に番号がふってあるのでその順番で説明します。

    Arduino Unoの説明

    1.プロセッサー
    プログラムの実行や制御を行う中核となる部品です。メインメモリーやプログラムなどを保存しておくフラッシュメモリーも同梱されています。

    2.USB ポート
    USBケーブルを差し込み、パソコンとの間で通信を行うためのものです。パソコンで作成したプログラムをケーブルを使って書き込んだり、Arduinoとシリアル通信を行ってパソコンから制御できます。

    3.電源ジャック
    ACアダプタを接続してArduinoに電気を供給します。

    4.リセットボタン
    Arduino を再起動するボタンです。プログラムを実行しなおしたいときやArduinoの挙動がおかしくなった場合に使います。僕は展示してあるロボットがちゃんと動かなかったときによく押していましたが、リセットというぐらいだから押して、プログラムをもう一度入れなおし、ちゃんと動くものだと 思っていたのに、これを押しても少し動作が止まるだけでした。なので、あまり使う機会はないと思 います。

    5.各種インターフェース
    Arduinoの上部と下部にある、電子回路に接続するための小さな穴の空いたソケットです。それぞれのソケットにはGND,Digital5,5V,Analog0などの役割があります。図の上側は主にDigital, 下側は主にAnalogや5V,3.3Vなどの出力です。

    6.LED
    Arduinoの状態を表示するLEDです。パソコンを使ってシリアル通信をしている時には、TXとRXが点滅します。

    その他のArduino

    最後にArduino Uno以外のものを紹介します。これらを使用するときには、ソフトウェアのツールから、ボードを選択して、使いたいArduinoの種類を選択する必要があります。

    Arduino Mega2560

    Arduino Mega2560

    全自動鍵盤ハーモニカ演奏機(?)でも使われているUnoより大きいArduinoです。その特徴は、圧倒的なピン数の多さ。価格は5800円。

    Arduino Due

    Arduino Due

    Megaとほとんど変わらない見た目ですね。はっきりいって値段ぐらいしか違いがわかりません。デジタルのピン数が54本とUnoの4倍です。またUnoの約5倍の処理を行えるそうです。価格は6264円

    Arduino Micro

    Arduino Micro

    Unoより小さいものとなっています。このタイプは、ブレッドボードとよばれるハンダ付けなしで回路を作ることができるものに差し込んで、使うものだと思われます。大きさも小さいモノ消しゴム2個ぐらいだと思います。価格は、3893円。

    Arduino Nano

    Arduino Nano

    Microよりも小さいArduino。デジタル入出力とアナログ入力の切り替えができないそうです。Microよりも一回り小さくなっていて、これもブレッドボードに差し込んで使うものです。価格は4546円

    最後に

    さていかがだったでしょうか。少しでもArduinoというものについて、わかっていだだけたでしょうか。また興味を持った、電子工作にさらに興味を持ったのであれば幸いです。

    今年は部誌に関して特に何も言われてないのでとてものびのびと書くことができました。そして、最後まで読んでいただきありがとうございました。また物理部展2017 にお越しいただきありがとうございました。

    参考文献

    「これ1冊でできる!Arduinoではじめる電子工作超入門改訂第2版」

    ランセンス情報

    2022年9月追記:WEB版の発行にあたり、著作権の兼ね合いから画像を一部差し替えました。ライセンス情報を以下に記載します。

    次へ微分・積分回路の仕組み>
    前へ自動演奏装置について> \ No newline at end of file +

    はじめに

    こんにちは、中3のAです。今年で2回目ですね。

    さて今年は、Arduino(アルディーノ)というものについて、語りたいと思います。実は、アナログ回路だけでできることには限界があります。例えば、LEDを1秒ごとに点滅させる、という動作をさせるのはと でも難しいです。そんなことを、プログラムで実行してくれるのが、Arduinoです。

    ちなみに僕は、電子工作班であり、PC班ではないので、プログラミングは詳しくないので、プログラムについては、ここでは触れないことにします。

    電子工作の限界

    電子工作と聞いて皆さんは何を思い浮かべるだろうか?まあ、僕も中学に入るまで電子工作の“で” の字も知らない身でしたので何も思い浮かばないかもしれません。簡単に説明すると、トランジスタ、 抵抗と呼ばれるような電子部品を使って回路を作り、いろいろな機械を作ることです。

    次に、電子工作の限界について説明したいと思います。例えば、ラジオなどの回路は、電子工作だけでできます。私が去年作った壁に沿って走るロボットもできます。しかし、自分の思うように動いてくれるロボットを作るとなると、Arduinoなどのマイクロコンピュータが必要となります。

    この違いは何か?それは、ずばり制御するかしないかです。前者2つのものは我々人間が命令しなくても勝手に動作してくれますが、後者はマイクロコンピュータ(通称マイコン)と呼ばれるものを使い、 パソコンでプログラムを書き、それをマイコンに書き込み、それで制御するロボットはとても複雑な動作をさせることができます。例えば5歩働いて1秒止まり、90°回転して10歩動き・・・あるいは、LEDを2つ並列につなげて、それを数秒ごとに交互に光らせるなど。

    Arduino Uno

    ところでArduinoって結局何なのか?ずばりマイコンの一種です。プログラムするときの言語もC言語、C++をもとにしているので、最もポピュラーで、使いやすいマイコンだと思います。Arduinoにもいろいろな種類がありますが、一番有名なのがArduino Uno(アルディーノ ウノ)です。

    Arduino Uno

    価格は2800円とおそらくArduinioの中でもっとも安価なものだと思われます。ピンの数はdigitalが13本とちょうどいい本数となっています。互換品もたくさん出ていて、マルディーノというマルツ部品屋で売っているものもあります。

    「Arduinoを使って工作しよう!」みたいなArduino関連書籍もたくさん出ていますが、その中で使われているのはほとんどArduino Unoと言っても間違えではないくらい多く使われています。ちなみに大きさは大体てのひらに乗るくらいの小さいものです。

    Unoについての説明

    それでは、Arduine Unoについて細かい説明をしていきたいと思います。下の画像に番号がふってあるのでその順番で説明します。

    Arduino Unoの説明

    1.プロセッサー
    プログラムの実行や制御を行う中核となる部品です。メインメモリーやプログラムなどを保存しておくフラッシュメモリーも同梱されています。

    2.USB ポート
    USBケーブルを差し込み、パソコンとの間で通信を行うためのものです。パソコンで作成したプログラムをケーブルを使って書き込んだり、Arduinoとシリアル通信を行ってパソコンから制御できます。

    3.電源ジャック
    ACアダプタを接続してArduinoに電気を供給します。

    4.リセットボタン
    Arduino を再起動するボタンです。プログラムを実行しなおしたいときやArduinoの挙動がおかしくなった場合に使います。僕は展示してあるロボットがちゃんと動かなかったときによく押していましたが、リセットというぐらいだから押して、プログラムをもう一度入れなおし、ちゃんと動くものだと 思っていたのに、これを押しても少し動作が止まるだけでした。なので、あまり使う機会はないと思 います。

    5.各種インターフェース
    Arduinoの上部と下部にある、電子回路に接続するための小さな穴の空いたソケットです。それぞれのソケットにはGND,Digital5,5V,Analog0などの役割があります。図の上側は主にDigital, 下側は主にAnalogや5V,3.3Vなどの出力です。

    6.LED
    Arduinoの状態を表示するLEDです。パソコンを使ってシリアル通信をしている時には、TXとRXが点滅します。

    その他のArduino

    最後にArduino Uno以外のものを紹介します。これらを使用するときには、ソフトウェアのツールから、ボードを選択して、使いたいArduinoの種類を選択する必要があります。

    Arduino Mega2560

    Arduino Mega2560

    全自動鍵盤ハーモニカ演奏機(?)でも使われているUnoより大きいArduinoです。その特徴は、圧倒的なピン数の多さ。価格は5800円。

    Arduino Due

    Arduino Due

    Megaとほとんど変わらない見た目ですね。はっきりいって値段ぐらいしか違いがわかりません。デジタルのピン数が54本とUnoの4倍です。またUnoの約5倍の処理を行えるそうです。価格は6264円

    Arduino Micro

    Arduino Micro

    Unoより小さいものとなっています。このタイプは、ブレッドボードとよばれるハンダ付けなしで回路を作ることができるものに差し込んで、使うものだと思われます。大きさも小さいモノ消しゴム2個ぐらいだと思います。価格は、3893円。

    Arduino Nano

    Arduino Nano

    Microよりも小さいArduino。デジタル入出力とアナログ入力の切り替えができないそうです。Microよりも一回り小さくなっていて、これもブレッドボードに差し込んで使うものです。価格は4546円

    最後に

    さていかがだったでしょうか。少しでもArduinoというものについて、わかっていだだけたでしょうか。また興味を持った、電子工作にさらに興味を持ったのであれば幸いです。

    今年は部誌に関して特に何も言われてないのでとてものびのびと書くことができました。そして、最後まで読んでいただきありがとうございました。また物理部展2017 にお越しいただきありがとうございました。

    参考文献

    「これ1冊でできる!Arduinoではじめる電子工作超入門改訂第2版」

    ランセンス情報

    2022年9月追記:WEB版の発行にあたり、著作権の兼ね合いから画像を一部差し替えました。ライセンス情報を以下に記載します。

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    前へ自動演奏装置について> \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/4/thumbnail.jpg b/document/2017/4/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 156de247..00000000 Binary files a/document/2017/4/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2017/5/index.html b/document/2017/5/index.html index c6672c23..dff35296 100644 --- a/document/2017/5/index.html +++ b/document/2017/5/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 微分・積分回路の仕組み

    微分・積分回路の仕組み

    電工班の高二

    おはこんばんちわ。今回はオペアンプを使用したバンドパスフィルタ(特定の周波数の波だけを通すフィルタ)の仕組み、また、その仕組みを利用したオーディオ関連の道具の設計について紹介したいと思います。

    オペアンプって何だ?

    図1

    (図1を参照のこと)三角形の部分がオペアンプを表しています。これはオペアンプ回路の基本的な使い方なのですが、その機能は入力された信号が\(R_1/R_2\)倍された電圧で出力されるというものです。この、どれだけ電圧が大きくなるかの数値を利得といいます。

    当然、\(R_1\)の値が0になれば利得も0になります。

    コンデンサの性質

    図2

    (図2は回路図での表し方)

    コンデンサには“特定の周波数より高い波を通し、低い波を通さない”という性質があります。周波数が低くなるとともにインピーダンス(電気の通しにくさ)が大きくなり、高くなるとインピーダンスが小さくなる、つまり周波数とインピーダンスは反比例の関係だということです。インピーダンスが増加する周波数はコンデンサの容量によって変化し、容量が小さいと高くなり、容量が大きいと低くなります。

    微分回路

    図3

    それでは、ここで図1の\(R_2\)がコンデンサ(\(C_1\))に置き換わった場合を考えましょう(図3参照)。うえで述べた\(“利得=R_1/R_2"\)が\(“利得-RI/(C_1のインピーダンス)”\)となるわけです。分母となる\(C_1\)のインピーダンスが周波数によって変化するわけで・・・
    周波数高→インピーダンス小→利得大
    周波数低→インピーダンス大→利得小
    というように、周波数が高いほど利得もも大きい回路になるわけです。これを微分回路といいます。

    積分回路

    図4

    微分回路とは逆の回路だと考えれば良いです。今度は\(“利得=(C_2のインピーダンス/R_2)”\)となり・・・
    周波数高→インピーダンス小→利得小
    周波数低→インピーダンス大→利得大
    というように、周波数が低いほど利得が大きい回路になるわけです。これを積分回路といいます。

    フィルタとして使おう(*^^)v

    例えば、色々な周波数が混ざった信号があるとき、微分回路をつかえば特定の周波数より高い信号だけを増幅することが出来ます。つまり、高い周波数だけを選択して取り出すことが出来るのです。このような使い方を“ハイパスフィルタ”と呼びます。反対に、積分回路を使って低い周波数の信号だけを取り出す使い方を“ローパスフィルタ”と呼びます。ハイパスフィルタとローパスフィルタを組み合わせることで、特定の周波数だけを取り出すことも出来ます。この使い方はバンドパスフィルタと呼びます。

    応用例その1“バンド別レベルメーター”

    図6

    音楽などのオーディオ信号には、低音域から高音域まで幅広くいろいろな周波数の音が混ざっています。たとえば、その中から特定の楽器の音だけ取り出したいとき、バンドパスフィルタを使うことでその楽器の周波数の音だけを取り出すことができます。このとき、近い周波数を持つほかの楽器の音も取り出してしまうのですが、聞いているうえではそれほど気になりません。

    図6のように、増幅したオーディオ信号をフィルターを使い3つの音域に分け、それぞれをレベルメーター(音量を光で表す装置)につなげたものが“バンド別レベルメーター”です。低音域ではバスドラムにあわせて、中、高音域ではそれぞれ歌声やシンバルの音にあわせて光がちらちら動く、というような見ていて楽しめる装置です。

    今回の文化祭で作品として展示してあるので見ていってください。

    応用例その2”グラフィックイコライザ”

    図7

    フィルタを使うことで信号の好きな音域だけ増幅することもできます。まず、図7のような回路を考えてみましょう。このとき、ボリュームを調整すると利得を変えることができます。では\(R_3\)をフィルタに置き換えてみましょう。そうすると、フィルタが通す音域だけの利得を可変できる回路になります。また、異なる音域のフィルタを並列させることで、いくつもの音域の利得を同時に調整するころもできます。(図8を参照)

    図8

    このように、ボリュームをいくつか並べてオーディオの信号を変えられるようにする機械がグラフィックイコライザです。また、並列するフィルタの数に応じて”〜バンド別イコライザ”という名前になったりします。

    まとめ

    このように、オペアンプにはさまざまな使い方や活用法があります。まさにアナログオーディオにとっては欠かせない存在です。この記事を通して、アナログ回路、自作オーディオ(そして電子工作班!)に興味を持っていただけると嬉しいです。

    実をいうと、いままで紹介したような回路は現在のオーディオ分野ではほとんど使われていません。というのも、今日ではほぼすべての機器がデジタル制御できるようになっているため、アナログ回路は必要なくなっているからです。また、アナログ回路にはノイズが入りやすい、放熱が必要、等の欠点もあります。

    そんなアナログな機器は入手することができません。つまり、自作するしかないということです。

    以上、マイナーな趣味の話でした。

    次へホバークラフトをつくろう!!>
    前へ"Arduino"とは何ぞや?> \ No newline at end of file +

    おはこんばんちわ。今回はオペアンプを使用したバンドパスフィルタ(特定の周波数の波だけを通すフィルタ)の仕組み、また、その仕組みを利用したオーディオ関連の道具の設計について紹介したいと思います。

    オペアンプって何だ?

    図1

    (図1を参照のこと)三角形の部分がオペアンプを表しています。これはオペアンプ回路の基本的な使い方なのですが、その機能は入力された信号が\(R_1/R_2\)倍された電圧で出力されるというものです。この、どれだけ電圧が大きくなるかの数値を利得といいます。

    当然、\(R_1\)の値が0になれば利得も0になります。

    コンデンサの性質

    図2

    (図2は回路図での表し方)

    コンデンサには“特定の周波数より高い波を通し、低い波を通さない”という性質があります。周波数が低くなるとともにインピーダンス(電気の通しにくさ)が大きくなり、高くなるとインピーダンスが小さくなる、つまり周波数とインピーダンスは反比例の関係だということです。インピーダンスが増加する周波数はコンデンサの容量によって変化し、容量が小さいと高くなり、容量が大きいと低くなります。

    微分回路

    図3

    それでは、ここで図1の\(R_2\)がコンデンサ(\(C_1\))に置き換わった場合を考えましょう(図3参照)。うえで述べた\(“利得=R_1/R_2"\)が\(“利得-RI/(C_1のインピーダンス)”\)となるわけです。分母となる\(C_1\)のインピーダンスが周波数によって変化するわけで・・・
    周波数高→インピーダンス小→利得大
    周波数低→インピーダンス大→利得小
    というように、周波数が高いほど利得もも大きい回路になるわけです。これを微分回路といいます。

    積分回路

    図4

    微分回路とは逆の回路だと考えれば良いです。今度は\(“利得=(C_2のインピーダンス/R_2)”\)となり・・・
    周波数高→インピーダンス小→利得小
    周波数低→インピーダンス大→利得大
    というように、周波数が低いほど利得が大きい回路になるわけです。これを積分回路といいます。

    フィルタとして使おう(*^^)v

    例えば、色々な周波数が混ざった信号があるとき、微分回路をつかえば特定の周波数より高い信号だけを増幅することが出来ます。つまり、高い周波数だけを選択して取り出すことが出来るのです。このような使い方を“ハイパスフィルタ”と呼びます。反対に、積分回路を使って低い周波数の信号だけを取り出す使い方を“ローパスフィルタ”と呼びます。ハイパスフィルタとローパスフィルタを組み合わせることで、特定の周波数だけを取り出すことも出来ます。この使い方はバンドパスフィルタと呼びます。

    応用例その1“バンド別レベルメーター”

    図6

    音楽などのオーディオ信号には、低音域から高音域まで幅広くいろいろな周波数の音が混ざっています。たとえば、その中から特定の楽器の音だけ取り出したいとき、バンドパスフィルタを使うことでその楽器の周波数の音だけを取り出すことができます。このとき、近い周波数を持つほかの楽器の音も取り出してしまうのですが、聞いているうえではそれほど気になりません。

    図6のように、増幅したオーディオ信号をフィルターを使い3つの音域に分け、それぞれをレベルメーター(音量を光で表す装置)につなげたものが“バンド別レベルメーター”です。低音域ではバスドラムにあわせて、中、高音域ではそれぞれ歌声やシンバルの音にあわせて光がちらちら動く、というような見ていて楽しめる装置です。

    今回の文化祭で作品として展示してあるので見ていってください。

    応用例その2”グラフィックイコライザ”

    図7

    フィルタを使うことで信号の好きな音域だけ増幅することもできます。まず、図7のような回路を考えてみましょう。このとき、ボリュームを調整すると利得を変えることができます。では\(R_3\)をフィルタに置き換えてみましょう。そうすると、フィルタが通す音域だけの利得を可変できる回路になります。また、異なる音域のフィルタを並列させることで、いくつもの音域の利得を同時に調整するころもできます。(図8を参照)

    図8

    このように、ボリュームをいくつか並べてオーディオの信号を変えられるようにする機械がグラフィックイコライザです。また、並列するフィルタの数に応じて”〜バンド別イコライザ”という名前になったりします。

    まとめ

    このように、オペアンプにはさまざまな使い方や活用法があります。まさにアナログオーディオにとっては欠かせない存在です。この記事を通して、アナログ回路、自作オーディオ(そして電子工作班!)に興味を持っていただけると嬉しいです。

    実をいうと、いままで紹介したような回路は現在のオーディオ分野ではほとんど使われていません。というのも、今日ではほぼすべての機器がデジタル制御できるようになっているため、アナログ回路は必要なくなっているからです。また、アナログ回路にはノイズが入りやすい、放熱が必要、等の欠点もあります。

    そんなアナログな機器は入手することができません。つまり、自作するしかないということです。

    以上、マイナーな趣味の話でした。

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    ホバークラフトをつくろう!!

    電子工作班 佐藤

    ここでは、特殊な機材などを使わずにどの家庭にもあるパーツを使って“人が乗れるホバークラフト”を作っていきたいと思っております。

    そもそもホバークラフトとは何ぞや?

    空気の圧力で浮上して移動する乗り物である!

    ホバークラフトの原理

    (下の図を主に参照して理解してください。)

    本体とスカートでつくられた隙間に空気を送り込みます。隙間の気圧が高まります。すると、空気圧によって本体が持ちあげられます。このとき、スカートと地面にほんのしこし間が空き、スカート内の空気が漏れだしますが、少量なのでスカート内の気圧にはそれほど影響はありません。

    製作における注意点

    原理に則って考えると、スカートを水平方向に広げ、空気圧を受ける面積を大きくすると本体を持ちあげる力も大きくなります(格好良く言うとパスカルの原理のことです)。また、スカート内に空気を送り込む圧力を強めるとスカート内の気圧は高くなり、持ち上げる力は大きなります。

    スカートは地面との隙間を小さくするために地面と密着する必要があります。

    設計!!

    「まず、スカートに使う素材を決めます。上記の理由により地面と密着できるようにするには、柔らかい素材にする必要があります。また、上記の通り出来るだけ大きいものが良いです。そこで、120cm の大人用うきわを使うことにしました。

    次に、空気を送り込む機械を決めます。これはある程度の風量があり、強い圧力をつくれるものが良いです。ここでは、掃除機に使われているモーター及びファンを使います。掃除機を分解すれば簡単に入手できます。実は、掃除機のモーターというのは非常に便利な代物で、家庭100v電源で稼働できる上にファンと一体になった構造をしているのです。掃除機のファン及びモーターは掃除機の構造上、強い圧力をつくれるようにできています。まさにホバークラフトにぴったりではありませんか!

    やっと製作に取り掛かります

    巨大うきわに図1の本体となる板を取り付け、モーターを取り付け、補強をします。同じような物をもう一つ作り、二つをつなげて完成です。空気もれがないように注意しましょう。(実際の作業は木工というあまり物理らしくないものなのでここでは割愛します。)

    そして起動!!

    モーターを交流電源に並列につなぎ動かします。フワフワと床の上を浮いています。手で押してやると何の抵抗もないようにすいすいと進みます。さっそく乗ってみましょう。板に座り後ろから押してもらう。上手く進まない。

    問題点

    掃除機のファンが生み出す気圧はおよそ0.25気圧(\(25\mathrm{kPa}\))です。ホバークラフトの気圧を受ける面積は二つ合わせて \(0.8\mathrm{m^2}\) です。\(25\mathrm{kPa} \times 0.8\mathrm{m^2}=20\mathrm{kN}=約2000\mathrm{kg}\)持ちあげる力がある計算になります。

    そんな大きな力があるにもかかわらず人が乗ると動かなくなってしまう。なぜ?・・・どうやら左右のバランスが悪く、片側から空気が漏れもう片方が地面についてしまっているようです。板の上に重りを乗せたときは動いていました。また、バランス感覚の良い人が乗った時も動いていたので、やはり左右のバランスが問題です。

    解決策としては“うきわを3個搭載した形状にする” “バランス感覚を鍛える”等がありますが、時間や予算の関係であしからず・・・。

    以上、ホバークラフト製作記でした。

    次へ便利ソフトまとめ(2017年版)>
    前へ微分・積分回路の仕組み> \ No newline at end of file +

    ここでは、特殊な機材などを使わずにどの家庭にもあるパーツを使って“人が乗れるホバークラフト”を作っていきたいと思っております。

    そもそもホバークラフトとは何ぞや?

    空気の圧力で浮上して移動する乗り物である!

    ホバークラフトの原理

    (下の図を主に参照して理解してください。)

    本体とスカートでつくられた隙間に空気を送り込みます。隙間の気圧が高まります。すると、空気圧によって本体が持ちあげられます。このとき、スカートと地面にほんのしこし間が空き、スカート内の空気が漏れだしますが、少量なのでスカート内の気圧にはそれほど影響はありません。

    製作における注意点

    原理に則って考えると、スカートを水平方向に広げ、空気圧を受ける面積を大きくすると本体を持ちあげる力も大きくなります(格好良く言うとパスカルの原理のことです)。また、スカート内に空気を送り込む圧力を強めるとスカート内の気圧は高くなり、持ち上げる力は大きなります。

    スカートは地面との隙間を小さくするために地面と密着する必要があります。

    設計!!

    「まず、スカートに使う素材を決めます。上記の理由により地面と密着できるようにするには、柔らかい素材にする必要があります。また、上記の通り出来るだけ大きいものが良いです。そこで、120cm の大人用うきわを使うことにしました。

    次に、空気を送り込む機械を決めます。これはある程度の風量があり、強い圧力をつくれるものが良いです。ここでは、掃除機に使われているモーター及びファンを使います。掃除機を分解すれば簡単に入手できます。実は、掃除機のモーターというのは非常に便利な代物で、家庭100v電源で稼働できる上にファンと一体になった構造をしているのです。掃除機のファン及びモーターは掃除機の構造上、強い圧力をつくれるようにできています。まさにホバークラフトにぴったりではありませんか!

    やっと製作に取り掛かります

    巨大うきわに図1の本体となる板を取り付け、モーターを取り付け、補強をします。同じような物をもう一つ作り、二つをつなげて完成です。空気もれがないように注意しましょう。(実際の作業は木工というあまり物理らしくないものなのでここでは割愛します。)

    そして起動!!

    モーターを交流電源に並列につなぎ動かします。フワフワと床の上を浮いています。手で押してやると何の抵抗もないようにすいすいと進みます。さっそく乗ってみましょう。板に座り後ろから押してもらう。上手く進まない。

    問題点

    掃除機のファンが生み出す気圧はおよそ0.25気圧(\(25\mathrm{kPa}\))です。ホバークラフトの気圧を受ける面積は二つ合わせて \(0.8\mathrm{m^2}\) です。\(25\mathrm{kPa} \times 0.8\mathrm{m^2}=20\mathrm{kN}=約2000\mathrm{kg}\)持ちあげる力がある計算になります。

    そんな大きな力があるにもかかわらず人が乗ると動かなくなってしまう。なぜ?・・・どうやら左右のバランスが悪く、片側から空気が漏れもう片方が地面についてしまっているようです。板の上に重りを乗せたときは動いていました。また、バランス感覚の良い人が乗った時も動いていたので、やはり左右のバランスが問題です。

    解決策としては“うきわを3個搭載した形状にする” “バランス感覚を鍛える”等がありますが、時間や予算の関係であしからず・・・。

    以上、ホバークラフト製作記でした。

    次へ便利ソフトまとめ(2017年版)>
    前へ微分・積分回路の仕組み> \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/6/thumbnail.jpg b/document/2017/6/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 281145fa..00000000 Binary files a/document/2017/6/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2017/7/index.html b/document/2017/7/index.html index da9afd08..f4df703b 100644 --- a/document/2017/7/index.html +++ b/document/2017/7/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 便利ソフトまとめ(2017年版)

    便利ソフトまとめ(2017年版)

    不明

    どうも、中3の私です(誰だ)。今回は便利ソフトを紹介したいと思います。以前そういうまとめをしていた先輩がいるので(2017年版)と書いておきました。

    GIMP

    画像編集ソフト。無料だが、有料ソフトに匹敵するほどの性能を持つ。 レイヤー機能や、透過 TING の直接編集などが標準搭載。

    URL: https://www.gimp.org/ (DL 方法が2つあるが、Directly を選ぶとよい。)

    VLC media player

    動画プレイヤー。とにかく軽い(CPU、メモリへの負荷)上に、ある程度の動画編集も可能という、万能ソフト。

    URL: https://www.videolan.org/vlc/index.ja.html

    Aviutl

    動画編集ソフト。とにかく有能。追加スクリプトの導入でさらに輝く。

    URL: http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/

    Davinci Resolve

    ハリウッド御用達の動画編集ソフト。長らく有料だったが、昨年無料に。様々な機能が標準搭載され、GUIも非常に見やすい。有能。

    URL: https://www.blackmagiodesign.com/jp/products/davinciresolvel

    Wallpaper engine

    デスクトップ背景をMP4形式の動画ファイルに出来る。ただし有料なのと、要求スペックがかなり高いので注意。

    URL: http://steamcommunity.com/app/431960/workshop/

    Atom

    多機能テキストエディタ。C、JAVA などのプログラミング言語に対応。追加パッケージでさらに輝く。

    URL: https://atom.io/

    Free download manager

    ダウンロードが爆速になる。1GBが電話回線で数分。専用のブラウザ拡張機能の導入により、ダウンロードリンクのクリックで自動的にこのソフトで DL を行うことが可能。

    URL: http://www.freedownloadmanager.org/

    以上、便利ソフトまとめでした。

    ライセンス情報

    2022年9月追記:WEB版の発行にあたり、著作権の兼ね合いから画像を一部差し替え/削除しました。ライセンス情報を以下に記載します。

    次へパソコンで絵を描くには?>
    前へホバークラフトをつくろう!!> \ No newline at end of file +

    どうも、中3の私です(誰だ)。今回は便利ソフトを紹介したいと思います。以前そういうまとめをしていた先輩がいるので(2017年版)と書いておきました。

    GIMP

    画像編集ソフト。無料だが、有料ソフトに匹敵するほどの性能を持つ。 レイヤー機能や、透過 TING の直接編集などが標準搭載。

    URL: https://www.gimp.org/ (DL 方法が2つあるが、Directly を選ぶとよい。)

    VLC media player

    動画プレイヤー。とにかく軽い(CPU、メモリへの負荷)上に、ある程度の動画編集も可能という、万能ソフト。

    URL: https://www.videolan.org/vlc/index.ja.html

    Aviutl

    動画編集ソフト。とにかく有能。追加スクリプトの導入でさらに輝く。

    URL: http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/

    Davinci Resolve

    ハリウッド御用達の動画編集ソフト。長らく有料だったが、昨年無料に。様々な機能が標準搭載され、GUIも非常に見やすい。有能。

    URL: https://www.blackmagiodesign.com/jp/products/davinciresolvel

    Wallpaper engine

    デスクトップ背景をMP4形式の動画ファイルに出来る。ただし有料なのと、要求スペックがかなり高いので注意。

    URL: http://steamcommunity.com/app/431960/workshop/

    Atom

    多機能テキストエディタ。C、JAVA などのプログラミング言語に対応。追加パッケージでさらに輝く。

    URL: https://atom.io/

    Free download manager

    ダウンロードが爆速になる。1GBが電話回線で数分。専用のブラウザ拡張機能の導入により、ダウンロードリンクのクリックで自動的にこのソフトで DL を行うことが可能。

    URL: http://www.freedownloadmanager.org/

    以上、便利ソフトまとめでした。

    ライセンス情報

    2022年9月追記:WEB版の発行にあたり、著作権の兼ね合いから画像を一部差し替え/削除しました。ライセンス情報を以下に記載します。

    次へパソコンで絵を描くには?>
    前へホバークラフトをつくろう!!> \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/7/thumbnail.jpg b/document/2017/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 6eb12eff..00000000 Binary files a/document/2017/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2017/8/index.html b/document/2017/8/index.html index 658c81b2..d0ec2f58 100644 --- a/document/2017/8/index.html +++ b/document/2017/8/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ パソコンで絵を描くには?

    パソコンで絵を描くには?

    I.H.

    こんにちは。物理部で主に会計などの事務作業をしておりますI.H.です。まあ、事務専門でありますのでそこまで物理部らしい専門的な話はできませんが…。この紙面ではパソコンで描画をするとき使用するソフトについて解説したいと思います。

    パソコン上での描画に使用する主なソフトについて

    皆さんはパソコンで描画をしたい時…どのソフトを思い浮かべますか。多くの人はWindows標準搭載のペイントを思い浮かべるのではないでしょうか。単純な図形であればペイントでもかまわないかもしれません。それではグラデーションをかける、など複雑な作業をしたいときは?このときに使用するソフトとしては Photoshop Gimp2.0 があげられます。ほかにもペンタブレット(パソコン上で手書きで描写するための周辺機器)で紙に描くような絵をパソコンで描画したいときには、ClipStudioPaint , SAI , Pixia ,MediaBangPaintPro などがあげられます。

    画像加工ソフトについて(photoshop Gimp2.0)

    ここからは各種ソフトの説明を簡単にしたいと思います。

    Photoshop

    画像加工ソフトの中で最も有名なソフトです。このソフトはビットマップ画像という、画像をドットという小さな色の点の集まりで現した画像を編集するのが主な機能です。ですので線で描画する絵ではなく、このソフトは写真や背景などの素材画像作成、全体的な色味やトーンの調節に向いています。グラフィックデザイナーやWEBデザイナーのプロが使用するほどの充実した機能とパフォーマンスを兼ね備えたソフトですが、価格はPhotoshop CCで月額使用料3980円(デザイナー向けコンプリートプラン)、家庭向けのPhotoshop elementsですら税別9800円と、非常に高額であるのが難点です。また、(あくまで個人的な実感ですが)機能が複雑な面もありソフト使用技術の習得には若干時間がかかります。

    Gimp2.0

    画像加工ソフトの中でもPhotoshopと同様に非常に著名なソフトです。Photoshopと同様、背景などの素材画像や写真の編集に適しています。しかし、なんとこのソフトはフリーソフト、無料で使用することができるのです。また、有料の画像編集ソフトと引けをとらない高機能で多くのユーザーを今日までに引き寄せています。ただ、このソフトの悪い点を上げるとすれば、ソフトの起動の際に多くのデータを読み込む?らしく、パソコンのメモリが不足していると正常に動作しないところです。もし自前のパソコンでGimpが起動できない場合はその軽量バージョンであるGimp Portableを使用することをお勧めしま -す。(ただし機能は若干削減されています。)

    線画描写ソフトについて(ClipStudioPanit など)

    ClipStudioPaint

    ClipStudioPaint

    このソフトはドットの処理が可能なレイヤーであるラスタレイヤーのみならず、画像を座標やベクトルの概念を用いて表すレイヤーであるベクターレイヤーを扱うことができます。ベクターレイヤーでは拡大縮小を行っても画像の解像度が損なわれないため、線画(線のみの画像)の描写に適しています。また、ペンタブレットの筆圧を反映することができます。価格が税込 5000円と安価である一方、3Dデッサン人形をパソコン上で扱えるなど機能は非常に多彩で、コストパフォーマンスが非常に高いソフトです。ちなみに、Amazonや家電量販店での売り上げでは2015年から3年連続で一位を記録しています。

    SAI

    SAI

    このソフトは先のソフトと同様、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。価格は5400円(税込)で、動作は比較的軽く、書き心地もよいので多くのユーザーがら支持を得ているソフトです。ただし、かなり前からソフトの更新がされていないようなので、現在販売されているソフトと比べて、機能が若干古めであったり、少ないといった印象をうけてしまいます。

    Pixia

    Pixia

    このソフトは無料で配布されている、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。ツールが文字ではなくアイコンで大きく表示されているなど、操作画面が初心者にとっても非常にわかりやすく、フリーソフトであることもあって、デジタルイラストの入門用ソフトとして定評があります。

    MediaBangPaintPro

    MediaBangPaintPro

    このソフトも同じく無料で配布されている、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。操作画面は比較的わかりやすく、動作も軽いことから多くのユーザーから指示がありますが、ペンタブレットで描画する際の動作は有料ソフトと比べてあまり滑らかとはいえません。

    総括

    主な画像処理ソフト、線画描写ソフトの説明は以上です。自前のPCの諸事情により、GIMPとPhotoshopの操作画面を掲載することはできませんでした。なお、編集中の画像は自作のものであるのですが、使用してて線画ソフトの中で個人的に最も使いやすいソフトはClipStudioPanitでしたね。有料のものと無料のものの間では圧倒的な質の差があるのは否めません。ただより安い飯はありませんが…。ただ、有料のソフトはどれでも無料体験版をダウンロードすることができるので、ソフトの購入を検討される際はフリーソフトとの比較をしつつ、無料体験版の試用をお勧めします。紙面の都合上、説明を簡略化した箇所や詳しい説明を控えさせていただいた箇所がありますがご了承ください。一部読みにくい箇所もあったかとは思いますが、最後までお読みくださってありがとうございました。

    (文責:IH)

    次へ本格的に物理学っぽい話>
    前へ便利ソフトまとめ(2017年版)> \ No newline at end of file +す。(ただし機能は若干削減されています。)

    線画描写ソフトについて(ClipStudioPanit など)

    ClipStudioPaint

    ClipStudioPaint

    このソフトはドットの処理が可能なレイヤーであるラスタレイヤーのみならず、画像を座標やベクトルの概念を用いて表すレイヤーであるベクターレイヤーを扱うことができます。ベクターレイヤーでは拡大縮小を行っても画像の解像度が損なわれないため、線画(線のみの画像)の描写に適しています。また、ペンタブレットの筆圧を反映することができます。価格が税込 5000円と安価である一方、3Dデッサン人形をパソコン上で扱えるなど機能は非常に多彩で、コストパフォーマンスが非常に高いソフトです。ちなみに、Amazonや家電量販店での売り上げでは2015年から3年連続で一位を記録しています。

    SAI

    SAI

    このソフトは先のソフトと同様、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。価格は5400円(税込)で、動作は比較的軽く、書き心地もよいので多くのユーザーがら支持を得ているソフトです。ただし、かなり前からソフトの更新がされていないようなので、現在販売されているソフトと比べて、機能が若干古めであったり、少ないといった印象をうけてしまいます。

    Pixia

    Pixia

    このソフトは無料で配布されている、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。ツールが文字ではなくアイコンで大きく表示されているなど、操作画面が初心者にとっても非常にわかりやすく、フリーソフトであることもあって、デジタルイラストの入門用ソフトとして定評があります。

    MediaBangPaintPro

    MediaBangPaintPro

    このソフトも同じく無料で配布されている、線画の描画と画像処理を行うことができるソフトです。操作画面は比較的わかりやすく、動作も軽いことから多くのユーザーから指示がありますが、ペンタブレットで描画する際の動作は有料ソフトと比べてあまり滑らかとはいえません。

    総括

    主な画像処理ソフト、線画描写ソフトの説明は以上です。自前のPCの諸事情により、GIMPとPhotoshopの操作画面を掲載することはできませんでした。なお、編集中の画像は自作のものであるのですが、使用してて線画ソフトの中で個人的に最も使いやすいソフトはClipStudioPanitでしたね。有料のものと無料のものの間では圧倒的な質の差があるのは否めません。ただより安い飯はありませんが…。ただ、有料のソフトはどれでも無料体験版をダウンロードすることができるので、ソフトの購入を検討される際はフリーソフトとの比較をしつつ、無料体験版の試用をお勧めします。紙面の都合上、説明を簡略化した箇所や詳しい説明を控えさせていただいた箇所がありますがご了承ください。一部読みにくい箇所もあったかとは思いますが、最後までお読みくださってありがとうございました。

    (文責:IH)

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    前へ便利ソフトまとめ(2017年版)> \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/8/thumbnail.jpg b/document/2017/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index f86d6393..00000000 Binary files a/document/2017/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2017/9/index.html b/document/2017/9/index.html index 0398cba1..79535772 100644 --- a/document/2017/9/index.html +++ b/document/2017/9/index.html @@ -22,4 +22,4 @@ 高一 檸檬色のトラウマ@復活

    はじめに

    筆者は中三の6月に一旦物理部を辞めている。それで、6月に再入部をしたので、プログラミングは専門外である。しかし個人的に物理学に興味があるので物理学っぽいことを書くことにした。というわけで、少し前に世間を賑わせ、そのままフェードアウトした重力波についてなんとなく分かるくらいに書く。

    重力とは何者か ―17世紀イギリス―

    概要

    最初から答えを言うが、重力とは、地球が私たちを引き付けたり、太陽が地球を周回運動させたりするあの力である。皆さんは古典力学の祖であるアイザック・ニュートン(1642-1727) があのリンゴのエピソードで万有引力に思い至ったことをご存じだろう。というわけで、第一章ではそれについて関係あるものもそこまでないものも、いろいろざっくりと書く。

    プリンキピア以前

    突然プリンキピアという固有名詞が出てきて驚いた人もいるだろう。本当に申し訳ない。プリンキピアというのは後で説明するが要するにニュートンが万有引力について書いた本である。多分科学の本としては世界一有名なので、これだけでも覚えてほしい。

    本題に戻ろう。万有引力説以前は、アリストテレスが「どんなものにも本来の場所があり、ほとんどの物体はそれがずっと真下にあり、炎はそれが天上にある。天体は例外で円運動をする」、という説を出したのが近代になるまで信じられていた。

    さあ、ここで筆者は妙なデジャヴを感じた。そう、地動説の時と状況が完全に一致する。しかも、やはり近代になってこれを疑う人が出てくるのも一致した。あのガリレオ・ガリレイもその一人だったが、ガリレイは、天体はアリストテレスの言った通りに動くと思っていたようだ。

    その後ニュートンはペストという感染症の流行で大学が閉まったので実家にいたときに*1リンゴの一件で万有引力にたどり着くのだが、何が凄かったかというと、これは天体にも働くというのだ。同時期のロバート・フックという自然哲学者も同時期の研究から惑星の運動が円運動なのは太陽が惑星を引き付けているからだとし、引力は距離の2乗に反比例する、というところまで求めた。結果的にプリンキピアが出版されることになるが、フックとニュートンはどっちが先だったかで揉めたそうである。

    プリンキピアについて

    さあ、プリンキピアという語句がここまでに五回出ているが、どんな本なのかをとりあえず説明しよう。まず、ハレー彗星とかグリニッジ天文台で有名なエドモンド・ハレーは敬虔なキリスト教徒で、アリストテレスの説を覆すのに抵抗があったのだが、*2「もしかしたら惑星の軌道はきれいな円ではなく楕円かもしれない。どう思うか」と訊いたところ、ニュートンは「実は前に計算で求めたことがある。やっぱり楕円だった。途中計算の紙は捨てたが、もう一回別の紙に書いて渡そう」と答えた。これによりハレーはニュートンが自分とは別アプローチで万有引力に気づいていたことを知り、それで本を出すことを提案したことからニュートンが出版したのである。

    この本の正式な日本語題は「自然哲学の数学的諸原理」で、書くにしても話の話題にするにしても弊害があるのは自明なので、そのラテン語名である \(“Philosophiae,Naturalis,Principia,Mathematica”\)の \(Principia\)(多分正式な日本語題でいう「諸原理」の部分)を抜き出してプリンキピアと呼ばれている。*3物体の運動の法則とか、ここまで触れた万有引力や天体の運動について触れている。

    プリンキピアは3巻に分かれていて、最初の二冊は物体の運動の法則について、まず高校物理で習うように抵抗を無視したうえで考え、次はこれらを勘定に入れて書かれている。そして、三冊目で、万有引力で地上の物理法則から天体の運動まで説明できることが取り上げられている。

    微積分が誰のアイデアなのかでほかの学者ともめていたため微積分をしないようにしているが、そのせいで3冊になっているうえ、かなり難解になっている。しかも、第二巻は説明不足になっている。

    この説は、万有引力が一瞬で伝わる、ということも表しているが、ほかの重大な発見と同様に、当初は力が一瞬で伝わるはずがない、とする反対派がかなりいて、ニュートン自身それに歩み寄るところがあったが、実験で一瞬で伝わると証明されて受け入れられるようになる。 尚、万有引力はこんな式で表される。

    \[ F = G\frac{Mm}{r^2}\]

    \(F\)が万有引力の大きさ、\(G\)は定数、\(M\)・\(m\)は二つの物体の質量で、\(r\)はその距離だ。二乗なので\(r \times r\)となる。

    重力の本質 ―20世紀以降―

    かなり間をすっ飛ばしたが、重力は現代物理ではまた違った形で話題になる。ここからが筆者の興味のある分野なのだが、そんなことはどうでもいいのだ。

    素粒子の場合

    素粒子物理学では素粒子は

    の二種類に大別される。*4重力を伝える素粒子はそのまんま重力子と呼ばれている。が、重カ子自体が観測されていないうえ、質量ゼロ、電荷ゼロとなると観測のしようがないので、ここで素粒子から離れた話になる。

    さっきの素粒子の分類における、後者の「力」には、電磁気力・弱い力・強い力・重力の4種類*5がある。

    このうち、電磁気力と弱い力は同一視でき、強い力をそこに加える「定説」となった理論はできたものの、重力を入れられる理論だけは未だに確かな理論がない。

    とはいえ、この4種類の力は宇宙ができたときには一つだったことが分かっており、重力が最初にそこから分離したようである。

    これらをまとめる理論はいくつもあり、素粒子がさらにいくつかの粒子でできているとか、素粒子は小さなひもであるとか、いろいろある。

    さらに重力子について言うと、重力だけはなぜかほかの3つよりものすごく弱い。これを説明するにあたり、ロープが遠目には1次元に見えて近くで見ると3次元に見えるようにこの世界は実は11次元時空であるが、残りの7次元は小さく折りたたまれているとする説が代表的だ。*6これについては、第一章でふれた逆二乗則が、ものすごくミクロなレベルでは破れると最近分かり、かなり確実性が出てきた。他にも、3次元世界はミルフィーユみたいにたくさん平行に並んでいて、重力子だけはそこを行き来できるとか、これには諸説ある。

    重力場の場合

    現代物理では、アルバート・アインシュタインがものすごく有名だが、アインシュタインは重力についても新しい考え方をもたらしている。簡単にどんなものかを説明しよう。

    まず、この世界を一様に延々と広がっているゴム膜のようなものと考える。そこに何かものを置くと、その部分が沈む。これが重力だ。そこに十分に軽いものを置けば、沈んだ部分の傾斜で最初に置いたものに引き寄せられるだろう。そう、万有引力が働いたのである。どちらも同じくらいの質量なら、たがいに引かれあう。 -また、光はここでは膜上の歪みに影響されながらまっすぐ進むと仮定される。つまり、光でさえも重力で曲がるのである。そして、もしそこにロードローラー*7か何かを置けば、沈むどころかゴム膜がこんな具合に沈む、あるいは破れるだろう。

    雑な図ですまないが、このバスケットボールのゴールを延々と長くした様なのがブラックホールである。周知のとおり一定の範囲に入ると光でさえ出られなくなる。時々それがほかの空間と何かの拍子につながるのだが、それがワームホールだ。

    もっと詳しい説明をできればそれが一番だが、残念ながらこれ以上は筆者にとっても皆さんにとっても苦痛になるので、この程度で説明はおしまいである。

    重力波というが何を感知したのか、そして

    では、本題に移ろう。重力波というのは、簡単にいうと滅茶苦茶密度の高い天体が動くときに発生する空間の歪みである。その歪みは光が一定距離を行って戻るのにかかる時間の方向ごとの差で感知される、というプロセスを経る。これを重力波と呼ぶ。まあ、ざっと仕組みを説明すればこんな感じだ。

    これを観測するのにどんなメリットがあるのかというと、おもにこんな感じだ。

    また、この観測装置の精度を上げ、あるいは高精度な観測装置を作るのにおいて世界各国が現在競い合っている状態だ。もちろん日本もその一カ国だ。ニュートリノの観測に使われたカミオカンデの跡始に現在KAGRA(大型低温重力波望遠鏡)が建設中だ。筆者はこの競争による観測用の範囲を超えた技術の向上、そして観測による新たな知識の獲得に期待する。

    脚注

    *1 教師としてではなく、学生としてである。教師が才能に気づいていて、教師はニュートンに実験室を使わせていた。

    *2 地動説の話を知っていれば大体わかると思うので、細かいことは省略。

    *3「なぜそこでラテン語!?」、と思う人に説明すると、この時代には、論文はラテン語というのが鉄則だったし、生物学ではそれがとりわけ顕著である。

    *4 ヒッグス粒子は一応力のほうに入るようだ。

    *5 それぞれ説明すると、常に気力はつまり電力と磁力で、光子により伝えられる、実は日常における物体の衝突もここに含まれる。弱い力は原子崩壊に関わる。太陽がまぶしい理由もこれだったりする。 強い力は、原子核の陽子や中性子の中の素粒子同士を結び付けていて、核力とも呼ばれている。日本初ノーベル賞の湯川秀樹の理論もここに関わってくる。重力についてはわざわざ語る意味が思い浮かばない。

    *6 残り一次元は時間だ。n次元は時間と空間だが、7次元は空間だけを指して言っている。

    *7 グランドピアノも可。

    あとがき

    冗長なうえたいして面白くない文章だったと思うが、これを読んで物理学にほんの少しでも興味が湧いた人がいれば幸いだ。

    関係ない話だが、このレポートを打つ前までAキーがあまり反応せず、こんな具合にア段音をコピペしようとしていたが、編集中にAが普通に出るようになった。できればでいいからレポートを作れと筆者に頼んだ高二の先輩にこの場を借りて感謝する。

    参考資料

    次へサブカルについて>
    前へパソコンで絵を描くには?> \ No newline at end of file +また、光はここでは膜上の歪みに影響されながらまっすぐ進むと仮定される。つまり、光でさえも重力で曲がるのである。そして、もしそこにロードローラー*7か何かを置けば、沈むどころかゴム膜がこんな具合に沈む、あるいは破れるだろう。

    雑な図ですまないが、このバスケットボールのゴールを延々と長くした様なのがブラックホールである。周知のとおり一定の範囲に入ると光でさえ出られなくなる。時々それがほかの空間と何かの拍子につながるのだが、それがワームホールだ。

    もっと詳しい説明をできればそれが一番だが、残念ながらこれ以上は筆者にとっても皆さんにとっても苦痛になるので、この程度で説明はおしまいである。

    重力波というが何を感知したのか、そして

    では、本題に移ろう。重力波というのは、簡単にいうと滅茶苦茶密度の高い天体が動くときに発生する空間の歪みである。その歪みは光が一定距離を行って戻るのにかかる時間の方向ごとの差で感知される、というプロセスを経る。これを重力波と呼ぶ。まあ、ざっと仕組みを説明すればこんな感じだ。

    これを観測するのにどんなメリットがあるのかというと、おもにこんな感じだ。

    また、この観測装置の精度を上げ、あるいは高精度な観測装置を作るのにおいて世界各国が現在競い合っている状態だ。もちろん日本もその一カ国だ。ニュートリノの観測に使われたカミオカンデの跡始に現在KAGRA(大型低温重力波望遠鏡)が建設中だ。筆者はこの競争による観測用の範囲を超えた技術の向上、そして観測による新たな知識の獲得に期待する。

    脚注

    *1 教師としてではなく、学生としてである。教師が才能に気づいていて、教師はニュートンに実験室を使わせていた。

    *2 地動説の話を知っていれば大体わかると思うので、細かいことは省略。

    *3「なぜそこでラテン語!?」、と思う人に説明すると、この時代には、論文はラテン語というのが鉄則だったし、生物学ではそれがとりわけ顕著である。

    *4 ヒッグス粒子は一応力のほうに入るようだ。

    *5 それぞれ説明すると、常に気力はつまり電力と磁力で、光子により伝えられる、実は日常における物体の衝突もここに含まれる。弱い力は原子崩壊に関わる。太陽がまぶしい理由もこれだったりする。 強い力は、原子核の陽子や中性子の中の素粒子同士を結び付けていて、核力とも呼ばれている。日本初ノーベル賞の湯川秀樹の理論もここに関わってくる。重力についてはわざわざ語る意味が思い浮かばない。

    *6 残り一次元は時間だ。n次元は時間と空間だが、7次元は空間だけを指して言っている。

    *7 グランドピアノも可。

    あとがき

    冗長なうえたいして面白くない文章だったと思うが、これを読んで物理学にほんの少しでも興味が湧いた人がいれば幸いだ。

    関係ない話だが、このレポートを打つ前までAキーがあまり反応せず、こんな具合にア段音をコピペしようとしていたが、編集中にAが普通に出るようになった。できればでいいからレポートを作れと筆者に頼んだ高二の先輩にこの場を借りて感謝する。

    参考資料

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    前へパソコンで絵を描くには?> \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/9/thumbnail.jpg b/document/2017/9/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 6f3fa791..00000000 Binary files a/document/2017/9/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2017/index.html b/document/2017/index.html index c305edde..7a8a8eaf 100644 --- a/document/2017/index.html +++ b/document/2017/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2017年度・部誌
    2017

    Positron 2017

    浅野学園物理部、部誌のバックナンバーを順次WEBで公開中!WEB版の公開にあたり、著者名をイニシャルに置き換えています。

    御挨拶

    部長による冒頭の挨拶です。

    著者:部長

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    著者:高一 Y

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    文化祭で展示した鍵盤ハーモニカの自動演奏装置について

    著者:高二 K

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    著者:中3 A.I.

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    編集後記

    編集担当の感想です

    著者:編集

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2017/thumbnail.jpg b/document/2017/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 2d6bbd04..00000000 Binary files a/document/2017/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/1/index.html b/document/2018/1/index.html index aca7eded..25e705ea 100644 --- a/document/2018/1/index.html +++ b/document/2018/1/index.html @@ -22,4 +22,4 @@ 吉田 行人

    物理部中 2PC 班の吉田(行人)デス。我々PC 班はプログラミングをして、ゲームやソフトを 作っている訳ですが、僕たちがゲームを制作していく中で大事なことが幾つかあります。 -ここでは、その大事なことを幾つか紹介したいと思います。

    ユーザーに分かりやすい画面

    いわゆる UI(User Interface)ですネ。この UI がしっかりしていないとユーザーはゲームやソフトの画面を理解できません(理解しにくいです)。この UI をしっかりするための職業もあるぐらいです。昔は CUI ソフト(コマンドプロンプトを使ったソフト)がほとんどでしたが今ではほとんどのソフトが GUI ソフト(ユーザーに分かりやすいように画像などを使ったコンピュータの操作を容易にしたソフト)になっています。

    これは今ではたくさんの人が PC を使うようになったのでユーザーに対して分かりやすいソフトの需要が急激に増えたことによると思われます。

    なので我々物理部員も、この風に乗って画面をできるだけ見やすいようにゲームを作っています(気にしない人間もいますが)。

    UI をしっかりするために日常生活で実践できることがあります。それは――お母さんからよく言われるようなことですが――自分の伝えたいことを他人にしっかり理解してもらえるように生活する事です。

    これを普段から行えば、UI はしっかりとしたゲームとなります。

    皆さんも、もっとユーザーがあっと驚く作品をいつか作りたいのであれば、上記のことを試してみては如何でしょうか?

    ゲームが、人をゲームに夢中にできる理由

    前置きしておくと、ここでいう「ゲーム」とは堂々巡りですが「人を夢中にできるゲーム」の事です。ここでは、なぜ「人を夢中にできるゲーム」が人を夢中にできるのか、という事についてお話します。

    少し難しい話になりますが、人がゲームに夢中になる時、モチベーションの問題が大きく関わってきます。モチベーションについての研究で(僕が知っている範囲で)最も有名なのは、恐らく「マクレランドの欲求理論」だと思います。

    マクレランドは、人が抱えている欲求を次のように分類しました。

    この欲求を満たせば、基本的には人はゲームに夢中になれると言われています。

    例えば、達成欲求だったら、ゲームをクリアするために主人公を強化する要素をゲーム内に入れたり、権力欲求だったら、主人公をプレイヤーによって不自由なくコントロールできるようにしたり、親和欲求だったら、ユーザーとユーザーが共にプレイできる要素を加えたりとか、回避欲求だったら、どんな技も回避出来たりカウンターできたりするようにする、等があげられます。

    一つのゲームに夢中になっている人なら、上の 4 つの欲求をそのゲームが満たしていることが分かると思います。少し考えてみてくださいネ。

    この事について、日常生活で気を付けなければならないことは特にないと思います。

    強いて言うのであれば、周りの人の人間観察をすることです。これをすれば「あっ、あの人今達成欲求が強くなっているな」みたいなことです。

    ※周りの人の迷惑にならないようにやりましょう(あと、普通の人から見たら変人に見えてしまうので度を越えないようにしましょう)。

    日常生活の1つ1つのモーション

    最後の 3 つ目です。私たち人間は脳から電気信号を送り、それを元に体を動かしています。

    この事は、それなりに有名なので知っている人もいると思います。人間が行っているモーションは全てプログラムで表せると言っても過言ではありません。要するに、私たちは四六時中プログラムを実行していると言っても(厳密には少し違いますが)過言ではないということです!

    日頃の自分の腕の動きを想像してみてください、あるいは、今そこで自分の腕を動かしてみてください。

    例えば腕を 90°曲げるには、自分の肘を中心として、三角関数を使い座標の値を色々いじってたりして、ようやく曲げることが出来ます(三角関数などについては理解していなくてもいいです。ここでは腕の動きをプログラムで表せることを分かってくれればいいです)。

    少し難しいですが、体の動きのほとんどは(何度も言う通り)プログラムで表せます。ただ、日常生活でいちいちそんな事を考えていたら埒が明きません。

    そこであげられる物が一つ。物事を論理的に考えてみましょう。

    熱いコーヒーを飲むことは、
    「息で冷ます→カップを手に取る→カップを自分の口辺りに近づける→カップを傾け自分の口にコーヒーが入るようにする(→香りと味を嗜む)→飲み込む(→息をつく)→カップを元の場所或いは自分の近くに置く」

    という一連の動作によって成り立ちます。これでご理解いたただけたでしょうか?このように、一つの動作を論理的に表すことによって、ゲームプログラミングがある程度やりやすくなります。皆さんも、日常生活で慣れれば楽にできることなので、試してみては如何でしょうか?

    終わりに

    この3つの事を実践することで(2つ目はやってもやらなくてもいいですが)かなりゲームプログラミングがやりやすくなり、またプログラミングをこれからやるという方もタメになると思いますので、この文章を読んだその日から、是非実行してみてください!

    次へ世界一小さな物語>
    \ No newline at end of file +ここでは、その大事なことを幾つか紹介したいと思います。

    ユーザーに分かりやすい画面

    いわゆる UI(User Interface)ですネ。この UI がしっかりしていないとユーザーはゲームやソフトの画面を理解できません(理解しにくいです)。この UI をしっかりするための職業もあるぐらいです。昔は CUI ソフト(コマンドプロンプトを使ったソフト)がほとんどでしたが今ではほとんどのソフトが GUI ソフト(ユーザーに分かりやすいように画像などを使ったコンピュータの操作を容易にしたソフト)になっています。

    これは今ではたくさんの人が PC を使うようになったのでユーザーに対して分かりやすいソフトの需要が急激に増えたことによると思われます。

    なので我々物理部員も、この風に乗って画面をできるだけ見やすいようにゲームを作っています(気にしない人間もいますが)。

    UI をしっかりするために日常生活で実践できることがあります。それは――お母さんからよく言われるようなことですが――自分の伝えたいことを他人にしっかり理解してもらえるように生活する事です。

    これを普段から行えば、UI はしっかりとしたゲームとなります。

    皆さんも、もっとユーザーがあっと驚く作品をいつか作りたいのであれば、上記のことを試してみては如何でしょうか?

    ゲームが、人をゲームに夢中にできる理由

    前置きしておくと、ここでいう「ゲーム」とは堂々巡りですが「人を夢中にできるゲーム」の事です。ここでは、なぜ「人を夢中にできるゲーム」が人を夢中にできるのか、という事についてお話します。

    少し難しい話になりますが、人がゲームに夢中になる時、モチベーションの問題が大きく関わってきます。モチベーションについての研究で(僕が知っている範囲で)最も有名なのは、恐らく「マクレランドの欲求理論」だと思います。

    マクレランドは、人が抱えている欲求を次のように分類しました。

    この欲求を満たせば、基本的には人はゲームに夢中になれると言われています。

    例えば、達成欲求だったら、ゲームをクリアするために主人公を強化する要素をゲーム内に入れたり、権力欲求だったら、主人公をプレイヤーによって不自由なくコントロールできるようにしたり、親和欲求だったら、ユーザーとユーザーが共にプレイできる要素を加えたりとか、回避欲求だったら、どんな技も回避出来たりカウンターできたりするようにする、等があげられます。

    一つのゲームに夢中になっている人なら、上の 4 つの欲求をそのゲームが満たしていることが分かると思います。少し考えてみてくださいネ。

    この事について、日常生活で気を付けなければならないことは特にないと思います。

    強いて言うのであれば、周りの人の人間観察をすることです。これをすれば「あっ、あの人今達成欲求が強くなっているな」みたいなことです。

    ※周りの人の迷惑にならないようにやりましょう(あと、普通の人から見たら変人に見えてしまうので度を越えないようにしましょう)。

    日常生活の1つ1つのモーション

    最後の 3 つ目です。私たち人間は脳から電気信号を送り、それを元に体を動かしています。

    この事は、それなりに有名なので知っている人もいると思います。人間が行っているモーションは全てプログラムで表せると言っても過言ではありません。要するに、私たちは四六時中プログラムを実行していると言っても(厳密には少し違いますが)過言ではないということです!

    日頃の自分の腕の動きを想像してみてください、あるいは、今そこで自分の腕を動かしてみてください。

    例えば腕を 90°曲げるには、自分の肘を中心として、三角関数を使い座標の値を色々いじってたりして、ようやく曲げることが出来ます(三角関数などについては理解していなくてもいいです。ここでは腕の動きをプログラムで表せることを分かってくれればいいです)。

    少し難しいですが、体の動きのほとんどは(何度も言う通り)プログラムで表せます。ただ、日常生活でいちいちそんな事を考えていたら埒が明きません。

    そこであげられる物が一つ。物事を論理的に考えてみましょう。

    熱いコーヒーを飲むことは、
    「息で冷ます→カップを手に取る→カップを自分の口辺りに近づける→カップを傾け自分の口にコーヒーが入るようにする(→香りと味を嗜む)→飲み込む(→息をつく)→カップを元の場所或いは自分の近くに置く」

    という一連の動作によって成り立ちます。これでご理解いたただけたでしょうか?このように、一つの動作を論理的に表すことによって、ゲームプログラミングがある程度やりやすくなります。皆さんも、日常生活で慣れれば楽にできることなので、試してみては如何でしょうか?

    終わりに

    この3つの事を実践することで(2つ目はやってもやらなくてもいいですが)かなりゲームプログラミングがやりやすくなり、またプログラミングをこれからやるという方もタメになると思いますので、この文章を読んだその日から、是非実行してみてください!

    次へ世界一小さな物語>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/1/thumbnail.jpg b/document/2018/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 4c23abb7..00000000 Binary files a/document/2018/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/10/index.html b/document/2018/10/index.html index cee55cd2..8fc03e53 100644 --- a/document/2018/10/index.html +++ b/document/2018/10/index.html @@ -66,4 +66,4 @@ 2
    if (map.at((ARRAY_SIZE + y + y2) % ARRAY_SIZE).at((ARRAY_SIZE + x + x2) % AR
     RAY_SIZE) && !(x2 == 0 && y2 == 0))count++;
    -

    これで範囲内に収まるようになった。

    パターンの紹介

    ライフゲームのルールは前述したようにかなり簡素なものだが、これだけで様々なセルの動く様子を観察することができる。Wikiにもたくさん例があるのだが、ここでも取り上げておく。

    まとめ

    ライフゲームを楽しめる Golly というフリーソフトがあり、こちらはかなり高速に動かせるのでオススメしたい。後はニコニコ動画に「ライフゲームの世界」というタイトルの分かりやすく面白い動画があるので、こちらを見るとなおライフゲームの面白みが分かるかと思う。

    次へ電気学の発展>
    前へ3を√5進数で表すと?> \ No newline at end of file +

    これで範囲内に収まるようになった。

    パターンの紹介

    ライフゲームのルールは前述したようにかなり簡素なものだが、これだけで様々なセルの動く様子を観察することができる。Wikiにもたくさん例があるのだが、ここでも取り上げておく。

    まとめ

    ライフゲームを楽しめる Golly というフリーソフトがあり、こちらはかなり高速に動かせるのでオススメしたい。後はニコニコ動画に「ライフゲームの世界」というタイトルの分かりやすく面白い動画があるので、こちらを見るとなおライフゲームの面白みが分かるかと思う。

    次へ電気学の発展>
    前へ3を√5進数で表すと?> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/10/thumbnail.jpg b/document/2018/10/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 616d3296..00000000 Binary files a/document/2018/10/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/11/index.html b/document/2018/11/index.html index b0b51ee1..6575bf65 100644 --- a/document/2018/11/index.html +++ b/document/2018/11/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 電気学の発展

    電気学の発展

    藤山

    突然ですが皆さん、勉強などの、作業の間の息抜き、きちんとできていますか?この部誌では他の人が物理のことについて真面目に述べているので、この記事はその息抜き的な記事にしようと思って書いています。ということで僕たち、電子工作班員達の活動の基礎の基礎となっている、電気学の発展の概観を見ていきたいと思う。

    〜静電気蓄電池 ライデン瓶~

    1746年、オランダのピーテルがライデン大学で静電気を貯める「ライデン瓶」を発明した。ライデン瓶はガラス瓶(絶縁の要素)の内側と外側を金属(主に鉛)でコーティングし、内側のコーティングは金属製の鎖を通して終端が金属球となっているロッドに接続されているつくりになっており、瓶の上の球に電圧加えることによってガラスによって絶縁された導体の表面に電気が溜められるのである。溜まった電気は静電気であるが、このライデン瓶の発明によって、人々が静電気を蓄えられるようになったのである。

    〜電池の発明 ガルバーニとボルタ〜

    1799年にイタリアの物理学者、ボルタが電池を発明した。そして、そのきっかけは1791年のガルバーニが発表した動物電気の研究に遡る。ガルバーニは解剖されたカエルを使って実験物の両端がカエルに当たったところカエルが痙攣を起こしたかのように動き足したのである。これを発見したガルバーニはこれを動物から生み出された「動物電気」と言って論文にし、発表した。しかし実はこの動物電気、動物から生み出された電気ではなかったのである。二種類の金属が湿った物に触れた際に生じた電圧の差が原因であったのだ。そしてカエルの痙攣はただの検電の動きにしか過ぎなかったのである。

    そこで、ボルタは銅と亜鉛を用いて電池を発明した。この発明は強い電流を安定して長時間供給することができるようにし、今まで未開拓な領域に留まっていた電気の研究を急速に発展させていくことになる。

    〜センスの塊 マイケル・ファラデー〜

    ここで、電磁気学の礎を築いた人たちの内の一人である、イギリスの科学者、マイケル・ファラデーである。少しファラデーの生い立ちと、前半生を見てみよう。ファラデーが生まれた家庭は、あまり裕福な家庭ではなく、高等な教育を受けておらず、数学の知識を身に着けていなかった14歳の時から、製本業に就いていた。ファラデーが製本業に就いたのはとても偶然なことであったが、この偶然がファラデーの人生と、科学の歴史を大きく変えることになるのである。

    ファラデーは仕事の合間を縫って製本を依頼された本を読んだのである。特に電気と化学の分野に興味を持った。そして、このこともまた、一つの偶然であった。なぜなら、電気と化学の分野はそのころまだ発展途上であって、力学のように、理論で完全に一般化された分野とは違い、未開拓の分野であり、高等教育を受けていなく数学がまったくと言ってもいいほどできないが、実験のセンスに優れているファラデーが活躍できる余地が少なくなかったのだ。ファラデーの勉強の意欲に火がつき、なんとかして実験ができる環境に身を置きたいと考え、1812年に20歳になったファラデーは、電気分解を駆使して多くの元素を発見したデービーの講演を熱心に聴講し、デービーの行った実験をスケッチをまじえてノートに書き留め、デービー宛ての手紙と製本職人が製本したデービーの講義のノートを同封して、デービーに送ったのである。これが功を奏し、1813年3月からデービーのもとで働けるようになり、自由に実験を行えるようになり、数々の功績を残していくことになる。

    その後、ファラデーは様々なことを発見していったが、中でも有名なのは、1831年の磁力線の着想と、同年の電磁誘導の法則の発見だろう(厳密に言うと、少し先にジョセフ・ヘンリーが発見している)。電磁誘導というのは、磁界が変化している環境にある導体に電圧が生じる現象(簡単に言うと”発電”)であり、この現象は発電機や、変圧器などの多くの電気機器の動作原理となっている。もちろん、この電磁誘導の法則も高等な数学は一切使われていなかった。

    〜理論家 マクスウェル〜

    その年6月、後にファラデーの行った実験を理論にする、マクスウェルが生まれた。マクスウェルは大地主跡取りに生まれ、ケンブリッジ大学を卒業した、典型的なエリートだった。彼は数学に長けていてそれを駆使して理論を築き上げるのである。貧困層に生まれ、あまり学歴のないファラデーとは実に対照的な人物である。

    マクスウェルは若いころから才能を発揮している。1856年、マクスウェルは25歳で「土星の環の構造と安定性」について取り組み論文を提出し、翌年にアダムズ賞を受賞している。また、マクスウェルは1855年から1856年にかけて、「ファラデーの力線について」と題した研究をし、論文にまとめると、真っ先にそれを力線の提唱者ファラデーに送った。これを機に、後にファラデーとの交流が生まれていく。

    さらに、マクスウェルは理論的に電磁波の存在を予想し、そして、マクスウェルは1864年に、ファラデーの電磁誘導の法則、アンペール=マクスウェルの法則、電場に関するガウスの法則、磁場に関するガウスの法則の4つの法則を結合し、今日、”マクスウェル方程式”と呼ばれる電磁気学の基礎方程式が確立したのである。この方程式は、アインシュタインが、特殊相対性理論の基本原理となった、光速度不変の原理を提唱する際にも役立っており、電磁気学の非常に重要なものとなっている。

    ちなみに、それからマクスウェルはエーテルという、光が伝播する際に媒質となる、仮想媒質があるのを前提として波動方程式を求めたわけなのだが、このエーテル、今ではエーテルは存在しないと証明されたのである。しかし、この方程式そのものは正しいものである、という面白い展開になっている。このようなことも歴史を学ぶ上での面白さである。

    このように、興味のある分野の歴史、あるいはそれに関わったたくさんの偉人達の生涯(特に、幼い頃は自部が後世に名を残すことなんて思ってもいなかった人がほとんどであるため、素の人間が見えて、より面白い)や考え方を知ることは、僕たちにいろんなことを考えさせてくれる、また、考える時の参考にもなるのである。そして何より、学校の歴史の勉強とは一味違う面白さで、調べていて楽しい!皆さんも、息抜き程度に調べてみるのはいかがですか?最後まで読んで下さりありがとうございました。

    参考文献

    次へ「コイルの用法!コイルガンの逆襲」>
    前へライフゲームをC++で実装してみた話> \ No newline at end of file +

    突然ですが皆さん、勉強などの、作業の間の息抜き、きちんとできていますか?この部誌では他の人が物理のことについて真面目に述べているので、この記事はその息抜き的な記事にしようと思って書いています。ということで僕たち、電子工作班員達の活動の基礎の基礎となっている、電気学の発展の概観を見ていきたいと思う。

    〜静電気蓄電池 ライデン瓶~

    1746年、オランダのピーテルがライデン大学で静電気を貯める「ライデン瓶」を発明した。ライデン瓶はガラス瓶(絶縁の要素)の内側と外側を金属(主に鉛)でコーティングし、内側のコーティングは金属製の鎖を通して終端が金属球となっているロッドに接続されているつくりになっており、瓶の上の球に電圧加えることによってガラスによって絶縁された導体の表面に電気が溜められるのである。溜まった電気は静電気であるが、このライデン瓶の発明によって、人々が静電気を蓄えられるようになったのである。

    〜電池の発明 ガルバーニとボルタ〜

    1799年にイタリアの物理学者、ボルタが電池を発明した。そして、そのきっかけは1791年のガルバーニが発表した動物電気の研究に遡る。ガルバーニは解剖されたカエルを使って実験物の両端がカエルに当たったところカエルが痙攣を起こしたかのように動き足したのである。これを発見したガルバーニはこれを動物から生み出された「動物電気」と言って論文にし、発表した。しかし実はこの動物電気、動物から生み出された電気ではなかったのである。二種類の金属が湿った物に触れた際に生じた電圧の差が原因であったのだ。そしてカエルの痙攣はただの検電の動きにしか過ぎなかったのである。

    そこで、ボルタは銅と亜鉛を用いて電池を発明した。この発明は強い電流を安定して長時間供給することができるようにし、今まで未開拓な領域に留まっていた電気の研究を急速に発展させていくことになる。

    〜センスの塊 マイケル・ファラデー〜

    ここで、電磁気学の礎を築いた人たちの内の一人である、イギリスの科学者、マイケル・ファラデーである。少しファラデーの生い立ちと、前半生を見てみよう。ファラデーが生まれた家庭は、あまり裕福な家庭ではなく、高等な教育を受けておらず、数学の知識を身に着けていなかった14歳の時から、製本業に就いていた。ファラデーが製本業に就いたのはとても偶然なことであったが、この偶然がファラデーの人生と、科学の歴史を大きく変えることになるのである。

    ファラデーは仕事の合間を縫って製本を依頼された本を読んだのである。特に電気と化学の分野に興味を持った。そして、このこともまた、一つの偶然であった。なぜなら、電気と化学の分野はそのころまだ発展途上であって、力学のように、理論で完全に一般化された分野とは違い、未開拓の分野であり、高等教育を受けていなく数学がまったくと言ってもいいほどできないが、実験のセンスに優れているファラデーが活躍できる余地が少なくなかったのだ。ファラデーの勉強の意欲に火がつき、なんとかして実験ができる環境に身を置きたいと考え、1812年に20歳になったファラデーは、電気分解を駆使して多くの元素を発見したデービーの講演を熱心に聴講し、デービーの行った実験をスケッチをまじえてノートに書き留め、デービー宛ての手紙と製本職人が製本したデービーの講義のノートを同封して、デービーに送ったのである。これが功を奏し、1813年3月からデービーのもとで働けるようになり、自由に実験を行えるようになり、数々の功績を残していくことになる。

    その後、ファラデーは様々なことを発見していったが、中でも有名なのは、1831年の磁力線の着想と、同年の電磁誘導の法則の発見だろう(厳密に言うと、少し先にジョセフ・ヘンリーが発見している)。電磁誘導というのは、磁界が変化している環境にある導体に電圧が生じる現象(簡単に言うと”発電”)であり、この現象は発電機や、変圧器などの多くの電気機器の動作原理となっている。もちろん、この電磁誘導の法則も高等な数学は一切使われていなかった。

    〜理論家 マクスウェル〜

    その年6月、後にファラデーの行った実験を理論にする、マクスウェルが生まれた。マクスウェルは大地主跡取りに生まれ、ケンブリッジ大学を卒業した、典型的なエリートだった。彼は数学に長けていてそれを駆使して理論を築き上げるのである。貧困層に生まれ、あまり学歴のないファラデーとは実に対照的な人物である。

    マクスウェルは若いころから才能を発揮している。1856年、マクスウェルは25歳で「土星の環の構造と安定性」について取り組み論文を提出し、翌年にアダムズ賞を受賞している。また、マクスウェルは1855年から1856年にかけて、「ファラデーの力線について」と題した研究をし、論文にまとめると、真っ先にそれを力線の提唱者ファラデーに送った。これを機に、後にファラデーとの交流が生まれていく。

    さらに、マクスウェルは理論的に電磁波の存在を予想し、そして、マクスウェルは1864年に、ファラデーの電磁誘導の法則、アンペール=マクスウェルの法則、電場に関するガウスの法則、磁場に関するガウスの法則の4つの法則を結合し、今日、”マクスウェル方程式”と呼ばれる電磁気学の基礎方程式が確立したのである。この方程式は、アインシュタインが、特殊相対性理論の基本原理となった、光速度不変の原理を提唱する際にも役立っており、電磁気学の非常に重要なものとなっている。

    ちなみに、それからマクスウェルはエーテルという、光が伝播する際に媒質となる、仮想媒質があるのを前提として波動方程式を求めたわけなのだが、このエーテル、今ではエーテルは存在しないと証明されたのである。しかし、この方程式そのものは正しいものである、という面白い展開になっている。このようなことも歴史を学ぶ上での面白さである。

    このように、興味のある分野の歴史、あるいはそれに関わったたくさんの偉人達の生涯(特に、幼い頃は自部が後世に名を残すことなんて思ってもいなかった人がほとんどであるため、素の人間が見えて、より面白い)や考え方を知ることは、僕たちにいろんなことを考えさせてくれる、また、考える時の参考にもなるのである。そして何より、学校の歴史の勉強とは一味違う面白さで、調べていて楽しい!皆さんも、息抜き程度に調べてみるのはいかがですか?最後まで読んで下さりありがとうございました。

    参考文献

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    「コイルの用法!コイルガンの逆襲」

    鈴木

    こんにちは。中二の鈴木です。今回の物理部展ではコイルガンを出展しましたが、それと関連しコイルの原理を物理的な観点から説明し、その応用としてコイルガンの解説をします。難解な語句も頻出しますが、そこは注訳を参考にして読み進めて頂けると幸いです。

    コイルとは何か

    そもそもコイルとは何か?コイルとは紐状の物を渦巻き状、らせん状に巻いた物をそう呼ぶ。コイルはバネとして利用する時、圧縮コイルの場合は圧縮すると自己の弾性力で抵抗する力が、引張コイルの場合も引っ張ると自己の弾性力で抵抗する力が生まれる。コイルばねは荷重に比例して弾性力も増加し、なおかつ生産が安価で可能な為幅広い分野で利用されている。一昔前までは乗り物等にも客室の動揺を低減するために利用されていた。(今は空気ばねが主流だが...)

    電磁石としての利用

    電磁石として利用する場合、導体に電流を流すと僅かな磁力が発生するが、その力をコイルとして巻かれた導体で発生させる。すると纏まった磁力、要は磁性体を近づけると反応したりするような強さの力になる。これは巻き数を増やせば増やすほど増大する(注:これは導線が電気抵抗のない理想的な状態でのことであって、実際には巻き数を増やすと電気抵抗が増大するため電流が減り、実際の磁力が単純に増えていく訳ではない)。

    電磁石の利用法としては、主にモーター、リレー(継電器とも呼ぶ)、ソレノイド等が一般的に挙げられる。あまり一般的ではないが、ここでは電磁石の利用法としてコイルガンを解説することにしよう。

    コイルガンとは何か

    コイルガンとはその名の通りコイルの磁力で弾丸を加速させ、対象物に発射するものである。中空状のコイルに磁性体の弾丸を押し込み、同時に電流を流すと、コイルが磁気を帯びるため弾丸は中央方向に吸引される。しかし、そのままでいると弾丸が中央で留まってしまい、弾丸を発射することは出来ない。そこで、弾丸が中央付近まで吸引されたと同時に電流を切り、そのまま惰性で発射してしまうのだ。この仕組みを実現するために主に大容量、高耐電圧のコンデンサーを半導体スイッチで一瞬だけ電流を流す。機械的なスイッチでは損失が大きく、また大電流で接点部分が溶着してしまうことも考えられるためこのような大電流を扱う分野で利用することは少なくなっている。

    コイルガンの効率の低さと、その解決法

    この単純なコイルガンでの効率は 5%程度しか出せない。理由としては主にコイルの磁力不足、コイルの電気抵抗による損失、コイルと弾丸との距離やデンサーの通電時間とコイルの長さが合わず、弾丸が引き戻されてしまうことが挙げられる。

    コイルの巻き数を増やす

    コイルの磁力不足の場合、コイルの巻き数を増やすと磁力が増し、その分弾丸を吸引する力は増大する。しかし、その場合電気抵抗が増大し損失が増え、また通電時間が長くなりコイルの長さを調整しないと弾丸が中央を越えても通電し続け弾丸が引き戻されてしまう欠点がある。

    弾丸を誘導しコイルを巻くパイプを薄いものにする

    パイプを薄いものにすれば、その分弾丸に働く磁力は増大するが、パイプの強度が下がりコイル巻きの途中や使用中に折れてしまう危険がある。そこで薄く、丈夫なアルミパイプを使うと強度は上がるが渦電流が流れ効率が下がる原因になる。渦電流とは、伝導体を磁場内で動かしたりして生ずる渦状の誘導電流である。これが物体の運動を妨げる力として働いてしまい、コイルガンにとってはやっかいなものだ。極端な話モーターの鉄芯と同様にケイ素鋼板を積層させたものを使う等の対策をすれば良いのだが、それを個人レベルでやるのはほぼ無理であるため、大抵はアクリル等のプラスチック製パイプを利用する。アクリルだからと言って、弾丸の動きは速すぎて見ることも出来ないことは断っておこう。

    コイルの抵抗を減らして通電時間を短くする

    コイルの電気抵抗を減らすとそもそもの電気抵抗による損失が減り、その影響で電流が増大し結果的に通電時間も短くなる。しかし、一般的にコイルに利用されるエナメル線の導体は銅。これ以上電気抵抗を減ずるには金か銀を利用するしかないが、当然高価すぎるので無理な話である。導体断面積を大きくすれば電気抵抗は減るが、巻き数が減るため磁力も減る。超伝導を使うなんて夢のまた夢だ。

    コイルをコンデンサーの容量、電圧に合った長さにする

    コイルの長さを調整すれば、通電時間が長すぎてコイルが引き戻されることは避けられる。それが一番確実である。

    コイルとコンデンサーの回路を増やし多段式とする

    また、多段式とすると一つ一つのコンデンサーを小容量化しても威力を確保することが可能になり、総じて制作価格を低減させられる。さながら一つのコイルガンで加速した弾丸を次のコイルガンで加速しているようである。しかし、二段目以降のコイルは電流を流すタイミングが重要になり、タイミングを誤ればかえって効率を低下させる原因にもなりかねない。対策としては、タイマー回路やマイコン制御で通電間隔を調整する、或いは赤外線ダイオードとフォトトランジスタで弾丸を検出することが考えられる。しかし前者は調整がとても面倒で、後者は赤外線の扱いの難しさがある。

    コンデンサーを効率良く利用するための工夫

    コンデンサーの容量は静電容量×電圧²で、電圧が高い方がより多くのエネルギーをためることが出来る。その高電圧を得るため大抵のコイルガンでは昇圧回路を挟み、250~400V程度に昇圧してからコンデンサーに電力をためる。昇圧回路には昇圧チョッパ回路が利用される昇圧チョッパ回路は直流電源とインダクタ、またインダクタ~GND方面と負荷の方面で切り替えられるスイッチで構成される。実際はそのような機械的なスイッチは損失が大きいため片方で半導体スイッチによりOn/Offを制御し、もう片方はダイオードで逆流を防ぐ。スイッチがOnの時、電源~インダクタ~GND が導通しインダクタに電流が蓄えられる。スイッチをOffにすると電源~インダクタ~負荷~GNDが導通するが、インダクタに蓄えられた電流はすぐに無くなることがないので、ダイオードを介して高圧側に注入される。これで昇圧回路が成立する。

    このように、一通りコイルガンの仕組みについて解説してみた。まだ経験の浅いこともあり違和感のある説明になってしまったかもしれないが...

    参考にさせていただいたサイト

    次へ「AMD反撃!シェアを犯されるIntel」>
    前へ電気学の発展> \ No newline at end of file +

    こんにちは。中二の鈴木です。今回の物理部展ではコイルガンを出展しましたが、それと関連しコイルの原理を物理的な観点から説明し、その応用としてコイルガンの解説をします。難解な語句も頻出しますが、そこは注訳を参考にして読み進めて頂けると幸いです。

    コイルとは何か

    そもそもコイルとは何か?コイルとは紐状の物を渦巻き状、らせん状に巻いた物をそう呼ぶ。コイルはバネとして利用する時、圧縮コイルの場合は圧縮すると自己の弾性力で抵抗する力が、引張コイルの場合も引っ張ると自己の弾性力で抵抗する力が生まれる。コイルばねは荷重に比例して弾性力も増加し、なおかつ生産が安価で可能な為幅広い分野で利用されている。一昔前までは乗り物等にも客室の動揺を低減するために利用されていた。(今は空気ばねが主流だが...)

    電磁石としての利用

    電磁石として利用する場合、導体に電流を流すと僅かな磁力が発生するが、その力をコイルとして巻かれた導体で発生させる。すると纏まった磁力、要は磁性体を近づけると反応したりするような強さの力になる。これは巻き数を増やせば増やすほど増大する(注:これは導線が電気抵抗のない理想的な状態でのことであって、実際には巻き数を増やすと電気抵抗が増大するため電流が減り、実際の磁力が単純に増えていく訳ではない)。

    電磁石の利用法としては、主にモーター、リレー(継電器とも呼ぶ)、ソレノイド等が一般的に挙げられる。あまり一般的ではないが、ここでは電磁石の利用法としてコイルガンを解説することにしよう。

    コイルガンとは何か

    コイルガンとはその名の通りコイルの磁力で弾丸を加速させ、対象物に発射するものである。中空状のコイルに磁性体の弾丸を押し込み、同時に電流を流すと、コイルが磁気を帯びるため弾丸は中央方向に吸引される。しかし、そのままでいると弾丸が中央で留まってしまい、弾丸を発射することは出来ない。そこで、弾丸が中央付近まで吸引されたと同時に電流を切り、そのまま惰性で発射してしまうのだ。この仕組みを実現するために主に大容量、高耐電圧のコンデンサーを半導体スイッチで一瞬だけ電流を流す。機械的なスイッチでは損失が大きく、また大電流で接点部分が溶着してしまうことも考えられるためこのような大電流を扱う分野で利用することは少なくなっている。

    コイルガンの効率の低さと、その解決法

    この単純なコイルガンでの効率は 5%程度しか出せない。理由としては主にコイルの磁力不足、コイルの電気抵抗による損失、コイルと弾丸との距離やデンサーの通電時間とコイルの長さが合わず、弾丸が引き戻されてしまうことが挙げられる。

    コイルの巻き数を増やす

    コイルの磁力不足の場合、コイルの巻き数を増やすと磁力が増し、その分弾丸を吸引する力は増大する。しかし、その場合電気抵抗が増大し損失が増え、また通電時間が長くなりコイルの長さを調整しないと弾丸が中央を越えても通電し続け弾丸が引き戻されてしまう欠点がある。

    弾丸を誘導しコイルを巻くパイプを薄いものにする

    パイプを薄いものにすれば、その分弾丸に働く磁力は増大するが、パイプの強度が下がりコイル巻きの途中や使用中に折れてしまう危険がある。そこで薄く、丈夫なアルミパイプを使うと強度は上がるが渦電流が流れ効率が下がる原因になる。渦電流とは、伝導体を磁場内で動かしたりして生ずる渦状の誘導電流である。これが物体の運動を妨げる力として働いてしまい、コイルガンにとってはやっかいなものだ。極端な話モーターの鉄芯と同様にケイ素鋼板を積層させたものを使う等の対策をすれば良いのだが、それを個人レベルでやるのはほぼ無理であるため、大抵はアクリル等のプラスチック製パイプを利用する。アクリルだからと言って、弾丸の動きは速すぎて見ることも出来ないことは断っておこう。

    コイルの抵抗を減らして通電時間を短くする

    コイルの電気抵抗を減らすとそもそもの電気抵抗による損失が減り、その影響で電流が増大し結果的に通電時間も短くなる。しかし、一般的にコイルに利用されるエナメル線の導体は銅。これ以上電気抵抗を減ずるには金か銀を利用するしかないが、当然高価すぎるので無理な話である。導体断面積を大きくすれば電気抵抗は減るが、巻き数が減るため磁力も減る。超伝導を使うなんて夢のまた夢だ。

    コイルをコンデンサーの容量、電圧に合った長さにする

    コイルの長さを調整すれば、通電時間が長すぎてコイルが引き戻されることは避けられる。それが一番確実である。

    コイルとコンデンサーの回路を増やし多段式とする

    また、多段式とすると一つ一つのコンデンサーを小容量化しても威力を確保することが可能になり、総じて制作価格を低減させられる。さながら一つのコイルガンで加速した弾丸を次のコイルガンで加速しているようである。しかし、二段目以降のコイルは電流を流すタイミングが重要になり、タイミングを誤ればかえって効率を低下させる原因にもなりかねない。対策としては、タイマー回路やマイコン制御で通電間隔を調整する、或いは赤外線ダイオードとフォトトランジスタで弾丸を検出することが考えられる。しかし前者は調整がとても面倒で、後者は赤外線の扱いの難しさがある。

    コンデンサーを効率良く利用するための工夫

    コンデンサーの容量は静電容量×電圧²で、電圧が高い方がより多くのエネルギーをためることが出来る。その高電圧を得るため大抵のコイルガンでは昇圧回路を挟み、250~400V程度に昇圧してからコンデンサーに電力をためる。昇圧回路には昇圧チョッパ回路が利用される昇圧チョッパ回路は直流電源とインダクタ、またインダクタ~GND方面と負荷の方面で切り替えられるスイッチで構成される。実際はそのような機械的なスイッチは損失が大きいため片方で半導体スイッチによりOn/Offを制御し、もう片方はダイオードで逆流を防ぐ。スイッチがOnの時、電源~インダクタ~GND が導通しインダクタに電流が蓄えられる。スイッチをOffにすると電源~インダクタ~負荷~GNDが導通するが、インダクタに蓄えられた電流はすぐに無くなることがないので、ダイオードを介して高圧側に注入される。これで昇圧回路が成立する。

    このように、一通りコイルガンの仕組みについて解説してみた。まだ経験の浅いこともあり違和感のある説明になってしまったかもしれないが...

    参考にさせていただいたサイト

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    「AMD反撃!シェアを犯されるIntel」

    鈴木

    どうも、二回目ですが中二の鈴木です。それだけですが...

    ここ最近CPU市場はCoffee lakeやZen+に沸いていますね。今後もIntelの8コアや7nm Zenが楽しみですね。ここでは、以前のIntelのSandy Bridgeベースのプロセッサや、AMDのBulldozerベースのプロセッサとは違うZenベースコアの仕組みについて解説します。

    Zenアーキテクチャは何が違うのか

    そもそもZenとは、AMDがCore iでIntelにシェアを奪われる中2012年に開発が始まったアーキテクチャだ。Zenの開発にはかの有名な天才開発者、ジム・ケラーが関わっており、AMDにとってはBulldozer以来のアーキテクチャの更新となった。ZenベースのCPUは競合するCore i系のプロセッサより多コア、低価格なことが一般的に言われている。まずもってそれはどうしてなのか、という話である。

    回路構成の効率化

    ZenアーキテクチャはIntelの競合する価格帯の製品よりダイサイズが小さい。半導体を製造する上でダイサイズは非常に重要で、歩留まりにも大きく関わってくるのだから小さければ小さいほど良いのだ。

    「ロードマップでわかる!当世プロセッサー事情」では、「そもそも昨今では、14nmプロセスと言いつつも、実際には14nmの寸法になっている部分は1つもない。その代わりにFin Pitch(プレナー型トランジスタの場合はTransistor Pitchなどとも呼ぶ)とCPPを使ってプロセスの大きさを判断することが普通だ。

    これに関しては以下の経験則(ASML Formula:ASML の法則)がある。

    \[ ノードサイズ = 0.14 × ({CPHP} × {MMHP})^{0.67} \]

    CPHPはCPPの半分、MMHPはFinPitchの半分をそれぞれ示す値で、上の数字を使うとRyzen(GlobalFoundriesの14LPP)は13.70nm、Skylake(インテルの 14nm)は11.66nm相当になる。^1」と分析している。

    プロセスの微細化という面ではIntelの方が攻めた構成を採用しており、AMDの方が微細化のみで見ればIntelよりダイサイズが大きくなるはずである。理由はどういうことか、それは、アーキテクチャの更新で不要な回路を設計段階で省き(Intelのメインストリーム用途プロセッサではハイエンドデスクトップ用途やサーバー用途のCPUで必要な回路を無効化して居る場合が多い)、同じ回路でもダイサイズを小さくすることを成功させているのだ。こうした効率化で低価格化を実現しているのだと推測する。Zenアーキテクチャの欠点として、コア間レイテンシが挙げられるが、実測値でそこまで処理速度に悪影響を与えているのではないとされている。また、シングルコア性能の低さも挙げられるがそれは今後のアーキテクチャの改良によって改善されていくことだろう。実際、Ryzen1000シリーズより2000シリーズでは微増とはいえシングルコア性能が改善している。Zen2にも期待だ。個人的にはこのBulldozerの失敗を生かしコンピューターでの開発に頼ることなく、人の手で設計したのも大きいと感じている。実際、Bulldozerはアーキテクチャとしての出来上がりは微妙な物だった。また、近年のアーキテクチャの微細化、効率化でダイサイズは組み込み用途で利用されるアーキテクチャの大きさに近づいている。微細化で製造コストが上がったのも一つ理由だが、わざわざ開発リソースを割き組み込み用とのアーキテクチャを開発するより、メインストリーム用途のアーキテクチャをそのまま組み込み用途にも利用できた方が得策と判断したのだろう。Zenアーキテクチャの消費電力を考えれば十分可能な話だ。

    Zen発表を受けてからのIntelの対応

    一方で、Ryzenで反撃されたIntelも黙ってみているわけではない。元々Ryzen 1000シリーズ(Summit Ridgeと呼ばれる)が出るまではハイエンドデスクトップ用途は Core i7 68xx,69xx(Broadwell-Eと呼ばれる)で対応していたのが、Ryzen 7 1800Xは Core i7 6900Kレベルと宣伝されてしまったが為にいくらかシェアをAMDに奪われてしまった。実際、IntelはAMDがRyzenの販売前に製品のレベルが低いと自作でも、メーカーでも採用する例が減ってしまったが為にIntelのシェアが増え、Intelの独占状態が続きIntelも価格をつり上げていた状態があり、AMD はうまいことその点を突いたのだ。筆者も自作機を組む予定で最初はCore i7 6850Kを使う予定で居たのがRyzen発表でRyzen 7 1800Xで組むことにしたのだ。1年半経った今ではCoffee lakeやPinnacle Ridgeといったより優れた製品が市場に送り出されているが、当時としたらたいそう驚いた物であったことを記憶している。並列処理については依然強いので例えばゲーム 2 つ、ブラウザ、動画再生なんてことも楽々出来ている。Intelは対抗製品としてSky lake-XやKaby lake-Xを発表し、それがIntel特有の高い消費電力と、何しろ今まで消費者を舐めきっていたのかと思わせるほどのプライスダウンだった。結果。Intelと AMDの価格競争構図が生まれRyzenを買わないユーザーでも恩恵を受けたのは大きいと感じている。今後もこの競争には注目できる。

    今後のプロセス微細化の展望

    話が変わるが、今度はプロセスルールの微細化の話だ。現在半導体メーカー各社はプロセスの微細化を続けており、現在は16nm(NVIDIA)、14nm(Intel)、12nm(AMD)程度まで微細化が進んでいる。この微細化競争の背景にあるのは「ムーアの法則」と呼ばれる経験則が根底にある。(よくムーアの法則は物理法則と誤解されることがあるが、ムーアの法則は集積回路上の部品辺りのコストが最小になるような回路の複雑さを定義した経験則に基づいた将来予測であり、誤解してはならない)しかし今日「ムーアの法則は終わった」と言われることがあるが、それはどういうことなのだろうか。

    これまでのIntelの微細化

    Intelは元々ムーアの法則に基づき、Broadwellで22nmから14nmへ微細化させ、Sky lakeでそれを最適化した回路を構成し、Cannon lakeで10nmに微細化し、Ice lakeで最適化、Tiger lakeで...俗に言うIntel Tick-Tockである。

    10nmで製造された製品は果たして発表されるのか

    Sky lakeまでは何とかIntel Tick-Tockを維持させてきた(厳密に言えばBroadwellもかなりずれ込んで一回Haswell-Refreshを挟んでいる)が、Sky lakeの先、Cannon lake、もとい10nmの開発が遅れたことや 14nm の設備投資の回収が進んでいないことから 2016(2017)年の新製品はKaby lakeで 14nm+として出荷されることになった。おまたせ。と Intel が出してきた次期プロセッサは...「14nm++しか無かったけど...良いかな?」そう、本命の10nmCannon lakeではなく Coffee lakeだった。選ばれたのは、14nm++でした。(実際10nmよりも 14nm++の方が、性能が良くなるという話もあったことにはあったのだが...Intelの発表では、かなり大きな壁に当たったこともあり10nmは当分延期になるようだ。また、Coffee lakeはRyzenへの対抗製品の意味合いもあり、プロセスの微細化よりも性能向上を優先させメインストリーム系プロセッサでの6コア化を実現させた。そして、現在に至るのだ。

    これまでのAMDの微細化

    対してAMDは、Bulldozer以来停滞していたアーキテクチャ開発を新規で行い、Intelに少し遅れをとったものの14nm化を果たした。14nm化で低消費電力を実現、また、ダイサイズの最適化を行った。AMDの資料だと、2017年発表のZenで14nm、2018年発表のZen+で12nm、その後2020年までにZen2で7nm、Zen3で7nm+となっている。要は10nmはスキップし、7nmまで直接行ってしまうのだ。どうやらCPUではなくGPUでVega 7nmのサンプル品の製造が出来ているようなので、そっちの心配は要らないと思われる。

    プロセス微細化は今後も最善の手段となり得るのか

    そもそも、半導体の微細化は回路の複雑さを向上させ、なおかつ製造コストを下げるための最善の手段として今日まで行われてきたことであり、他の手法が見つかれば微細化に拘る必要は無い。半導体メモリは3D-NANDという手法が考案され微細化競争は下火になっている。ムーアの法則を維持させるために(ムーアの法則を維持するのが目的ではないが)、各社は様々な技術を投入し微細化、もとい回路の複雑さを進めてきた。今まで何度も「ムーアの法則は終わった」と言われ続けながら...

    1. ^1「ロードマップでわかる!当世プロセッサー事情 ― 第398回Ryzenが消費電力を削減できた仕組み」
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    どうも、二回目ですが中二の鈴木です。それだけですが...

    ここ最近CPU市場はCoffee lakeやZen+に沸いていますね。今後もIntelの8コアや7nm Zenが楽しみですね。ここでは、以前のIntelのSandy Bridgeベースのプロセッサや、AMDのBulldozerベースのプロセッサとは違うZenベースコアの仕組みについて解説します。

    Zenアーキテクチャは何が違うのか

    そもそもZenとは、AMDがCore iでIntelにシェアを奪われる中2012年に開発が始まったアーキテクチャだ。Zenの開発にはかの有名な天才開発者、ジム・ケラーが関わっており、AMDにとってはBulldozer以来のアーキテクチャの更新となった。ZenベースのCPUは競合するCore i系のプロセッサより多コア、低価格なことが一般的に言われている。まずもってそれはどうしてなのか、という話である。

    回路構成の効率化

    ZenアーキテクチャはIntelの競合する価格帯の製品よりダイサイズが小さい。半導体を製造する上でダイサイズは非常に重要で、歩留まりにも大きく関わってくるのだから小さければ小さいほど良いのだ。

    「ロードマップでわかる!当世プロセッサー事情」では、「そもそも昨今では、14nmプロセスと言いつつも、実際には14nmの寸法になっている部分は1つもない。その代わりにFin Pitch(プレナー型トランジスタの場合はTransistor Pitchなどとも呼ぶ)とCPPを使ってプロセスの大きさを判断することが普通だ。

    これに関しては以下の経験則(ASML Formula:ASML の法則)がある。

    \[ ノードサイズ = 0.14 × ({CPHP} × {MMHP})^{0.67} \]

    CPHPはCPPの半分、MMHPはFinPitchの半分をそれぞれ示す値で、上の数字を使うとRyzen(GlobalFoundriesの14LPP)は13.70nm、Skylake(インテルの 14nm)は11.66nm相当になる。^1」と分析している。

    プロセスの微細化という面ではIntelの方が攻めた構成を採用しており、AMDの方が微細化のみで見ればIntelよりダイサイズが大きくなるはずである。理由はどういうことか、それは、アーキテクチャの更新で不要な回路を設計段階で省き(Intelのメインストリーム用途プロセッサではハイエンドデスクトップ用途やサーバー用途のCPUで必要な回路を無効化して居る場合が多い)、同じ回路でもダイサイズを小さくすることを成功させているのだ。こうした効率化で低価格化を実現しているのだと推測する。Zenアーキテクチャの欠点として、コア間レイテンシが挙げられるが、実測値でそこまで処理速度に悪影響を与えているのではないとされている。また、シングルコア性能の低さも挙げられるがそれは今後のアーキテクチャの改良によって改善されていくことだろう。実際、Ryzen1000シリーズより2000シリーズでは微増とはいえシングルコア性能が改善している。Zen2にも期待だ。個人的にはこのBulldozerの失敗を生かしコンピューターでの開発に頼ることなく、人の手で設計したのも大きいと感じている。実際、Bulldozerはアーキテクチャとしての出来上がりは微妙な物だった。また、近年のアーキテクチャの微細化、効率化でダイサイズは組み込み用途で利用されるアーキテクチャの大きさに近づいている。微細化で製造コストが上がったのも一つ理由だが、わざわざ開発リソースを割き組み込み用とのアーキテクチャを開発するより、メインストリーム用途のアーキテクチャをそのまま組み込み用途にも利用できた方が得策と判断したのだろう。Zenアーキテクチャの消費電力を考えれば十分可能な話だ。

    Zen発表を受けてからのIntelの対応

    一方で、Ryzenで反撃されたIntelも黙ってみているわけではない。元々Ryzen 1000シリーズ(Summit Ridgeと呼ばれる)が出るまではハイエンドデスクトップ用途は Core i7 68xx,69xx(Broadwell-Eと呼ばれる)で対応していたのが、Ryzen 7 1800Xは Core i7 6900Kレベルと宣伝されてしまったが為にいくらかシェアをAMDに奪われてしまった。実際、IntelはAMDがRyzenの販売前に製品のレベルが低いと自作でも、メーカーでも採用する例が減ってしまったが為にIntelのシェアが増え、Intelの独占状態が続きIntelも価格をつり上げていた状態があり、AMD はうまいことその点を突いたのだ。筆者も自作機を組む予定で最初はCore i7 6850Kを使う予定で居たのがRyzen発表でRyzen 7 1800Xで組むことにしたのだ。1年半経った今ではCoffee lakeやPinnacle Ridgeといったより優れた製品が市場に送り出されているが、当時としたらたいそう驚いた物であったことを記憶している。並列処理については依然強いので例えばゲーム 2 つ、ブラウザ、動画再生なんてことも楽々出来ている。Intelは対抗製品としてSky lake-XやKaby lake-Xを発表し、それがIntel特有の高い消費電力と、何しろ今まで消費者を舐めきっていたのかと思わせるほどのプライスダウンだった。結果。Intelと AMDの価格競争構図が生まれRyzenを買わないユーザーでも恩恵を受けたのは大きいと感じている。今後もこの競争には注目できる。

    今後のプロセス微細化の展望

    話が変わるが、今度はプロセスルールの微細化の話だ。現在半導体メーカー各社はプロセスの微細化を続けており、現在は16nm(NVIDIA)、14nm(Intel)、12nm(AMD)程度まで微細化が進んでいる。この微細化競争の背景にあるのは「ムーアの法則」と呼ばれる経験則が根底にある。(よくムーアの法則は物理法則と誤解されることがあるが、ムーアの法則は集積回路上の部品辺りのコストが最小になるような回路の複雑さを定義した経験則に基づいた将来予測であり、誤解してはならない)しかし今日「ムーアの法則は終わった」と言われることがあるが、それはどういうことなのだろうか。

    これまでのIntelの微細化

    Intelは元々ムーアの法則に基づき、Broadwellで22nmから14nmへ微細化させ、Sky lakeでそれを最適化した回路を構成し、Cannon lakeで10nmに微細化し、Ice lakeで最適化、Tiger lakeで...俗に言うIntel Tick-Tockである。

    10nmで製造された製品は果たして発表されるのか

    Sky lakeまでは何とかIntel Tick-Tockを維持させてきた(厳密に言えばBroadwellもかなりずれ込んで一回Haswell-Refreshを挟んでいる)が、Sky lakeの先、Cannon lake、もとい10nmの開発が遅れたことや 14nm の設備投資の回収が進んでいないことから 2016(2017)年の新製品はKaby lakeで 14nm+として出荷されることになった。おまたせ。と Intel が出してきた次期プロセッサは...「14nm++しか無かったけど...良いかな?」そう、本命の10nmCannon lakeではなく Coffee lakeだった。選ばれたのは、14nm++でした。(実際10nmよりも 14nm++の方が、性能が良くなるという話もあったことにはあったのだが...Intelの発表では、かなり大きな壁に当たったこともあり10nmは当分延期になるようだ。また、Coffee lakeはRyzenへの対抗製品の意味合いもあり、プロセスの微細化よりも性能向上を優先させメインストリーム系プロセッサでの6コア化を実現させた。そして、現在に至るのだ。

    これまでのAMDの微細化

    対してAMDは、Bulldozer以来停滞していたアーキテクチャ開発を新規で行い、Intelに少し遅れをとったものの14nm化を果たした。14nm化で低消費電力を実現、また、ダイサイズの最適化を行った。AMDの資料だと、2017年発表のZenで14nm、2018年発表のZen+で12nm、その後2020年までにZen2で7nm、Zen3で7nm+となっている。要は10nmはスキップし、7nmまで直接行ってしまうのだ。どうやらCPUではなくGPUでVega 7nmのサンプル品の製造が出来ているようなので、そっちの心配は要らないと思われる。

    プロセス微細化は今後も最善の手段となり得るのか

    そもそも、半導体の微細化は回路の複雑さを向上させ、なおかつ製造コストを下げるための最善の手段として今日まで行われてきたことであり、他の手法が見つかれば微細化に拘る必要は無い。半導体メモリは3D-NANDという手法が考案され微細化競争は下火になっている。ムーアの法則を維持させるために(ムーアの法則を維持するのが目的ではないが)、各社は様々な技術を投入し微細化、もとい回路の複雑さを進めてきた。今まで何度も「ムーアの法則は終わった」と言われ続けながら...

    1. ^1「ロードマップでわかる!当世プロセッサー事情 ― 第398回Ryzenが消費電力を削減できた仕組み」
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    前へ「コイルの用法!コイルガンの逆襲」> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/13/thumbnail.jpg b/document/2018/13/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 1897d712..00000000 Binary files a/document/2018/13/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/14/index.html b/document/2018/14/index.html index 39781954..1075e5f9 100644 --- a/document/2018/14/index.html +++ b/document/2018/14/index.html @@ -154,4 +154,4 @@ 素数であることの証明が必要なときも、まずは上の方法を試して素数である可能性が高いことを確認してから、±1をすると素因数分解できる数は n±1法で、できないなら最終手段としてECPPをするのがいいと思います。

    おすすめのフリーソフト

    OpenPFGW(Prime Form/GW)

    どんな形の数でも高速にフェルマーテストやn+1法、n-1法ができます。

    LLR

    (K×b^n±1)の形の素数判定が高速にできます。

    NewPGen

    何種類かの形の素数について、一度にたくさんの数を高速に篩(試し割り)ができます。

    Prime95

    Lucas-Lehmerテストが高速にできます。1997年以降に見つかっているメルセンヌ素数はすべてこのソフトによって発見されました。

    Yafu 素因数分解などができます。

    さいごに

    実生活で直接は関係しないように思われるこのような素数判定法は、実はインターネットで通信する時の暗号化でも使われていたり、意外と身の回りで使われています。 -今回、これをまとめるにあたって色々とネット上を調べましたが、日本語の情報がすごく少なく、さらに英語の情報も少ししかないことがよくあったり、ひとつの判定法にいろいろな名前がつけられていたりしました。できるだけ正しい情報をまとめたつもりですが、間違っていることもあるかもしれません。その内容も、大学レベルの数学ばかりで正直ぜんぜん理解できていなかったので、細かい説明や証明を書かずに大雑把にまとめてしまいました。わかりにくいところも多々あったと思いますが、この文章を読んでいただいてありがとうございました。

    参考サイト・文献など

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    前へ「AMD反撃!シェアを犯されるIntel」> \ No newline at end of file +今回、これをまとめるにあたって色々とネット上を調べましたが、日本語の情報がすごく少なく、さらに英語の情報も少ししかないことがよくあったり、ひとつの判定法にいろいろな名前がつけられていたりしました。できるだけ正しい情報をまとめたつもりですが、間違っていることもあるかもしれません。その内容も、大学レベルの数学ばかりで正直ぜんぜん理解できていなかったので、細かい説明や証明を書かずに大雑把にまとめてしまいました。わかりにくいところも多々あったと思いますが、この文章を読んでいただいてありがとうございました。

    参考サイト・文献など

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    前へ「AMD反撃!シェアを犯されるIntel」> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/14/thumbnail.jpg b/document/2018/14/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index b77d945c..00000000 Binary files a/document/2018/14/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/15/index.html b/document/2018/15/index.html index ce3bfa6b..2ca1b9a8 100644 --- a/document/2018/15/index.html +++ b/document/2018/15/index.html @@ -30,4 +30,4 @@

    モータードライブICは、かなりの電力を使うモーターの助けになる、モーター専用のICです。ハイパワーなモーターは、電池を大量につなぐのではなく、これを使います。面倒くさいので、自分はよく、モータードライバーと呼んでいます。左の図は、よく売られている、完成しているモータードライバーで、右の物は、自分で自作しなければいけないモータードライブICです。

    自分の意見ですが、どう考えても左のほうを買うほうが楽だと思います。安いし手間もかからないので。型番もいろいろあるので、使い方は、ネットで調べるのが一番だと思います。配線するのは大変だと思います左の図のTA7291Pというのは、現時点でおそらく最もよく使われていると思うので、いくつもネットに記事が載っています。それ以外でなければ、部品屋のサイトなどに飛び、データシートで、1本1本の端子の役割(入力、出力、+、など)を調べるといいと思います。データシートとは、部品の情報が、主に英語や、日本語で書いてあるというものです。トランジスタやICなどの部品を使うときなどにはかなり助けになるでしょう。

    マイコン類

    マイコンとは、マイクロコンピュータの略称です。後述ので、ICと非常によく見た目が似ているのが、このPICマイコン(上)です。詳しくは触れません。プログラムを書き込み、電子回路の制御をするのが、このマイコンのお仕事です。その、最もポピュラーなものが、われらがArduinoなのです。Arduinoに関しては去年まとめたので、内容かぶりになるので、画像だけ載っけときます。図は、Arduino Uno(下)です。最もよく使われています。

    センサー類

    センサーもいくつか種類があります。LEDを常に光らせておいて、近くまたは、反対側にセンサーを置いて、出したLEDの光(赤外線の可能性もあり)の反射の様子により、電流を流さないなどLEDの一種であるものから、人を感知するセンサー、温度、湿度を感知するセンサーなどもあります。多すぎるので、画像は省略させていただきます。

    スイッチ

    文字通りスイッチです。人の手で、ON/OFFを操作することのできるものです。押しボタンスイッチや、スライドスイッチ、タクトスイッチなど様々です。仕組みは、スライドすると、端子同士のつながっている部分が変わる。ボタンの先には、電気を通すアルミ板などが付いていて、押すと全部の端子とつながるなど、リレーやICと違って、簡単であることが多いです。

    電源系統

    皆さんが日ごろよく使う、単3、単4電池や、時計などに使われている、ボタン電池、ボックス電池(9V乾電池)や充電式の電池など様々です。物理部では、たまに、コンセントから直接電気をとる、ACアダプタも使います。(右図)

    IC(集積回路)

    ICというのは、日本語名では、集積回路といいます。ICは、トランジスタや、抵抗がたくさん詰まって1つの部品になったものです。トランジスタなどを大量に使う回路を作るときには、こっちを使ったほうがいいです。SSI、MSI、LSIとあります。MSIとLSIは集積度が高く、それらが普通に生産されるようになると、そのうち、マイクロプロセッサなど、比較的複雑なものをLSI、汎用ロジックICなど、自分たちが日ごろよく使うものを、ICと大雑把に呼び分ける程度の分類となりました。 電子工作をするときは、この部品が熱に弱いので、ソケットに入れて、ソケットの端子をハンダづけすることが多い、というか、ICをそのままハンダづけするのは、正直バカだけだと思います。

    オペアンプ

    集積回路の一種で、自分は、実物を見たことも使ったこともないのですが、よく使う部品らしいです。見た目がICと似ているものもあります。増幅器、電圧比較器、加算器、発振器、など、多種多様な用途があります。右図が、オペアンプの回路記号です。

    本などを読んでいてもかなり深い部品だと思われます。この部品一つで、回路設計の本の約6分の1を占めていました。

    小物類

    -
    まずは、だいぶ前に名前だけ出した、ピンヘッダですね。左が、銅線などをハンダづけするオスのピンヘッダ、右が、ジャンパー線や、オスのピンヘッダなどを指すメスのピンヘッダです。割と汎用性は高いです。

    この上の物は、基板に実装はできませんが、アクリル板などにくっつける、ブザーです。ビーという非常に単純な音しか出ません。期待はしないほうがいいです。

    上の物は、マイコンのところで紹介しようかどうか迷ったのですが、Raspberry Piです。Arduinoとは少々異なっています。SDカードを別途買って、OSもインストールしなければいけません。最新版はRaspberry Pi3です。

    タミヤの製品たち

    多すぎて、すべて紹介しきるのは無理です。よく使うのは、ツインギアモーターボックスゴムタイヤの4個入り、ユニバーサルプレートですね。ちなみに、ギヤーボックスだけでも上の画像ほどあるそうです。こんなにあって使い分けなんかするんですかね?ラジコンのほうはよくわからないので、その辺の理由についてはよくわかりません。ただ、ギア比などはあるため、何種類かの使い分けはします。

    ほかにも、プーリーセットや、水中で使えるギヤーボックス、ユニバーサルアームセット、ラダーチェーンセット、前述した、高性能なモーターたち、などがあります。自分は、何年もお世話になっています。

    ハンダごて以外に使う道具たち

    上にあるものを主に使っています…。嘘です。そんなことを言ってみたいですいつか。いつか…この中で使っているものは、真ん中下の電動ドライバーくらいです。あとは、そもそも部活にはありません(当たり前)。実は、コンプレッサーは部活にあります。

    メインで使っているのは、上の手動工具類です。ただし、六角レンチは使わないのでなく、スパナも小さいモノしかないです。その代わり、充実しているのは、接着剤と、ペンチ、ニッパー、ドライバーです。あとは、ハンマー、のこぎり、カッター、バイスなどです。ニッパー、ペンチ、接着剤はとてもよく使います。特殊ドライバーもたまにあると便利です。自分は自前のもの持っています。アマゾンで2000円くらいで購入できました。

    主な買い出しをする店

    基本的に僕らが買い出しで、部品を買うのは、秋葉原です。その日は、交通費だけでおよそ1000円は持ってかれるのが、辛いです。

    主な店は、

    土曜によく行くことが多いので、自分は、この店に入るときは、「満員電車に突っ込んでくる」などといいます。土曜はとても混んでいます。ですが、日曜日は、すいていることが多いです。八潮にも店があって、そっちのほうが、品ぞろえがいいとかいうことを聞いたことがあります。

    品数はいいです。いろいろなフロアがあるので、部品を探すのは大変だったりします。

    自分は、この店は、最後の砦だと思っています。秋月と千石になかったら3つ目のこの店で大体そろうからです。

    工具や、木材などはここで調達してくることが多いです。

    まとめ

    これで、自分の思いつく限りの伝えておくべき自分の知識含めた、電子工作をするときに使う部品の説明は以上です。これ以外にもあると思いますが、大体はこれらだけで一通りの電子回路は組めると思います。先輩の物は、4ページで、幅と文字の大きさも大きかったので、自分では、頑張ったなと思います。基本となる部品には、詳しく説明をしたつもりですが、途中の部分からは、仕組みなども、すべて書ききれなかったところもあります。詳しくは自分で調べてみてください。では、電子部品などについては、ここらで締めたいと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました。

    全体についてのまとめ

    「今年は、電子工作をあまりやっていないから、かけることも少ないだろう。だからいくつかに項目を分けて書いたら、いい感じになるんじゃないかなぁ」とかわけわからないことをほざいてた昔の自分を殴りに行きたい気分です。今は。正直、こんな超大作になるとは思いもしませんでした。ここまで、最後まで、読んでくれた人は、猛者といってもいいでしょう。すごいと思います。また、ありがとうございました。今年も、物理部展#2018に来ていただき、ありがとうございました。ぜひ、AsanotheBestへの投票もよろしくお願いします。

    参考文献まとめ

    参考文献はここにまとめておきます。コメントを書いているところもあるので、そこも参考にどうぞ。

    4足歩行ロボット製作記

    この本は、5でも参考にしています。

    7月27日アクセス

    超電導(超伝導)について

    全て7月23日アクセス

    超音波について

    全て7月23日アクセス

    3Dプリンタについて

    全て8月1日アクセス

    電子工作で使われる主な部品について

    7 月 29 日アクセス

    8 月 1 日アクセス

    この本は、1から、回路設計について学びたい人にお勧めの本です。小さい割に2800円+税ですが、基本的なことは、問題を通しながらでも学ぶことができます。ただし、駅前の大きい本屋さんなどに行かないとないことが多いです。Book Expressなどには売っていません。

    次へ編集部後記>
    前へ素数の探し方> \ No newline at end of file +まずは、だいぶ前に名前だけ出した、ピンヘッダですね。左が、銅線などをハンダづけするオスのピンヘッダ、右が、ジャンパー線や、オスのピンヘッダなどを指すメスのピンヘッダです。割と汎用性は高いです。

    この上の物は、基板に実装はできませんが、アクリル板などにくっつける、ブザーです。ビーという非常に単純な音しか出ません。期待はしないほうがいいです。

    上の物は、マイコンのところで紹介しようかどうか迷ったのですが、Raspberry Piです。Arduinoとは少々異なっています。SDカードを別途買って、OSもインストールしなければいけません。最新版はRaspberry Pi3です。

    タミヤの製品たち

    多すぎて、すべて紹介しきるのは無理です。よく使うのは、ツインギアモーターボックスゴムタイヤの4個入り、ユニバーサルプレートですね。ちなみに、ギヤーボックスだけでも上の画像ほどあるそうです。こんなにあって使い分けなんかするんですかね?ラジコンのほうはよくわからないので、その辺の理由についてはよくわかりません。ただ、ギア比などはあるため、何種類かの使い分けはします。

    ほかにも、プーリーセットや、水中で使えるギヤーボックス、ユニバーサルアームセット、ラダーチェーンセット、前述した、高性能なモーターたち、などがあります。自分は、何年もお世話になっています。

    ハンダごて以外に使う道具たち

    上にあるものを主に使っています…。嘘です。そんなことを言ってみたいですいつか。いつか…この中で使っているものは、真ん中下の電動ドライバーくらいです。あとは、そもそも部活にはありません(当たり前)。実は、コンプレッサーは部活にあります。

    メインで使っているのは、上の手動工具類です。ただし、六角レンチは使わないのでなく、スパナも小さいモノしかないです。その代わり、充実しているのは、接着剤と、ペンチ、ニッパー、ドライバーです。あとは、ハンマー、のこぎり、カッター、バイスなどです。ニッパー、ペンチ、接着剤はとてもよく使います。特殊ドライバーもたまにあると便利です。自分は自前のもの持っています。アマゾンで2000円くらいで購入できました。

    主な買い出しをする店

    基本的に僕らが買い出しで、部品を買うのは、秋葉原です。その日は、交通費だけでおよそ1000円は持ってかれるのが、辛いです。

    主な店は、

    土曜によく行くことが多いので、自分は、この店に入るときは、「満員電車に突っ込んでくる」などといいます。土曜はとても混んでいます。ですが、日曜日は、すいていることが多いです。八潮にも店があって、そっちのほうが、品ぞろえがいいとかいうことを聞いたことがあります。

    品数はいいです。いろいろなフロアがあるので、部品を探すのは大変だったりします。

    自分は、この店は、最後の砦だと思っています。秋月と千石になかったら3つ目のこの店で大体そろうからです。

    工具や、木材などはここで調達してくることが多いです。

    まとめ

    これで、自分の思いつく限りの伝えておくべき自分の知識含めた、電子工作をするときに使う部品の説明は以上です。これ以外にもあると思いますが、大体はこれらだけで一通りの電子回路は組めると思います。先輩の物は、4ページで、幅と文字の大きさも大きかったので、自分では、頑張ったなと思います。基本となる部品には、詳しく説明をしたつもりですが、途中の部分からは、仕組みなども、すべて書ききれなかったところもあります。詳しくは自分で調べてみてください。では、電子部品などについては、ここらで締めたいと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました。

    全体についてのまとめ

    「今年は、電子工作をあまりやっていないから、かけることも少ないだろう。だからいくつかに項目を分けて書いたら、いい感じになるんじゃないかなぁ」とかわけわからないことをほざいてた昔の自分を殴りに行きたい気分です。今は。正直、こんな超大作になるとは思いもしませんでした。ここまで、最後まで、読んでくれた人は、猛者といってもいいでしょう。すごいと思います。また、ありがとうございました。今年も、物理部展#2018に来ていただき、ありがとうございました。ぜひ、AsanotheBestへの投票もよろしくお願いします。

    参考文献まとめ

    参考文献はここにまとめておきます。コメントを書いているところもあるので、そこも参考にどうぞ。

    4足歩行ロボット製作記

    この本は、5でも参考にしています。

    7月27日アクセス

    超電導(超伝導)について

    全て7月23日アクセス

    超音波について

    全て7月23日アクセス

    3Dプリンタについて

    全て8月1日アクセス

    電子工作で使われる主な部品について

    7 月 29 日アクセス

    8 月 1 日アクセス

    この本は、1から、回路設計について学びたい人にお勧めの本です。小さい割に2800円+税ですが、基本的なことは、問題を通しながらでも学ぶことができます。ただし、駅前の大きい本屋さんなどに行かないとないことが多いです。Book Expressなどには売っていません。

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    前へ素数の探し方> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/15/thumbnail.jpg b/document/2018/15/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 684fa93f..00000000 Binary files a/document/2018/15/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/16/index.html b/document/2018/16/index.html index aed4dbd2..36c4cafd 100644 --- a/document/2018/16/index.html +++ b/document/2018/16/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 編集部後記

    編集部後記

    Positron編集部&中2の誰か

    前へ電子工作や、物理のお話など総集編> \ No newline at end of file +

    前へ電子工作や、物理のお話など総集編> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/16/thumbnail.jpg b/document/2018/16/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 17ab3331..00000000 Binary files a/document/2018/16/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/2/index.html b/document/2018/2/index.html index 0fd68d81..06ba41d9 100644 --- a/document/2018/2/index.html +++ b/document/2018/2/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ 世界一小さな物語

    世界一小さな物語

    檸檬色のトラウマ@自称数学研究会の永久機関

    注意:このレポートは筆者の力量不足で非常に読みづらい上、中身も一般的に難解とされています。クオリティとしてはこれを読んでもせいぜい内容が分かった気になれるくらいのものです。それでもかまわない方はこのまま読み進めてください。

    序章

    今手元にコップか何かに入った水があるとしよう。その水は \( \ce{H2O} \) 分子の集まりである。さらに各分子は酸素原子と水素原子二つに分けられる。また、その原子も陽子と(水素原子の大半以外は)中性子からなる核と電子に分割できる。物理的な意味で、物質は我々の手でここまで分解できるのである。だが、実際のところ陽子と中性子はさらに細かい部品からなっていることが分かっている。もっとも、この部品レベルに陽子と中性子を分解することは不可能ではあるが。要するに下図のとおりである原子の中心は陽子と中性子8つだが、描くのが面倒なので略されている。

    こういうサイズになると、物質は直観では想像できないような振る舞いをする。たとえば、何かの拍子に壁をすり抜けられたり、実際に粒子がどこにあるのかは知ることができなかったりとかするわけだ。こういうのを見ると寒気がするタイプの人も多いと思うが、もちろん私は一目ぼれである。だからこそ知ったかぶり然とした内容でもこれを書きたくなってしまうのである。というわけで、これから私は小さな「別世界の」話をしようと思う。

    原子、そしてその欠片

    原子の存在に行き着く経緯については、「ブラウン運動」とか、「ティッシュに撃ち込んだ弾丸が跳ね返ってきた」とか、語りたいことが腐るほどあるが、残念ながらそんな余白など与えられそうにないので割と大事なその二つについて軽く語ってあとは検索してもらう、という方法をとることとした。

    ブラウン運動は水の入ったビーカーに微粒子を入れると「無作為に」運動する現象だが、それを説明したのは実はアインシュタインだったりする。実はこれ、水分子が微粒子に衝突して起こっているというのである。実際に原子を見せるなんて真似ができなかったことから、実はアインシュタインによりこれが説明されるまでは原子説は実証されていない、というわけで20世紀までは原子説は今ほど広まっていなかったのだ。彼はこの論文を出した年に他にもいくつか論文を出している。特殊相対性理論とか\(\ce{E=mc^2}\)とか光量子仮説とか、とにかくすごい論文の数々については、また「余白」の都合でカットである。申し訳ない。

    電子は元々真空中に電気を通していたところ何か負の電荷をもった粒子が中を通っているということで発見され、その電荷を帯電した油滴の電荷の最大公約数を計算して求めたりもされている。後にこれが原子由来のものと判明するわけである。

    「ティッシュに撃ち込んだ弾丸が跳ね返ってきた」とは、ラザフォードが自身の行った実験に対して述べた感想である。実験は金箔(めっちゃ薄い)にアルファ粒子(ヘリウムの原子核)をたくさん撃ち込むというもので、原子は均等に正電荷を持ち、中に電子が埋まっている(すでに電子の存在は実証されている)、という仮説のもとアルファ粒子は少しずつズレると予想したラザフォードだが、この予想は大いに裏切られたのだ。実は中にあるのは原子核という非常に小さな正電荷の塊で、あとは何もない。おびただしい数の粒子の一つまみだけが反対側に返ってきたのだ。そんなスカスカな原子の構造に対する驚きを込めた一言がまさに「ティッシュ(以下略)」なのである。

    ほかにも色々と原子やほかの諸々については土台となる研究があった。私が紙を節約せざるを得ないため、申し訳ないが、詳しくはグーグル先生にでも尋ねてほしい。

    素粒子

    電子は実は素粒子である。

    質量が存在するとかで近年話題になったニュートリノも素粒子である。
    ただし、陽子や中性子はさらに「アップクォーク」と「ダウンクォーク」に分けられるので、素粒子ではない。

    他の素粒子は不安定ですぐ他のものに変化するので自然界で圧倒的に多いのはこの「アップクォーク」と「ダウンクォーク」、電子、ニュートリノ3種類くらいであろう。ものによっては存在を仮定しないと自然界の事柄と合致しないという理由で存在することにされたものもあるが、のちに加速器を用いた実験で実在すると証明されているものも多い。昨年言及した力を伝える粒子のうち重力子は存在こそ予言されているが観測されておらず、そういう未観測粒子も数多くある。

    実はもっと細かい粒子があったり、どの粒子もある滅茶苦茶小さなひもの一形態だったり、より細かい構造が存在するという説もあるが、正直私にもよくわからないので割愛する。

    奇妙な世界

    ここまで小さな粒子の話ともなると、我々の常識は通用しない。この常識はずれな世界を取り扱う学問が量子力学である。例えば常識の範囲内では物は常にある場所にしっかりと「存在」する。例えば、先述のコップはどこか、と訊かれたとして机の上、と断言できるようなものだ。しかし、量子力学では、あの粒子はどこか、と訊かれても断言できないのである。「ここかもしれないし、あそこかもしれない。でも、こっちにある確率の方が高い。」くらいにしか断言できないし、知りようがないのである。そのため、観測はある程度ぼんやりしていた「ここかもしれないゾーン」を狭めるくらいしかできないのだ。だが、観測をやめるとすぐに「ここかもしれないゾーン」は元に戻る。

    さらに言うと、粒子がどれくらいの速さで動いているかさえもはっきり分からないのである。これは場所を知るのに必要な観測という動作特有のものでもある。たとえばりんごを見るとき、私たちはりんごで反射した光を見ていることとなる。ただし、物が小さいと光によって運動が乱されたり、場所を知るにはエネルギーが足りなかったりするのである。だからどっちかは分からなくなるのだ。

    「測定において位置の誤差と運動量(速度×質量で表される値)の積は一定以上になる」という原理が存在する。現在は反例が示されているが、大まかな方向性は合っているようである。これだけではかなり分かり辛いだろうが、かいつまんで言うとこうなる。

    「実際に観測するまで粒子の位置が分からないうえに、観測しても誤差からは逃れられない。運動量についても同様。次頁の図のとおり。」

    -「ここかもしれないゾーン」はときにコップを貫通する

    こうなるとだいぶ厄介なことが起こる。「ここかもしれないゾーン」は時に壁(十分薄い)を超えるのである。その場合、何回か観測するうちに粒子が壁抜けするのである。これはトンネル効果と呼ばれるが、これは量子力学を代表する奇妙な結論の 1 つといえよう。上に例を示す。

    世界一美しい実験

    この「ここかもしれないゾーン」だが、場合によりこんなことも引き起こす。

    二つの隙間が開いた壁に電子を打ち込んだと仮定しよう。このとき、電子はいずれかの壁を通ることとなる。しかし、観測するまでは二つの隙間のどちらを通った確率も存在する。その場合、この電子は二つの隙間を同時に通過したことと同義に解釈できるのである。粒子の検出確率は波のようなグラフを描くので、この状態を「波の状態」と呼ぶこともあるのだが、この「検出率の波」は干渉しあうこともあるのだ。

    それにより、電子自身の検出率の波同士が干渉することで何度も電子を打ち出した際に独特のパターンができる。つまり、自分自身により電子の検出率が変わるわけである。「で、電子はどっちを通ったんだ?」と思う方も多いだろうが、実際にそれを観測すると、電子の飛び方は直線的なものに戻るのである。つまり、同時に通ったからこそこんなパターンになるのだ。

    私の能力上細かい計算はできないが、要するに右図のとおりである。下のグラフの色のついた部分と上の同心円は対応するので、同じ色の部分の重なった箇所は検出率が上がり、色の違う部分の重なった箇所からは粒子が全く検出されない。何度も電子を打ち出した際のパターンが右側に示されている。

    こんな常識はずれな結論を示した実験だが、ちゃんと名前もある。「電子の二重スリット実験」だ。ある科学誌で行われた「世界一美しい実験は何か」という人気投票では我々の物質観を見事に、明白な方法で打ち砕いたという点を評価され堂々の一位を取っている。

    補記および何が言いたかったのか

    ここまで論じたことは確かに本当だが、そのスケールは非常に小さいものなので、我々の世界ではこういう効果を気にする必要性はほとんどない。しかし、天文学的確率とはいえ、なんともなしに寄りかかった壁を誰かがすり抜ける可能性は一応存在するのである。

    我々の世界とは一見無関係に見えるこの学問だが、実はコンピューターが量子力学の賜物だったりするなど、我々の生活とどんどんと密接になっている。実際のところ他にいい例が思いつかないが、これからの時代、ここで述べたような結論が生活上の様々なことに役立つことだろう。

    そういったものを支えている実に奇妙な法則を知ることも、もしかすると読者の生活を充実したものにする一助になるかもしれない。

    出典

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    こうなるとだいぶ厄介なことが起こる。「ここかもしれないゾーン」は時に壁(十分薄い)を超えるのである。その場合、何回か観測するうちに粒子が壁抜けするのである。これはトンネル効果と呼ばれるが、これは量子力学を代表する奇妙な結論の 1 つといえよう。上に例を示す。

    世界一美しい実験

    この「ここかもしれないゾーン」だが、場合によりこんなことも引き起こす。

    二つの隙間が開いた壁に電子を打ち込んだと仮定しよう。このとき、電子はいずれかの壁を通ることとなる。しかし、観測するまでは二つの隙間のどちらを通った確率も存在する。その場合、この電子は二つの隙間を同時に通過したことと同義に解釈できるのである。粒子の検出確率は波のようなグラフを描くので、この状態を「波の状態」と呼ぶこともあるのだが、この「検出率の波」は干渉しあうこともあるのだ。

    それにより、電子自身の検出率の波同士が干渉することで何度も電子を打ち出した際に独特のパターンができる。つまり、自分自身により電子の検出率が変わるわけである。「で、電子はどっちを通ったんだ?」と思う方も多いだろうが、実際にそれを観測すると、電子の飛び方は直線的なものに戻るのである。つまり、同時に通ったからこそこんなパターンになるのだ。

    私の能力上細かい計算はできないが、要するに右図のとおりである。下のグラフの色のついた部分と上の同心円は対応するので、同じ色の部分の重なった箇所は検出率が上がり、色の違う部分の重なった箇所からは粒子が全く検出されない。何度も電子を打ち出した際のパターンが右側に示されている。

    こんな常識はずれな結論を示した実験だが、ちゃんと名前もある。「電子の二重スリット実験」だ。ある科学誌で行われた「世界一美しい実験は何か」という人気投票では我々の物質観を見事に、明白な方法で打ち砕いたという点を評価され堂々の一位を取っている。

    補記および何が言いたかったのか

    ここまで論じたことは確かに本当だが、そのスケールは非常に小さいものなので、我々の世界ではこういう効果を気にする必要性はほとんどない。しかし、天文学的確率とはいえ、なんともなしに寄りかかった壁を誰かがすり抜ける可能性は一応存在するのである。

    我々の世界とは一見無関係に見えるこの学問だが、実はコンピューターが量子力学の賜物だったりするなど、我々の生活とどんどんと密接になっている。実際のところ他にいい例が思いつかないが、これからの時代、ここで述べたような結論が生活上の様々なことに役立つことだろう。

    そういったものを支えている実に奇妙な法則を知ることも、もしかすると読者の生活を充実したものにする一助になるかもしれない。

    出典

    次へプログラミング入門の言語は何が良いのか問題>
    前へゲームを作るうえで大切なこと> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/2/thumbnail.jpg b/document/2018/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index e51a60b3..00000000 Binary files a/document/2018/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/3/index.html b/document/2018/3/index.html index dab6c04d..b77d6d28 100644 --- a/document/2018/3/index.html +++ b/document/2018/3/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ プログラミング入門の言語は何が良いのか問題

    プログラミング入門の言語は何が良いのか問題

    永田

    こんにちは、中学二年の永田と申します。ここでは、最近「プログラミング教育」が注目される中で、入門に適したプログラミング言語は何なのかを私の考えで綴っていこうと思っています。(※プログラミング言語=コンピュータをプログラムするときに使う専用の言語。人間にもわかりやすく、コンピュータにも分かりやすいように設計されている。)

    プログラミングの目的

    今、世界中で私達のようなこどもにプログラミングをさせる動きが広まっています。日本ではおおよそ文部科学省の新学習指導要領2020への改訂で、小学校でのプログラミングが必修化されたことからプログラミング教育が注目されるようになったと言われています。今回必修 化される予定なのはあくまで小学校で、中学校技術科の学習指導要領を見ると、既に「プログラム」の文字があります。では何のために文部省はそんなことをしたのでしょうか。文部省はその目的として以下のようにまとめています。詳細は文部省のWEBサイト(編集者注:リンク切れしていたのでWebBackMachine)を参照してください。

    1. プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといったことではない。
    2. 論理的思考力を育むとともに、プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育むこと。
    3. 教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせること。

    どうやら、「論理的思考を育み、情報社会がコンピュータによってささえられていることを理解する手段」としてプログラミングが選ばれたようです。

    これ以外にも、アメリカのオバマ元大統領が在任中(2014年末)に、プログラミング教育の重要性について全国民に訴えた動画が公開されたことも、世界での動きを加速させる原因になったといわれています。

    これとは別に、単純にIT企業のプログラマーになりたいだとか、ゲームクリエイターになりたいだとか、そういった理由でプログラミングを学ぶ人もいます。先に挙げた場合と、この場合では、学ぶべきことが全く違ってくると私は考えています。次頁からの文では、それについて私の考えを書いていこうと思います。

    「論理的思考」を身につけるためのプログラミング

    先に挙げた資料で、文部省は小学校におけるプログラミング教育の目的を「論理的思考力を育む」などと言っていました。論理的思考、というのは何でしょうか。論理的な、考え方ということなので、それぞれの意味を Wiktionary(Wikipedia の系列プロジェクト・辞書)で調べてみます。論理は「議論や思考を進めていく筋道」、思考は「論理に従い考えること」とあります。思考そのものが実は論理でした。

    文部省は、プログラミングを使って「ものごとを行う際に筋道を立てて考える力」を育てたいということなんだと思います。この場合、プログラミングはどういう形で効果を発揮するのでしょうか。実は、プログラムでコンピュータに何かをさせるときには、先に書いた「筋道・論理」が必須になります。プログラミングで「筋道・論理」が必要だということは、NHKの番組「10min.ボックス テイクテック」内のコーナー、「プログラムテック」を見ると分かりやすいです。NHKのウェブサイト、NHK for Schoolで視聴することができます。

    第一回放送「流れを操る」のプログラムテックから、自由に指令をできるロボットを使って二分以内にトムさんのところへジュースを運ぶミッションをもとに論理を組み立ててみます。(リンク)

    番組では、まずジュースを持つところまではできました。それを持ち上げて歩いていけばよいのですが、「持ち上げて」と指令を出すと、頭の上まで腕を大きく振り上げてしまい、ジュースがこぼれるという展開になりました。ロボット(=コンピュータ)は人間のように「察する」事ができません。人間なら「持ち上げて」と言われたら普通胸の高さまでだと理解できるでしょう。ロボットをプログラミングするなら、もっと明確に、筋道を立てて司令を出していかないといけないのです。この例なら「ジュースを、胸の高さまで、持ち上げて」とします。これが、文部省が小学生に求める論理的思考力だと思います。

    このとき、学習に最適なプログラミング言語は何でしょうか。小学生(または中学生も)へのプログラミング教育に盛んに取り入れられている言語として、MIT(マサチューセッツ工科大学メディアラボ)製の「Scratch」というものがあります。この言語の最大の特徴は、ほとんど文字を書かなくて良いことです。Scratchは、「ブロック」という、それぞれに指令としての意味が含まれたものをくっつけていくことでプログラムを作ります。さらに、ブロックの表示は日本語にすることができるのでSF映画などでありがちな小難しいアルファベットの羅列を書く必要がありません。文字を打つことが必要になるのは、キャラクターにセリフを言わせたり、~~度回転させたりするときだけです。

    ただし、Scratchと言えど中身はコンピュータです。(実際ロボットをScratchで動かすのはいろいろと面倒なのですが)ロボットに「ジュースを運べ」と言うだけでジュースを運んでくれるほど簡単ではありません。Scratch でも、「ジュースを持て」、「持ち上げて」、「体を回転させて」、「トムさんの前まで歩いて」と順に指令を出す必要があります。つまり、日本語を使って論理を組み立てることができるのです。これはほとんど日本語しかわからない小学生(+中学生)に論理的思考をさせるのに非常に都合が良いです。

    ちなみに、最近はScratchのようにブロックを使ったプログラミング学習環境が増えてきていて、文部省がScratchをもとに自分で作った「プログラミン」や、Life is Tech!とディズニーがコラボした「テクノロジア魔法学校」などです。また、マイコン(手に乗るような小さなコンピュータ)用に作られたものでは、モータやLEDをつないでちょっとした機械を作ることができるものもあります。英放送局BBCのマイコン「micro:bit」に向けて作られた「micro:bit JavaScript ブロックエディター」や、有名な教育用マイコンRaspberry Pi向けの「Scratch GPIO」などです。モータやLEDなどの現実世界との接続ができるのなら、情報技術学習よりもさらに広げることができそうです。

    プログラマーを目指す人のためのプログラミング

    プログラマーを目指すなら話は別です。目的がそもそも違います。小学校で取り組むプログラミングの目的は「論理的思考力を身につける」ことなどですが、プログラマーを目指すならそれだけでは足りません。プログラマーが行っているのは実務作業ですから。筋道を立てた思考、論理的思考力はもちろん必須でしょうし、実際にプログラムを書く力が求められます。それに、技術的な知識もたくさん覚えなければいけません。この辺りはしばらく真面目に勉強していれば覚えていけると思いますが、学習に適した言語は何でしょう。

    Scratchを考えてみます。Scratchはなかなか有能です。基本的な考え方はほぼ学ぶことができますし、オンラインコミュニティのおかげでわからないことはすぐに質問することができます。ただし忘れてはいけないのが Scratchはあくまで教育用であるということ。例えばScratchは単体のアプリにできません。Scratchのソフトの中でしか動かないのです(外部ツールを使えばできないこともないです)。また、ゲーム向けに作られているのでそれ以外のプログラムを作るのは苦手です。このように、Scratchは実用的な言語ではありません。現にScratchで制作されて、世の中で販売されているソフトは見たことがありません。

    世の中ではブロック型の言語はまだ主流ではなく、SF映画でよく見るような文字を書くタイプのものが多いです。有名所ではC(C++&C#),Java,Pythonなどです。プログラマーを目指すなら、このような広く使われている言語を一つくらいは使えないと駄目だと思います。入門用としてどの言語を使うかは自由でしょう。はじめから実用的なCなどの言語をやるのも手ですが、もし小学生がプログラマーを目指すなら、はじめはScratchなどで考え方を身に着けてから本格的なプログラミングをするのが良いと私は思っています。Scratchのよいところは、機械音痴でも少しのパソコンの基礎(マウス操作や、キーボードのタイピングくらい)を覚えてしまえば簡単にプログラムが作れるというところです。はじめに難しい言語を使って、自分には向いていないと挫折するより、プログラムの根本の部分は難しくないということを理解したほうが続けやすいと思います。

    以上のことから、プログラマーを目指すならScratchにとどまらず、少し基礎を理解したら積極的にC,Java,Pythonなどの汎用的なプログラミング言語を学ぶのが良いというのが私の考えです。

    実は私も前までScratchをやっていましたが、3年以上Scratchにどっぷり浸かっていたせいでなかなか新しい技術を取り入れられずにいます。ですが、Scratchで得た感覚は今も役立っています。

    まとめ

    最後まで読んでいただいてありがとうございました。近頃テレビやネットでやたらとプログラミングプログラミング言われているので、プログラミングと一概に言ってもそれをするための手段(言語)はたくさんあるよな、と思い私の考えを文章にしました。

    2つ目で書いたScratchは、実際多くのプログラミング教室などで採用されているようです。小学校で必修化されるのは2020年からなので、すでに取り組み始めた学校もありますがまだどうなるかは分かりません。

    3つ目で書いたC,Java,Pythonについてちょっと余談です。私はPythonが好きなのでPythonの宣伝をします。最近流行りの人工知能なんかはPythonで作られることが多いです。Pythonは文法が書きやすい設計なので、初心者の入門におすすめです。

    画像はScratchBlocksとTwemojiを使った自作のものです。

    入り切らなかったので参考にしたウェブサイトはそれぞれ文中に散りばめられたURLを辿っていただければと思います。

    次へ生体認証について>
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    こんにちは、中学二年の永田と申します。ここでは、最近「プログラミング教育」が注目される中で、入門に適したプログラミング言語は何なのかを私の考えで綴っていこうと思っています。(※プログラミング言語=コンピュータをプログラムするときに使う専用の言語。人間にもわかりやすく、コンピュータにも分かりやすいように設計されている。)

    プログラミングの目的

    今、世界中で私達のようなこどもにプログラミングをさせる動きが広まっています。日本ではおおよそ文部科学省の新学習指導要領2020への改訂で、小学校でのプログラミングが必修化されたことからプログラミング教育が注目されるようになったと言われています。今回必修 化される予定なのはあくまで小学校で、中学校技術科の学習指導要領を見ると、既に「プログラム」の文字があります。では何のために文部省はそんなことをしたのでしょうか。文部省はその目的として以下のようにまとめています。詳細は文部省のWEBサイト(編集者注:リンク切れしていたのでWebBackMachine)を参照してください。

    1. プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといったことではない。
    2. 論理的思考力を育むとともに、プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育むこと。
    3. 教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせること。

    どうやら、「論理的思考を育み、情報社会がコンピュータによってささえられていることを理解する手段」としてプログラミングが選ばれたようです。

    これ以外にも、アメリカのオバマ元大統領が在任中(2014年末)に、プログラミング教育の重要性について全国民に訴えた動画が公開されたことも、世界での動きを加速させる原因になったといわれています。

    これとは別に、単純にIT企業のプログラマーになりたいだとか、ゲームクリエイターになりたいだとか、そういった理由でプログラミングを学ぶ人もいます。先に挙げた場合と、この場合では、学ぶべきことが全く違ってくると私は考えています。次頁からの文では、それについて私の考えを書いていこうと思います。

    「論理的思考」を身につけるためのプログラミング

    先に挙げた資料で、文部省は小学校におけるプログラミング教育の目的を「論理的思考力を育む」などと言っていました。論理的思考、というのは何でしょうか。論理的な、考え方ということなので、それぞれの意味を Wiktionary(Wikipedia の系列プロジェクト・辞書)で調べてみます。論理は「議論や思考を進めていく筋道」、思考は「論理に従い考えること」とあります。思考そのものが実は論理でした。

    文部省は、プログラミングを使って「ものごとを行う際に筋道を立てて考える力」を育てたいということなんだと思います。この場合、プログラミングはどういう形で効果を発揮するのでしょうか。実は、プログラムでコンピュータに何かをさせるときには、先に書いた「筋道・論理」が必須になります。プログラミングで「筋道・論理」が必要だということは、NHKの番組「10min.ボックス テイクテック」内のコーナー、「プログラムテック」を見ると分かりやすいです。NHKのウェブサイト、NHK for Schoolで視聴することができます。

    第一回放送「流れを操る」のプログラムテックから、自由に指令をできるロボットを使って二分以内にトムさんのところへジュースを運ぶミッションをもとに論理を組み立ててみます。(リンク)

    番組では、まずジュースを持つところまではできました。それを持ち上げて歩いていけばよいのですが、「持ち上げて」と指令を出すと、頭の上まで腕を大きく振り上げてしまい、ジュースがこぼれるという展開になりました。ロボット(=コンピュータ)は人間のように「察する」事ができません。人間なら「持ち上げて」と言われたら普通胸の高さまでだと理解できるでしょう。ロボットをプログラミングするなら、もっと明確に、筋道を立てて司令を出していかないといけないのです。この例なら「ジュースを、胸の高さまで、持ち上げて」とします。これが、文部省が小学生に求める論理的思考力だと思います。

    このとき、学習に最適なプログラミング言語は何でしょうか。小学生(または中学生も)へのプログラミング教育に盛んに取り入れられている言語として、MIT(マサチューセッツ工科大学メディアラボ)製の「Scratch」というものがあります。この言語の最大の特徴は、ほとんど文字を書かなくて良いことです。Scratchは、「ブロック」という、それぞれに指令としての意味が含まれたものをくっつけていくことでプログラムを作ります。さらに、ブロックの表示は日本語にすることができるのでSF映画などでありがちな小難しいアルファベットの羅列を書く必要がありません。文字を打つことが必要になるのは、キャラクターにセリフを言わせたり、~~度回転させたりするときだけです。

    ただし、Scratchと言えど中身はコンピュータです。(実際ロボットをScratchで動かすのはいろいろと面倒なのですが)ロボットに「ジュースを運べ」と言うだけでジュースを運んでくれるほど簡単ではありません。Scratch でも、「ジュースを持て」、「持ち上げて」、「体を回転させて」、「トムさんの前まで歩いて」と順に指令を出す必要があります。つまり、日本語を使って論理を組み立てることができるのです。これはほとんど日本語しかわからない小学生(+中学生)に論理的思考をさせるのに非常に都合が良いです。

    ちなみに、最近はScratchのようにブロックを使ったプログラミング学習環境が増えてきていて、文部省がScratchをもとに自分で作った「プログラミン」や、Life is Tech!とディズニーがコラボした「テクノロジア魔法学校」などです。また、マイコン(手に乗るような小さなコンピュータ)用に作られたものでは、モータやLEDをつないでちょっとした機械を作ることができるものもあります。英放送局BBCのマイコン「micro:bit」に向けて作られた「micro:bit JavaScript ブロックエディター」や、有名な教育用マイコンRaspberry Pi向けの「Scratch GPIO」などです。モータやLEDなどの現実世界との接続ができるのなら、情報技術学習よりもさらに広げることができそうです。

    プログラマーを目指す人のためのプログラミング

    プログラマーを目指すなら話は別です。目的がそもそも違います。小学校で取り組むプログラミングの目的は「論理的思考力を身につける」ことなどですが、プログラマーを目指すならそれだけでは足りません。プログラマーが行っているのは実務作業ですから。筋道を立てた思考、論理的思考力はもちろん必須でしょうし、実際にプログラムを書く力が求められます。それに、技術的な知識もたくさん覚えなければいけません。この辺りはしばらく真面目に勉強していれば覚えていけると思いますが、学習に適した言語は何でしょう。

    Scratchを考えてみます。Scratchはなかなか有能です。基本的な考え方はほぼ学ぶことができますし、オンラインコミュニティのおかげでわからないことはすぐに質問することができます。ただし忘れてはいけないのが Scratchはあくまで教育用であるということ。例えばScratchは単体のアプリにできません。Scratchのソフトの中でしか動かないのです(外部ツールを使えばできないこともないです)。また、ゲーム向けに作られているのでそれ以外のプログラムを作るのは苦手です。このように、Scratchは実用的な言語ではありません。現にScratchで制作されて、世の中で販売されているソフトは見たことがありません。

    世の中ではブロック型の言語はまだ主流ではなく、SF映画でよく見るような文字を書くタイプのものが多いです。有名所ではC(C++&C#),Java,Pythonなどです。プログラマーを目指すなら、このような広く使われている言語を一つくらいは使えないと駄目だと思います。入門用としてどの言語を使うかは自由でしょう。はじめから実用的なCなどの言語をやるのも手ですが、もし小学生がプログラマーを目指すなら、はじめはScratchなどで考え方を身に着けてから本格的なプログラミングをするのが良いと私は思っています。Scratchのよいところは、機械音痴でも少しのパソコンの基礎(マウス操作や、キーボードのタイピングくらい)を覚えてしまえば簡単にプログラムが作れるというところです。はじめに難しい言語を使って、自分には向いていないと挫折するより、プログラムの根本の部分は難しくないということを理解したほうが続けやすいと思います。

    以上のことから、プログラマーを目指すならScratchにとどまらず、少し基礎を理解したら積極的にC,Java,Pythonなどの汎用的なプログラミング言語を学ぶのが良いというのが私の考えです。

    実は私も前までScratchをやっていましたが、3年以上Scratchにどっぷり浸かっていたせいでなかなか新しい技術を取り入れられずにいます。ですが、Scratchで得た感覚は今も役立っています。

    まとめ

    最後まで読んでいただいてありがとうございました。近頃テレビやネットでやたらとプログラミングプログラミング言われているので、プログラミングと一概に言ってもそれをするための手段(言語)はたくさんあるよな、と思い私の考えを文章にしました。

    2つ目で書いたScratchは、実際多くのプログラミング教室などで採用されているようです。小学校で必修化されるのは2020年からなので、すでに取り組み始めた学校もありますがまだどうなるかは分かりません。

    3つ目で書いたC,Java,Pythonについてちょっと余談です。私はPythonが好きなのでPythonの宣伝をします。最近流行りの人工知能なんかはPythonで作られることが多いです。Pythonは文法が書きやすい設計なので、初心者の入門におすすめです。

    画像はScratchBlocksとTwemojiを使った自作のものです。

    入り切らなかったので参考にしたウェブサイトはそれぞれ文中に散りばめられたURLを辿っていただければと思います。

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    生体認証について

    村上 渉

    生体認証とは?

    生体認証とは自分の指紋や虹彩、静脈などの情報をデジタル情報化して端末のロック解除、サインイン、さらには決済までできてしまうというすごいものなんだ!

    一言に生体とは言っても指紋、虹彩、顔、静脈...と沢山あるので今回はパソコンやスマートフォン、ATMなどで使われる身近なものに絞ってまとめたいと思います

    浅野では先生のほとんどが学校から支給されるSurfaceという顔認証付きタブレットPCをつかっていますが、物理部ではいったい何人の人がそれらの機器を所有しているのでしょうか。物理部でどれぐらいの人が持っているのかというのが次のグラフ(図1)です。(正式に調査したものではなくあくまでも把握している分です。)

    指紋と顔で約半数の人がいずれかの機能を使えるということです。

    意外と多いのではないでしょうか。大きな要因はiPhoneが指紋認証(Touch ID)を搭載しているからでしょう。

    2018年、実に10億台もの指紋認証付きスマートフォンが出荷される予定で約70%の端末に搭載される見通しとなっています。物理部で使っている人はいないと思われますが、電子マネーの普及が結果的に指紋認証付きスマートフォンの普及につながったのでしょう。

    仕組みについて

    この様に身近な生体認証ですがどんな仕組みなのでしょうか

    指紋認証

    指紋認証は生体認証の中では歴史が古いものです。そのため一言に“指紋認証”とは言っても沢山の種類があります。

    画像を読み取るタイプ

    これは比較的古いものでスライド式のセンサーで指紋の画像を取り込み特徴点と呼ばれる指紋のスタート地点、切れ目、分岐点などで認識します。特徴点が多ければ多いほど精度は向上します。(20~40個程度で比較は可能)

    電極が埋め込まれているタイプのセンサー(静電容量方式)

    これはスマホでも使われるもので、スライドしなくてもよいというメリットがあります。平らな認証部分の下には何万個も電極が埋め込まれていて指紋の凹凸部分を読み取るというものです。これは指がかすかに汗をかいているので凸部分の方がセンサーの電荷がたまりやすいという特性を利用したものです。そのあとはスライド方式と同じように特徴点を読み取り認証します。

    尚、シリコン製が一般的ですが、JDI(株式会社ジャパンディスプレイ)がガラス基板を採用して透明にするだけでなく曲面やディスプレイへの埋め込みも可能にしました。(2018年1月発表)

    汗孔(汗が出る小さな穴)を第三次特徴として使えるもの

    これはまだ開発されたばかりの仕組みで生体認証システムの DDS と東京大学が開発しました。

    特徴点を第一次特徴の「指の凹凸によって模様になった渦状紋」、第二次特徴の「分岐点や線の始まり」の他に「汗が出る小さな穴」を第三次特徴とすることで認証の精度を約10倍に高めました。

    静電容量方式では汗孔を(十分な解像度がなく)読み取ることができません。

    コスト面が課題ですがスマホメーカーや自動車や家の鍵にも採用を目指すそうです。この他にもQualcommの超音波センサーを使ったものなどがあります。

    ### 虹彩認証

    虹彩認証は精度も高く、2015年に富士通のスマホARROWS NXにスマートフォンとして世界で初めて搭載されて話題になりました。虹彩は一卵性双生児でも区別できます。(DNAの塩基配列によって決まらないため。)その特徴は高い認証精度です。網膜と比べて眼球の表面にあるのため撮影も容易で、虹彩パターンの濃淡値のヒストグラムを用います。さらに指紋とは違い直接触れることがないので抵抗も少ないです。

    問題点は、目に赤外線を当てて認証するのですが、赤外線のLEDを悪意のある人がそれを取り換えると目に障害が残るということです。

    静脈認証

    虹彩に次いで精度が高い方式で、ATMなどに採用され利用件数も増えています。近赤外線を当てて認証するので虹彩と同じく機械に触れる必要はありません。近年はセンサーの小型化も進みタブレット PC でも採用されています。

    顔認証

    この中では認証精度は低く、簡易的なものに用いられます。

    赤外線カメラを用いたものと普通のカメラを用いたものがあり、前者が主流です。双子を見分けることが難しく眼鏡や明るさ、顔の表情、加齢などによっても精度は下がります。

    ちなみに物理部で顔認証は一人でしたがそれは私です。家族共用のパソコンなのですが父のアカウントに入ることはもちろんできませんし5歳下の弟は私のアカウントに入ることはできません。簡易的とはいってもある程度の精度はあり眼鏡をかけていても読み取ってくれます。

    これは声紋を利用したものがよく知られています。これも簡易的なものでその日の声の調子によっては正しく認証しないことがあります。例えばAndroidのスマートフォンの機能としてSmart Lockというものがありますが、それは「OK Google」と発音してロックを解除できます。

    まとめ

    この様に生体認証は沢山あって便利なものですが欺瞞の方法も数多く編み出されています。例えば指紋認証だとピースサインが映った写真から指紋を特定される危険性があります。(浅野の教頭先生は記念撮影の時指を曲げて見えなくしていました(笑))生体認証だけに頼らず複雑なパスワ-ドと組み合わせるのが良いでしょう。

    参考文献

    2018/7/20 , 2018/7/21 アクセス

    次へコラム 動的計画法>
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    生体認証とは?

    生体認証とは自分の指紋や虹彩、静脈などの情報をデジタル情報化して端末のロック解除、サインイン、さらには決済までできてしまうというすごいものなんだ!

    一言に生体とは言っても指紋、虹彩、顔、静脈...と沢山あるので今回はパソコンやスマートフォン、ATMなどで使われる身近なものに絞ってまとめたいと思います

    浅野では先生のほとんどが学校から支給されるSurfaceという顔認証付きタブレットPCをつかっていますが、物理部ではいったい何人の人がそれらの機器を所有しているのでしょうか。物理部でどれぐらいの人が持っているのかというのが次のグラフ(図1)です。(正式に調査したものではなくあくまでも把握している分です。)

    指紋と顔で約半数の人がいずれかの機能を使えるということです。

    意外と多いのではないでしょうか。大きな要因はiPhoneが指紋認証(Touch ID)を搭載しているからでしょう。

    2018年、実に10億台もの指紋認証付きスマートフォンが出荷される予定で約70%の端末に搭載される見通しとなっています。物理部で使っている人はいないと思われますが、電子マネーの普及が結果的に指紋認証付きスマートフォンの普及につながったのでしょう。

    仕組みについて

    この様に身近な生体認証ですがどんな仕組みなのでしょうか

    指紋認証

    指紋認証は生体認証の中では歴史が古いものです。そのため一言に“指紋認証”とは言っても沢山の種類があります。

    画像を読み取るタイプ

    これは比較的古いものでスライド式のセンサーで指紋の画像を取り込み特徴点と呼ばれる指紋のスタート地点、切れ目、分岐点などで認識します。特徴点が多ければ多いほど精度は向上します。(20~40個程度で比較は可能)

    電極が埋め込まれているタイプのセンサー(静電容量方式)

    これはスマホでも使われるもので、スライドしなくてもよいというメリットがあります。平らな認証部分の下には何万個も電極が埋め込まれていて指紋の凹凸部分を読み取るというものです。これは指がかすかに汗をかいているので凸部分の方がセンサーの電荷がたまりやすいという特性を利用したものです。そのあとはスライド方式と同じように特徴点を読み取り認証します。

    尚、シリコン製が一般的ですが、JDI(株式会社ジャパンディスプレイ)がガラス基板を採用して透明にするだけでなく曲面やディスプレイへの埋め込みも可能にしました。(2018年1月発表)

    汗孔(汗が出る小さな穴)を第三次特徴として使えるもの

    これはまだ開発されたばかりの仕組みで生体認証システムの DDS と東京大学が開発しました。

    特徴点を第一次特徴の「指の凹凸によって模様になった渦状紋」、第二次特徴の「分岐点や線の始まり」の他に「汗が出る小さな穴」を第三次特徴とすることで認証の精度を約10倍に高めました。

    静電容量方式では汗孔を(十分な解像度がなく)読み取ることができません。

    コスト面が課題ですがスマホメーカーや自動車や家の鍵にも採用を目指すそうです。この他にもQualcommの超音波センサーを使ったものなどがあります。

    ### 虹彩認証

    虹彩認証は精度も高く、2015年に富士通のスマホARROWS NXにスマートフォンとして世界で初めて搭載されて話題になりました。虹彩は一卵性双生児でも区別できます。(DNAの塩基配列によって決まらないため。)その特徴は高い認証精度です。網膜と比べて眼球の表面にあるのため撮影も容易で、虹彩パターンの濃淡値のヒストグラムを用います。さらに指紋とは違い直接触れることがないので抵抗も少ないです。

    問題点は、目に赤外線を当てて認証するのですが、赤外線のLEDを悪意のある人がそれを取り換えると目に障害が残るということです。

    静脈認証

    虹彩に次いで精度が高い方式で、ATMなどに採用され利用件数も増えています。近赤外線を当てて認証するので虹彩と同じく機械に触れる必要はありません。近年はセンサーの小型化も進みタブレット PC でも採用されています。

    顔認証

    この中では認証精度は低く、簡易的なものに用いられます。

    赤外線カメラを用いたものと普通のカメラを用いたものがあり、前者が主流です。双子を見分けることが難しく眼鏡や明るさ、顔の表情、加齢などによっても精度は下がります。

    ちなみに物理部で顔認証は一人でしたがそれは私です。家族共用のパソコンなのですが父のアカウントに入ることはもちろんできませんし5歳下の弟は私のアカウントに入ることはできません。簡易的とはいってもある程度の精度はあり眼鏡をかけていても読み取ってくれます。

    これは声紋を利用したものがよく知られています。これも簡易的なものでその日の声の調子によっては正しく認証しないことがあります。例えばAndroidのスマートフォンの機能としてSmart Lockというものがありますが、それは「OK Google」と発音してロックを解除できます。

    まとめ

    この様に生体認証は沢山あって便利なものですが欺瞞の方法も数多く編み出されています。例えば指紋認証だとピースサインが映った写真から指紋を特定される危険性があります。(浅野の教頭先生は記念撮影の時指を曲げて見えなくしていました(笑))生体認証だけに頼らず複雑なパスワ-ドと組み合わせるのが良いでしょう。

    参考文献

    2018/7/20 , 2018/7/21 アクセス

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    コラム 動的計画法

    不明

    例えば、探し物が家の中にあるはずなのに見つからないとしましょう。そのときに、まず家を部屋ごとに分けます。そして、その各部屋を、また細かく分けます。例えば部屋を50m 四方くらいに分けていくとします。すると、その50cm四方の中に探し物があるかどうかは簡単に分かると思います。それを繰り返していくと、その部屋に探し物があるかがわかるはずです。

    というように、いきなり答えを出すのが難しい問題(家に探し物があるか?)を解くときに、その問題を小さな問題(50cm四方の中に探し物があるか?)に分け、その小さな問題をすべて解くことで最終的な問題の答えを出す方法を、分割統治法といいます。

    この分割統治法は、数学の問題を解くのにも使えます。中学受験をしようとしている、または経験した人なら、次のような問題を解いたことがあると思います。

    -

    この問題は、交点それぞれに、その交点まで行く道順の数を書き込んでいくことで答えが出せます。(下の図)例えば、図の点Aでは、点Aの左から来るのは6通り、下から来るのが4通りなので、点Aに行く道順は 6+4=10通りです。これを繰り返すと、右上まで行く道順は225通りと出ます。

    この場合は、「全部で何通りあるか」という問題を、「ある交点まで行く方法は、それぞれ何通りか」という問題に分割しています。また、このように小さな問題を解くときに、他の結果を再利用(左と下の道順の数を利用して次の道順の数を求める)するような分割統治法のことを動的計画法といいます。

    では、動的計画法を使って、1つ問題を解いてみましょう。

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    この問題は、交点それぞれに、その交点まで行く道順の数を書き込んでいくことで答えが出せます。(下の図)例えば、図の点Aでは、点Aの左から来るのは6通り、下から来るのが4通りなので、点Aに行く道順は 6+4=10通りです。これを繰り返すと、右上まで行く道順は225通りと出ます。

    この場合は、「全部で何通りあるか」という問題を、「ある交点まで行く方法は、それぞれ何通りか」という問題に分割しています。また、このように小さな問題を解くときに、他の結果を再利用(左と下の道順の数を利用して次の道順の数を求める)するような分割統治法のことを動的計画法といいます。

    では、動的計画法を使って、1つ問題を解いてみましょう。

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    前へ生体認証について> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/5/thumbnail.jpg b/document/2018/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 1d8da81a..00000000 Binary files a/document/2018/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/6/index.html b/document/2018/6/index.html index 8264b293..7cf537ef 100644 --- a/document/2018/6/index.html +++ b/document/2018/6/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 投擲について

    投擲について

    有馬 慎太郎

    はじめに

    何故投擲について書こうとしたのかというと、歴史で世界大戦について学習しており、過去の戦いについて大きな役割を果たした投擲武器について興味が湧いた故、書いていきたいと思う。

    扱いや特徴

    まず投擲の道具(投擲具)と言われて何を思い浮かべるであろうか。円盤、槍のようなものはたまた石を思い浮かべる人もいるかもしれない。実はこれらすべてが投擲具であるのはもちろんの事、手裏剣や催涙弾、漁網までもが投擲具なのである。

    そもそも投擲具は人類の発展によって狩猟用にうみだされたものである。

    はじめこそ石を投げるような単純かつ威力の低いものではあったのだが、長い年月を重ねた末に投げナイフ、カタパルトといった殺傷能力のある凶器へと姿を変えていった。

    それは間接的にいさかいを生み、後々に手を付けられなくなるのではあるが一先ず先に行くとしよう。

    投擲道具のすばらしさ

    ここでは投擲道具の代表例としてオリンピックで扱われている砲丸投げですばらしさを伝えていきたいと思う。

    ここで唐突に物理の話に入るとしよう。

    ここでは男子の砲丸の重さ(8kg)で計算する。(空気抵抗や風を考えないものとする。)世界記録は約20m飛ばしているから、水平距離20m、角度θ、時間t、初速度νとすると、\[ tan \theta = \frac{ν}{\sqrt{ν^2+4g}} \]となる。

    世界記録を出したバーンズ選手は身長194cmと大きく、体重も140kgそしてとても「手が大きい」ので、約35度で投げたものと思われる。

    大抵の選手は首下のあたりから投げるので、 \[ 10 tan \theta = x \]よって約7mである。

    よってこれは首下までの高さが1.5mであるから、8.5mからの垂直落下に等しい。

    よって地面に与える力は\[ 8.5 × 9.8 × 8.0 = 666.4 \]。そしてこれは軽自動車一台分に相当し、かなりの重さになると分かっていただけたであろう。

    投擲の扱われ方

    前章によって投擲のすばらしさはわかってもらえたと信じている。

    一方、投擲の発明によって人を殺めることが容易になってしまったともいえるであろう。

    例えば、カタパルトである。カタパルトと恰好良くいっても投石機の事である。石を投擲して、敵の城や敵自身を攻撃するため攻城兵器と呼ばれていた。その頃はまだよかったのであるが、第一次世界大戦から、科学技術の発展により、フランスは手榴弾を投擲するようになってしまったのである。これによってドイツ軍に大量の死者が出て、白熱させ戦争をこじらせてしまったのは言うまでもないであろう。

    まとめ

    それからというもの投擲はオリンピック競技での平和の象徴として、一種の競技としてだけでなく、紛争地での手榴弾投げ込みのため、または、デモ鎮圧のための催涙弾の投げ込みのための技術として使われるようになってきている。

    我々は、現代の技術が戦争を通じてきたものであり、何のために使うべきなのかしっかりと考えていくべきである。

    次へゲームプログラミングと数学が出会う時>
    前へコラム 動的計画法> \ No newline at end of file +

    はじめに

    何故投擲について書こうとしたのかというと、歴史で世界大戦について学習しており、過去の戦いについて大きな役割を果たした投擲武器について興味が湧いた故、書いていきたいと思う。

    扱いや特徴

    まず投擲の道具(投擲具)と言われて何を思い浮かべるであろうか。円盤、槍のようなものはたまた石を思い浮かべる人もいるかもしれない。実はこれらすべてが投擲具であるのはもちろんの事、手裏剣や催涙弾、漁網までもが投擲具なのである。

    そもそも投擲具は人類の発展によって狩猟用にうみだされたものである。

    はじめこそ石を投げるような単純かつ威力の低いものではあったのだが、長い年月を重ねた末に投げナイフ、カタパルトといった殺傷能力のある凶器へと姿を変えていった。

    それは間接的にいさかいを生み、後々に手を付けられなくなるのではあるが一先ず先に行くとしよう。

    投擲道具のすばらしさ

    ここでは投擲道具の代表例としてオリンピックで扱われている砲丸投げですばらしさを伝えていきたいと思う。

    ここで唐突に物理の話に入るとしよう。

    ここでは男子の砲丸の重さ(8kg)で計算する。(空気抵抗や風を考えないものとする。)世界記録は約20m飛ばしているから、水平距離20m、角度θ、時間t、初速度νとすると、\[ tan \theta = \frac{ν}{\sqrt{ν^2+4g}} \]となる。

    世界記録を出したバーンズ選手は身長194cmと大きく、体重も140kgそしてとても「手が大きい」ので、約35度で投げたものと思われる。

    大抵の選手は首下のあたりから投げるので、 \[ 10 tan \theta = x \]よって約7mである。

    よってこれは首下までの高さが1.5mであるから、8.5mからの垂直落下に等しい。

    よって地面に与える力は\[ 8.5 × 9.8 × 8.0 = 666.4 \]。そしてこれは軽自動車一台分に相当し、かなりの重さになると分かっていただけたであろう。

    投擲の扱われ方

    前章によって投擲のすばらしさはわかってもらえたと信じている。

    一方、投擲の発明によって人を殺めることが容易になってしまったともいえるであろう。

    例えば、カタパルトである。カタパルトと恰好良くいっても投石機の事である。石を投擲して、敵の城や敵自身を攻撃するため攻城兵器と呼ばれていた。その頃はまだよかったのであるが、第一次世界大戦から、科学技術の発展により、フランスは手榴弾を投擲するようになってしまったのである。これによってドイツ軍に大量の死者が出て、白熱させ戦争をこじらせてしまったのは言うまでもないであろう。

    まとめ

    それからというもの投擲はオリンピック競技での平和の象徴として、一種の競技としてだけでなく、紛争地での手榴弾投げ込みのため、または、デモ鎮圧のための催涙弾の投げ込みのための技術として使われるようになってきている。

    我々は、現代の技術が戦争を通じてきたものであり、何のために使うべきなのかしっかりと考えていくべきである。

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    前へコラム 動的計画法> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/6/thumbnail.jpg b/document/2018/6/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index adc47f36..00000000 Binary files a/document/2018/6/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/7/index.html b/document/2018/7/index.html index b071b648..bb7bbd61 100644 --- a/document/2018/7/index.html +++ b/document/2018/7/index.html @@ -125,4 +125,4 @@ } return 0; } -

    これをコピペしてVisual Studioで実行してみてください。右の図みたいなものができるはずです。

    展示作品

    次へいったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか>
    前へ投擲について> \ No newline at end of file +

    これをコピペしてVisual Studioで実行してみてください。右の図みたいなものができるはずです。

    展示作品

    次へいったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか>
    前へ投擲について> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/7/thumbnail.jpg b/document/2018/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 3c6c7dbd..00000000 Binary files a/document/2018/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/8/index.html b/document/2018/8/index.html index 38af45a1..62a2ca20 100644 --- a/document/2018/8/index.html +++ b/document/2018/8/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ いったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか

    いったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか

    清水&柴生田

    はじめに

    皆さんは、「ブラジルの人、聞こえますかー!?」というネタをご存知でしょうか?

    サバンナというお笑いコンビの八木(高橋じゃないほう)のギャグで、地面に向かって叫び、上記のセリフを言うというもので、数年前に流行って(?)いました。そして、そのギャグを見た時誰もが思ったであろうことの一つとして、「いったいどのくらいの声を出したらブラジルの人に声が届くのだろう」というのが有ると思います。なので今回は、実際にどのくらいの声を出せばいいのか、計算し導いていきたいと思います。

    計算過程

    実際にどのような計算をするかが、以下になります。

    距離減衰を求める

    まず、距離減衰について簡単な説明をすると、「音の大きさが遠くに伝わっていく間にどんどん小さくなること」、これが距離減衰です。また、減衰は音の発生源(音源)によって違うので、まずはその数値を出します。ここでは、ブラジルが地球上において日本のちょうど反対に位置するとし、地球の半径を \( (6371→)6400km \) とすると、\( 距離減衰量(A) = 20 × log_{10}(r ÷ r0) \)となります。

    ※\( r \) は距離、\( r0 \) は、音源からの基準となる距離なのでこの場合、\( r0=1 \) とすると\( A = 20 ×log_{10}((12800000 × 3.14 ÷ 2) ÷ 1) = 146.06 ... \) →\(約 146dB \) と求められ、これがこの場合の距離減衰となります。

    出す必要があるdBの量を求める

    前項で減衰量を求めたので、右の図より、日常的な会話 \( 60dB \) を聞こえさせるとすると、\(60+146=206dB\) となり、これがブラジルの人に声を届けるのに必要な声の大きさということです。ちなみに、どのくらいの大きさかを比べるのに飛行機付近の音と比べると、飛行機のエンジンから \( 30m \) 離れた場所での音の大きさが \( 120dB \) なので、差が約 \( 86dB \) であり、\( dB=20×log_{10}(音の倍率) \) なので \( 86(dB)=20×log_{10}(音の倍率) \) であるため、音の倍率は約 20100 倍となります。

    つまり、八木氏は飛行機のエンジンから \( 30m \) 離れた場所で聞く音の2万倍もの音量の音を出そうとしていたわけです。

    まとめ

    ということで、実際に音の大きさを計算してみたわけですが、予想通りとても大きいことが分かりました。八木氏は、ネタの中で地球にぽっかりと穴をあけようとしていたようですね。

    編集後記

    今回は合同部誌ということで、計算は自分(清水)が、そして本文は柴生田が書くという形で進めました。最初、音のことについてほぼ何も知らず、計算方法を調べるところから始まったのですが、なかなか自分の要望にあったページが見つからず、かなり苦労しました。計算自体は意外と簡単だったのでよかったです(笑)。

    今回、自分たちとしては初めての部誌だったので至らぬ点もあったかと思いますが、生あたたかい目で見てくださると幸いです m(_ _)m

    最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

    参考文献

    次へ3を√5進数で表すと?>
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    はじめに

    皆さんは、「ブラジルの人、聞こえますかー!?」というネタをご存知でしょうか?

    サバンナというお笑いコンビの八木(高橋じゃないほう)のギャグで、地面に向かって叫び、上記のセリフを言うというもので、数年前に流行って(?)いました。そして、そのギャグを見た時誰もが思ったであろうことの一つとして、「いったいどのくらいの声を出したらブラジルの人に声が届くのだろう」というのが有ると思います。なので今回は、実際にどのくらいの声を出せばいいのか、計算し導いていきたいと思います。

    計算過程

    実際にどのような計算をするかが、以下になります。

    距離減衰を求める

    まず、距離減衰について簡単な説明をすると、「音の大きさが遠くに伝わっていく間にどんどん小さくなること」、これが距離減衰です。また、減衰は音の発生源(音源)によって違うので、まずはその数値を出します。ここでは、ブラジルが地球上において日本のちょうど反対に位置するとし、地球の半径を \( (6371→)6400km \) とすると、\( 距離減衰量(A) = 20 × log_{10}(r ÷ r0) \)となります。

    ※\( r \) は距離、\( r0 \) は、音源からの基準となる距離なのでこの場合、\( r0=1 \) とすると\( A = 20 ×log_{10}((12800000 × 3.14 ÷ 2) ÷ 1) = 146.06 ... \) →\(約 146dB \) と求められ、これがこの場合の距離減衰となります。

    出す必要があるdBの量を求める

    前項で減衰量を求めたので、右の図より、日常的な会話 \( 60dB \) を聞こえさせるとすると、\(60+146=206dB\) となり、これがブラジルの人に声を届けるのに必要な声の大きさということです。ちなみに、どのくらいの大きさかを比べるのに飛行機付近の音と比べると、飛行機のエンジンから \( 30m \) 離れた場所での音の大きさが \( 120dB \) なので、差が約 \( 86dB \) であり、\( dB=20×log_{10}(音の倍率) \) なので \( 86(dB)=20×log_{10}(音の倍率) \) であるため、音の倍率は約 20100 倍となります。

    つまり、八木氏は飛行機のエンジンから \( 30m \) 離れた場所で聞く音の2万倍もの音量の音を出そうとしていたわけです。

    まとめ

    ということで、実際に音の大きさを計算してみたわけですが、予想通りとても大きいことが分かりました。八木氏は、ネタの中で地球にぽっかりと穴をあけようとしていたようですね。

    編集後記

    今回は合同部誌ということで、計算は自分(清水)が、そして本文は柴生田が書くという形で進めました。最初、音のことについてほぼ何も知らず、計算方法を調べるところから始まったのですが、なかなか自分の要望にあったページが見つからず、かなり苦労しました。計算自体は意外と簡単だったのでよかったです(笑)。

    今回、自分たちとしては初めての部誌だったので至らぬ点もあったかと思いますが、生あたたかい目で見てくださると幸いです m(_ _)m

    最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

    参考文献

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    前へゲームプログラミングと数学が出会う時> \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/8/thumbnail.jpg b/document/2018/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index dca14e09..00000000 Binary files a/document/2018/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2018/9/index.html b/document/2018/9/index.html index 41a11310..3c156c6f 100644 --- a/document/2018/9/index.html +++ b/document/2018/9/index.html @@ -96,4 +96,4 @@ ば、\(\sqrt{5}\)進数で \(1 + 2\) は、\(1+2=10.1110110012001001001200011100112 \cdots \)です。掛け算も、 \(2×3=6\) を\(\sqrt{5}\)進数で表すと、\(2×10.1110110012001001001200011100112 \cdots = \)
    \( 21.1002000002000011112010010010101 \cdots = 101 \) です。2 つ以上の表し方がある上に、足し -算や掛け算もできません。なので、実用性はほぼないと思います。

    おわりに

    思い付きでまとめてみたのですごく短くなってしまいましたが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。個人的には、これを思いついたとき\(\sqrt{5}\)進数ってどうなるのだと思ったのですが、複数の表し方があったり、意外な発見があって良かったと思いました。

    次へライフゲームをC++で実装してみた話>
    前へいったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか> \ No newline at end of file +算や掛け算もできません。なので、実用性はほぼないと思います。

    おわりに

    思い付きでまとめてみたのですごく短くなってしまいましたが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。個人的には、これを思いついたとき\(\sqrt{5}\)進数ってどうなるのだと思ったのですが、複数の表し方があったり、意外な発見があって良かったと思いました。

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    クレジット(ライセンス)
    2018年度・部誌
    2018

    Positron 2018

    今までPDFで貼られていた部誌を、部員が移植して個別のHTMLにしました。

    ゲームを作るうえで大切なこと

    プログラミングをして、ゲームやソフトを作る際に大事なことを幾つか紹介しています。

    著者:吉田 行人

    記事へ>>
    世界一小さな物語

    原子や素粒子、電子などの小さな「別世界の」話を図を用いながら紹介しています。

    著者:檸檬色のトラウマ@自称数学研究会の永久機関

    記事へ>>
    プログラミング入門の言語は何が良いのか問題

    プログラミングをして、ゲームやソフトを作る際に大事なことを幾つか紹介しています。

    著者:永田

    記事へ>>
    生体認証について

    生体認証の様々な種類について、メリットとデメリットを説明しています。

    著者:村上 渉

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    コラム 動的計画法

    効率よく探索するための「動的計画法」について説明しています。

    著者:不明

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    投擲について

    過去の戦いで大きな役割を果たした投擲武器について部員が語ります。

    著者:有馬 慎太郎

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    ゲームプログラミングと数学が出会う時

    いろいろな物理・数学に関することを部員が語ります。

    著者:中野

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    いったいどのくらい大きな声を出せばブラジルの人に声が届くのか

    皆さんは、「ブラジルの人、聞こえますかー!?」というネタをご存知でしょうか?

    著者:清水&柴生田

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    3を√5進数で表すと?

    物理部員が√5進数やπ進数について考えます。

    著者:吉田 安紀彦

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    ライフゲームをC++で実装してみた話

    ライフゲームを自力で実装した部員がライフゲームについて語ります。

    著者:片山 悠哉

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    電気学の発展

    突然ですが皆さん、勉強などの、作業の間の息抜き、きちんとできていますか?

    著者:藤山

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    「コイルの用法!コイルガンの逆襲」

    コイルガンを制作した部員がコイルガンの効率化について語ります。

    著者:鈴木

    記事へ>>
    「AMD反撃!シェアを犯されるIntel」

    中2の部員がCPU業界のこれからの展望について語ります。

    著者:鈴木

    記事へ>>
    素数の探し方

    部員が素数の探索方法や素数の記録などについて語っていきます。

    著者:吉田 安紀彦

    記事へ>>
    電子工作や、物理のお話など総集編

    電工班長が電子工作の部品や物理について語っていきます。

    著者:安藤 一生

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    編集部後記

    編集担当達の感想です。

    著者:Positron編集部&中2の誰か

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    \ No newline at end of file +電工の部屋
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    2018年度・部誌
    2018

    Positron 2018

    今までPDFで貼られていた部誌を、部員が移植して個別のHTMLにしました。

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    プログラミングをして、ゲームやソフトを作る際に大事なことを幾つか紹介しています。

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    著者:檸檬色のトラウマ@自称数学研究会の永久機関

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    編集部後記

    編集担当達の感想です。

    著者:Positron編集部&中2の誰か

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2018/thumbnail.jpg b/document/2018/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 9672c245..00000000 Binary files a/document/2018/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/1/index.html b/document/2019/1/index.html index 3c7eaa0f..2c92ab98 100644 --- a/document/2019/1/index.html +++ b/document/2019/1/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 部長挨拶

    部長挨拶

    部長

    ついにこの文章を書く年になってしまいました。自分にとって最後の文化祭ということです。後半の3年間は物理部の文化祭に多く関わっていたというのもあり、あまり作業ができなかったりしました。

    さて、今年の文化祭ですが、100周年の文化祭ということで、例年通りではないところが細かいですがいくつかございます。パンフレットを見てもらってお分かりいただけたでしょうが、今年の文化祭は数学同好会とコラボしております。また、壁新聞なども本格的な導入はこの部活では今年が初めてだったりしております。作品メインだったこの部活の展示の雰囲気を少し変えてみました。その他にも少しだけいつもと異なっているところがありますが、探してみてください。

    ところで、2年前の部長は部長挨拶にて、「マイナスからゼロに戻しただけ」という言葉を使っていましたが、文化祭における土台を作ったのは彼でした。なので、今年の文化祭でプラスにできたでしょうか。正直言って、部活の雰囲気についてはこの1年間でよくしたという自負がございます。2年前は「PC班を捨て」たので、かりそめの姿での「ゼロに戻した」のですが、今年は根本的なところから「ゼロに戻し」、多少プラスのものになったと信じたいと思います。

    今年以降、自分は文化祭の運営をすることはありませんが、文化祭の運営だけでなく、たくさんいる後輩の教育も過去にはないくらい自分はやってきましたと断言します。なので、来年度以降は今年度よりもより良い文化祭ができるであろうと期待しております。今年は、メインで動ける高校生がほとんどいなかったのに対して、中学生はよく頑張ってくれたと思っています。改めてこの場で感謝を申し上げます。

    最後になりますが、今年の物理部展♯2019with数学同好会に来て下さりありがとうございました。来年はどうなっているか知りませんが、物理部と、数学同好会の展示が楽しんでいただけたのならば幸いです。

    次へ中学生が考える人工知能>
    \ No newline at end of file +

    ついにこの文章を書く年になってしまいました。自分にとって最後の文化祭ということです。後半の3年間は物理部の文化祭に多く関わっていたというのもあり、あまり作業ができなかったりしました。

    さて、今年の文化祭ですが、100周年の文化祭ということで、例年通りではないところが細かいですがいくつかございます。パンフレットを見てもらってお分かりいただけたでしょうが、今年の文化祭は数学同好会とコラボしております。また、壁新聞なども本格的な導入はこの部活では今年が初めてだったりしております。作品メインだったこの部活の展示の雰囲気を少し変えてみました。その他にも少しだけいつもと異なっているところがありますが、探してみてください。

    ところで、2年前の部長は部長挨拶にて、「マイナスからゼロに戻しただけ」という言葉を使っていましたが、文化祭における土台を作ったのは彼でした。なので、今年の文化祭でプラスにできたでしょうか。正直言って、部活の雰囲気についてはこの1年間でよくしたという自負がございます。2年前は「PC班を捨て」たので、かりそめの姿での「ゼロに戻した」のですが、今年は根本的なところから「ゼロに戻し」、多少プラスのものになったと信じたいと思います。

    今年以降、自分は文化祭の運営をすることはありませんが、文化祭の運営だけでなく、たくさんいる後輩の教育も過去にはないくらい自分はやってきましたと断言します。なので、来年度以降は今年度よりもより良い文化祭ができるであろうと期待しております。今年は、メインで動ける高校生がほとんどいなかったのに対して、中学生はよく頑張ってくれたと思っています。改めてこの場で感謝を申し上げます。

    最後になりますが、今年の物理部展♯2019with数学同好会に来て下さりありがとうございました。来年はどうなっているか知りませんが、物理部と、数学同好会の展示が楽しんでいただけたのならば幸いです。

    次へ中学生が考える人工知能>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/1/thumbnail.jpg b/document/2019/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index f62cfda7..00000000 Binary files a/document/2019/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/10/index.html b/document/2019/10/index.html index 56264dcd..cd29e3d7 100644 --- a/document/2019/10/index.html +++ b/document/2019/10/index.html @@ -30,4 +30,4 @@

    この通り、入力から見て負側の電源が負電源になりました。このような正電源と負電源の組み合わせのことを正負電源と呼びます。

    正負電源を使用したエミッタ・フォロワは出力の基準が\(0\mathrm{V}\)(GND)なので、結合コンデンサが不要です。結合コンデンサを省いた回路は直流電圧を扱うこともできます。

    (通常、結合コンデンサがあるとその時点で信号の直流成分はカットされてしまいます。スピーカーなどリアクトル負荷では直流電圧をかけると、しばらくして磁気飽和を起こしインピーダンスが急激に低下し(コイルの巻線の抵抗負荷分のみ)、定格を超えた大電流が流れ故障してしまいます。しかし、このようにスピーカーなどリアクトル負荷には必須でも、結合コンデンサがあるとモーター等の制御はできなくなってしまいます。)

    そして、GNDが基準であればわざわざ抵抗で分圧して基準を決める必要はありませんから、ベース電圧がGNDからずれたときにベース電流を供給するために抵抗を付けるだけで十分です。ただし、抵抗をあまり小さくしすぎると入力インピーダンスが大きくなり信号に歪みが出る原因になるほか、抵抗を大きくしすぎると電流が流れたときの電圧降下が無視できないものになります。すると、入力の基準電圧=GNDという図式が崩れることになり、回路の前提が成り立たなくなってしまいます。それでは、設計に入ってみましょう。この回路はすぐに定数を決められます。

    設計条件

    最大入力(出力)電圧

    \(4Vp-p\)

    負荷抵抗

    \(8\mathrm{Ω}\)

    電源電圧

    \(\pm9\mathrm{V}\)

    使用するトランジスタ

    2SC3422,2SA1359

    定数の決め方

    バイアス抵抗は大体\(1\mathrm{kΩ}\)程度がいいでしょう。単に筆者がなんとなくこれぐらいならいいだろう、と決めた数値なので多少変えても構いません。

    …これで回路は完成です。

    ただし、この回路には一つ問題があります。トランジスタのベース-エミッタ間の電圧は\(0.6\mathrm{V}\)だと最初の方に解説しましたが、それはベース-エミッタ間にダイオードがあるからであり、トランジスタもダイオードの特性通りベース-エミッタ間の電圧が\(0.6\mathrm{V}\)以上にならないと電流は一切流れません。これは\(0\mathrm{V}\)付近でも変化のある信号にとっては致命的であり、何も対策をとらない回路では信号に歪みが出てしまいます。そこで、対策としてトランジスタのベース-エミッタ間の電圧を常に\(0.6\mathrm{V}\)以上にして歪みが出ないようにしてみましょう。先ほど、トランジスタのベース-エミッタ間にはダイオードがある、と解説しましたが、それを相殺するようにダイオードを配置してみます。回路図で電位差の関係を整理してみると、ダイオードがトランジスタのベース-エミッタ間の電圧降下を相殺できていることがわかると思います。

    詳しい定数の決め方は通常のプッシュプル・エミッタ・フォロワと同様ですから割愛します。回路図に書き込みをして、電位の関係を整理しながら設計しましょう。

    トランジスタをスイッチに見立てる

    この見出しを見て、どういうことだ?と疑問を抱く方もいらっしゃるとは思いますが、トランジスタは無接点スイッチとしても利用することができます。原理は簡単で、トランジスタのベース-エミッタ間の電流のON/OFFによってコレクタ-エミッタ間の電流もON/OFFさせるだけです。トランジスタは電流増幅器ですから小さい電流で大きな電流を制御することができます。

    スイッチング回路

    設計はものすごく簡単です。制御する電流の最大値より余裕を持ってコレクタ電流を設定し、それに合わせベース電流を定めてそれで終わりです。トランジスタのベース電流によりコレクタ電流が決定されても、電源の供給能力が足りなければそれに合わせた電流が流れるだけですから無駄な電流が流れるなどの心配はありません。

    ただし、気をつけなければならないのはトランジスタが電流増幅器であることです。トランジスタのベースを電圧で制御すると、ベース電圧とコレクタ電流の関係が非線形になり非常に設計が面倒になります。逆に、トランジスタを電流で制御すると(理想的な電流源は実在しないため、電(圧)源と抵抗器を使い定電流を生み出します)コレクタ電流はベース電流の\(hfe\)倍となり、関係が線形ですから設計は簡単になります。

    設計条件

    最大コレクタ電流

    \(2\mathrm{A}\)

    電源電圧

    \(15\mathrm{V}\)

    制御電圧

    \(5\mathrm{V}\)

    使用するトランジスタ

    2SC5200

    制御電圧はマイコンなどを想定し\(5\mathrm{V}\)の独立した電源とします。また、設計した回路を実使用するときにはマイコンなどの電流供給能力に注意してください。もし足りないようであれば、エミッタ・フォロワを前段に挟んで電流増幅をするといいでしょう。

    定数の決め方

    最大のコレクタ電流は2Aですから、常にコレクタ電流が\(2\mathrm{A}\)となるよう設計します。

    2SC5200のコレクタ電流が\(2\mathrm{A}\)のとき、\(hfe\)は100ですからベース電流は\(20\mathrm{mA}\)です。また、制御電圧は\(5\mathrm{V}\)ですからベース抵抗は\(250\mathrm{Ω}\)、E24系列に合わせ\(240\mathrm{Ω}\)とします。

    これで回路は完成です。

    ダーリントン接続

    小さな電流で大きな電流を制御できるのがトランジスタの利点の一つです。しかし、大電流を許容できるトランジスタは\(hfe\)があまり大きくない傾向にあります。例えば、スイッチング回路などでは制御するマイコンの電流供給能力に限りがあることが多く、またアンプの最終段のエミッタ・フォロワでは前段のOPアンプから取り出す電流が大きいと信号に歪みが出る原因にもなります。そのような場合、スイッチング回路では前段にエミッタ・フォロワを配置するなどの対策もありますが、ダーリントン接続で複数のトランジスタを一つの\(hfe\)の大きなトランジスタとして利用し対策することもできます。

    ダーリントン接続は非常に簡単なもので、下図のように一つ目のトランジスタのベースに二つ目のトランジスタのエミッタを接続し、またそれぞれのコレクタをまとめるだけです。

    ダーリントン接続をした場合、先ほども解説したとおり一つのトランジスタとして見なせます。また\(hfe\)は一つ目のトランジスタの\(hfe\)と二つ目のトランジスタの\(hfe\)を乗算した値になります。そして、ベース-エミッタ電圧は\(1.2\mathrm{V}\)となります。(二つのB-E間電圧が加算されるため)

    ダーリントン接続はどのトランジスタ回路にも応用ができます。試しに、スイッチング回路をダーリントントランジスタで改良してみましょう。

    設定条件

    最大コレクタ電流

    \(5\mathrm{A}\)

    電源電圧

    \(15\mathrm{V}\)

    制御電圧

    \(5\mathrm{V}\)

    制御電流

    \(1\mathrm{mA}\)以下

    使用するトランジスタ

    Tr1:2SC1815,Tr2:2SC5200

    定数の決め方

    まずは、最大コレクタ電流が\(10\mathrm{A}\)となりますから、\(Tr2\)のベース電流は約\(167\mathrm{mA}\)、また\(Tr2\)のベース電流すなわち\(Tr1\)のコレクタ電流ですから、\(Tr1\)のベース電流は\(0.25\mathrm{mA}\)となります。よって、制御電圧は\(5\mathrm{V}\)ですからベース抵抗は\(20\mathrm{kΩ}\)となります。これはE24系列にありますからこのままで大丈夫ですね。

    最後に、結合コンデンサは\(470\mathrm{μF}\)とします。

    -

    トランジスタ入手の可否

    次へφの累乗とフィボナッチ数列>
    前へ自作クレーンゲームの考察> \ No newline at end of file +

    トランジスタ入手の可否

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    前へ自作クレーンゲームの考察> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/10/thumbnail.jpg b/document/2019/10/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 7e82736a..00000000 Binary files a/document/2019/10/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/11/index.html b/document/2019/11/index.html index 06d3d7bc..c4dbfb64 100644 --- a/document/2019/11/index.html +++ b/document/2019/11/index.html @@ -25,4 +25,4 @@ =(-1)^{k+1}F_{k+1}-(-1)^kF_k\phi-(-1)^{k+2}F_{k+2}+(-1)^{k+1}F_{k+1}\phi\\\\ =(-1)^{k+3}(F_{k+1}+F_{k+2})+(-1)^{k+2}(F_k+F_{k+1})\phi\\\\ =(-1)^{k+3}(F_{k+3})+(-1)^{k+2}(F_{k+2})\phi(\because F_n+F_{n+1}=F_{n+2}) -\)

    つまり、任意の自然数\(n\)について、\(\phi^{-n}=(-1)_{n+1}F_{n+1}+(-1)^nF_n\phi=|F_{n+1}-F_n\phi|\)

    \(\phi>1\)なので、\(\lim_{n \to \infty}⁡\phi^{-n}=0\)より、\(n \to \infty\)のとき\(F_{n+1}-F_n\phi=0\therefore\lim_{n\to\infty}⁡\frac{F_{n+1}}{F_n}=\phi\)

    \(Q.E.D.\)

    次へ編集後記>
    前へ基礎からはじめるトランジスタ> \ No newline at end of file +\)

    つまり、任意の自然数\(n\)について、\(\phi^{-n}=(-1)_{n+1}F_{n+1}+(-1)^nF_n\phi=|F_{n+1}-F_n\phi|\)

    \(\phi>1\)なので、\(\lim_{n \to \infty}⁡\phi^{-n}=0\)より、\(n \to \infty\)のとき\(F_{n+1}-F_n\phi=0\therefore\lim_{n\to\infty}⁡\frac{F_{n+1}}{F_n}=\phi\)

    \(Q.E.D.\)

    次へ編集後記>
    前へ基礎からはじめるトランジスタ> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/11/thumbnail.jpg b/document/2019/11/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 9654a4c1..00000000 Binary files a/document/2019/11/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/12/index.html b/document/2019/12/index.html index 585725e5..374803b7 100644 --- a/document/2019/12/index.html +++ b/document/2019/12/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ 編集後記

    編集後記

    編集長

    今年の部誌の編集を担当した中3の永田です。電子版の部誌では、紙の部誌とは別の内容で編集後記を書いてみます。 -まずは、9月頭の文化祭から、電子版の公開までに一ヶ月以上のブランクが空いてしまったことについて、この場を借りてお詫び申し上げます。本当にすいませんでした。この文章を書いている今は中間テスト期間なので、テスト終了後に部員にシメられる予定でございます。

    電子版をpdf直張りではなく、それぞれの文書をHTMLに移植して再編集したことで、いろいろと分かったことがありました。

    ひとつは、意外と移植が面倒だったということです。docxとHTMLでは仕様が異なりますから、Wordのプレビューを見ながら手作業でコピペしつつHTMLに起こすしかありません。一応、WordにもHTML形式にエクスポートする機能はあるのでしょうが、細かい部分が色々と崩壊しそうなので使っていません。後からの融通も効かなそうですし。

    移植に際して、特に時間を食われたのがCSSの作成と数式の記述です。

    私自身、HTML/CSSをほとんど触ったことがないので、今回移植をしながら手習いでどうにか覚えて使っています。おかげでだいぶ書けるようになりました。このサイトの骨格部分を全て一人で作り上げた3つ上の先輩には頭が上がりません。そういえば部員の中で一人、HTML形式で部誌を提出してきた人がいました。謎。

    数式の記述には、MathJaxというオープンソースのスクリプトを使用しています。HTML内にLaTeX形式で記述した数式を、自動でキレイな形にまとめてくれるのでとても便利です。感動しました。もともとはMathJaxにHTML標準要素のMathMLをあわせて使っていたのですが、LaTeXの方が書きやすかったため、途中から移行しました。MathJaxを使うと、「\(\LaTeX\)」なんかも簡単に記述できます。

    来年の編集も引き続き私が務める予定ですので、後一年、もっと精進して帰ってきます。

    そういえば、なんとなくTwitterの共有ボタンをつけてみましたが、使ってくれた方は居るのでしょうか?


    前へφの累乗とフィボナッチ数列> \ No newline at end of file +まずは、9月頭の文化祭から、電子版の公開までに一ヶ月以上のブランクが空いてしまったことについて、この場を借りてお詫び申し上げます。本当にすいませんでした。この文章を書いている今は中間テスト期間なので、テスト終了後に部員にシメられる予定でございます。

    電子版をpdf直張りではなく、それぞれの文書をHTMLに移植して再編集したことで、いろいろと分かったことがありました。

    ひとつは、意外と移植が面倒だったということです。docxとHTMLでは仕様が異なりますから、Wordのプレビューを見ながら手作業でコピペしつつHTMLに起こすしかありません。一応、WordにもHTML形式にエクスポートする機能はあるのでしょうが、細かい部分が色々と崩壊しそうなので使っていません。後からの融通も効かなそうですし。

    移植に際して、特に時間を食われたのがCSSの作成と数式の記述です。

    私自身、HTML/CSSをほとんど触ったことがないので、今回移植をしながら手習いでどうにか覚えて使っています。おかげでだいぶ書けるようになりました。このサイトの骨格部分を全て一人で作り上げた3つ上の先輩には頭が上がりません。そういえば部員の中で一人、HTML形式で部誌を提出してきた人がいました。謎。

    数式の記述には、MathJaxというオープンソースのスクリプトを使用しています。HTML内にLaTeX形式で記述した数式を、自動でキレイな形にまとめてくれるのでとても便利です。感動しました。もともとはMathJaxにHTML標準要素のMathMLをあわせて使っていたのですが、LaTeXの方が書きやすかったため、途中から移行しました。MathJaxを使うと、「\(\LaTeX\)」なんかも簡単に記述できます。

    来年の編集も引き続き私が務める予定ですので、後一年、もっと精進して帰ってきます。

    そういえば、なんとなくTwitterの共有ボタンをつけてみましたが、使ってくれた方は居るのでしょうか?


    前へφの累乗とフィボナッチ数列> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/12/thumbnail.jpg b/document/2019/12/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 97dde1d3..00000000 Binary files a/document/2019/12/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/2/index.html b/document/2019/2/index.html index ac53aa6c..89d5c148 100644 --- a/document/2019/2/index.html +++ b/document/2019/2/index.html @@ -24,4 +24,4 @@ Wikipediaより(参照)

    この定義を見ると、「知能」を「コンピュータ」で再現する、という意味のようです。では「知能」の定義といったい何でしょうか。 知能とは、

    論理的に考える、計画を立てる、問題解決する、抽象的に考える、勧化を把握する、言語機能、学習機能など様々な知的活動を含む心の特性のこと。 Wikipediaより(参照)

    これらのことがコンピュータを用いてできれば「人工知能」である、ということみたいですね。

    機械学習の種類

    現在、人工知能の多くは「知能」のうち、「学習機能」の部分に特化しています。そういった人工知能に学習機能を持たせ、学習させること、またその研究分野を機械学習といいます。機械学習の種類は理論等によって大きく三つに分けられます。

    用意された入力に対して正しい出力のデータを用意して学習をする方法。
    例)画像認識、ニューラルネットワーク

    用意された入力に対して正しい出力のデータはなく、人工知能時代に適切な出力結果を作成させるような学習をする方法。
    例)データ群の分類

    環境について調べ、それに対して適切な行動をするように学習する方法。
    例)歩行等の学習、進化的アルゴリズム

    分類の考え方は複数あります。必ずしも例に挙げているように分類されるとは限りません。

    少し用語について説明します。

    制作

    学習内容

    では実際に作ってみます。今回制作するのは強化学習に分類されるようなもので、以下のようなゲームを学習させます。

    このゲームの一方のプレイヤーを人工知能に操作してもらうことにします。今回の人工知能への入力は以下の要素です。

    ボールの座標は固定してから学習するので入力には含みません。 -また、人工知能にはキーボードの入力と同じようなデータを確率で出力してもらい、それに基づき操作してもらいます。

    学習の方法

    ボールの座標決定後、以下のような流れで学習をします。

    1. スタート地点にセットされる。
    2. 現在の状況を取得、記録する。
    3. ランダムに動く。
    4. もしスコアが増えたならその時の状況で今行ったものと同じ行動をする確率を増やす。
    5. ②~④をある程度繰り返した後、①に戻る。

    結果

    製作期間:一ヶ月ほど

    動作

    考察

    今回のアルゴリズムはかなり雑なものだったため、学習効率がかなり悪かったようです。改善するとすれば、

    改良

    ここまでの結果を踏まえて少し改良を試みようと思います。今回は5-2の後者について少し変更をしてみます。

    改良後の学習方法

    改良後では以下のような流れで学習を進めます。

    1. スタート地点にセットされる。
    2. 現在の状況を取得、記録する。
    3. 今までの学習内容を踏まえて行動を決定する。
    4. もしスコアが増えたならその時の状況で今行ったものと同じ行動をする確率を増やす。
    5. ②~④をある程度繰り返した後、①に戻る。

    完成物

    全体的には改良されたような気がします。しかし、全部取ることもできず、さらなる改良が必要になるだろうと強く感じさせられました。

    まとめ

    中学生が初めからしっかり人工知能を作るには、もっと多くの時間をかけて知識を得たり、研究を重ねなくてはならないことがよく分かりました。次はしっかり専門書を読み、知識を貯え、もっと研究をしてから作ってみたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。

    次へ素晴らしいアルゴリズムの世界>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file +また、人工知能にはキーボードの入力と同じようなデータを確率で出力してもらい、それに基づき操作してもらいます。

    学習の方法

    ボールの座標決定後、以下のような流れで学習をします。

    1. スタート地点にセットされる。
    2. 現在の状況を取得、記録する。
    3. ランダムに動く。
    4. もしスコアが増えたならその時の状況で今行ったものと同じ行動をする確率を増やす。
    5. ②~④をある程度繰り返した後、①に戻る。

    結果

    製作期間:一ヶ月ほど

    動作

    考察

    今回のアルゴリズムはかなり雑なものだったため、学習効率がかなり悪かったようです。改善するとすれば、

    改良

    ここまでの結果を踏まえて少し改良を試みようと思います。今回は5-2の後者について少し変更をしてみます。

    改良後の学習方法

    改良後では以下のような流れで学習を進めます。

    1. スタート地点にセットされる。
    2. 現在の状況を取得、記録する。
    3. 今までの学習内容を踏まえて行動を決定する。
    4. もしスコアが増えたならその時の状況で今行ったものと同じ行動をする確率を増やす。
    5. ②~④をある程度繰り返した後、①に戻る。

    完成物

    全体的には改良されたような気がします。しかし、全部取ることもできず、さらなる改良が必要になるだろうと強く感じさせられました。

    まとめ

    中学生が初めからしっかり人工知能を作るには、もっと多くの時間をかけて知識を得たり、研究を重ねなくてはならないことがよく分かりました。次はしっかり専門書を読み、知識を貯え、もっと研究をしてから作ってみたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/2/thumbnail.jpg b/document/2019/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 1a479eb6..00000000 Binary files a/document/2019/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/3/index.html b/document/2019/3/index.html index e67d9fab..1addfd7c 100644 --- a/document/2019/3/index.html +++ b/document/2019/3/index.html @@ -125,4 +125,4 @@ かかりますが、オーダー記法において定数倍は無視できるのでさほど重要性は高くありません。)、十分間に合います。C++で実装するとこうなります。

    付属のコメントでだいたい理解はできたと思います。また、応用問題として https://atcoder.jp/contests/abc122/tasks/abc122_c -などがあるのでよかったらぜひ(累積和以外の部分で少し考えないといけない。)。このように前計算をすることで計算量を減らすアルゴリズムは他にもたくさんあります。これらのアルゴリズムはかなり面白いので、一見の価値はあると思います。

    深さ優先探索(DFS)

    この章では深さ優先探索という一種の探索アルゴリズムについてお話します。このアルゴリズムは先ほどの累積和とは違い、計算量を減らすようなアルゴリズムではなく、状態の遷移を扱うアルゴリズムです。要は状態が遷移できなくなるまで状態を進め、これ以上進めなくなったら一つ前の状態に戻します(もしくは違う場所を探索します)。この特性を活かしてDFSは再帰関数で実装されることが多いです。例として次のような問題を解いてみましょう。

    大きさがN*Mの庭があります。そこに雨が降り、水溜りができました。水溜りは8近傍で隣接している場合につながっているとします。全部でいくつの水溜りがあるでしょうか?(雨が降った場所はWで、降らなかった場所は.として入力される)

    POJ No.2386より引用

    どのようにしてこのような問題を深さ優先探索のフレームワークに当てはめることができるのか考えるとこうなります。ここでいう「状態」とは8近傍に雨が降った場所があること、であります。そして8近傍に雨が降った場所がなくなったら探索を終了して、違う場所を探索します。これをC++で実装すると次のようになります。

    コメントで大体の流れはつかめたと思います。

    Union-Find

    この章ではUnion-Findについてお話しようと思います。Union-Findとは簡単に言うと「グループ管理」を行ってくれるクラスです。要素aとbが同じグループかを取得したり、aが属するグループとbが属するグループを併合したりすることができます(木の性質上、「分割」という行為はできない)。詳しい解説はchokudaiさんのこのスライドを参照ください。 Union-Findクラスを実装するとこうなります。

    Union-Findを用いる問題であれば、このクラスを流用することができるので、テンプレとしてコピペしちゃってもいいかもしれませんね(一度は自分で写経なりなんなりしたほうが良いと思いますが)。ではUnion-Findを用いる問題を解いてみましょう。

    N個の都市があり、K本の道路と L本の鉄道が都市の間に伸びています。 i番目の道路は pi番目と qi番目の都市を双方向に結び、i番目の鉄道は ri番目とsi番目の都市を双方向に結びます。 異なる道路が同じ 2つの都市を結ぶことはありません。同様に、異なる鉄道が同じ 2つの都市を結ぶことはありません。

    ある都市から別の都市に何本かの道路を通って到達できるとき、それらの都市は道路で連結しているとします。また、すべての都市はそれ自身と道路で連結しているとみなします。

    鉄道についても同様に定めます。

    全ての都市について、その都市と道路・鉄道のどちらでも連結している都市の数を求めてください。

    ABC049-Dより引用

    これは典型的なUnion-Findです。最初にaとbが連結しているならばaとbをuniteしてあげる(道路・鉄道どっちもする)。各頂点iの道路・鉄道における根を格納しておく。それらの種類をmap等で表現する。そして最後にmapの各要素の値を出力してあげる。これが大まかな流れです。細かいところはコメントを見てください。

    最後に

    今回の部誌は締め切り数日前に急いで書いたので、色々と変なところがあるかもしれませんが、ご了承ください。また今回紹介したアルゴリズムは数あるアルゴリズムの中の少しに過ぎません。これを気にアルゴリズムの沼に入ってくることを願っています。この部誌を手にとって読んでいただきありがとうございました。

    次へ顔認識の仕組み>
    前へ中学生が考える人工知能> \ No newline at end of file +などがあるのでよかったらぜひ(累積和以外の部分で少し考えないといけない。)。このように前計算をすることで計算量を減らすアルゴリズムは他にもたくさんあります。これらのアルゴリズムはかなり面白いので、一見の価値はあると思います。

    深さ優先探索(DFS)

    この章では深さ優先探索という一種の探索アルゴリズムについてお話します。このアルゴリズムは先ほどの累積和とは違い、計算量を減らすようなアルゴリズムではなく、状態の遷移を扱うアルゴリズムです。要は状態が遷移できなくなるまで状態を進め、これ以上進めなくなったら一つ前の状態に戻します(もしくは違う場所を探索します)。この特性を活かしてDFSは再帰関数で実装されることが多いです。例として次のような問題を解いてみましょう。

    大きさがN*Mの庭があります。そこに雨が降り、水溜りができました。水溜りは8近傍で隣接している場合につながっているとします。全部でいくつの水溜りがあるでしょうか?(雨が降った場所はWで、降らなかった場所は.として入力される)

    POJ No.2386より引用

    どのようにしてこのような問題を深さ優先探索のフレームワークに当てはめることができるのか考えるとこうなります。ここでいう「状態」とは8近傍に雨が降った場所があること、であります。そして8近傍に雨が降った場所がなくなったら探索を終了して、違う場所を探索します。これをC++で実装すると次のようになります。

    コメントで大体の流れはつかめたと思います。

    Union-Find

    この章ではUnion-Findについてお話しようと思います。Union-Findとは簡単に言うと「グループ管理」を行ってくれるクラスです。要素aとbが同じグループかを取得したり、aが属するグループとbが属するグループを併合したりすることができます(木の性質上、「分割」という行為はできない)。詳しい解説はchokudaiさんのこのスライドを参照ください。 Union-Findクラスを実装するとこうなります。

    Union-Findを用いる問題であれば、このクラスを流用することができるので、テンプレとしてコピペしちゃってもいいかもしれませんね(一度は自分で写経なりなんなりしたほうが良いと思いますが)。ではUnion-Findを用いる問題を解いてみましょう。

    N個の都市があり、K本の道路と L本の鉄道が都市の間に伸びています。 i番目の道路は pi番目と qi番目の都市を双方向に結び、i番目の鉄道は ri番目とsi番目の都市を双方向に結びます。 異なる道路が同じ 2つの都市を結ぶことはありません。同様に、異なる鉄道が同じ 2つの都市を結ぶことはありません。

    ある都市から別の都市に何本かの道路を通って到達できるとき、それらの都市は道路で連結しているとします。また、すべての都市はそれ自身と道路で連結しているとみなします。

    鉄道についても同様に定めます。

    全ての都市について、その都市と道路・鉄道のどちらでも連結している都市の数を求めてください。

    ABC049-Dより引用

    これは典型的なUnion-Findです。最初にaとbが連結しているならばaとbをuniteしてあげる(道路・鉄道どっちもする)。各頂点iの道路・鉄道における根を格納しておく。それらの種類をmap等で表現する。そして最後にmapの各要素の値を出力してあげる。これが大まかな流れです。細かいところはコメントを見てください。

    最後に

    今回の部誌は締め切り数日前に急いで書いたので、色々と変なところがあるかもしれませんが、ご了承ください。また今回紹介したアルゴリズムは数あるアルゴリズムの中の少しに過ぎません。これを気にアルゴリズムの沼に入ってくることを願っています。この部誌を手にとって読んでいただきありがとうございました。

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    顔認識の仕組み

    K.N.

    そもそも顔認識とは

    こんにちは、中学2年の永井康太です。最近「顔認識」という言葉をIT化が進むにつれてよく聞くようになってきています。そもそも顔認識とはどういう技術なのかというと、例えばこのようなものです。

    -

    今回は左の人の顔を顔認識を使って右のように顔の部分を自動で黒い枠で囲ませてみました。

    顔認識の仕組み①

    まずは顔認識の概要についてお話します。

    これを繰り返して顔を認識します。要するに一回一回の精度は低い判定を、何度も重ねて実行することによって精度を上げているのです。

    顔認識の仕組み②

    次に判定方法についてお話します。判定方法にはいろいろなものがありますが、今回はHaar Cascades検出器について話します。顔の中でも今回は花の判定について説明します。

    まず鼻は中央のほうが端の方よりも光が当たりやすく明るくなるという特徴があります。この特徴を生かして鼻を判定します。しかしこの特徴は単純で素早く判定できる一方、判定精度は低いため多くの判定をすることで判定精度を高めます。

    このように明るさの特徴を用いて判定をしています。

    さいごに

    ここまでこの記事を読んでいただきありがとうございました。私の文章力が低いせいでこのようなわかりにくく内容も薄い文章になってしまいましたが、この記事を通して少しでも顔認識に興味を持ってくれたら幸いです。

    参考文献

    使用した顔の画像:https://www.pakutaso.com/20190706207post-22263.html

    参考にさせていただいたサイト:
    https://qiita.com/FukuharaYohei/items/ec6dce7cc5ea21a51a82
    https://kotobank.jp/word/%E9%A1%94%E8%AA%8D%E8%AD%98-190393
    https://code-graffiti.com/opencv-face-detection-with-haar-cascades-in-python/#toc4

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    今回は左の人の顔を顔認識を使って右のように顔の部分を自動で黒い枠で囲ませてみました。

    顔認識の仕組み①

    まずは顔認識の概要についてお話します。

    これを繰り返して顔を認識します。要するに一回一回の精度は低い判定を、何度も重ねて実行することによって精度を上げているのです。

    顔認識の仕組み②

    次に判定方法についてお話します。判定方法にはいろいろなものがありますが、今回はHaar Cascades検出器について話します。顔の中でも今回は花の判定について説明します。

    まず鼻は中央のほうが端の方よりも光が当たりやすく明るくなるという特徴があります。この特徴を生かして鼻を判定します。しかしこの特徴は単純で素早く判定できる一方、判定精度は低いため多くの判定をすることで判定精度を高めます。

    このように明るさの特徴を用いて判定をしています。

    さいごに

    ここまでこの記事を読んでいただきありがとうございました。私の文章力が低いせいでこのようなわかりにくく内容も薄い文章になってしまいましたが、この記事を通して少しでも顔認識に興味を持ってくれたら幸いです。

    参考文献

    使用した顔の画像:https://www.pakutaso.com/20190706207post-22263.html

    参考にさせていただいたサイト:
    https://qiita.com/FukuharaYohei/items/ec6dce7cc5ea21a51a82
    https://kotobank.jp/word/%E9%A1%94%E8%AA%8D%E8%AD%98-190393
    https://code-graffiti.com/opencv-face-detection-with-haar-cascades-in-python/#toc4

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    前へ素晴らしいアルゴリズムの世界> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/4/thumbnail.jpg b/document/2019/4/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 904c3c31..00000000 Binary files a/document/2019/4/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/5/index.html b/document/2019/5/index.html index 9c9d65a1..f324331e 100644 --- a/document/2019/5/index.html +++ b/document/2019/5/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 自作PCについていろいろ

    自作PCについていろいろ

    竹村

    そもそも自作PCとは

    自作PCとは文字通り、自分で作る (組み立てる)PCのことです。よく勘違いしている方がいるのですが、はんだ付けなどの難しい電子工作は一切ありません。自作PCの利点はメーカー製PCにない構成が組めることです。具体的にはRyzen系CPUを搭載したPCはメーカー製ではまだ少ないです。またゲームや画像編集に必須なグラフィクカードを搭載したPCもメーカー製には少ないです。対して欠点は故障した場合PC全体としての保証がないため原因を特定してパーツ単位の保証を受ける必要があることです。この作業はPCに対しての知識が求められ初心者には向いていないと言われる要因の一つです。

    パーツを選ぼう

    PCを組むときはまずパーツ選びから始めます。この作業が組み立ての何十倍も重要です。

    CPU

    前述の通り、CPUはPCの脳と表現されます。そのためCPUの性能はPC全体の性能にかかわっていきます。一般PC向けにCPUを製造しているメーカーは基本的にアメリカのIntelとAMDの二社だけです。皆さんの使っているPCの多くはIntel製CPUだと思います。ノートパソコンを使用している方はキーボードの右下あたりをご覧ください。

    このようなロゴマークの入ったシールが貼られている場合、それはIntel製CPUを搭載しています。

    Intel製CPUと、AMD製CPUを比較するとこのようになります。もちろん製品によって差はありますが、メーカーの一般的な特徴としてお考え下さい。

    メーカー

    Intel

    AMD

    コア数

    普通

    多い

    周波数

    高い

    Zen2以前は低かった

    価格

    高い(供給不足)

    安い

    ソフトの最適化具合

    基本的にIntelが標準

    マザーボード

    マザーボードに色々なパーツを取り付けることで、各パーツが連携してPC全体が動作します。ここがPCの土台となる場所です。

    自作市場のマザーボードは、基本的に台湾メーカーが独占しています。ここでは有名なメーカーをいくつか解説していこうと思います。

    1. ASUS

      マザーボード界の重鎮で、BIOSやドライバー系で使いやすいことが有名でシェア率が世界一です。

    2. ASRock

      元ASUS子会社で、マザーボード会の変態(褒め言葉)として有名です。また超高耐久なことでも有名です。

    3. MSI

      PCゲーマー向けのマザーボードを多く製造しているメーカーです。オーバークロック(CPUなどの性能をブーストさせること)をするときに向いています。

    4. GIGABYTE

      ファンコントロールなどのソフトウェアが強く、RGBのフルカラーで光る、かっこいいPCを組むとき向いています。

    グラフィックボード

    グラフィックボード(通称グラボ)は映像処理を担当するパーツです。「グラボのメーカー」という言葉には二つの意味があります。実際にグラフィック処理を担当するチップを製造する企業と、チップやファンを実装したボードとして販売する企業です。チップはNVIDIAやAMDが、ボードは先程紹介したマザボメーカーなどが製造していることが多いです。

    組み立て

    ここではPCの組み立てについて書きたいと思います。

    CPUの取り付け

    CPUの取り付け方法はIntelとAMDで方法が違います。

    1. Intelの場合

      1. CPUソケットのロックを外す。

      2. 右側のレバーをとる。

      3. 奥まで押せばカバーが開く。

      4. CPUソケットを至近距離から目視して、「ピン折れ」が無いかチェック。あった場合は初期不良のため、すぐ交換返品を依頼する。

      5. CPUを「ソッ」と置く。

      6. ロックを閉じ、カバーを外してCPUの取り付けは完了。

    2. AMDの場合

      1. ロックを外す。

      2. CPU本体の左下にある三角形の印と、CPUソケットの三角形の印をあわせて向きを揃え、「ポトッ」と置く感じで取り付ける。

    これでCPUの取り付けは完了です。

    メモリの取り付け

    メモリはCPUソケットのそばにあるメモリスロットに押し込むと装着できます。

    ケースへの取り付け

    ケースへの取り付けはCPUクーラーの取り付けを行ってからにしましょう。

    1. スペンサーをケースに取り付ける。

    2. スペンサーとマザーボードの穴を合わせる。

    3. ねじ止めする。

    これでCPUクーラーの取付は終わりです。

    グラボの取り付け

    取り付けの前に電源の取り付けをしてください。

    1. ケースのスロットをあらかじめ開けておく。

    2. PCIEスロットにグラボを挿す。

    3. ケースにネジで固定する。

    後書きのようなもの

    現在日本の自作PC市場は縮小の一途をたどっています。それに対して、どうにかこれを防ぎたいとこの部誌を書きました。見づらい文章でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

    参考文献

    https://chimolog.co/bto-selfmade-ryzen-pc/

    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%91%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3

    https://twitter.com/jeministars/status/1083442975235989504

    https://twitter.com/WesternDigiJPN/status/1148149352986136576

    https://twitter.com/WesternDigiJPN/status/1151303495229644800

    次へいろんなソート>
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    そもそも自作PCとは

    自作PCとは文字通り、自分で作る (組み立てる)PCのことです。よく勘違いしている方がいるのですが、はんだ付けなどの難しい電子工作は一切ありません。自作PCの利点はメーカー製PCにない構成が組めることです。具体的にはRyzen系CPUを搭載したPCはメーカー製ではまだ少ないです。またゲームや画像編集に必須なグラフィクカードを搭載したPCもメーカー製には少ないです。対して欠点は故障した場合PC全体としての保証がないため原因を特定してパーツ単位の保証を受ける必要があることです。この作業はPCに対しての知識が求められ初心者には向いていないと言われる要因の一つです。

    パーツを選ぼう

    PCを組むときはまずパーツ選びから始めます。この作業が組み立ての何十倍も重要です。

    CPU

    前述の通り、CPUはPCの脳と表現されます。そのためCPUの性能はPC全体の性能にかかわっていきます。一般PC向けにCPUを製造しているメーカーは基本的にアメリカのIntelとAMDの二社だけです。皆さんの使っているPCの多くはIntel製CPUだと思います。ノートパソコンを使用している方はキーボードの右下あたりをご覧ください。

    このようなロゴマークの入ったシールが貼られている場合、それはIntel製CPUを搭載しています。

    Intel製CPUと、AMD製CPUを比較するとこのようになります。もちろん製品によって差はありますが、メーカーの一般的な特徴としてお考え下さい。

    メーカー

    Intel

    AMD

    コア数

    普通

    多い

    周波数

    高い

    Zen2以前は低かった

    価格

    高い(供給不足)

    安い

    ソフトの最適化具合

    基本的にIntelが標準

    マザーボード

    マザーボードに色々なパーツを取り付けることで、各パーツが連携してPC全体が動作します。ここがPCの土台となる場所です。

    自作市場のマザーボードは、基本的に台湾メーカーが独占しています。ここでは有名なメーカーをいくつか解説していこうと思います。

    1. ASUS

      マザーボード界の重鎮で、BIOSやドライバー系で使いやすいことが有名でシェア率が世界一です。

    2. ASRock

      元ASUS子会社で、マザーボード会の変態(褒め言葉)として有名です。また超高耐久なことでも有名です。

    3. MSI

      PCゲーマー向けのマザーボードを多く製造しているメーカーです。オーバークロック(CPUなどの性能をブーストさせること)をするときに向いています。

    4. GIGABYTE

      ファンコントロールなどのソフトウェアが強く、RGBのフルカラーで光る、かっこいいPCを組むとき向いています。

    グラフィックボード

    グラフィックボード(通称グラボ)は映像処理を担当するパーツです。「グラボのメーカー」という言葉には二つの意味があります。実際にグラフィック処理を担当するチップを製造する企業と、チップやファンを実装したボードとして販売する企業です。チップはNVIDIAやAMDが、ボードは先程紹介したマザボメーカーなどが製造していることが多いです。

    組み立て

    ここではPCの組み立てについて書きたいと思います。

    CPUの取り付け

    CPUの取り付け方法はIntelとAMDで方法が違います。

    1. Intelの場合

      1. CPUソケットのロックを外す。

      2. 右側のレバーをとる。

      3. 奥まで押せばカバーが開く。

      4. CPUソケットを至近距離から目視して、「ピン折れ」が無いかチェック。あった場合は初期不良のため、すぐ交換返品を依頼する。

      5. CPUを「ソッ」と置く。

      6. ロックを閉じ、カバーを外してCPUの取り付けは完了。

    2. AMDの場合

      1. ロックを外す。

      2. CPU本体の左下にある三角形の印と、CPUソケットの三角形の印をあわせて向きを揃え、「ポトッ」と置く感じで取り付ける。

    これでCPUの取り付けは完了です。

    メモリの取り付け

    メモリはCPUソケットのそばにあるメモリスロットに押し込むと装着できます。

    ケースへの取り付け

    ケースへの取り付けはCPUクーラーの取り付けを行ってからにしましょう。

    1. スペンサーをケースに取り付ける。

    2. スペンサーとマザーボードの穴を合わせる。

    3. ねじ止めする。

    これでCPUクーラーの取付は終わりです。

    グラボの取り付け

    取り付けの前に電源の取り付けをしてください。

    1. ケースのスロットをあらかじめ開けておく。

    2. PCIEスロットにグラボを挿す。

    3. ケースにネジで固定する。

    後書きのようなもの

    現在日本の自作PC市場は縮小の一途をたどっています。それに対して、どうにかこれを防ぎたいとこの部誌を書きました。見づらい文章でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

    参考文献

    https://chimolog.co/bto-selfmade-ryzen-pc/

    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%91%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3

    https://twitter.com/jeministars/status/1083442975235989504

    https://twitter.com/WesternDigiJPN/status/1148149352986136576

    https://twitter.com/WesternDigiJPN/status/1151303495229644800

    次へいろんなソート>
    前へ顔認識の仕組み> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/5/thumbnail.jpg b/document/2019/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 86735801..00000000 Binary files a/document/2019/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/6/index.html b/document/2019/6/index.html index fdb6f623..3c368115 100644 --- a/document/2019/6/index.html +++ b/document/2019/6/index.html @@ -102,4 +102,4 @@ \left( D \left( N + 10 \right) \right) = O \left( DN \right) \) となります。10進数に限らず、各桁について \( K \)種類の値を取る場合、時間計算量は \( O \left( D \left( N + K \right) \right) \) です。

    終わりに

    以上有名なソートアルゴリズムをいくつか紹介しましたが、いかがでしたでしょうか。実際にソートをしてみたい人は、トランプを適当な枚数取って自分で並び替えてみると良いでしょう。ちなみに個人的に好きなソートは基数ソートです。ここで紹介したソートアルゴリズムを筆者がC++で実装をしたので、下にそのソースコードを添えておきたいと思います。もし不備や間違いなどが合った場合は -GitHubのissueに投げるなどしてください。

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    前へ自作PCについていろいろ> \ No newline at end of file +GitHubのissueに投げるなどしてください。

    次へ「競争」>
    前へ自作PCについていろいろ> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/6/thumbnail.jpg b/document/2019/6/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 8ea0fb68..00000000 Binary files a/document/2019/6/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/7/index.html b/document/2019/7/index.html index 88d77599..d59110b1 100644 --- a/document/2019/7/index.html +++ b/document/2019/7/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 「競争」

    「競争」

    H.F.

    はじめに読もうね!

    浅野学園物理部の展示に来てくださり、そして、この記事を読んでくださりありがとうございます。

    部誌っていうのは例年、その一年間部活動において何をしたか、どんなことをしたか、っていうの を書く場という雰囲気がありますが、特に規則があるわけではないし、普段物理部がやっていることは他の方々が十分というほど、紹介してくれているので扱うのは少しにします。

    正直、部誌に中途半端に専門的なことを描くことを好みません。

    理由は2つありまして…

    一つ目に、専門的な知識を持った人から見ると退屈であること。

    二つ目に、興味はあるが、あまり知識を持っていないという人が読んだときに何が書いてあるかは っきりとわからないことが多いということ(実体験)。

    です。

    要するに、自分と同じくらいのレベルの人からしか評価を受けないからです。

    なので僕は、物理あるいはプログラミング、電子工作に興味がある人ない人、関係なく読んでもら いたいので、そういった知識が必要になることが少なくなるよう、持論を展開することにしました。そこで、昨年の文化祭から今までに僕がフラッと考察した「競争」することがどんな影響をもたらす かについてちょっとした考察を紹介させてください。

    競争について競争ってイイコト?

    そもそも、「競争」とはどういうことでしょうか。「競争」というのは、二つ以上の物や人が互い に優劣を争うこととされています(Wikipedia「競争」を参考)。

    つまり、競争とは、必ず競う相手がいて成立するものとなっているので、そこには、団体戦であっ たら「それぞれの団体」だったり、完全に個人戦であったら「個人」というものが、おのずと確立されるようになるでしょう。

    そして、競争することによってその相手達よりもより良くなろうとして自己の能力の向上を図るこ とができるのです。加えて、競争し終えた後に、その相手との仲が深まることもあり得ます。

    というわけで、「競争」がどういった場面にあるかを紹介していきます。

    競技プログラミング唯一の物理部関連

    「競技プログラミング」とは、出された問題をなるべく早く正確に処理するプログラムをつくる、 という競技のことです(アルゴリズムについての記事がより詳しく説明しています。)。僕らは自宅で参加可能なコンテストに個人で参加しています。

    ここ最近、物理部のPC班員の中で、僕を含めて3~4人くらいの人が競技プログラミングに手をつけていて、他の部員との勝ち負けや、知らない人を含めた全体の順位で競ったり、ゲーム感覚で新た な分野への技術的発展に努めています。

    僕が参加しているコンテストはだいたい週に一回、土曜日もしくは日曜日の夜に開催されていて、 そのコンテストが終わった後は参加した物理部員によって、この問題までできただとか、こういうやり方のほうがいいだとか、どっちのほうが速かったとか、ほとんどわかっていたけどちょっとミスし ていた愚痴などのチャットで溢れかえります。

    そして、次の部活動の際にできなかったところを先輩に質問したりすることで、交流が増えてにぎ やかな雰囲気になります。

    こうして物理部内では、競争を頻繁に経験することで、お互いに切磋琢磨して、プログラミング技 術向上に向けて日々精進しております。

    ライバルの存在物理部ネタ終了

    こういったことはもちろん、競技プログラミングに限らず、私生活のあらゆる部分に当てはまりま す。

    例えば、勉強面において「こんなやつよりはいい点取りたい」とか、「今回こそはこの友達より良 い順位とってやる」などといった目標や意気込みがあると、勉強もやる気が出てくるはずです。

    その他の場面でも「こいつよりはいいことしたい」、「あの人と同じくらいできたら良いな」、「あの人のためにやってあげよう」のように、やるべき理由を見出すことができれば、やる気も多少 は出てくるでしょう。競技プログラミングでも、今日こそは買ってやるぞ、と思えば、やる気がみなぎってきます。

    いい意味でも悪い意味でも、こういった「ライバル」を見つけると、自然と評価が変わってくるか もしれません。

    資本主義いきなり国家レベル

    最後に紹介したい競争の例が「資本主義」です。スケールが今までと違いすぎる気はしますが、言 いたいことは同じです。

    2024年度上期からの新しい一万円札のデザインになる渋沢栄一*1は日本資本主義の父と称されるほど、西欧から日本に資本主義の考え方を普及させた人とされています。今では当たり前になっている資本主義、とは一体どんな考え方なのか説明します。

    資本主義というのは国家の経済の体制の一つで、現在多くの国がこの体制を採用しています。特に 東西冷戦の終わったあとには殆どの国が資本主義を採用していました。その中でもアメリカは、冷静以前から資本主義国として最も有名な国です。

    資本主義を構成する主な要素に、

    の三つがあります。このうち一つ目と二つ目が必然的に伴う「あること」によって経済が発展を遂げることになるのです。

    それはもちろん、「競争」です。

    資本主義経済のもとでは、誰もが会社を設立することができ、たくさんの商品やサービスを売って利益を追求することが可能です。しかし残念なことに、他の人もかんたんに会社を設立することができるので、そこにはライバルとなる会社が必ず存在します。

    そうなると、それらの会社との価格や技術の競争に負けないように、どちらがより便利で、ニーズに合ったものを作れるかを日々考えなければなりません。その結果として、大きな技術の発展を迎えることができるのです。

    注釈

    1. 「渋沢栄一」について:1830年~1931年。一代にして財閥を形成した、わが校設立者である浅野総一郎も彼の助けを得て大きく成長したとか…
    2. 「市場」について:シジョウ、と読む。イチバではない。「取引が行われている場所のすべて」のこととされる。例えば本の場合、本屋さんは市場の一部。それ以外にも、ネットショップやコンビニなど本が売られている場所をすべて含めると、市場になる。

    さて、これで一応三つの「競争」の紹介は終わりました。ですが、もう少しこの記事は続きます。 資本主義の話に詳しい方や先のページが見えてしまった方はもう気づいているかもしれませんが、ここから先はもちろんアレでございます。

    敗北と孤独共産趣味者はいないって?

    競争にはいろんないいところがあるということを紹介してきましたが、そんないいところだけの話 なんてあるわけがありません。これからは競争に付きまとう問題点に焦点を当てます。その問題は、競争の基本的な考え方にある「個人」の確立、そしてもう一つは、「敗北」です。

    しかし、これらを克服すれば、必ずや充実した生活が訪れるでしょう。

    まずは「個人」について。

    競争をすると相手との交流も深まる可能性がある一方、小数ではあるかもしれませんが、やはり、他の人と仲良くしたいが、うまく馴染めない人も必ず出てくるはずです。その人たちが感じることは決して「友情」なんかではなく、「孤独」でしょう。

    「孤独」を克服する方法については僕も時々考えることはあるのですが、やはり、解決が簡単ではないなとは思います。

    僕が考えついた方法の一つは、なるべく多くの集団への所属を経験することで、他人と触れ合う機会を増やして、交流を深めることが良いのではないでしょうか。世の中には優しい人がたくさんいますから、そういう人に会えれば、孤独は解消されるはずです そしてもう一つは、他人の中で孤独な人を見つけることです。自分と同じような境遇に置かれているということは、その人もおそらく同じ気持ちでしょうから、その人と絡むことでお互いに孤独が解消されていい感じになるのかなと思いました。

    ちなみに自ら一人でいることを選択すること(寂しさを伴わない「一人」)は全く問題ないと自分で思います。

    あと、僕は15年間、こういった孤独に悩んだことがない(自慢なのか?)ので解決方法に関してはこういった見方もあるのかな、程度にしていただけると嬉しいです。

    そして「敗北」について。

    やはり、競争において、成功する者もいれば失敗する者もいます。そして、それが続いてしまう場合もあるでしょう。

    資本主義社会においてはいわゆる「貧富の差」です。少数の裕福な人々のためにたくさんの人がお金に困ることになります。

    これを無くすべく出来上がったのが「共産主義」という資本主義と対立する、

    という「競争」とは全く違う「協力」という理想を目指した考え方です。

    かつてこれを大々的に目指したソビエト社会主義共和国連邦という大国がありましたね。計画経済と言われる自由主義経済とは真逆の、誰が、何を、いくつ作るかを国家の方であらかじめ設定するスタイルで、一時はアメリカと世界の1、2をあらそうまでの国になりました。しかし、工業に力を入れすぎたり、チェルノブイリ原発事故があったり、途中から経済のシステムを変えたりなど、いろいろあって結局資本主義の方が良いということになりました。

    しかしこの共産主義、金持ちを許さない、という目の付け所は良かったのですよ。今の日本でもこれと少し似た現象が起きています。金持ちから多くお金を取って貧しい人々に分ける、聞いたことありませんか。そう、所得税などの税金と社会保障制度の関係に似ていませんかね?

    経済で生じた欠陥を政治で補ってあげる。そういう点で見ると、資本主義+民主主義というのはなかなか良い選択だったのかもしれません。

    勉強などにおいては教育というものもそれに似たことなのではないかと思います。先生から生徒へ、先輩から後輩へ、技術や学問を伝え、向上させてなるべく均一になるようにする。

    頭がいい人が偉い、お金持ちが偉いからそれに従えとかいう、弱肉強食の世界ではなく、僕はこういうことならわかるから、これを教えてあげるよ、などいった共存共栄の社会になってほしいですね。

    終わりに終わり悪ければ・・・?

    僕は今年で部誌を書くのが二回目で、去年よりはいいこと書いたかなと思うのですが、文章を書く能力がだいぶ追いつかないというのが感想の主なところです。

    この持論については少しだけネットの記事を参考にしたところもありますが、大半は、僕が登下校中に歩きながら興味本位に考えたことばかりなので、鵜呑みにするのは危険です。読みにくかったかもしれませんが、これを読んで何か自分の中で変わったことがあれば、僕はそれを嬉しく思います。

    では来年に向けてネタを探すことにします。

    参考文献などアルティメットサンクス!

    Wikipedia-競争

    市場の説明のところ

    資本主義の構成要素のところ

    いらすとやから、競技プログラミングの画像と、新一万円札の画像と、村八分の画像

    次へアクションゲームのブロックの当たり判定>
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    はじめに読もうね!

    浅野学園物理部の展示に来てくださり、そして、この記事を読んでくださりありがとうございます。

    部誌っていうのは例年、その一年間部活動において何をしたか、どんなことをしたか、っていうの を書く場という雰囲気がありますが、特に規則があるわけではないし、普段物理部がやっていることは他の方々が十分というほど、紹介してくれているので扱うのは少しにします。

    正直、部誌に中途半端に専門的なことを描くことを好みません。

    理由は2つありまして…

    一つ目に、専門的な知識を持った人から見ると退屈であること。

    二つ目に、興味はあるが、あまり知識を持っていないという人が読んだときに何が書いてあるかは っきりとわからないことが多いということ(実体験)。

    です。

    要するに、自分と同じくらいのレベルの人からしか評価を受けないからです。

    なので僕は、物理あるいはプログラミング、電子工作に興味がある人ない人、関係なく読んでもら いたいので、そういった知識が必要になることが少なくなるよう、持論を展開することにしました。そこで、昨年の文化祭から今までに僕がフラッと考察した「競争」することがどんな影響をもたらす かについてちょっとした考察を紹介させてください。

    競争について競争ってイイコト?

    そもそも、「競争」とはどういうことでしょうか。「競争」というのは、二つ以上の物や人が互い に優劣を争うこととされています(Wikipedia「競争」を参考)。

    つまり、競争とは、必ず競う相手がいて成立するものとなっているので、そこには、団体戦であっ たら「それぞれの団体」だったり、完全に個人戦であったら「個人」というものが、おのずと確立されるようになるでしょう。

    そして、競争することによってその相手達よりもより良くなろうとして自己の能力の向上を図るこ とができるのです。加えて、競争し終えた後に、その相手との仲が深まることもあり得ます。

    というわけで、「競争」がどういった場面にあるかを紹介していきます。

    競技プログラミング唯一の物理部関連

    「競技プログラミング」とは、出された問題をなるべく早く正確に処理するプログラムをつくる、 という競技のことです(アルゴリズムについての記事がより詳しく説明しています。)。僕らは自宅で参加可能なコンテストに個人で参加しています。

    ここ最近、物理部のPC班員の中で、僕を含めて3~4人くらいの人が競技プログラミングに手をつけていて、他の部員との勝ち負けや、知らない人を含めた全体の順位で競ったり、ゲーム感覚で新た な分野への技術的発展に努めています。

    僕が参加しているコンテストはだいたい週に一回、土曜日もしくは日曜日の夜に開催されていて、 そのコンテストが終わった後は参加した物理部員によって、この問題までできただとか、こういうやり方のほうがいいだとか、どっちのほうが速かったとか、ほとんどわかっていたけどちょっとミスし ていた愚痴などのチャットで溢れかえります。

    そして、次の部活動の際にできなかったところを先輩に質問したりすることで、交流が増えてにぎ やかな雰囲気になります。

    こうして物理部内では、競争を頻繁に経験することで、お互いに切磋琢磨して、プログラミング技 術向上に向けて日々精進しております。

    ライバルの存在物理部ネタ終了

    こういったことはもちろん、競技プログラミングに限らず、私生活のあらゆる部分に当てはまりま す。

    例えば、勉強面において「こんなやつよりはいい点取りたい」とか、「今回こそはこの友達より良 い順位とってやる」などといった目標や意気込みがあると、勉強もやる気が出てくるはずです。

    その他の場面でも「こいつよりはいいことしたい」、「あの人と同じくらいできたら良いな」、「あの人のためにやってあげよう」のように、やるべき理由を見出すことができれば、やる気も多少 は出てくるでしょう。競技プログラミングでも、今日こそは買ってやるぞ、と思えば、やる気がみなぎってきます。

    いい意味でも悪い意味でも、こういった「ライバル」を見つけると、自然と評価が変わってくるか もしれません。

    資本主義いきなり国家レベル

    最後に紹介したい競争の例が「資本主義」です。スケールが今までと違いすぎる気はしますが、言 いたいことは同じです。

    2024年度上期からの新しい一万円札のデザインになる渋沢栄一*1は日本資本主義の父と称されるほど、西欧から日本に資本主義の考え方を普及させた人とされています。今では当たり前になっている資本主義、とは一体どんな考え方なのか説明します。

    資本主義というのは国家の経済の体制の一つで、現在多くの国がこの体制を採用しています。特に 東西冷戦の終わったあとには殆どの国が資本主義を採用していました。その中でもアメリカは、冷静以前から資本主義国として最も有名な国です。

    資本主義を構成する主な要素に、

    の三つがあります。このうち一つ目と二つ目が必然的に伴う「あること」によって経済が発展を遂げることになるのです。

    それはもちろん、「競争」です。

    資本主義経済のもとでは、誰もが会社を設立することができ、たくさんの商品やサービスを売って利益を追求することが可能です。しかし残念なことに、他の人もかんたんに会社を設立することができるので、そこにはライバルとなる会社が必ず存在します。

    そうなると、それらの会社との価格や技術の競争に負けないように、どちらがより便利で、ニーズに合ったものを作れるかを日々考えなければなりません。その結果として、大きな技術の発展を迎えることができるのです。

    注釈

    1. 「渋沢栄一」について:1830年~1931年。一代にして財閥を形成した、わが校設立者である浅野総一郎も彼の助けを得て大きく成長したとか…
    2. 「市場」について:シジョウ、と読む。イチバではない。「取引が行われている場所のすべて」のこととされる。例えば本の場合、本屋さんは市場の一部。それ以外にも、ネットショップやコンビニなど本が売られている場所をすべて含めると、市場になる。

    さて、これで一応三つの「競争」の紹介は終わりました。ですが、もう少しこの記事は続きます。 資本主義の話に詳しい方や先のページが見えてしまった方はもう気づいているかもしれませんが、ここから先はもちろんアレでございます。

    敗北と孤独共産趣味者はいないって?

    競争にはいろんないいところがあるということを紹介してきましたが、そんないいところだけの話 なんてあるわけがありません。これからは競争に付きまとう問題点に焦点を当てます。その問題は、競争の基本的な考え方にある「個人」の確立、そしてもう一つは、「敗北」です。

    しかし、これらを克服すれば、必ずや充実した生活が訪れるでしょう。

    まずは「個人」について。

    競争をすると相手との交流も深まる可能性がある一方、小数ではあるかもしれませんが、やはり、他の人と仲良くしたいが、うまく馴染めない人も必ず出てくるはずです。その人たちが感じることは決して「友情」なんかではなく、「孤独」でしょう。

    「孤独」を克服する方法については僕も時々考えることはあるのですが、やはり、解決が簡単ではないなとは思います。

    僕が考えついた方法の一つは、なるべく多くの集団への所属を経験することで、他人と触れ合う機会を増やして、交流を深めることが良いのではないでしょうか。世の中には優しい人がたくさんいますから、そういう人に会えれば、孤独は解消されるはずです そしてもう一つは、他人の中で孤独な人を見つけることです。自分と同じような境遇に置かれているということは、その人もおそらく同じ気持ちでしょうから、その人と絡むことでお互いに孤独が解消されていい感じになるのかなと思いました。

    ちなみに自ら一人でいることを選択すること(寂しさを伴わない「一人」)は全く問題ないと自分で思います。

    あと、僕は15年間、こういった孤独に悩んだことがない(自慢なのか?)ので解決方法に関してはこういった見方もあるのかな、程度にしていただけると嬉しいです。

    そして「敗北」について。

    やはり、競争において、成功する者もいれば失敗する者もいます。そして、それが続いてしまう場合もあるでしょう。

    資本主義社会においてはいわゆる「貧富の差」です。少数の裕福な人々のためにたくさんの人がお金に困ることになります。

    これを無くすべく出来上がったのが「共産主義」という資本主義と対立する、

    という「競争」とは全く違う「協力」という理想を目指した考え方です。

    かつてこれを大々的に目指したソビエト社会主義共和国連邦という大国がありましたね。計画経済と言われる自由主義経済とは真逆の、誰が、何を、いくつ作るかを国家の方であらかじめ設定するスタイルで、一時はアメリカと世界の1、2をあらそうまでの国になりました。しかし、工業に力を入れすぎたり、チェルノブイリ原発事故があったり、途中から経済のシステムを変えたりなど、いろいろあって結局資本主義の方が良いということになりました。

    しかしこの共産主義、金持ちを許さない、という目の付け所は良かったのですよ。今の日本でもこれと少し似た現象が起きています。金持ちから多くお金を取って貧しい人々に分ける、聞いたことありませんか。そう、所得税などの税金と社会保障制度の関係に似ていませんかね?

    経済で生じた欠陥を政治で補ってあげる。そういう点で見ると、資本主義+民主主義というのはなかなか良い選択だったのかもしれません。

    勉強などにおいては教育というものもそれに似たことなのではないかと思います。先生から生徒へ、先輩から後輩へ、技術や学問を伝え、向上させてなるべく均一になるようにする。

    頭がいい人が偉い、お金持ちが偉いからそれに従えとかいう、弱肉強食の世界ではなく、僕はこういうことならわかるから、これを教えてあげるよ、などいった共存共栄の社会になってほしいですね。

    終わりに終わり悪ければ・・・?

    僕は今年で部誌を書くのが二回目で、去年よりはいいこと書いたかなと思うのですが、文章を書く能力がだいぶ追いつかないというのが感想の主なところです。

    この持論については少しだけネットの記事を参考にしたところもありますが、大半は、僕が登下校中に歩きながら興味本位に考えたことばかりなので、鵜呑みにするのは危険です。読みにくかったかもしれませんが、これを読んで何か自分の中で変わったことがあれば、僕はそれを嬉しく思います。

    では来年に向けてネタを探すことにします。

    参考文献などアルティメットサンクス!

    Wikipedia-競争

    市場の説明のところ

    資本主義の構成要素のところ

    いらすとやから、競技プログラミングの画像と、新一万円札の画像と、村八分の画像

    次へアクションゲームのブロックの当たり判定>
    前へいろんなソート> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/7/thumbnail.jpg b/document/2019/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 930c46b8..00000000 Binary files a/document/2019/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/8/index.html b/document/2019/8/index.html index 750b3413..88e317e7 100644 --- a/document/2019/8/index.html +++ b/document/2019/8/index.html @@ -21,4 +21,4 @@ アクションゲームのブロックの当たり判定

    アクションゲームのブロックの当たり判定

    S.K.

    注意!この私の部誌は日本語がおかしいところが多々ありますのでご注意ください。

    ゲームはフレームごとに処理されている

    この部誌を読んでいるみなさん、こんにちは!突然ですが皆さんは「ゲームはフレームごとに処理されている」ということを知っていますか?

    「フレームってなんぞや?」と思うかもしれませんが、実はビデオゲームというのはパラパラ漫画のように素早く画面が切り替わって、1画面ずつゲームの処理が行われているのです。この一画面をフレームと言い、一秒間にフレームがいくつ切り替わるかの値をFPSという単位で表します。ディスプレイの性能の関係で、大抵のゲームは60FPSか30FPSで動作するように設計しますが、処理が追いつかなくなるとまれに遅れることもあります。

    それではこの1フレームの間にどのようなことが起こっているかの具体例をあげましょう。例えば某マ○オの移動です。実際は素早くフレームが切り替わっているのでなめらかに移動しているように見えますが、実は一枚一枚はただの静止画なのです!

    どういうことかを理解するために、まずは右の図を見てください。例えば、一枚目のフレームでプレイヤーがAの位置に、二枚目のフレームでプレイヤーがBのいちに居た場合には、画面の前ではプレイヤーが左から右へなめらかに移動しているように見えるのです。

    図1

    プレイヤーとブロックの当たり判定

    ここからが本題です。この章では「プレイヤーとブロックの当たり判定」について説明します。そもそも、当たり判定とはなにかわかりますか?簡単に言えば、ゲームの中にある何かと、また何かとが当たっている(触れている)かどうかの判定です。

    この技術を使えば、例えばアイテムとプレイヤーが当たっているかを判定して、当たっていた場合にアイテムが消えてプレイヤーが回復したりなどの動作を実装することができます。

    これはただ触れているかどうかだけを調べればいいので簡単です。ですがマ○オとブロックの当たり判定となるとそう簡単にはいきません。なぜかというと、「マ○オがブロックに対してどちらの方向から当たったのか」まで調べなくてはならないからです。

    どうしてこのようなことを調べなくてはいけないのでしょうか。それはブロックに当たったときにその当たってきた方向に戻さなくてはならないからです。ここで戻さなければ、マ○オはプレイヤーがその方向の操作をやめるまでずっとブロックにめり込み続けてしまいます。

    例えば、図2のように上から当たってきたのなら上に戻し、また左からなら図3のように左に戻します。

    図2

    図3

    ということで、「どの方向からブロックに当たったのか」を調べなければいけないのですが、これが難しいのです。この調べ方は色々ありますが、私は次のような方法で調べています。

    図4を見てください。

    図4

    この図を1ブロックだと思ってください。まずこのようにブロックを分けて考えます。(ブロックの見た目を変えるわけではありません。図の中でわかりやすいように変更しているだけです。)まずブロック全体ではなく灰色の部分だけに重点を置いてあたりを調べます。そして触れていた場合には、プレイヤーが上へ移動している途中なら図5のように下に戻し、

    図5

    図6のように下に移動しているか、または当たっているのに動きは止まっているという場合には下へ戻します。

    図6

    内側の灰色には触れておらず、右側の黒色に触れているなら図7のように右へ戻し、左なら図8のように左へ戻します。

    図7 - 図8

    と、言う仕組みです。

    皆さん、ここまでお読みいただきありがとうございます。よければ僕の作ったアクションゲーム1を遊んでみてください。このゲームもこの当たり判定が使われていますよ!

    それではまた!


    1. 編集部注:文化祭のみでの展示です。 ↩︎

    次へ自作クレーンゲームの考察>
    前へ「競争」> \ No newline at end of file + 図8

    と、言う仕組みです。

    皆さん、ここまでお読みいただきありがとうございます。よければ僕の作ったアクションゲーム1を遊んでみてください。このゲームもこの当たり判定が使われていますよ!

    それではまた!


    1. 編集部注:文化祭のみでの展示です。 ↩︎

    次へ自作クレーンゲームの考察>
    前へ「競争」> \ No newline at end of file diff --git a/document/2019/8/thumbnail.jpg b/document/2019/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 801a2477..00000000 Binary files a/document/2019/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2019/9/index.html b/document/2019/9/index.html index 11e4509b..f3818967 100644 --- a/document/2019/9/index.html +++ b/document/2019/9/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 自作クレーンゲームの考察

    自作クレーンゲームの考察

    部長

    はじめに

    謝罪からスタートの部誌というのもレアだと思いますが、まず、謝らなければならないことがあります。これから書く部誌は、昨年度に2日目の最後の2時間のみ、がばがばな状態で動作した作品についての考察になります。昨年度来ていただいた方には、1年越しになりますが、パンフレット等で宣伝しておきながら申し訳ありませんでした。

    というわけで。どうも、高校2年生の部長です。4年目の部誌は、昨年度のクレーンゲームについての考察になります。主な内容は考察なので、電子工作について多く語るというわけではありませんが、読んでくださるならば、嬉しい限りでございます。

    作ることになった経緯

    作ることになった経緯ですが、興味半分、周囲からの圧力が半分、だったような気がしているような、していないような気がします。興味があって、自作できるのであればやってみたいなという気持ちはありました。そして、調べものをしているうちに、とある方のブログに飛び、そこに貼ってあった動画も何度も見返して、参考にしながら作れるかもしれないと思いました。物理的に実現可能かどうかの意味で、です。中学3年生になり、上の学年がいなくなって、電子工作班は自分にまかされたような、そんな境遇でしたので、一つくらいは大きな作品、要するに、目玉となる作品を作らなければいけない。そんな使命感にも駆られていたのでちょうどいいか、そんな気分でした。

    正直なことを言うと、会計と副部長を9月から一気に任され、文化祭のメインたる仕事も後々任されるようになるだろうと思っていたので、あまりよい予感がしてなかったことは、当時からありました。また、メインである筐体の作成も、部室がより自由に使え、資材も届く夏休みに入ってからなので、正直言ってかなり厳しく、辛い1年でした。

    なので、実際に製作に本格的に取り掛かり始めたのは、1学期の期末考査後、というわけになります。わかりやすいように手書きのイラストも載せながら書きたいと思います。パソコンで書くよりはるかに速いので、手書きになりますがよろしくお願いします。

    クレーンゲームとは?

    タイトルからして、わからない人のために感がありますが、そうではございません。自作するにあたって考えなければいけないことなどをまとめます。ページ数等の関係もございますので、クレーンゲームについては既知であることを前提にお話します。右の写真のやつですね。

    様々なものを思い浮かべられると思いますが、ゲームセンターに行けばよくある、100円入れて、「右側」と、「奥側」に動かす、よくあるようなものを自作します。皆さんの中にも、保護者の方と一緒にゲームセンターに行って、お金をもらって、100円玉を何枚も無駄にした人もいることでしょう。クレーンゲームは、ボタンを押すだけですが、コツがあったりするので、はまる人にははまるでしょうね。あのアームの力の無さには、詐欺か?というくらいのものもあって、なかなか景品も取れないですよね。

    今回の部誌では、便宜上「右側」のこと、すなわちプレイヤーから見て横方向のことを、「x軸」と定義し、「奥側」すなわち、プレイヤーから見て縦方向のことを「y軸」と定義します。また、下方向に自動で動く「下方向」のことを、「z軸」と定義して、今後の話を進めることにします。図を載せるので参考にしてください。図の上の方の斜線部は、クレーンゲームの機構があるところです。下手な絵ですが、一応クレーンゲームの構造を理解していただき、x軸、y軸、z軸がどこのことを指しているのか、矢印も参考にわかっていてくれたら幸いです。

    要は、あのような動きを自作で再現できればよいのです。端的に言ってしまえば、100円を入れるかどうかを別にすれば、クレーンゲームの自作のとりあえずの目標は、

    ボタンを2つ用意し、1つ目を押している間は、x軸方向に動き、2つ目を押している間は、y軸方向に動き、あとは自動でz軸方向に適切な距離下がって、アームを広げて元に戻し、z軸方向の上方向に上がりながら、元居た位置まで戻って、アームを広げればよい。

    ということになります。「何言ってんだこいつ?」という人もいるでしょう。わかる人には、言葉にしてみればそれだけのことか、という意見を持つ人もいるでしょう。まぁ、自分の国語力の無さも相まって、本当に何言っているのかわからない人のほうが多いと思うので、これから解説していくつもりです。

    あの文章を読み解くと、どうやら、大事そうなのは、x軸、y軸、z軸、アームの4つほどですね。実際問題、制御をする、という観点で非常に大事なのは、この4つです。お金を入れたら動かすことのできるという点を加えれば、5点になるのですが、最後にまとめるとして、上の4つについてまとめることにします。自分にとっては4つとも難題ばかりでした。

    難題なのは、上記4つなのですが、それ以外にもクレーンゲームを語るうえで、筐体、というものは非常に大事になってきます。筐体というのは、外側の枠や、景品が出てくるところなどの動作をしない部分です。予算面や、時間の都合により、外枠しかできなかったので、外枠ということにしておきます。また、動作させるためには回路も作らなければいけません。回路については参考文献に載ってあるものや部品のデータシート、サイト等を活用しパズルのように組み合わせて独自のものを作りました。なので、オリジナリティはほぼ皆無です。また、回路自体も複雑ではなかったので、回路は一番簡単でした。まずは、それほど困らなかった外枠についてから行きたいと思います。

    材料

    使う材料をまとめておきます。

    その他、クオリティをあげたければ、装飾するためにペンキを追加したり、クレーンゲームの機構を、チェーンを使ってやる場合には、DCモーターの代わりに使ったり、クレーンゲームの外枠に大きなアクリル板をつけて本物に近くすることもできます。ただ、今回使った材料はこんなもんです。サイズ、個数等は、自分の作るものに合わせてください。そのために個数表記、サイズ表記していないものもあります。

    外枠(筐体)

    外枠は上記4要素よりは比較的楽に製作できました。苦労したところはというと、運搬の問題です。エレベーターに入るように大きさを調整する必要がありましたので、大きさをy軸方向に少し小さくしたかなぁ、という感じです。わかりやすく言うと、幅がおそらく普通のものより若干薄いです。

    それでも、それなりに大きさはあるので、一人で組み立てるのは非常に大変でした。運搬の問題から、筐体の底にはキャスターも付けました。大きさは、確かキリよくx方向y方向z方向で、1200×600×1800(㎜)で作ったと思います。その底に、キャスターをつけた、という感じです。

    4隅に柱を4本、180センチの角材を切り、それに合うように、60センチ×120センチにL字金具などを使って、角材で角なしの長方形(図)を4つ作って、強度を持たせました。サイズが大きいので、難題ではありませんでしたが、何分加工には時間がかかるので、これが出来上がったころにはすでに8月に入っていたような気がします。

    X軸(横方向)

    難題その1、x軸です。x軸を動かすだけだと思っても、y軸を動かせるように、また、同時にz軸も動かせるように、機構を乗せながら横方向に動かす必要があるので、まずは、このx軸をしっかりと動作させなければいけません。yとzがうまくいってもxが動かなければ意味がありません。筐体の時に作った、60センチ×120センチのものを一つ、x軸のレールとします。その角材の上を、ボタンを押したら、押した分だけタイヤがy軸とz軸の機構を乗せて動けばおしまいです。

    ここで難題なのは、4か所にギヤーボックスを取り付けたので、4か所の動きを同時に行わないと、まっすぐに動かず、また、落下防止の柵にかかって、動作が不安定になってしまいます。モーターの制御する数も、4つになり、回路もプログラムの方も複雑になります。実際のところ、x軸もうまくはいきませんでした。モーターの数を増やせば、火力も増えるのですが、少しでもずれるわけにはいかないのにもかかわらず、動作は、どうしても不安定です。後日リベンジしようと思って試作したら、モーターは1個のほうが安定でした。そのほうが回路も複雑でなくずれも生じにくいです。ただし、端っこの方にタイヤが引っかかると詰まってしまうので相も変わらずx軸については安定さが一番の課題です。その辺はさらに考える必要がありそうです。また1個にする場合には、スピード、パワー面の問題が出てきてしまいます。なので、モーターの個数問題もかなり頭を悩ませます。

    また、x軸では移動する距離には限界があるので、リミッターというものが必要です。端っこにスイッチをつけておいて、押されたらモーターがこれ以上動かないようなプログラムを書いてもらいます。そうしたら、動きすぎるということがないのです。これをリミッターと呼ぶことにします。

    x軸は、モーターを一つにして制御するか、チェーンを使うほうがいいと思いました。

    Y軸(縦方向)

    個人的には、y軸のほうが、x軸で乗せた機構の上をただ、車みたいなものが走るだけなので、一番簡単だと思っていました。実際、x軸、z軸よりは構造は単純で、4要素の中では一番簡単だと思います。しかし、実際に動かす際は構造が雑になってしまい、x軸とz軸だけで動かしていました。

    y軸についても、z軸の機構を乗せて動作する必要があるので、それなりの力は必要ですし、バランスなども安定させる必要があります。y軸の最も難しいところは、z軸との連携です。z軸がなかなかの曲者なので、y軸は縦方向に動かすだけではなく、z軸の機構をともに動かす必要があるところが、y軸の最も難しいところでもありました、自分の場合は。結局のところ、最後の2時間で、y軸抜きで動作させたらうまくいきそうだったので、y軸は動かしませんでした。

    ちなみに、y軸にもx軸同様にリミッターが必要です。

    y軸もx軸同様に、チェーンを使う方法があったりしますが、車のように走らせるかチェーンのどちらかでしょう。お金はかかりますが安定性、成功率というものを考えるとやはりチェーンのほうがいいと思いますね。

    Z軸(上下方向)

    最も曲者だったといっても過言ではありませんでした。上下に高度を変えるということが、今の自分の技術力でどれだけ大変だったものか。

    Z軸の存在理由は、アームの位置を下げて上げることにあります。アームを上げ下げするのには、基本的に糸のようなものが使われます。どれだけ参考となる動画を見ても、記事を調べても、糸を巻き取るようなものが主流でした。そして、そうすることが、自分の技術力では、一番厳しかったのです。「はじめに」で書いたように、試行錯誤する時間はそれほど残されてはいませんでした。物を注文するにも時間がかかり、あるもの、ないしはすぐに購入できるもので済ませる必要もありましたので、z軸をやるころにはいろいろと焦りが見え始めていました。回路が意外にも早くできた分、やはりクレーンゲームは制御が難しいです。

    ギヤーボックスの両側を太くして、そこに糸を巻き取る方法。プーリーを使って巻き取る方法、ギヤーボックスの片方で巻き取る方法など、いろいろあって、自分がやりやすいと思う方法でやることにしました。後々考えてみると、プーリーを使う方法のほうがやりやすそうなのですが、当時選択したのは、ギヤーボックスの両側に巻き取る方法。個人的には全くお勧めしません。片側だけで巻き取ったほうが圧倒的に楽です。傾きづらくもなるので。

    ただし、z軸は機構を考えるのに時間がかかった割には、雑だったのですが、それなりの成果を見せてはくれました。とても完璧に近い状態ではなかったのですが、z軸が動かなかったらどうしようもなかったので、最後の2時間は一安心していました。

    ちなみに、糸は、アームに使われているネジかなんかに引っ掛けると、持ち上がります。

    アーム

    アームは、どちらかというと、加工が大変です。これまた、様々なタイプがあり、自分で作りやすそうだなぁ、と思ったものを作るまでです。加工は、薄いアルミ板と、ダイソーで購入したプラ板だけです。アームの部分のメインはプラ板です。PPシートって書いてあったような気がします。ダイソーに行ったらPPシートというものを買うと同じように工作ができます。アルミ板もダイソーには売っています。薄くて、裏側にテープが張ってあるもの限定ですが。

    アームもそれっぽい形のものを、PPシートを加工して作ります。ネジやワッシャーも使います。ワッシャーではなく、スペーサーで代用しても構いません。ワッシャーのほうが、融通が利くかなぁと思い、高いのですが、ワッシャーを使いました。

    アームは、メタルギヤサーボモーターという部品を使って開閉させます。この開閉の際も様々な方法があり、かなり苦労しましたし、結局動かした時は開閉しなかったと思います。動画を見ていると、楕円をサーボモーターにつけてアームの開閉をする方法がありました。その当時どのような方法で開閉をさせようとしたかはよく覚えていませんが、後日楕円を切ってみると、ちゃんと固定すればしっかりとした動作をしそうだなぁ、という印象がありました。しそうだなぁ、ということなので、本当にできるのかどうかはわかりませんが、正常な動作に一歩近づいた気がしました。要するに、アームの一番難しいところは加工が大変と書きましたが、アームがしっかりと開閉するように加工することが大変なのです。どのように開閉するかを考えて加工しなければならないので、z軸よりも曲者だったかもしれません。自分の場合は、前日までアームの開閉がそれなりにうまくいっていたものを当日になってサーボモーターが壊れてどうしようもなくなったため、あきらめたという感じです。楕円っぽい形のものをつけていたような気がするので、それなりな動作をしたのでしょうかね。今となっては謎です。ちゃんとやろうとすれば、こいつが一番の曲者かもしれません。ほとんど、動画を参考にしたやつをまねただけなので、z軸よりは考えずにとりあえず大量に加工していたのですが、1から考えて作るとなると一番の厄介者でしょう。ただし、アームに関しては市販されているものもあるので、購入してしまえば、やはりz軸が一番の曲者に違いありません。

    サーボモーターが壊れた件については、文化祭の当日で何の前触れもなかったので、本当に踏んだり蹴ったりでした。文化祭当日ですら、フロア装飾の仕事があったりしたので、本当にもう…。

    回路(モータードライバーTA7291Pの詳説)

    なんだかんだ言って、回路が最も簡単に、そしてうまくいきました。何度も言いますが、制御、機構のほうが圧倒的に難しいのです。回路は、2つほどの記事を参考にして、作りました。

    回路は、x軸、y軸、z軸、アームの4つを制御するためのものです。それ以上でもそれ以下でもありません。要するに、それらを動かすためのDCモーターと、サーボモーターを制御できればそれでいいのです。今回も機構の制御にはArduinoを使っています。銅線の数も多いので、Arduino Megaです。

    Arduinoについて

    ここで、Arduinoについて簡単にまとめておきます。2年前にまとめた自分の部誌からも引用したいと思います。回路を作るだけでは、動作に限界があります。その限界を超えるために必要なものが、Arduinoと呼ばれるものです。右図は、Arduino Megaです。マイコンという部品の一種で、プログラミングを書いて、パソコンとUSB経由でつないで、プログラミングをArduinoに書き込みます。例えば、

    5歩動いて1秒止まり、90°回転して10歩動く。あるいは、LEDを2つ並列につなげて、それを5秒ごとに交互に光らせるなど複雑な動作をしてくれます。(引用)

    5秒ごとにLEDを交互に光らせる、などは回路だけでは難しいです。(できるのかなぁ?)ですが、Arduinoを使えばすぐにできてしまいます。どちらかというと、「あるいは」以下の説明のほうがわかりやすいと思います。今回の回路の機構でいうと、主に、ボタンを押している間だけ、モーターを動かす、という部分です。

    DCモーターは、モータードライバーという部品を中間に挟んで制御します。サーボモーターは直接です。あとは、ボタンとも繋いで、x軸とy軸を制御しなければいけません。

    モータードライバーは、使い方が決まっていて、配線の場所も決まっているので、記事を参考に回路を組みました。今回使ったモータードライバーは、TA7291Pというよく使われているものを使用します。足が10本あり、どれがどの役割をするのか、明確に決まっています。図と、表を載せて解説します。端子番号については、左から1番です。

    端子番号

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    端子記号

    GND

    OUT1

    NC

    Vref

    IN1

    IN2

    Vcc

    Vs

    NC

    OUT2

    まず、簡単なものから、説明します。

    モータードライバーの①~⑥の特性を理解したうえで、自分は回路をブログで書かれていた回路等を参考にして組み立てました。実際、回路のほうはしっかりと動作しました。回路で一番考えなければいけなかったのは、このモータードライバーについてでした。このことさえ理解できればあとはパズルのようにやっていくだけです。参考文献の資料も基に作った回路図も載せておきます。回路図は正式なものではなく、つなぐ場所がわかるように書きますので、記号等も正しいものではありませんので、専門の方には変な風に見えてしまいますが、技量不足ですので申し訳ありません。

    ちなみに、モータードライバーの回路は、使うモーターの数の分だけ作成しますが、電源の類(7番と8番)、GNDはピン同士をつなげて、1つ分で大丈夫です。ただし、これは並列にしていることになるので、5Vより大きい値のACアダプタとつなぐことをお勧めします。モーターや、Arduinoとつなぐピンは、モーターの数だけArduinoとつないでください。サーボモーターは、サーボモーターだけで一つのACアダプタを使ってしまって構いません。GNDは同じにつないでしまっても問題ないです。また、Arduinoの電源はパソコンのケーブルから直接取っています。あと、リミッターと、ボタンの部分の回路の電源も一緒にしてしまって構いません。抵抗器は、4つ並んでいるものが、すべて10kΩ、リミッター用が1kΩです。小さくて見づらかったら申し訳ありません。

    回路の中心部分はモータードライバーを中心としたx軸、y軸、z軸を動かすためのモーターと、アームを動かすためのサーボモーターの回路、ボタン、そしてリミッターです。コインを入れたらボタンが押せるようにする機構を作ろうとしたら、その分の回路も作らなければなりませんが、この機構は相当前のほうの段階で断念しました。ざっとこんなもんですかね。

    最後に ~感想的な何か~

    昨年の出来事を今年の部誌として記憶を掘り起こしながら書いたものなので、ところどころ間違っているところがあるかもしれませんが、部活内に正せる人間がいないと思うので、間違っていたらすみません。

    感想的なことを言わせてもらうと、作品作りは一人でやるものではないなと思いました。共同作業でやったほうが効率も良いし、時間もかからないので。筐体と制御の人とアームの人などに分けて作業したかったです。

    また、環境も良くなかったかなぁと思います。事務作業ばかりに追われて、やること抱えていることが多すぎました。その当時、すぐに動ける高校生が高1と高2で3人、その下の学年は中2だったというのがかなり厳しかったです。また、文化祭の展示に関わるものも半分以上自分が企画担当的な立ち位置にいたため、クレーンゲームに専念することができなかったこともあります。ついでに善意で手伝ったフロア装飾のおかげで夏休み後半の貴重な時間が大分削られました。もう少し考えてやればよかった。正直言って、今回のこのクレーンゲーム自作が、高校時代の闇となってしまいました。期間的な制約でいうと、中3の3学期が諸事情により、部活があまりできなかった(補習ではない)というのもかなり大きいです。今思うと、かなり厳しい条件で臨んでいたことがうかがえます。

    これだけ見てもクレーンゲームの自作は難しいと思いますが、興味深い内容だと思うので場所と予算が許すのならば、小型なものでも、ぜひ自作してみてください。

    工作は、電子工作にしろ、DIYにしろ、とても楽しいものです。気軽にやってみてはいかがでしょうか。

    というわけで、ここまで部誌を読んでくださってありがとうございました。

    参考文献

    https://ameblo.jp/tajiri1998/entry-12198599609.html(8月15日アクセス)

    https://www.petitmonte.com/robot/motor_driver_ta7291p.html(8月15日アクセス)

    2年前の自分の部誌

    (参考にさせていただいた動画)

    https://www.youtube.com/watch?v=jxn-IcdtVvY(8月15日アクセス)

    https://www.youtube.com/watch?v=w2yoIul-6BM(8月15日アクセス)

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    はじめに

    謝罪からスタートの部誌というのもレアだと思いますが、まず、謝らなければならないことがあります。これから書く部誌は、昨年度に2日目の最後の2時間のみ、がばがばな状態で動作した作品についての考察になります。昨年度来ていただいた方には、1年越しになりますが、パンフレット等で宣伝しておきながら申し訳ありませんでした。

    というわけで。どうも、高校2年生の部長です。4年目の部誌は、昨年度のクレーンゲームについての考察になります。主な内容は考察なので、電子工作について多く語るというわけではありませんが、読んでくださるならば、嬉しい限りでございます。

    作ることになった経緯

    作ることになった経緯ですが、興味半分、周囲からの圧力が半分、だったような気がしているような、していないような気がします。興味があって、自作できるのであればやってみたいなという気持ちはありました。そして、調べものをしているうちに、とある方のブログに飛び、そこに貼ってあった動画も何度も見返して、参考にしながら作れるかもしれないと思いました。物理的に実現可能かどうかの意味で、です。中学3年生になり、上の学年がいなくなって、電子工作班は自分にまかされたような、そんな境遇でしたので、一つくらいは大きな作品、要するに、目玉となる作品を作らなければいけない。そんな使命感にも駆られていたのでちょうどいいか、そんな気分でした。

    正直なことを言うと、会計と副部長を9月から一気に任され、文化祭のメインたる仕事も後々任されるようになるだろうと思っていたので、あまりよい予感がしてなかったことは、当時からありました。また、メインである筐体の作成も、部室がより自由に使え、資材も届く夏休みに入ってからなので、正直言ってかなり厳しく、辛い1年でした。

    なので、実際に製作に本格的に取り掛かり始めたのは、1学期の期末考査後、というわけになります。わかりやすいように手書きのイラストも載せながら書きたいと思います。パソコンで書くよりはるかに速いので、手書きになりますがよろしくお願いします。

    クレーンゲームとは?

    タイトルからして、わからない人のために感がありますが、そうではございません。自作するにあたって考えなければいけないことなどをまとめます。ページ数等の関係もございますので、クレーンゲームについては既知であることを前提にお話します。右の写真のやつですね。

    様々なものを思い浮かべられると思いますが、ゲームセンターに行けばよくある、100円入れて、「右側」と、「奥側」に動かす、よくあるようなものを自作します。皆さんの中にも、保護者の方と一緒にゲームセンターに行って、お金をもらって、100円玉を何枚も無駄にした人もいることでしょう。クレーンゲームは、ボタンを押すだけですが、コツがあったりするので、はまる人にははまるでしょうね。あのアームの力の無さには、詐欺か?というくらいのものもあって、なかなか景品も取れないですよね。

    今回の部誌では、便宜上「右側」のこと、すなわちプレイヤーから見て横方向のことを、「x軸」と定義し、「奥側」すなわち、プレイヤーから見て縦方向のことを「y軸」と定義します。また、下方向に自動で動く「下方向」のことを、「z軸」と定義して、今後の話を進めることにします。図を載せるので参考にしてください。図の上の方の斜線部は、クレーンゲームの機構があるところです。下手な絵ですが、一応クレーンゲームの構造を理解していただき、x軸、y軸、z軸がどこのことを指しているのか、矢印も参考にわかっていてくれたら幸いです。

    要は、あのような動きを自作で再現できればよいのです。端的に言ってしまえば、100円を入れるかどうかを別にすれば、クレーンゲームの自作のとりあえずの目標は、

    ボタンを2つ用意し、1つ目を押している間は、x軸方向に動き、2つ目を押している間は、y軸方向に動き、あとは自動でz軸方向に適切な距離下がって、アームを広げて元に戻し、z軸方向の上方向に上がりながら、元居た位置まで戻って、アームを広げればよい。

    ということになります。「何言ってんだこいつ?」という人もいるでしょう。わかる人には、言葉にしてみればそれだけのことか、という意見を持つ人もいるでしょう。まぁ、自分の国語力の無さも相まって、本当に何言っているのかわからない人のほうが多いと思うので、これから解説していくつもりです。

    あの文章を読み解くと、どうやら、大事そうなのは、x軸、y軸、z軸、アームの4つほどですね。実際問題、制御をする、という観点で非常に大事なのは、この4つです。お金を入れたら動かすことのできるという点を加えれば、5点になるのですが、最後にまとめるとして、上の4つについてまとめることにします。自分にとっては4つとも難題ばかりでした。

    難題なのは、上記4つなのですが、それ以外にもクレーンゲームを語るうえで、筐体、というものは非常に大事になってきます。筐体というのは、外側の枠や、景品が出てくるところなどの動作をしない部分です。予算面や、時間の都合により、外枠しかできなかったので、外枠ということにしておきます。また、動作させるためには回路も作らなければいけません。回路については参考文献に載ってあるものや部品のデータシート、サイト等を活用しパズルのように組み合わせて独自のものを作りました。なので、オリジナリティはほぼ皆無です。また、回路自体も複雑ではなかったので、回路は一番簡単でした。まずは、それほど困らなかった外枠についてから行きたいと思います。

    材料

    使う材料をまとめておきます。

    その他、クオリティをあげたければ、装飾するためにペンキを追加したり、クレーンゲームの機構を、チェーンを使ってやる場合には、DCモーターの代わりに使ったり、クレーンゲームの外枠に大きなアクリル板をつけて本物に近くすることもできます。ただ、今回使った材料はこんなもんです。サイズ、個数等は、自分の作るものに合わせてください。そのために個数表記、サイズ表記していないものもあります。

    外枠(筐体)

    外枠は上記4要素よりは比較的楽に製作できました。苦労したところはというと、運搬の問題です。エレベーターに入るように大きさを調整する必要がありましたので、大きさをy軸方向に少し小さくしたかなぁ、という感じです。わかりやすく言うと、幅がおそらく普通のものより若干薄いです。

    それでも、それなりに大きさはあるので、一人で組み立てるのは非常に大変でした。運搬の問題から、筐体の底にはキャスターも付けました。大きさは、確かキリよくx方向y方向z方向で、1200×600×1800(㎜)で作ったと思います。その底に、キャスターをつけた、という感じです。

    4隅に柱を4本、180センチの角材を切り、それに合うように、60センチ×120センチにL字金具などを使って、角材で角なしの長方形(図)を4つ作って、強度を持たせました。サイズが大きいので、難題ではありませんでしたが、何分加工には時間がかかるので、これが出来上がったころにはすでに8月に入っていたような気がします。

    X軸(横方向)

    難題その1、x軸です。x軸を動かすだけだと思っても、y軸を動かせるように、また、同時にz軸も動かせるように、機構を乗せながら横方向に動かす必要があるので、まずは、このx軸をしっかりと動作させなければいけません。yとzがうまくいってもxが動かなければ意味がありません。筐体の時に作った、60センチ×120センチのものを一つ、x軸のレールとします。その角材の上を、ボタンを押したら、押した分だけタイヤがy軸とz軸の機構を乗せて動けばおしまいです。

    ここで難題なのは、4か所にギヤーボックスを取り付けたので、4か所の動きを同時に行わないと、まっすぐに動かず、また、落下防止の柵にかかって、動作が不安定になってしまいます。モーターの制御する数も、4つになり、回路もプログラムの方も複雑になります。実際のところ、x軸もうまくはいきませんでした。モーターの数を増やせば、火力も増えるのですが、少しでもずれるわけにはいかないのにもかかわらず、動作は、どうしても不安定です。後日リベンジしようと思って試作したら、モーターは1個のほうが安定でした。そのほうが回路も複雑でなくずれも生じにくいです。ただし、端っこの方にタイヤが引っかかると詰まってしまうので相も変わらずx軸については安定さが一番の課題です。その辺はさらに考える必要がありそうです。また1個にする場合には、スピード、パワー面の問題が出てきてしまいます。なので、モーターの個数問題もかなり頭を悩ませます。

    また、x軸では移動する距離には限界があるので、リミッターというものが必要です。端っこにスイッチをつけておいて、押されたらモーターがこれ以上動かないようなプログラムを書いてもらいます。そうしたら、動きすぎるということがないのです。これをリミッターと呼ぶことにします。

    x軸は、モーターを一つにして制御するか、チェーンを使うほうがいいと思いました。

    Y軸(縦方向)

    個人的には、y軸のほうが、x軸で乗せた機構の上をただ、車みたいなものが走るだけなので、一番簡単だと思っていました。実際、x軸、z軸よりは構造は単純で、4要素の中では一番簡単だと思います。しかし、実際に動かす際は構造が雑になってしまい、x軸とz軸だけで動かしていました。

    y軸についても、z軸の機構を乗せて動作する必要があるので、それなりの力は必要ですし、バランスなども安定させる必要があります。y軸の最も難しいところは、z軸との連携です。z軸がなかなかの曲者なので、y軸は縦方向に動かすだけではなく、z軸の機構をともに動かす必要があるところが、y軸の最も難しいところでもありました、自分の場合は。結局のところ、最後の2時間で、y軸抜きで動作させたらうまくいきそうだったので、y軸は動かしませんでした。

    ちなみに、y軸にもx軸同様にリミッターが必要です。

    y軸もx軸同様に、チェーンを使う方法があったりしますが、車のように走らせるかチェーンのどちらかでしょう。お金はかかりますが安定性、成功率というものを考えるとやはりチェーンのほうがいいと思いますね。

    Z軸(上下方向)

    最も曲者だったといっても過言ではありませんでした。上下に高度を変えるということが、今の自分の技術力でどれだけ大変だったものか。

    Z軸の存在理由は、アームの位置を下げて上げることにあります。アームを上げ下げするのには、基本的に糸のようなものが使われます。どれだけ参考となる動画を見ても、記事を調べても、糸を巻き取るようなものが主流でした。そして、そうすることが、自分の技術力では、一番厳しかったのです。「はじめに」で書いたように、試行錯誤する時間はそれほど残されてはいませんでした。物を注文するにも時間がかかり、あるもの、ないしはすぐに購入できるもので済ませる必要もありましたので、z軸をやるころにはいろいろと焦りが見え始めていました。回路が意外にも早くできた分、やはりクレーンゲームは制御が難しいです。

    ギヤーボックスの両側を太くして、そこに糸を巻き取る方法。プーリーを使って巻き取る方法、ギヤーボックスの片方で巻き取る方法など、いろいろあって、自分がやりやすいと思う方法でやることにしました。後々考えてみると、プーリーを使う方法のほうがやりやすそうなのですが、当時選択したのは、ギヤーボックスの両側に巻き取る方法。個人的には全くお勧めしません。片側だけで巻き取ったほうが圧倒的に楽です。傾きづらくもなるので。

    ただし、z軸は機構を考えるのに時間がかかった割には、雑だったのですが、それなりの成果を見せてはくれました。とても完璧に近い状態ではなかったのですが、z軸が動かなかったらどうしようもなかったので、最後の2時間は一安心していました。

    ちなみに、糸は、アームに使われているネジかなんかに引っ掛けると、持ち上がります。

    アーム

    アームは、どちらかというと、加工が大変です。これまた、様々なタイプがあり、自分で作りやすそうだなぁ、と思ったものを作るまでです。加工は、薄いアルミ板と、ダイソーで購入したプラ板だけです。アームの部分のメインはプラ板です。PPシートって書いてあったような気がします。ダイソーに行ったらPPシートというものを買うと同じように工作ができます。アルミ板もダイソーには売っています。薄くて、裏側にテープが張ってあるもの限定ですが。

    アームもそれっぽい形のものを、PPシートを加工して作ります。ネジやワッシャーも使います。ワッシャーではなく、スペーサーで代用しても構いません。ワッシャーのほうが、融通が利くかなぁと思い、高いのですが、ワッシャーを使いました。

    アームは、メタルギヤサーボモーターという部品を使って開閉させます。この開閉の際も様々な方法があり、かなり苦労しましたし、結局動かした時は開閉しなかったと思います。動画を見ていると、楕円をサーボモーターにつけてアームの開閉をする方法がありました。その当時どのような方法で開閉をさせようとしたかはよく覚えていませんが、後日楕円を切ってみると、ちゃんと固定すればしっかりとした動作をしそうだなぁ、という印象がありました。しそうだなぁ、ということなので、本当にできるのかどうかはわかりませんが、正常な動作に一歩近づいた気がしました。要するに、アームの一番難しいところは加工が大変と書きましたが、アームがしっかりと開閉するように加工することが大変なのです。どのように開閉するかを考えて加工しなければならないので、z軸よりも曲者だったかもしれません。自分の場合は、前日までアームの開閉がそれなりにうまくいっていたものを当日になってサーボモーターが壊れてどうしようもなくなったため、あきらめたという感じです。楕円っぽい形のものをつけていたような気がするので、それなりな動作をしたのでしょうかね。今となっては謎です。ちゃんとやろうとすれば、こいつが一番の曲者かもしれません。ほとんど、動画を参考にしたやつをまねただけなので、z軸よりは考えずにとりあえず大量に加工していたのですが、1から考えて作るとなると一番の厄介者でしょう。ただし、アームに関しては市販されているものもあるので、購入してしまえば、やはりz軸が一番の曲者に違いありません。

    サーボモーターが壊れた件については、文化祭の当日で何の前触れもなかったので、本当に踏んだり蹴ったりでした。文化祭当日ですら、フロア装飾の仕事があったりしたので、本当にもう…。

    回路(モータードライバーTA7291Pの詳説)

    なんだかんだ言って、回路が最も簡単に、そしてうまくいきました。何度も言いますが、制御、機構のほうが圧倒的に難しいのです。回路は、2つほどの記事を参考にして、作りました。

    回路は、x軸、y軸、z軸、アームの4つを制御するためのものです。それ以上でもそれ以下でもありません。要するに、それらを動かすためのDCモーターと、サーボモーターを制御できればそれでいいのです。今回も機構の制御にはArduinoを使っています。銅線の数も多いので、Arduino Megaです。

    Arduinoについて

    ここで、Arduinoについて簡単にまとめておきます。2年前にまとめた自分の部誌からも引用したいと思います。回路を作るだけでは、動作に限界があります。その限界を超えるために必要なものが、Arduinoと呼ばれるものです。右図は、Arduino Megaです。マイコンという部品の一種で、プログラミングを書いて、パソコンとUSB経由でつないで、プログラミングをArduinoに書き込みます。例えば、

    5歩動いて1秒止まり、90°回転して10歩動く。あるいは、LEDを2つ並列につなげて、それを5秒ごとに交互に光らせるなど複雑な動作をしてくれます。(引用)

    5秒ごとにLEDを交互に光らせる、などは回路だけでは難しいです。(できるのかなぁ?)ですが、Arduinoを使えばすぐにできてしまいます。どちらかというと、「あるいは」以下の説明のほうがわかりやすいと思います。今回の回路の機構でいうと、主に、ボタンを押している間だけ、モーターを動かす、という部分です。

    DCモーターは、モータードライバーという部品を中間に挟んで制御します。サーボモーターは直接です。あとは、ボタンとも繋いで、x軸とy軸を制御しなければいけません。

    モータードライバーは、使い方が決まっていて、配線の場所も決まっているので、記事を参考に回路を組みました。今回使ったモータードライバーは、TA7291Pというよく使われているものを使用します。足が10本あり、どれがどの役割をするのか、明確に決まっています。図と、表を載せて解説します。端子番号については、左から1番です。

    端子番号

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    端子記号

    GND

    OUT1

    NC

    Vref

    IN1

    IN2

    Vcc

    Vs

    NC

    OUT2

    まず、簡単なものから、説明します。

    モータードライバーの①~⑥の特性を理解したうえで、自分は回路をブログで書かれていた回路等を参考にして組み立てました。実際、回路のほうはしっかりと動作しました。回路で一番考えなければいけなかったのは、このモータードライバーについてでした。このことさえ理解できればあとはパズルのようにやっていくだけです。参考文献の資料も基に作った回路図も載せておきます。回路図は正式なものではなく、つなぐ場所がわかるように書きますので、記号等も正しいものではありませんので、専門の方には変な風に見えてしまいますが、技量不足ですので申し訳ありません。

    ちなみに、モータードライバーの回路は、使うモーターの数の分だけ作成しますが、電源の類(7番と8番)、GNDはピン同士をつなげて、1つ分で大丈夫です。ただし、これは並列にしていることになるので、5Vより大きい値のACアダプタとつなぐことをお勧めします。モーターや、Arduinoとつなぐピンは、モーターの数だけArduinoとつないでください。サーボモーターは、サーボモーターだけで一つのACアダプタを使ってしまって構いません。GNDは同じにつないでしまっても問題ないです。また、Arduinoの電源はパソコンのケーブルから直接取っています。あと、リミッターと、ボタンの部分の回路の電源も一緒にしてしまって構いません。抵抗器は、4つ並んでいるものが、すべて10kΩ、リミッター用が1kΩです。小さくて見づらかったら申し訳ありません。

    回路の中心部分はモータードライバーを中心としたx軸、y軸、z軸を動かすためのモーターと、アームを動かすためのサーボモーターの回路、ボタン、そしてリミッターです。コインを入れたらボタンが押せるようにする機構を作ろうとしたら、その分の回路も作らなければなりませんが、この機構は相当前のほうの段階で断念しました。ざっとこんなもんですかね。

    最後に ~感想的な何か~

    昨年の出来事を今年の部誌として記憶を掘り起こしながら書いたものなので、ところどころ間違っているところがあるかもしれませんが、部活内に正せる人間がいないと思うので、間違っていたらすみません。

    感想的なことを言わせてもらうと、作品作りは一人でやるものではないなと思いました。共同作業でやったほうが効率も良いし、時間もかからないので。筐体と制御の人とアームの人などに分けて作業したかったです。

    また、環境も良くなかったかなぁと思います。事務作業ばかりに追われて、やること抱えていることが多すぎました。その当時、すぐに動ける高校生が高1と高2で3人、その下の学年は中2だったというのがかなり厳しかったです。また、文化祭の展示に関わるものも半分以上自分が企画担当的な立ち位置にいたため、クレーンゲームに専念することができなかったこともあります。ついでに善意で手伝ったフロア装飾のおかげで夏休み後半の貴重な時間が大分削られました。もう少し考えてやればよかった。正直言って、今回のこのクレーンゲーム自作が、高校時代の闇となってしまいました。期間的な制約でいうと、中3の3学期が諸事情により、部活があまりできなかった(補習ではない)というのもかなり大きいです。今思うと、かなり厳しい条件で臨んでいたことがうかがえます。

    これだけ見てもクレーンゲームの自作は難しいと思いますが、興味深い内容だと思うので場所と予算が許すのならば、小型なものでも、ぜひ自作してみてください。

    工作は、電子工作にしろ、DIYにしろ、とても楽しいものです。気軽にやってみてはいかがでしょうか。

    というわけで、ここまで部誌を読んでくださってありがとうございました。

    参考文献

    https://ameblo.jp/tajiri1998/entry-12198599609.html(8月15日アクセス)

    https://www.petitmonte.com/robot/motor_driver_ta7291p.html(8月15日アクセス)

    2年前の自分の部誌

    (参考にさせていただいた動画)

    https://www.youtube.com/watch?v=jxn-IcdtVvY(8月15日アクセス)

    https://www.youtube.com/watch?v=w2yoIul-6BM(8月15日アクセス)

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    クレジット(ライセンス)
    2019年度・部誌
    2019

    Positron 2019

    部誌の電子版というシステムは、去年から始まりました。去年のようなpdfを直に貼るだけのものに対して、今年はひとつづつのHTMLに進化しています。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です

    著者:部長

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    中学生が考える人工知能

    最近良く耳にする「人工知能」を、中3の部員が一から作ってみました

    著者:T.F.

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    素晴らしいアルゴリズムの世界

    大規模なデータを上手く扱うには、効率化されたアルゴリズムが必須です

    著者:中野

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    顔認識の仕組み

    画像の中から人間の「顔」を発見する仕組みとは

    著者:K.N.

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    自作PCについていろいろ

    自作erの部員が、自作PCについて語ります

    著者:竹村

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    いろんなソート

    数値などのデータを大きさ順に並び替えるアルゴリズムを「ソート」といいます

    著者:Y.K.

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    「競争」

    競争をすることの意味とは

    著者:H.F.

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    アクションゲームのブロックの当たり判定

    アクションゲームのブロックの当たり判定について

    著者:S.K.

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    自作クレーンゲームの考察

    部長が去年から作り続けていた作品の集大成です

    著者:部長

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    基礎からはじめるトランジスタ

    多くの電子部品の中でも非常に重要なはたらきをするトランジスタの、1万文字に渡る丁寧な解説

    著者:R.S.

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    φの累乗とフィボナッチ数列

    2019年は数研と物理部が特別コラボ!

    著者:檸檬色のトラウマ

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    編集後記

    編集担当(ぼく)の感想です

    著者:編集長

    記事へ>>
    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
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    2019

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    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です

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    部長挨拶

    部長(高2)

    「ついにこの文章を書く年になってしまいました。」

    二年前に部活を卒業した先輩が遺した言葉です。この頃はこんな言葉とも無縁で、今まで通りの日常、そして部活動がずっと続くとばかり思っていました。

    ですがどうでしょう。この有様です。これで部活動が今まで通りにできるわけでもなく、特に夏休みの活動は活動時間も、活動日も半分以下になってしまいました。一年を通しても大きな比重を占める夏休みの時間が削られるわけですから、文化祭の準備もおろそかに…いや、それでも最善は尽くせたと考えましょう。今ある時間でできることを着実にやるしかありません。普段何かと理由を付けて作業をしない後輩にも聞かせてやりたいぐらいです。

    さて、今年の文化祭ですが、いくつか変えてみたところがあります。一番目に付くのは部屋の配置でしょう。今まではPC班と電工班で一部屋ずつ分けて展示をしていたのですが、今年はあえてPC班と電工班を混ぜて展示してみました。というのも、電工班での滞在時間がPC班と比べ短いので、そこを平均化してより多くの展示に触れて欲しいのもありますし、電工班員があまりに少なく一部屋に展示できるだけの作品を用意できないというのもあります。後者が大きいのでしょうか、電工班をずっと引っ張ってきた身としては悲しい話です。

    また、数年前から始まった壁新聞も今年は大判プリンターで印刷することになりました。今までは模造紙に油性ペンで手書きしていて、これがかなり時間を喰うのです。そこで去年は家庭用のプリンターで、A4の紙に分割して印刷することにしてみました。とはいえこれでもA4の紙を繋ぎ合わせる手間が掛かります。そこで実行委員から大判プリンターが使えるという話を聞いたのです。これはもうやるしかないでしょう。

    あとは参加団体名ですかね。「物理部展 # 2021」ではなく「物理部展 」です。 です。きっかけは2018年の「物理部展#2018」でした。当時の部長がふざけて(本人は大真面目だったのかも?)"#“の真ん中に点を打って丼にしてしまったのです。しかしその時は文化祭の実行委員に気づかれずそのまま”#“になったのですが、以降”#“の真ん中に点を打って#か丼か紛らわしいようにして、その年の実行委員を試すということをずっとやっていたのです。

    そうしたら今年、なんと実行委員が初めてこれを丼とみなしてしまって、晴れて今年の展示名が「物理部展丼2021」となったのです。こんなことってあるんですね、という感想しかありませんが。

    そして部長としての二年間を振り返ってみて、思えば先輩からの「続投は部活が崩壊するからやめとけ」という制止も振り切って二年目も部長のポストに居座ったわけですが、やはり自分の裁量で物事を進められるのは気が楽です。何をやるにも報告、連絡、相談なのは面倒で仕方がありません。そういう性格なんです。(後輩がそうしないのは困りますけど)

    ただ学校側に提出する書類などは全部管理しないといけませんし、そういう面倒さはあったのでしょうか。ただ面倒なら後輩に任せればいいので、特に気になりませんでしたね。

    あとは後輩はまだしも、一部は先生や友達からも「部長」と呼ばれるようになりました。部長に就任したての頃はある種の高揚感すら感じたのですが、今は何とも思わなくなってしまいました。文化祭が終わって部活を引退したらどうなるんでしょうか。「元部長」なんでしょうか。そろそろ名前で呼んで欲しいんですけど…。

    関係ないことまで色々書いてしまいましたが、最後に挨拶だけ。物理部展丼2021にお越しいただきありがとうございました。今年は(今年も?)準備期間も短くお見苦しい点もあるかもしれませんが、そこは後輩に期待しましょう。ぜひ来年もお越しください。

    次へバーゼル級数を用いた円周率の計算>
    \ No newline at end of file +

    「ついにこの文章を書く年になってしまいました。」

    二年前に部活を卒業した先輩が遺した言葉です。この頃はこんな言葉とも無縁で、今まで通りの日常、そして部活動がずっと続くとばかり思っていました。

    ですがどうでしょう。この有様です。これで部活動が今まで通りにできるわけでもなく、特に夏休みの活動は活動時間も、活動日も半分以下になってしまいました。一年を通しても大きな比重を占める夏休みの時間が削られるわけですから、文化祭の準備もおろそかに…いや、それでも最善は尽くせたと考えましょう。今ある時間でできることを着実にやるしかありません。普段何かと理由を付けて作業をしない後輩にも聞かせてやりたいぐらいです。

    さて、今年の文化祭ですが、いくつか変えてみたところがあります。一番目に付くのは部屋の配置でしょう。今まではPC班と電工班で一部屋ずつ分けて展示をしていたのですが、今年はあえてPC班と電工班を混ぜて展示してみました。というのも、電工班での滞在時間がPC班と比べ短いので、そこを平均化してより多くの展示に触れて欲しいのもありますし、電工班員があまりに少なく一部屋に展示できるだけの作品を用意できないというのもあります。後者が大きいのでしょうか、電工班をずっと引っ張ってきた身としては悲しい話です。

    また、数年前から始まった壁新聞も今年は大判プリンターで印刷することになりました。今までは模造紙に油性ペンで手書きしていて、これがかなり時間を喰うのです。そこで去年は家庭用のプリンターで、A4の紙に分割して印刷することにしてみました。とはいえこれでもA4の紙を繋ぎ合わせる手間が掛かります。そこで実行委員から大判プリンターが使えるという話を聞いたのです。これはもうやるしかないでしょう。

    あとは参加団体名ですかね。「物理部展 # 2021」ではなく「物理部展 」です。 です。きっかけは2018年の「物理部展#2018」でした。当時の部長がふざけて(本人は大真面目だったのかも?)"#“の真ん中に点を打って丼にしてしまったのです。しかしその時は文化祭の実行委員に気づかれずそのまま”#“になったのですが、以降”#“の真ん中に点を打って#か丼か紛らわしいようにして、その年の実行委員を試すということをずっとやっていたのです。

    そうしたら今年、なんと実行委員が初めてこれを丼とみなしてしまって、晴れて今年の展示名が「物理部展丼2021」となったのです。こんなことってあるんですね、という感想しかありませんが。

    そして部長としての二年間を振り返ってみて、思えば先輩からの「続投は部活が崩壊するからやめとけ」という制止も振り切って二年目も部長のポストに居座ったわけですが、やはり自分の裁量で物事を進められるのは気が楽です。何をやるにも報告、連絡、相談なのは面倒で仕方がありません。そういう性格なんです。(後輩がそうしないのは困りますけど)

    ただ学校側に提出する書類などは全部管理しないといけませんし、そういう面倒さはあったのでしょうか。ただ面倒なら後輩に任せればいいので、特に気になりませんでしたね。

    あとは後輩はまだしも、一部は先生や友達からも「部長」と呼ばれるようになりました。部長に就任したての頃はある種の高揚感すら感じたのですが、今は何とも思わなくなってしまいました。文化祭が終わって部活を引退したらどうなるんでしょうか。「元部長」なんでしょうか。そろそろ名前で呼んで欲しいんですけど…。

    関係ないことまで色々書いてしまいましたが、最後に挨拶だけ。物理部展丼2021にお越しいただきありがとうございました。今年は(今年も?)準備期間も短くお見苦しい点もあるかもしれませんが、そこは後輩に期待しましょう。ぜひ来年もお越しください。

    次へバーゼル級数を用いた円周率の計算>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/1/thumbnail.jpg b/document/2021/1/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 655803f9..00000000 Binary files a/document/2021/1/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/10/index.html b/document/2021/10/index.html index b440942b..7af70915 100644 --- a/document/2021/10/index.html +++ b/document/2021/10/index.html @@ -609,4 +609,4 @@ break;

    今まで長々と説明してきましたがいざ実装すると意外とあっけなかったですね。ここまで以下のようなコードがコンパイルできるようになります。

    1
     
    1 == 1 <= 0
    -

    おわりに

    さあ、ここまで比較演算子の実装まで終わりました。私はC言語の主要な機能(ローカル変数、関数、ポインタなど)を実装したのですが、私が今これを執筆しているのが2021年9月25日で、時間がキツキツになっているのでここで終わりとしたいと思います。今回の部誌でコンパイラについて興味を持ってくれる人がいたら幸いです。もし、私のコードの全体が見たい人がいたら1章に載せたメールアドレスに連絡してください。読んでいただきありがとうございました!!

    次へ編集後記>
    前へコイルガン 四年間のすべて> \ No newline at end of file +

    おわりに

    さあ、ここまで比較演算子の実装まで終わりました。私はC言語の主要な機能(ローカル変数、関数、ポインタなど)を実装したのですが、私が今これを執筆しているのが2021年9月25日で、時間がキツキツになっているのでここで終わりとしたいと思います。今回の部誌でコンパイラについて興味を持ってくれる人がいたら幸いです。もし、私のコードの全体が見たい人がいたら1章に載せたメールアドレスに連絡してください。読んでいただきありがとうございました!!

    次へ編集後記>
    前へコイルガン 四年間のすべて> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/10/thumbnail.jpg b/document/2021/10/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 5ec6ebab..00000000 Binary files a/document/2021/10/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/11/index.html b/document/2021/11/index.html index 1b790382..77157815 100644 --- a/document/2021/11/index.html +++ b/document/2021/11/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 編集後記

    編集後記

    永田(高2)

    この度は、私達物理部の部誌「Positron 2021」を手にとっていただき、どうもありがとうございます。今年の部誌の編集を担当しました、高校2年の永田です。今年の部誌は2万字級の記事がひとつ、1万字級の記事がひとつ、そして一人で2つの記事を執筆した部員が合計1万字超の記事を書き上げ、全体で100ページもの超大ボリュームの部誌を完成させる事ができました。記事の内容はいかがでしたでしょうか。

    さて、今年の部誌では新たな試みとして、記事の下書きをMarkdownにて執筆してもらい、編集と組版(レイアウト)の作業をVivlioStyleというオープンソースのCSS組版ソフトウェアでこなすということを行いました。従来のWordファイルでの原稿提出で課題であった、レイアウト管理の煩雑さを解消し、CSSで部誌全体のレイアウトを一括変更できたことはとても良かったと思います。ウェブ上に公開されているVivlioStyleのテーマをベースに様々な調整を加えて、そこそこ雑誌らしい整った体裁になりました。

    また、Wordファイルと異なりMarkdownファイルはシンプルなテキストファイルであるため、校正時にはMarkdownファイルをGitでバージョン管理することで、校正前後の差分を閲覧しやすくするなど細かい事務作業の効率化を図ることもできました。私は今年で部活動を引退することになりますが、MarkdownとCSS組版を駆使した編集のシステムは、ぜひ来年の編集担当にも継承してもらいたいと思います。

    ただし、VivlioStyleのCSS組版は非常に細かく高度な編集ができる一方で、組版の難易度は極めて高く、CSSに慣れていない私には厳しいものがありました。そのことは編集の作業時間に現れており、この部誌のすべてが完成したのは文化祭2日前の木曜日となってしまいました。その木曜日の早朝に印刷するという約束で待機してもらっていた顧問の先生には本当に申し訳がありません。部員の皆さんにも多くの作業を手伝ってもらいました。文化祭直前の忙しい中お手数をおかけしたなと思っています。ちなみに、ここで2割ほど責任転嫁をしておくと、木曜の未明になって部誌の原稿を完成させた某部員にはちょっとだけキレております。

    こちらの部誌は、私達物理部のウェブサイトにて電子版を公開する予定ですので、ぜひそちらも合わせてご覧いただければと思います。裏表紙にウェブサイトのQRコードを記載してありますのでご利用ください。2018年の部誌ではPDFを直接ウェブに記載し、2019年の部誌ではHTMLを直接記述してウェブ記事のような形にしてきたPositron電子版ですが、今年はVivlioStyleの昨日を用いてついにキ○ドルのような手軽に読める電子書籍が実現できるかもしれません。(実際にどうなるかはこの文章の執筆時点ではわかりませんが・・・)

    それでは最後に、この冊子を手にとってくださった皆さんに改めてお礼を申し上げます。そして、この後も引き続き「物理部展丼2021」と「第42回打越祭」をお楽しみください!


    前へ自作コンパイラを実装してみた> \ No newline at end of file +

    この度は、私達物理部の部誌「Positron 2021」を手にとっていただき、どうもありがとうございます。今年の部誌の編集を担当しました、高校2年の永田です。今年の部誌は2万字級の記事がひとつ、1万字級の記事がひとつ、そして一人で2つの記事を執筆した部員が合計1万字超の記事を書き上げ、全体で100ページもの超大ボリュームの部誌を完成させる事ができました。記事の内容はいかがでしたでしょうか。

    さて、今年の部誌では新たな試みとして、記事の下書きをMarkdownにて執筆してもらい、編集と組版(レイアウト)の作業をVivlioStyleというオープンソースのCSS組版ソフトウェアでこなすということを行いました。従来のWordファイルでの原稿提出で課題であった、レイアウト管理の煩雑さを解消し、CSSで部誌全体のレイアウトを一括変更できたことはとても良かったと思います。ウェブ上に公開されているVivlioStyleのテーマをベースに様々な調整を加えて、そこそこ雑誌らしい整った体裁になりました。

    また、Wordファイルと異なりMarkdownファイルはシンプルなテキストファイルであるため、校正時にはMarkdownファイルをGitでバージョン管理することで、校正前後の差分を閲覧しやすくするなど細かい事務作業の効率化を図ることもできました。私は今年で部活動を引退することになりますが、MarkdownとCSS組版を駆使した編集のシステムは、ぜひ来年の編集担当にも継承してもらいたいと思います。

    ただし、VivlioStyleのCSS組版は非常に細かく高度な編集ができる一方で、組版の難易度は極めて高く、CSSに慣れていない私には厳しいものがありました。そのことは編集の作業時間に現れており、この部誌のすべてが完成したのは文化祭2日前の木曜日となってしまいました。その木曜日の早朝に印刷するという約束で待機してもらっていた顧問の先生には本当に申し訳がありません。部員の皆さんにも多くの作業を手伝ってもらいました。文化祭直前の忙しい中お手数をおかけしたなと思っています。ちなみに、ここで2割ほど責任転嫁をしておくと、木曜の未明になって部誌の原稿を完成させた某部員にはちょっとだけキレております。

    こちらの部誌は、私達物理部のウェブサイトにて電子版を公開する予定ですので、ぜひそちらも合わせてご覧いただければと思います。裏表紙にウェブサイトのQRコードを記載してありますのでご利用ください。2018年の部誌ではPDFを直接ウェブに記載し、2019年の部誌ではHTMLを直接記述してウェブ記事のような形にしてきたPositron電子版ですが、今年はVivlioStyleの昨日を用いてついにキ○ドルのような手軽に読める電子書籍が実現できるかもしれません。(実際にどうなるかはこの文章の執筆時点ではわかりませんが・・・)

    それでは最後に、この冊子を手にとってくださった皆さんに改めてお礼を申し上げます。そして、この後も引き続き「物理部展丼2021」と「第42回打越祭」をお楽しみください!


    前へ自作コンパイラを実装してみた> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/11/thumbnail.jpg b/document/2021/11/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 9624b932..00000000 Binary files a/document/2021/11/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/2/index.html b/document/2021/2/index.html index d2a3f812..dffa4635 100644 --- a/document/2021/2/index.html +++ b/document/2021/2/index.html @@ -89,4 +89,4 @@ \)

    バーゼル級数の証明

    \( k=1,2,\cdots,nに対し\theta_k=\frac{k\pi}{2n+1}とする\\すると0\le\theta_k\le\frac{\pi}{2}より\sin{\theta_k}\le\theta_k\le\tan{\theta_k}となる\\各辺の逆数をとって二乗すると\\\frac{1}{\tan^2{\theta_k}}\le\frac{(2n+1)^2}{k^2\pi^2}\le\frac{1}{\sin^2{\theta_k}}\\これをk=1からnまで足し合わせる\\\frac{\pi^2}{(2+\frac{1}{n})^2n^2}\sum_{k=1}^{n}\frac{1}{\tan^2{\theta_k}}\le\sum_{k=1}^{n}\frac{1}{k^2}\le{\frac{\pi^2}{(2+\frac{1}{n})^2}}(\frac{1}{n}+\frac{1}{n^2}\sum_{k=1}^{n}\frac{1}{tan^2\theta_k})\cdots(1)\\S_n=\sum_{k=1}^{n}\frac{1}{\tan^2\theta_k}とする\\\sin{(2n+1)}\theta_k=0より\\z=(\cos{\theta_k+i\sin{\theta_k}})^{2n+1}の虚部は0であり\\また、\sin{\theta_k}\neq0であるからzを\sin^{2n+1}\theta_kで割ると\\z'={(\frac{1}{\tan{\theta_k}}+i)}^{2n+1}の虚部は0である このz'の虚部は\frac{1}{\tan^2{\theta_k}}のn次多項式とみなせる\\このn次多項式をf(x)=a_{n}x^n+a_{n-1}x^{n-1}+\cdots+a_{0}=0とすると\\ k=1,2,\cdots,nに対してf(\frac{1}{\tan^2{\theta_k}})=0である\\n次方程式の解と係数の関係よりS_{n}=-\frac{a_{n-1}}{a_n}\\二項定理を用いてa_n=2n+1,a_{n-1}=-\frac{(2n+1)(2n)(2n-1)}{6}であるから\\S_n=\frac{n(2n-1)}{3}\\よって\lim_{n \to \infty}\frac{S_n}{n^2}=\frac{2}{3}であるから(1)式においてはさみうちの原理より\\\sum_{k=1}^n\frac{1}{k^2}=\frac{\pi^2}{2^2}\cdot\frac{2}{3}=\frac{\pi^2}{6} -\)

    参考

    次へゲームのBGMについて>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file +\)

    参考

    次へゲームのBGMについて>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/2/thumbnail.jpg b/document/2021/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 813a0971..00000000 Binary files a/document/2021/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/3/index.html b/document/2021/3/index.html index 9e9c4442..cdeb5707 100644 --- a/document/2021/3/index.html +++ b/document/2021/3/index.html @@ -62,4 +62,4 @@ ハンドクラップ、フィンガースナップ など

  • 膜鳴楽器 この打楽器はジャンルが広い。そもそも膜鳴楽器とは、膜をたたくような楽器のことであり、太鼓などが挙げられる。打楽器としては不可欠な楽器で、リズムを刻ませたり聞き手にインパクトを与えたりと、数多の使い道がある。 ドラム、太鼓、ティンパニ など

  • シンセサイザー -ここでのシンセサイザーとは、シンセサイザーの打楽器としての役割のことである。またシンセサイザー?と思うかもしれないが、その通りであって、結局5で挙げたシンセサイザーと設定する内容はほとんど同じなのである。ただシンセサイザーを打楽器として使うことで、5のシンセサイザーと併用することでエレクトリックな感じが増したり、BGMのカッコよさを挙げたりすることができるのである。

  • ここまで楽器の種類を羅列しましたがいかがでしたでしょうか。ただ僕の拙い日本語と文章力のなさのせいでなかなか理解できなかったという方もいらっしゃると思われます。ですがまだ中3ということでお許しください。

    さて、BGMにおいては楽器の種類も重要なのですが、楽器の数も重要になります。たとえかっこいいBGMを作ろうとしたって楽器の数が少なければ難しくなりますし、落ち着いた雰囲気の曲を作ろうとしたとしても楽器が無駄に多ければできません。また打楽器の支配率も重要となります。ということで、楽器の数と打楽器の支配率とBGMの印象をまとめてみました。横の列が楽器の数で、縦の列が打楽器の支配率です。なお、ここでは楽器の種類によっても曲調が左右されるため、あまり具体的な数値は書いていません。第4章と同じことを言いますが、作曲の経験があまりなく、ゲームもほとんどしない僕の独断と偏見のみに基づいています。くれぐれも参考にしすぎないように。

    楽器少なめやや少なめ〜やや多め楽器多め
    少ない落ち着いた、冷たい印象、感動的な印象落ち着いてい印象神秘的な印象
    50%前後これから曲が始まるような印象曲の中盤で、元気な印象愉快な印象
    多い緊迫した印象上よりも元気な印象激しい印象

    以上です。表現が抽象的すぎて何を言っているのかわからなかったという方もいると思います。ただこれは僕が勝手に表現しているだけのものなので、なんとなくで分かっていただければいいと思います。

    このように、楽器の種類がBGMの制作において特に重要になるのです。ただ、楽器にはいろいろあり、名前を聞いただけではどの楽器がどのような印象を与えるのかがわからない、という方もいらっしゃると思います。しかし、そんなときはとにかく楽器を触り、音を聞いて理解するのが一番無難だと僕は考えます。また、いろいろなBGMを聞いてその中になんの楽器が入っているのかを想像するのも良いでしょう。ただ聞いているだけのBGMも楽器を意識すれば見方が変わると思います。

    6.さいごに

    ここまでいかがでしたでしょうか。

    改めていいますが、この記事は一般的な音楽の常識ではなく、僕の考えだけで構成されています。これはBGM制作において重要な知識まとめ、というものではなく、あくまで僕が考えた、BGM制作をする上で重要なポイントであるということを改めて言っておきます。

    BGMというものの制作には、もちろん音楽の知識も大変重要なのですが、それ以上にゲームにおいてBGMを意識して聞いているのか、またそれによる勘があるのかも重要になってきます。あくまでここで僕が挙げたのは参考程度で、ゲームのBGM制作は結局大半は勘であり、その勘をフルに働かせた人こそよいBGMを作ることができます。

    と偉そうに言いつつ、僕はこのおわりにを書いている中3現在も音楽の知識とBGMの勘には自信を持っていません。今になってようやくコード(CとかCmとかC7とかそういうやつ)を勉強しています。ただ未だにその知識は身についていなくて、やはりBGMの制作は実践の経験のみによってクオリティが増すんだなと実感しました。

    この記事は8000文字を超える大ボリュームの記事となったのですが、音楽の専門知識をあまり持っていない中での執筆だったのでどうも納得がいっていません。数年間かけある程度音楽の知識を身に着けたらまたPositronに音楽関係の記事を出そうかなと思います。それまでに楽しみにしておいてください。

    最後に、この部誌の執筆をサポートしてくださった物理部員の皆様、部誌を検閲・発行してくださった顧問の先生方、そしてこのPositronを読んでくださっている読者の皆様に感謝申し上げます。

    また、僕は他の記事も書いていますのでぜひそちらもご覧ください!

    こちらの記事を読んでくださりありがとうございました!

    参考文献

    次へ深層強化学習によるリバーシAI>
    前へバーゼル級数を用いた円周率の計算> \ No newline at end of file +ここでのシンセサイザーとは、シンセサイザーの打楽器としての役割のことである。またシンセサイザー?と思うかもしれないが、その通りであって、結局5で挙げたシンセサイザーと設定する内容はほとんど同じなのである。ただシンセサイザーを打楽器として使うことで、5のシンセサイザーと併用することでエレクトリックな感じが増したり、BGMのカッコよさを挙げたりすることができるのである。

    ここまで楽器の種類を羅列しましたがいかがでしたでしょうか。ただ僕の拙い日本語と文章力のなさのせいでなかなか理解できなかったという方もいらっしゃると思われます。ですがまだ中3ということでお許しください。

    さて、BGMにおいては楽器の種類も重要なのですが、楽器の数も重要になります。たとえかっこいいBGMを作ろうとしたって楽器の数が少なければ難しくなりますし、落ち着いた雰囲気の曲を作ろうとしたとしても楽器が無駄に多ければできません。また打楽器の支配率も重要となります。ということで、楽器の数と打楽器の支配率とBGMの印象をまとめてみました。横の列が楽器の数で、縦の列が打楽器の支配率です。なお、ここでは楽器の種類によっても曲調が左右されるため、あまり具体的な数値は書いていません。第4章と同じことを言いますが、作曲の経験があまりなく、ゲームもほとんどしない僕の独断と偏見のみに基づいています。くれぐれも参考にしすぎないように。

    楽器少なめやや少なめ〜やや多め楽器多め
    少ない落ち着いた、冷たい印象、感動的な印象落ち着いてい印象神秘的な印象
    50%前後これから曲が始まるような印象曲の中盤で、元気な印象愉快な印象
    多い緊迫した印象上よりも元気な印象激しい印象

    以上です。表現が抽象的すぎて何を言っているのかわからなかったという方もいると思います。ただこれは僕が勝手に表現しているだけのものなので、なんとなくで分かっていただければいいと思います。

    このように、楽器の種類がBGMの制作において特に重要になるのです。ただ、楽器にはいろいろあり、名前を聞いただけではどの楽器がどのような印象を与えるのかがわからない、という方もいらっしゃると思います。しかし、そんなときはとにかく楽器を触り、音を聞いて理解するのが一番無難だと僕は考えます。また、いろいろなBGMを聞いてその中になんの楽器が入っているのかを想像するのも良いでしょう。ただ聞いているだけのBGMも楽器を意識すれば見方が変わると思います。

    6.さいごに

    ここまでいかがでしたでしょうか。

    改めていいますが、この記事は一般的な音楽の常識ではなく、僕の考えだけで構成されています。これはBGM制作において重要な知識まとめ、というものではなく、あくまで僕が考えた、BGM制作をする上で重要なポイントであるということを改めて言っておきます。

    BGMというものの制作には、もちろん音楽の知識も大変重要なのですが、それ以上にゲームにおいてBGMを意識して聞いているのか、またそれによる勘があるのかも重要になってきます。あくまでここで僕が挙げたのは参考程度で、ゲームのBGM制作は結局大半は勘であり、その勘をフルに働かせた人こそよいBGMを作ることができます。

    と偉そうに言いつつ、僕はこのおわりにを書いている中3現在も音楽の知識とBGMの勘には自信を持っていません。今になってようやくコード(CとかCmとかC7とかそういうやつ)を勉強しています。ただ未だにその知識は身についていなくて、やはりBGMの制作は実践の経験のみによってクオリティが増すんだなと実感しました。

    この記事は8000文字を超える大ボリュームの記事となったのですが、音楽の専門知識をあまり持っていない中での執筆だったのでどうも納得がいっていません。数年間かけある程度音楽の知識を身に着けたらまたPositronに音楽関係の記事を出そうかなと思います。それまでに楽しみにしておいてください。

    最後に、この部誌の執筆をサポートしてくださった物理部員の皆様、部誌を検閲・発行してくださった顧問の先生方、そしてこのPositronを読んでくださっている読者の皆様に感謝申し上げます。

    また、僕は他の記事も書いていますのでぜひそちらもご覧ください!

    こちらの記事を読んでくださりありがとうございました!

    参考文献

    次へ深層強化学習によるリバーシAI>
    前へバーゼル級数を用いた円周率の計算> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/3/thumbnail.jpg b/document/2021/3/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index bdb526b2..00000000 Binary files a/document/2021/3/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/4/index.html b/document/2021/4/index.html index ada41bd9..93620f32 100644 --- a/document/2021/4/index.html +++ b/document/2021/4/index.html @@ -60,4 +60,4 @@ \[w_{a}'=w_{a}-\alpha (y-t)(1-o_{b})o_{b}w_{b}(1-o_{a})o_{a}x_{a}\] また、さらに層が重なっていく場合にはさらにそれぞれの微分を加えればよいです。 こういった式がまさに誤差逆伝播法の中身であり、この方法では、微分によって出力層の誤差がそれぞれのニューロンに逆行して伝搬されていると言えます。

    深層強化学習とは

    強化学習の課題

    強化学習はさまざまな課題に対処できる手法ではありますが、実際の問題にすんなりと適応できるかというとそうではありません。大きな課題のうちの1つに「多すぎる状態を保存しきれない」というものがあります。Q学習において、すべてのQ値は状態と行動を対応させた状態で保存されます。単純な問題であれば、保存すべき状態も行動の選択肢も少ないために簡単に保存できます。しかしボードゲームなどの比較的単純な問題でさえ、数手進めるだけで何億通りもの盤面があり、現在のメモリでは保存しきることができません。(将来的に技術が進歩すれば解決できる問題というわけでもありません)実際の問題だったらなおさらです。Q値の保存ができなければもちろんQ学習を進めることはできません。この問題を解決するのに役立つのがニューラルネットワークです。

    ニューラルネットワークによる解決

    ニューラルネットワークは複数の入力に対して特定の出力をするように学習でき、これは複数の変数をもつ任意の関数の疑似的な模倣ができるといいかえられます。なので先ほどの問題は、状態を複数の変数で表現し、Q値を出力する関数をニューラルネットワークによって学習することで解決できると考えられます。具体的な例で考えてみましょう。 先ほどと同じようにサッカーやバスケットボールといったスポーツで一プレーヤーについての行動を例にしてみましょう。こういった球技で変数として表すのがよさそうな要素をリストアップしてみます。

    これらは数値で表現可能な情報なので変数として扱うことができます。これらの入力に対して、「前に進む」などについての評価値を算出し、それに基づき行動を行います。そして行動をとってから報酬や罰によってQ値を修正します。この場合、Q値はニューラルネットワークによって構成されるひとつの関数の計算結果として表現されるので、さきほどのニューロンの重みを修正することによって任意の出力に修正できます。つまり、知識をニューロンの重みとして蓄積することができるということです。

    深層強化学習によるゲームAI

    リバーシについて

    リバーシは白と黒が一面ずつある石と、8×8マスに区切られている盤を使って2人でプレイされる完全情報ゲームです。とても有名ですが主なルールを明文化しておきます。

    今回リバーシを学習対象に選んだ理由は以下の通りです。

    学習方法について

    もちろん学習方法は多層パーセプトロンによる深層学習を採用しました。 詳細は以下の通りです。

    勝率(0~1)の確率でランダムに石の置き場所を決定する
     そうでない場合は半分の確率で、2手先の時点で相手の石より自分の石がなるべく多くなるようなマスに置く
    -そうでない場合は同様に3手先の時点で多くなるようなマスに置く

    また、Pythonのモジュール等で手軽に実装することは可能でしたが、理解を深めるため、今回は何もない状態からC++でコーディングしました。

    結果

    ある程度の客観的な指標になると思い、石を置ける場所からランダムに選択するコンピュータープレイヤーとの1000試合の結果をここに示しておきます。

    試行勝ち引き分け負け
    1回目937756
    2回目8124184
    3回目84725128
    平均865.312122.7

    結果、ランダムな手に対しての勝率は9割ぐらいを予想してましたが約8割5分でした。

    ちなみに人間との対戦結果は、人間がたまに負けるくらいの印象でした。

    おわりに

    今回の制作を通して、その仕組みがわかり今まで朦朧としてた印象が固まりました。 また、大企業などの膨大なデータベースを用いたAIの強力さを強く実感しました。 次はより複雑な問題や実生活に密接な問題などに挑戦したいと思います。

    参考文献

    次へアーキテクチャへの扉>
    前へゲームのBGMについて> \ No newline at end of file +そうでない場合は同様に3手先の時点で多くなるようなマスに置く

    また、Pythonのモジュール等で手軽に実装することは可能でしたが、理解を深めるため、今回は何もない状態からC++でコーディングしました。

    結果

    ある程度の客観的な指標になると思い、石を置ける場所からランダムに選択するコンピュータープレイヤーとの1000試合の結果をここに示しておきます。

    試行勝ち引き分け負け
    1回目937756
    2回目8124184
    3回目84725128
    平均865.312122.7

    結果、ランダムな手に対しての勝率は9割ぐらいを予想してましたが約8割5分でした。

    ちなみに人間との対戦結果は、人間がたまに負けるくらいの印象でした。

    おわりに

    今回の制作を通して、その仕組みがわかり今まで朦朧としてた印象が固まりました。 また、大企業などの膨大なデータベースを用いたAIの強力さを強く実感しました。 次はより複雑な問題や実生活に密接な問題などに挑戦したいと思います。

    参考文献

    次へアーキテクチャへの扉>
    前へゲームのBGMについて> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/4/thumbnail.jpg b/document/2021/4/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index bb982491..00000000 Binary files a/document/2021/4/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/5/index.html b/document/2021/5/index.html index 55415d77..ffa05ebc 100644 --- a/document/2021/5/index.html +++ b/document/2021/5/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ アーキテクチャへの扉

    アーキテクチャへの扉

    名誉部外部員 むら(高2)

    はじめに(免責)

    この記事はネットや本などで知識だけを身に着けた経験の浅い人が書いています。この人はこんな考え方をしているんだなぁ位にこの記事を読み流してきちんとした本を読むことをお勧めします。本記事の考えのもとになっている本はを最後に紹介します。

    本記事の目標

    本記事ではプログラムとはどんなものか、またオブジェクト指向とは何かを説明しながらプログラムの大まかな構造を考えていきます。最終的に、良いと言われているようなプログラムの構造を考えられればなと思います。

    プログラムの評価は使う人が直接触るわけではないので、いわゆる絵や音楽などの受け手からの評価とは違ってきます。プログラムに触れるのは仕様を変更したり追加したりする同業者または自分です。つまり、プログラムはそれを作り替える人から評価を受けるわけです。よって良いプログラムとは仕様を変更したり追加したりしやすいプログラムということになります。

    プログラムを評価する指標は大まかに三つほどあります。一つ目は読みやすさです。読みづらければプログラムを理解することが大変になってしまいます。二つ目は再利用のしやすさです。同じようなものを何度も書いているとプログラムが無駄に大きくなってしまいますし、それだけ労力がかかってしまいます。三つめは正しさです。当然ですがバグが多いプログラムはプログラマに対してだけでなくユーザーに対しても被害が出ます。

    プログラム

    コンピュータプログラム(英:computer program)とは、コンピュータに対する命令(処理)を記述したものである。

    Wikipediaからプログラムの説明を引用してきました。プログラムは仕事の手順を示した静的なデータです。

    https://cookpad.com/recipe/2477629

    これは生チョコのレシピの一部です。プログラムはこのような料理のレシピと同じように「最初にこれをやる、次にこれをやる……」ということが書かれたデータです。

    料理をするときには材料が必要となり、その材料をもとに食べ物を作ります。プログラムも同じく、あるデータを使って決まった仕事を行い、得られたデータを出力します。つまり、プログラムは入力、処理、出力で構成されています。(このうちのどれかが欠けることはあります)関数について考えてみても、この構成要素がわかります。関数は引数が入力され、中である決まった処理をして、戻り値を出力します。関数はそれ自体が一つのプログラムになります。

    入力の段階で処理しやすいデータになっていると関数などで中に書くコードが少なくなるのでプログラムが単純になります。料理でいうところの下ごしらえです。3分クッキングでは下ごしらえを完璧にすましてあるので実際の処理内容(レシピ)がとても分かりやすくなっています。関数の中でデータを動的に取得して(現在時刻の取得など)から、そのデータと引数を使って処理をしたいことがあると思いますが、やってはいけません。これは処理の部分でデータを用意していることになります。また、ある引数を入れたときに常に同じ戻り値が返ってこないことになります。これは、入力と出力を見てプログラムが正しく動いているかどうか判断することができなくなるのでやってはいけません。現在時刻なども外で取得してから関数の引数などに渡しましょう。

    プログラムの依存関係

    プログラムはプログラムの中で使うことができます。関数の場合関数の呼び出しと言ったりします。依存関係は使うものと使われるものの関係です。使うものは使われるものに依存しているといいます。車で考えてみましょう。車はタイヤを使います。タイヤは車に使われます。車がなくてもタイヤの機能は成り立ちますが、タイヤがないと車の機能は成り立ちません。つまり、タイヤは車に依存しておらず、車はタイヤに依存していることがわかります。AプログラムがBプログラムを使っているとすると、BプログラムがないとAプログラムを使うことができませんが、AプログラムがなくてもBプログラムを使うことができます。なので、AプログラムはBプログラムに依存していることとなります。

    さて、車はタイヤに依存していると話しましたが一般的に物が製品を使う、つまり製品が部品に依存するという関係が成り立っています。しかし、プログラムの中では部品と製品との違いがあいまいなことがよくあります。ではどのようにプログラムの依存関係を考えるかというと、より根本的かつ汎用的なプログラムのほうに依存します。製品と部品では部品のほうが汎用的です。汎用的な部品は一つの製品だけでなく、様々なところで使うことができます。タイヤはネジに依存していますが、ネジを使っている製品はとてもたくさんあります。また、AプログラムがBプログラムに依存しているとBプログラムの仕様が変わったときにAプログラムの仕様を変えなければならない可能性があります。しかし、その逆はありません。ネジの太さが変わってしまうとそのネジを使っているタイヤは使えなくなってしまいますが、タイヤのネジ穴が太くなってもネジが使えなくなることはありません。

    アプリケーション

    アプリケーションはプログラムその物ではありません。入力、処理、出力では説明できないからです。ただ、アプリケーションの仕様を分解するとそれぞれを入力、処理、出力で説明できるようになります。ここからアプリケーションは複数のプログラムが集まって出来ていることがわかります。

    アプリケーションのユーザはパソコンやスマホなどのデバイスを操作して画面に何かが表示されたり音が鳴ったりすることを期待します。ユーザの操作がプログラムの手順を始めるトリガーとなり、処理に必要なデータを作ることがあります

    ユーザの操作から得られるデータ以外にアプリケーションやサーバ上にあるデータが必要となるときがあります。これらのデータを得るためのデータアクセサが必要になります。ユーザの操作によって得られるデータや、データベース、ファイルなどのデータはそのままでは処理に向いていないことがよくあります。よって、処理に必要なデータを処理しやすいデータに直すプログラムが必要になります

    ロジックに必要なデータは様々なところから持ってくるので、それらを一括にまとめてロジックに渡せると便利です。様々なデータとプログラムを繋ぐことからこのプログラムをロジックと名付けます。

    出力されるデータもただのデータでしかないので、出力されたデータを解釈して画面に表示したり音を鳴らしたりなどのユーザの体験を提供するプログラムが必要です。

    これらを踏まえてアプリケーションの中のプログラムの基本的な構造を考えてみます。

    これら一つ一つのプログラムも入力、処理、出力で出来ていることがわかります。

    では、依存関係の話をアプリケーションのプログラムに応用してみましょう。アプリケーションのプログラムは基本的に入力、ロジック、出力、データアクセサ、ジョイントでできています。アプリケーションにとって根本的なのはロジックです。ロジックには仕様その物が書かれています。また、ロジックは同じ仕様の別アプリケーションでも使うことができます。

    一方、入力、出力はアプリケーションごとにUIが異なり、UIが変わってもアプリケーションが成り立つ(パズドラは何回かUIが変わっています)ことから根本的ではないことがわかります。また、データアクセサもファイルの拡張子やデータベースの種類などによってアプリケーションの根本的な仕様は変わらないので根本的ではありません。

    そして、ジョイントは入力、出力、データアクセサとロジックの間を取り持つので根本度も中間になります。よって、ジョイントがロジックに依存して入力、出力、データアクセサがジョイントに依存することになります。しかし、ジョイントはデータアクセサや出力を参照する必要があるのでこれらの依存関係を守ることは難しくなってしまいます。

    アプリケーション構造_手続き

    オブジェクト指向

    これまで話した構造がBasicやC++などの手続き型言語で出来る構造です。この構造をC#やJavaなどのオブジェクト指向言語を使うことでさらに強化していきます。(PythonやC++などのオブジェクト指向言語では対応していない機能がありますが、代替手段があります。多分)ただ、その前にオブジェクト指向の機能はどんなものがあるか確認していきましょう。

    クラス

    クラスは型と呼ばれることもあります。型、つまり物を作るときに元となるものです。クラス自体は使うことができません。クラスを使って物を作るのですが、その物をインスタンスと呼びます。クラスには主にフィールドと呼ばれるデータ(変数)とメソッドと呼ばれるフィールドを使ったプログラムを定義することができます。クラスには二つの使い道があり、一つ目はインスタンスを生成することで、二つ目はインスタンスを入れる変数にすることです。

    インスタンス

    インスタンスの中にはクラスで定義されたデータとプログラムが入っています。このデータやプログラムは公開するか非公開にするかクラスで決めることができます。公開するとインスタンスの外で使うことができて、非公開にするとインスタンスの内側でしか使うことができません。

    インスタンスには二種類の使い方があります。データのまとまりと共通のデータに対するプログラム群です。これは二種類の使い方どちらでも使えるわけではなく、どちらか一つの使い方に絞る必要があります。データのまとまりとして使うインスタンスをデータ構造、共通のデータに対するプログラム群として使うインスタンスをオブジェクトといいます。データ構造もオブジェクトもデータが主となっていることがわかります。よって、クラスはデータのまとまりとして名前を付けるべきです。

    データ構造はデータのまとまりです。それ以上でもそれ以下でもありません。プログラムにデータを渡したりデータを出力したりするときに使います。データ構造はただのデータなのでクラス内には公開フィールドしか定義してはいけません。

    プログラムは入力、処理、出力で出来ていると話しました。当然メソッドもそれに従わなければなりません。メソッドの入力は引数のほかにフィールドがあります。(メソッドにフィールドを入力しない場合、そのプログラムはメソッドではなく関数で実装した方がよいことになります)引数はメソッド内の処理を実行するときに入力するデータなのに対し、フィールドはあらかじめ決めておくデータになります。メソッドを使うときには引数しか設定しないのでフィールドをころころ変えてしまうとある引数に対して常に同じ戻り値が返ってこないことになります。よって、オブジェクトのフィールドは外からも(できれば中からも)変更できないようにするのが好ましいです。ここでフィールドを非公開にする必要が出てきます。オブジェクト内のデータが欲しいときには公開したいデータだけをまとめた専用のデータ構造のクラスを作り、そのインスタンスを返すメソッド(またはプロパティ)を返します。

    インターフェース

    インターフェースは各プログラムのつなぎ目です。インターフェースには実装されていないメソッド(またはプロパティ)を定義することができ、それらをクラスに実装させることで間接的にクラスのメソッド(またはプロパティ)を使うことができます。インターフェースは複数のクラスを「同じ機能を持つもの」として同じように扱えます。インターフェースを変数にすることによってその変数にはインターフェースが実装されているクラスだったらなんでも入れることができます。

    また、インターフェースを介してクラスをつなぐことによって依存関係を逆転することができます。例えば、根本的なロジックを持つクラスAが詳細的なロジックを持つクラスBを参照したいとします。

    依存関係逆転の問題

    しかし、これだと根本的なクラスが詳細的なクラスに依存していることになってしまいます。そこでクラスA専用のインターフェースBを用意してクラスBがそれを実装します。

    依存関係逆転の解決

    インターフェースBはクラスA専用なのでクラスAが欲しい機能だけが定義されています。クラスAの仕様が変わりインターフェースBに対して必要な機能が変わるとインターフェースBは中身の処理を定義していないので簡単に機能を変えることができます。インターフェースBの機能を変えるとクラスBを変更するかインターフェースBの機能を持った新しいクラスを作る必要があります。これで詳細的なクラスBが根本的なクラスAに実質依存することができます。

    抽象クラス

    抽象クラスはインスタンスを生成することができず、型として使います。その代わり抽象クラスを基に派生クラスをつくることができ、派生クラスは抽象クラスとして扱うこともできます。派生クラスはその名の通り抽象クラスから派生したものです。よって派生クラスは抽象クラスとして扱える必要があります。イメージとしては抽象クラスが種類、派生クラスが物となります。抽象クラスは厄介な機能なのであまり使う頻度は高くありません。というか安易に使ってはいけません。機能をまとめたいだけならインターフェースを使いましょう。

    オブジェクト指向を使ったプログラムの構造

    オブジェクト指向の主な機能を確認したところでこれをアプリケーションのプログラムに適用してみましょう。オブジェクト指向は再利用のしやすさに特化しています。

    ソフトウェアのプログラムは入力、出力、ロジック、ジョイント、データアクセサで出来ていること、そして入力と出力がジョイントに依存していてジョイントがロジックに依存しているべきだということをプログラムの章で話しました。関数だけではこの依存関係にすることが難しいですが、オブジェクト指向の機能であるインターフェースによって依存関係を逆転させることで可能になります。

    インスタンスを使うことによってデータとプログラムが一体となり、処理プログラムを再利用できるようになりました。そこで、様々なデータに対する処理をそれぞれクラスで定義し、それらを使って一つの大きな処理をこなすプログラムを作ります。このような小さなロジックを複数フィールドに持ち、それらをつかって大きな処理をするメソッドを持つオブジェクトを制御フロー(またはトランザクション)と名付けます。

    ジョイントがデータアクセサのインターフェースに依存することでファイルの拡張子やデータベースのツールが変わったときもジョイント部分を一切変更せずにデータアクセサを付け替えるだけでよくなります。

    これらの変更を加えたプログラムの構造を図にしてみます。

    アプリケーション構造

    この構造がアプリケーションの中に複数できることになります。ファイルやデータベース、画面表示やサーバ通信はそれぞれ例です。実際はこの構造からクラスを付け足したり減らしたりして仕様にあった構造を作ることになりますが基本的にこの構造を維持することでそれぞれの機能を再利用しやすくなると思います。また、使うツールによっては変換が必要ないデータが出てくる可能性があります。しかし、必ず別の処理専用のデータ構造にデータを移す必要があります。なぜなら、処理で扱うデータ構造と入力、出力で扱うデータ構造を一緒にすると入力、出力の都合でデータ構造を変更しなければいけなくなったときに処理もその影響を受けてしまうからです。

    先人の知恵

    今回のプログラムの構造に使われている知恵

    プログラムの構造を考えるうえでの知恵

    読みやすいコードにするための知恵

    正しいプログラムを作る上での知恵

    おすすめの本

    さいごに

    これまでつらつらと書いてきましたが、小さいアプリケーションではこの構造を完璧に守らなくてもあまり問題にならずにかけちゃいます。しかし、プログラムの構造を適切に作ることによって機能を拡張しやすくなるのは事実です。この記事でプログラムの構造を作る上で様々な考え方があることを知ってもらえたら幸いです。

    次へAMDのZen3について考える>
    前へ深層強化学習によるリバーシAI> \ No newline at end of file +

    はじめに(免責)

    この記事はネットや本などで知識だけを身に着けた経験の浅い人が書いています。この人はこんな考え方をしているんだなぁ位にこの記事を読み流してきちんとした本を読むことをお勧めします。本記事の考えのもとになっている本はを最後に紹介します。

    本記事の目標

    本記事ではプログラムとはどんなものか、またオブジェクト指向とは何かを説明しながらプログラムの大まかな構造を考えていきます。最終的に、良いと言われているようなプログラムの構造を考えられればなと思います。

    プログラムの評価は使う人が直接触るわけではないので、いわゆる絵や音楽などの受け手からの評価とは違ってきます。プログラムに触れるのは仕様を変更したり追加したりする同業者または自分です。つまり、プログラムはそれを作り替える人から評価を受けるわけです。よって良いプログラムとは仕様を変更したり追加したりしやすいプログラムということになります。

    プログラムを評価する指標は大まかに三つほどあります。一つ目は読みやすさです。読みづらければプログラムを理解することが大変になってしまいます。二つ目は再利用のしやすさです。同じようなものを何度も書いているとプログラムが無駄に大きくなってしまいますし、それだけ労力がかかってしまいます。三つめは正しさです。当然ですがバグが多いプログラムはプログラマに対してだけでなくユーザーに対しても被害が出ます。

    プログラム

    コンピュータプログラム(英:computer program)とは、コンピュータに対する命令(処理)を記述したものである。

    Wikipediaからプログラムの説明を引用してきました。プログラムは仕事の手順を示した静的なデータです。

    https://cookpad.com/recipe/2477629

    これは生チョコのレシピの一部です。プログラムはこのような料理のレシピと同じように「最初にこれをやる、次にこれをやる……」ということが書かれたデータです。

    料理をするときには材料が必要となり、その材料をもとに食べ物を作ります。プログラムも同じく、あるデータを使って決まった仕事を行い、得られたデータを出力します。つまり、プログラムは入力、処理、出力で構成されています。(このうちのどれかが欠けることはあります)関数について考えてみても、この構成要素がわかります。関数は引数が入力され、中である決まった処理をして、戻り値を出力します。関数はそれ自体が一つのプログラムになります。

    入力の段階で処理しやすいデータになっていると関数などで中に書くコードが少なくなるのでプログラムが単純になります。料理でいうところの下ごしらえです。3分クッキングでは下ごしらえを完璧にすましてあるので実際の処理内容(レシピ)がとても分かりやすくなっています。関数の中でデータを動的に取得して(現在時刻の取得など)から、そのデータと引数を使って処理をしたいことがあると思いますが、やってはいけません。これは処理の部分でデータを用意していることになります。また、ある引数を入れたときに常に同じ戻り値が返ってこないことになります。これは、入力と出力を見てプログラムが正しく動いているかどうか判断することができなくなるのでやってはいけません。現在時刻なども外で取得してから関数の引数などに渡しましょう。

    プログラムの依存関係

    プログラムはプログラムの中で使うことができます。関数の場合関数の呼び出しと言ったりします。依存関係は使うものと使われるものの関係です。使うものは使われるものに依存しているといいます。車で考えてみましょう。車はタイヤを使います。タイヤは車に使われます。車がなくてもタイヤの機能は成り立ちますが、タイヤがないと車の機能は成り立ちません。つまり、タイヤは車に依存しておらず、車はタイヤに依存していることがわかります。AプログラムがBプログラムを使っているとすると、BプログラムがないとAプログラムを使うことができませんが、AプログラムがなくてもBプログラムを使うことができます。なので、AプログラムはBプログラムに依存していることとなります。

    さて、車はタイヤに依存していると話しましたが一般的に物が製品を使う、つまり製品が部品に依存するという関係が成り立っています。しかし、プログラムの中では部品と製品との違いがあいまいなことがよくあります。ではどのようにプログラムの依存関係を考えるかというと、より根本的かつ汎用的なプログラムのほうに依存します。製品と部品では部品のほうが汎用的です。汎用的な部品は一つの製品だけでなく、様々なところで使うことができます。タイヤはネジに依存していますが、ネジを使っている製品はとてもたくさんあります。また、AプログラムがBプログラムに依存しているとBプログラムの仕様が変わったときにAプログラムの仕様を変えなければならない可能性があります。しかし、その逆はありません。ネジの太さが変わってしまうとそのネジを使っているタイヤは使えなくなってしまいますが、タイヤのネジ穴が太くなってもネジが使えなくなることはありません。

    アプリケーション

    アプリケーションはプログラムその物ではありません。入力、処理、出力では説明できないからです。ただ、アプリケーションの仕様を分解するとそれぞれを入力、処理、出力で説明できるようになります。ここからアプリケーションは複数のプログラムが集まって出来ていることがわかります。

    アプリケーションのユーザはパソコンやスマホなどのデバイスを操作して画面に何かが表示されたり音が鳴ったりすることを期待します。ユーザの操作がプログラムの手順を始めるトリガーとなり、処理に必要なデータを作ることがあります

    ユーザの操作から得られるデータ以外にアプリケーションやサーバ上にあるデータが必要となるときがあります。これらのデータを得るためのデータアクセサが必要になります。ユーザの操作によって得られるデータや、データベース、ファイルなどのデータはそのままでは処理に向いていないことがよくあります。よって、処理に必要なデータを処理しやすいデータに直すプログラムが必要になります

    ロジックに必要なデータは様々なところから持ってくるので、それらを一括にまとめてロジックに渡せると便利です。様々なデータとプログラムを繋ぐことからこのプログラムをロジックと名付けます。

    出力されるデータもただのデータでしかないので、出力されたデータを解釈して画面に表示したり音を鳴らしたりなどのユーザの体験を提供するプログラムが必要です。

    これらを踏まえてアプリケーションの中のプログラムの基本的な構造を考えてみます。

    これら一つ一つのプログラムも入力、処理、出力で出来ていることがわかります。

    では、依存関係の話をアプリケーションのプログラムに応用してみましょう。アプリケーションのプログラムは基本的に入力、ロジック、出力、データアクセサ、ジョイントでできています。アプリケーションにとって根本的なのはロジックです。ロジックには仕様その物が書かれています。また、ロジックは同じ仕様の別アプリケーションでも使うことができます。

    一方、入力、出力はアプリケーションごとにUIが異なり、UIが変わってもアプリケーションが成り立つ(パズドラは何回かUIが変わっています)ことから根本的ではないことがわかります。また、データアクセサもファイルの拡張子やデータベースの種類などによってアプリケーションの根本的な仕様は変わらないので根本的ではありません。

    そして、ジョイントは入力、出力、データアクセサとロジックの間を取り持つので根本度も中間になります。よって、ジョイントがロジックに依存して入力、出力、データアクセサがジョイントに依存することになります。しかし、ジョイントはデータアクセサや出力を参照する必要があるのでこれらの依存関係を守ることは難しくなってしまいます。

    アプリケーション構造_手続き

    オブジェクト指向

    これまで話した構造がBasicやC++などの手続き型言語で出来る構造です。この構造をC#やJavaなどのオブジェクト指向言語を使うことでさらに強化していきます。(PythonやC++などのオブジェクト指向言語では対応していない機能がありますが、代替手段があります。多分)ただ、その前にオブジェクト指向の機能はどんなものがあるか確認していきましょう。

    クラス

    クラスは型と呼ばれることもあります。型、つまり物を作るときに元となるものです。クラス自体は使うことができません。クラスを使って物を作るのですが、その物をインスタンスと呼びます。クラスには主にフィールドと呼ばれるデータ(変数)とメソッドと呼ばれるフィールドを使ったプログラムを定義することができます。クラスには二つの使い道があり、一つ目はインスタンスを生成することで、二つ目はインスタンスを入れる変数にすることです。

    インスタンス

    インスタンスの中にはクラスで定義されたデータとプログラムが入っています。このデータやプログラムは公開するか非公開にするかクラスで決めることができます。公開するとインスタンスの外で使うことができて、非公開にするとインスタンスの内側でしか使うことができません。

    インスタンスには二種類の使い方があります。データのまとまりと共通のデータに対するプログラム群です。これは二種類の使い方どちらでも使えるわけではなく、どちらか一つの使い方に絞る必要があります。データのまとまりとして使うインスタンスをデータ構造、共通のデータに対するプログラム群として使うインスタンスをオブジェクトといいます。データ構造もオブジェクトもデータが主となっていることがわかります。よって、クラスはデータのまとまりとして名前を付けるべきです。

    データ構造はデータのまとまりです。それ以上でもそれ以下でもありません。プログラムにデータを渡したりデータを出力したりするときに使います。データ構造はただのデータなのでクラス内には公開フィールドしか定義してはいけません。

    プログラムは入力、処理、出力で出来ていると話しました。当然メソッドもそれに従わなければなりません。メソッドの入力は引数のほかにフィールドがあります。(メソッドにフィールドを入力しない場合、そのプログラムはメソッドではなく関数で実装した方がよいことになります)引数はメソッド内の処理を実行するときに入力するデータなのに対し、フィールドはあらかじめ決めておくデータになります。メソッドを使うときには引数しか設定しないのでフィールドをころころ変えてしまうとある引数に対して常に同じ戻り値が返ってこないことになります。よって、オブジェクトのフィールドは外からも(できれば中からも)変更できないようにするのが好ましいです。ここでフィールドを非公開にする必要が出てきます。オブジェクト内のデータが欲しいときには公開したいデータだけをまとめた専用のデータ構造のクラスを作り、そのインスタンスを返すメソッド(またはプロパティ)を返します。

    インターフェース

    インターフェースは各プログラムのつなぎ目です。インターフェースには実装されていないメソッド(またはプロパティ)を定義することができ、それらをクラスに実装させることで間接的にクラスのメソッド(またはプロパティ)を使うことができます。インターフェースは複数のクラスを「同じ機能を持つもの」として同じように扱えます。インターフェースを変数にすることによってその変数にはインターフェースが実装されているクラスだったらなんでも入れることができます。

    また、インターフェースを介してクラスをつなぐことによって依存関係を逆転することができます。例えば、根本的なロジックを持つクラスAが詳細的なロジックを持つクラスBを参照したいとします。

    依存関係逆転の問題

    しかし、これだと根本的なクラスが詳細的なクラスに依存していることになってしまいます。そこでクラスA専用のインターフェースBを用意してクラスBがそれを実装します。

    依存関係逆転の解決

    インターフェースBはクラスA専用なのでクラスAが欲しい機能だけが定義されています。クラスAの仕様が変わりインターフェースBに対して必要な機能が変わるとインターフェースBは中身の処理を定義していないので簡単に機能を変えることができます。インターフェースBの機能を変えるとクラスBを変更するかインターフェースBの機能を持った新しいクラスを作る必要があります。これで詳細的なクラスBが根本的なクラスAに実質依存することができます。

    抽象クラス

    抽象クラスはインスタンスを生成することができず、型として使います。その代わり抽象クラスを基に派生クラスをつくることができ、派生クラスは抽象クラスとして扱うこともできます。派生クラスはその名の通り抽象クラスから派生したものです。よって派生クラスは抽象クラスとして扱える必要があります。イメージとしては抽象クラスが種類、派生クラスが物となります。抽象クラスは厄介な機能なのであまり使う頻度は高くありません。というか安易に使ってはいけません。機能をまとめたいだけならインターフェースを使いましょう。

    オブジェクト指向を使ったプログラムの構造

    オブジェクト指向の主な機能を確認したところでこれをアプリケーションのプログラムに適用してみましょう。オブジェクト指向は再利用のしやすさに特化しています。

    ソフトウェアのプログラムは入力、出力、ロジック、ジョイント、データアクセサで出来ていること、そして入力と出力がジョイントに依存していてジョイントがロジックに依存しているべきだということをプログラムの章で話しました。関数だけではこの依存関係にすることが難しいですが、オブジェクト指向の機能であるインターフェースによって依存関係を逆転させることで可能になります。

    インスタンスを使うことによってデータとプログラムが一体となり、処理プログラムを再利用できるようになりました。そこで、様々なデータに対する処理をそれぞれクラスで定義し、それらを使って一つの大きな処理をこなすプログラムを作ります。このような小さなロジックを複数フィールドに持ち、それらをつかって大きな処理をするメソッドを持つオブジェクトを制御フロー(またはトランザクション)と名付けます。

    ジョイントがデータアクセサのインターフェースに依存することでファイルの拡張子やデータベースのツールが変わったときもジョイント部分を一切変更せずにデータアクセサを付け替えるだけでよくなります。

    これらの変更を加えたプログラムの構造を図にしてみます。

    アプリケーション構造

    この構造がアプリケーションの中に複数できることになります。ファイルやデータベース、画面表示やサーバ通信はそれぞれ例です。実際はこの構造からクラスを付け足したり減らしたりして仕様にあった構造を作ることになりますが基本的にこの構造を維持することでそれぞれの機能を再利用しやすくなると思います。また、使うツールによっては変換が必要ないデータが出てくる可能性があります。しかし、必ず別の処理専用のデータ構造にデータを移す必要があります。なぜなら、処理で扱うデータ構造と入力、出力で扱うデータ構造を一緒にすると入力、出力の都合でデータ構造を変更しなければいけなくなったときに処理もその影響を受けてしまうからです。

    先人の知恵

    今回のプログラムの構造に使われている知恵

    プログラムの構造を考えるうえでの知恵

    読みやすいコードにするための知恵

    正しいプログラムを作る上での知恵

    おすすめの本

    さいごに

    これまでつらつらと書いてきましたが、小さいアプリケーションではこの構造を完璧に守らなくてもあまり問題にならずにかけちゃいます。しかし、プログラムの構造を適切に作ることによって機能を拡張しやすくなるのは事実です。この記事でプログラムの構造を作る上で様々な考え方があることを知ってもらえたら幸いです。

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    AMDのZen3について考える

    K.Y.(高1)

    はじめに

    昨年の10月、AMDがRyzen5000シリーズを発売し、CPU業界は大きく盛り上がりました。この部誌ではどうしてRyzen5000シリーズがあれほど大きな話題を呼んだのか考えたいと思います。RyzenThreadRipperシリーズに関してしては大きく省いている点があること、また筆者の個人的な意見を多く含んでる場合がありますのでご了承ください。

    ## そもそもRyzen5000シリーズとは

    そもそもRyzenシリーズはAMDが2016年12月13日に発表したCPUのブランドです。これにより当時はIntelがCPU市場を独占していた状況に大きく風穴を開けました。

    Ryzen1000シリーズはIntel製CPUに比べ、安価でクロック数が低い一方で、コア数、スレッド数が多いという点で人気を集めました。同時にIntelはCPUの開発に苦戦しており、多少性能を向上させた程度ものを別の世代として販売していたことから、Intelを見捨てた消費者も多かったことでしょう。

    グラフを見ればわかるように、Ryzenの発売直後の2017Q1期(1月~3月)に、今まで下がり気味であったAMD製CPUのマーケットシェア率は上昇に転じています。

    またデスクトップCPUに関しては2021,Q1(1月~3月)時点ではIntel製CPUのマーケットシェアを追い抜いています。これはおそらくRyzen5000シリーズ発売の影響でしょう。いろいろなWEBメディアでも大きく取り上げられていましたからね。 ちなみに混乱した方もいらっしゃったかもしれませんが、Ryzen5000シリーズはRyzenの第4世代の製品です。(Ryzen4000シリーズは第3世代のセキュリティ強化モデル)

    Ryzen5000シリーズの特徴

    いままでのRyzen7,Ryzen9シリーズでは、4コア+L3キャッシュ16MBを1グループとしてそれを複数搭載することによって多コアを実現してきましたが、Ryzen5000シリーズからは8コア+L3キャッシュ32MBを1グループとすることでコア間のデータ転送速度を大幅にアップさせ、また1つのCPUが大量のL3キャッシュに瞬時にアクセスできるようになりました。これによりCPUの性能は19%アップしたとされています。参考画像ポンッ

    Ryzen5000シリーズのRyzen9ではこのグループを2基、Ryzen7では1基搭載しています。こうして性能が飛躍的に向上したにもかかわらず、Ryzenのコストパフォーマンスは維持され続けています。まあ実際すごいのはAMDではなくこのCPUの設計と製造を担当しているTSMCなんだけどね。

    この先のRyzenについて

    すでにRyzen6000シリーズ(Zen4)の情報はリークされていますが、最大の違いはなんといってもソケットの変更でしょう。いままでのRyzenは、デスクトップ向け製品に関してはずっとAM4という規格のCPUソケットを採用し続けてきました。そのおかげでユーザーはマザーボードメーカーが対応してさえいれば「Ryzen1000シリーズのCPUを使ってきたけれどそろそろ性能に不満が…」となった際に簡単に世代を超えてCPUをアップグレードすることができたのです。しかしソケットの形状が変わってしまうとそれもかないません。 10年ほど前からIntelは2世代ごとぐらいにソケット形状を少しずつ変化させるという暴挙に出ていますが。 いままでこのアップグレードの簡単さがRyzenシリーズの売りであったような気もするので、これからパソコンを買う人の中ではRyzenシリーズを避ける人も出てくるかもしれませんね。まぁまだリーク段階なのでソケット形状が変わる確定したわけではありません。今後の最新情報に期待ですね!

    終わりに

    参考文献

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    前へアーキテクチャへの扉> \ No newline at end of file +

    はじめに

    昨年の10月、AMDがRyzen5000シリーズを発売し、CPU業界は大きく盛り上がりました。この部誌ではどうしてRyzen5000シリーズがあれほど大きな話題を呼んだのか考えたいと思います。RyzenThreadRipperシリーズに関してしては大きく省いている点があること、また筆者の個人的な意見を多く含んでる場合がありますのでご了承ください。

    ## そもそもRyzen5000シリーズとは

    そもそもRyzenシリーズはAMDが2016年12月13日に発表したCPUのブランドです。これにより当時はIntelがCPU市場を独占していた状況に大きく風穴を開けました。

    Ryzen1000シリーズはIntel製CPUに比べ、安価でクロック数が低い一方で、コア数、スレッド数が多いという点で人気を集めました。同時にIntelはCPUの開発に苦戦しており、多少性能を向上させた程度ものを別の世代として販売していたことから、Intelを見捨てた消費者も多かったことでしょう。

    グラフを見ればわかるように、Ryzenの発売直後の2017Q1期(1月~3月)に、今まで下がり気味であったAMD製CPUのマーケットシェア率は上昇に転じています。

    またデスクトップCPUに関しては2021,Q1(1月~3月)時点ではIntel製CPUのマーケットシェアを追い抜いています。これはおそらくRyzen5000シリーズ発売の影響でしょう。いろいろなWEBメディアでも大きく取り上げられていましたからね。 ちなみに混乱した方もいらっしゃったかもしれませんが、Ryzen5000シリーズはRyzenの第4世代の製品です。(Ryzen4000シリーズは第3世代のセキュリティ強化モデル)

    Ryzen5000シリーズの特徴

    いままでのRyzen7,Ryzen9シリーズでは、4コア+L3キャッシュ16MBを1グループとしてそれを複数搭載することによって多コアを実現してきましたが、Ryzen5000シリーズからは8コア+L3キャッシュ32MBを1グループとすることでコア間のデータ転送速度を大幅にアップさせ、また1つのCPUが大量のL3キャッシュに瞬時にアクセスできるようになりました。これによりCPUの性能は19%アップしたとされています。参考画像ポンッ

    Ryzen5000シリーズのRyzen9ではこのグループを2基、Ryzen7では1基搭載しています。こうして性能が飛躍的に向上したにもかかわらず、Ryzenのコストパフォーマンスは維持され続けています。まあ実際すごいのはAMDではなくこのCPUの設計と製造を担当しているTSMCなんだけどね。

    この先のRyzenについて

    すでにRyzen6000シリーズ(Zen4)の情報はリークされていますが、最大の違いはなんといってもソケットの変更でしょう。いままでのRyzenは、デスクトップ向け製品に関してはずっとAM4という規格のCPUソケットを採用し続けてきました。そのおかげでユーザーはマザーボードメーカーが対応してさえいれば「Ryzen1000シリーズのCPUを使ってきたけれどそろそろ性能に不満が…」となった際に簡単に世代を超えてCPUをアップグレードすることができたのです。しかしソケットの形状が変わってしまうとそれもかないません。 10年ほど前からIntelは2世代ごとぐらいにソケット形状を少しずつ変化させるという暴挙に出ていますが。 いままでこのアップグレードの簡単さがRyzenシリーズの売りであったような気もするので、これからパソコンを買う人の中ではRyzenシリーズを避ける人も出てくるかもしれませんね。まぁまだリーク段階なのでソケット形状が変わる確定したわけではありません。今後の最新情報に期待ですね!

    終わりに

    参考文献

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    芸術の重要性について

    R.K.(中3)

    はじめに

    皆さんこんにちは、またまた登場の中学3年生のR.K.です。

    さて突然ですが、皆さんは音楽、美術、書道といった芸術について興味を持っていますでしょうか?もしかしたら「芸術を学んでも意味がない」「芸術は役に立たない」と考えている方もいらっしゃると思いますが、僕は、そう考えるのは甘いと思っています。

    皆さんは芸術というと何を思い浮かべるでしょうか?例えば昔の芸術家の絵画とか、有名音楽家の音楽などといったものを鑑賞したり、絵や彫刻を作らされたり、音楽を演奏したりすることを思い浮かべる人もいらっしゃると思います。しかし芸術とはそんなに幅の狭いものではありません。古い芸術を見ながら新しい芸術を切り拓いていく、それが芸術だと僕は考えます。具体的なことについてはこの章以降で説明しますが、学校で習うような国語、数学、社会、理科などの教科同様、芸術もまたこの世界には欠かせません。

    物理部でもプログラミングや電子工作にとどまらず、3DCG制作や映像編集、作曲といったこともしている部員もいたり、そうでなくてもそれらを趣味にしている部員もたくさんいます。僕がこの記事を書こうと思った理由は、芸術に未知の可能性を秘めている(?)物理部の部員である僕から芸術の存在意義をまだ見いだされていない方に芸術の重要性を伝えたいと思った他、僕自身に対しても「この記事を書いて改めて芸術と向き合ってみよう」と思ったからです。

    もちろん僕は芸術関係の活動がまだまだ他の人に比べては浅いため、芸術の本質からはかけ離れている事があるかもしれませんし、これはあくまで僕の考えなので、他の人が思っていることとは異なるかもしれません。あくまで1人の人間の考えと思ってください。また、物理部の活動内容とはズレている事があるかもしれませんがご了承ください。僕の拙い日本語もご愛嬌ということで。

    物理部員の方々を含め、ごゆっくりお読みください。

    なぜわたしたちは芸術を学ぶのか

    そもそも私達はなぜ学校の授業として芸術を学ぶのでしょうか。僕が勝手に考えたことを説明します。

    もちろん、芸術を学ぶのは学校側が芸術を使って金を稼ぐことを促しているからである、ということはありません。

    まず理由の1つとして、「芸術とはなにか」を学ぶためということがあります。もちろん人間は生まれてから何かしらの方法で教えられるまでは「芸術」の概念はわかりません。しかも、「芸術とはなにか」というものが芸術についての知識が何もない状態で端的に言葉で伝えられても分かる人は少ないでしょう。鑑賞・実践などを繰り返すことでようやく「芸術とはなにか」がわかるようになります。

    2つ目は、芸術的なセンスを発揮するためです。人間は生まれながらにして芸術的センスを持っているのですが、唯持っているだけでは発揮することはできません。芸術を鑑賞したり実践したりして芸術的センスを磨き、発揮できるようにするということです。

    3つ目には、芸術作品を芸術作品として捉える能力を育むためということもあります。もし学校で芸術について学んでいなければ芸術作品をただの絵、ただの物質の塊、ただの音としか捉えることができません。しかし授業などによってただの絵、ただの物質の塊、ただの音にも芸術性を見出すことができるようになります。先程述べた「芸術的なセンスの発揮」にもつながっていきます。

    芸術とはなにか

    さて、「芸術とは何か」ということを説明しようかなと思います。

    世の中には色々な芸術作品がありますが、皆さんはどのようなものを芸術作品と考えていますか?ある人は芸術作品と考えているものであっても、別の人は芸術作品と考えていないかもしれません。このように、世の中に存在するモノの中で芸術作品とみなすかみなさないかは個人次第です。

    また、芸術作品というとどのようなイメージがあるでしょうか?あまり日常においては使われない、または身近ではないと考える人も多いと思います。しかし芸術作品の判断基準が曖昧であることから考えれば、役に立つようなものだって芸術作品とカウントされるかもしれないのです。

    したがって、僕は芸術とは世の中に存在するモノすべてと考えます。

    その芸術の中にも「役に立つ芸術」と「役に立たない芸術」の2つに分かれています。

    世の中に存在するモノすべてというのは、音楽などといった形のないものも含まれています。また、役に立つ芸術であるかそうでないかというのは一般的な分類が存在しているわけではなく、個人によって分かれます。ある人が、これは役に立つと考えているものでも他の人にとっては役に立たないと考えることもよくあるからです。

    俗に「芸術」と言われている音楽、美術、書道などは「役に立たない芸術」です。しかし「役に立たない」ことと「存在してもしなくても良い」ということは混同してはいけません。ただ私達が日常生活を送るうえでで役に立たないというだけです。詳しくは第5章で説明します。

    芸術の重要性

    いよいよ本題の、芸術の重要性についてです。

    まず、この世の中には「芸術作品」と呼ぶことができるものは無限にあり、世の中に存在するすべてのモノから学ぶことができることがあるのです。

    芸術は「世の中に存在するモノすべて」である以上、何かしらモノを作る時には常に、今まで取り入れてきた芸術の知識が必要となります。ということは、今まで取り入れてきた芸術の知識と勘すべてが新たな芸術作品の制作に役に立ちます。

    世の中に存在する芸術作品にも独創的なものが多くあります。その独創的なものは、何も芸術の知識や勘がない状態から生まれると思われがちですが、何も知識がない状態では芸術作品を生み出すことさえもできません。独創的な芸術作品は数多ある芸術作品を知ることで、そこから生み出されるのです。

    つまり何が言いたいかというと、「芸術」、つまり色々なものを吸収することで日常においてものを独創的な観点から見ることができるようになり、また独創的なものを作り出すことができるようになるのです。その独創性は、芸術の情報を吸収すれば吸収するだけ大きくなります。

    もちろん、役に立たない芸術も含みます。

    役に立たない芸術の重要性

    では、俗に言う「芸術」、つまりは役に立たない芸術の重要性についても説明していきます。

    先程述べたとおり、役に立たない芸術はあくまで日常生活において直接的に役に立たないだけであり、これらの存在も世の中において欠かせません。

    役に立たない芸術も役に立つ芸術同様、ものを独創的な観点から見るのに役に立ちます。しかし、役に立たない芸術の重要性はそれだけではありません。

    まず、役に立つ芸術は役に立つが故に、そこから感動するということはあまりないでしょう。なぜなら役に立つ芸術の作品が作られるうえで、芸術的な意図はないからです。

    皆さんは絵画を見たり音楽を聞いたりして、心を動かされたことはありますか?役に立たない芸術は、人の心を動かすためにあるのです。

    むしろこちらの重要性のほうが納得することができるでしょうか。

    もちろん役に立つ芸術も同じくらい人の心を動かしているのですが、それに気づくことはできません。役に立たない芸術は人の心を直接的に動かしています。

    しかし、それは役に立たない芸術としての存在意義であって、日常において役に立たない芸術に存在意義があるということにはまだ繋がりません。役に立たない芸術が、役に立つ芸術との間の垣根を超える瞬間が何処かにあるはずです。

    僕は先程「役に立つ芸術から直接的に心を動かされる事は少ない」と言いましたが、「見えないところで心が動かされている」、つまり心が動かされていないように思われていても、実は心の底ではその役に立つ芸術の作品に夢中になっているということはありえます。そのようなことは、あるものが役に立たない芸術の要素を取り入れているか次第でありえるかもしれません。

    以上より、僕はこう考えます。

    役に立たない芸術を通して人の心を直接的に動かすことを学び、その知見を利用して、役に立つ芸術作品をつくる上で、役に立たない芸術から得た独創性を活かすことができるというだけでなく、人の心を見えないところで動かすという点においても役立てることができるということです。

    これが本当の、役に立たない芸術が役に立つ芸術との垣根を超える瞬間です。

    物理部と芸術

    さて、ここまで全く物理部に関係ないことを書いてきたのですが、これはこの部活である物理部の部誌であり、少しは物理部のことについても書こうと思います。物理部と芸術はどのような関係性について説明します。「そもそも物理部とはなにか」という根本的なところまで説明してしまうかもしれませんね。

    物理部はプログラミングや電子工作をしている部活であり、一見芸術に関係ない部活であると思われると思いますが、物理部、いや、部活というものすべて芸術団体であると僕は考えます。 この物理部の場合、「ブログラム」「機械」という名の「芸術作品」を創り上げています。

    その「プログラム」「機械」にも種類は部員が作ってきた数だけあり、同じものはありません。

    特に物理部は「モノ」を作る部活であり、つまりははっきりとした「芸術作品」を作る部活であるということです。

    物理部員は、先輩が作った芸術作品の仕組みを知り、それに似たものを作ろうとしているがその過程で道がずれ、結果的にオリジナリティのある芸術作品を作ることができるようになると思います。

    その中にも「役に立つ芸術」作品、「役に立たない芸術」作品を作っている部員がそれぞれいて、その役に立つか立たないかの垣根を超えてものづくりに励んでいます。

    「はじめに」で、「3DCG制作や映像編集、作曲といったこともしている部員がいる」と言及したように、それはつまりたとえ特定のことであっても、芸術の面白さと可能性を見出し、役に立たない芸術に足を踏み入れる部員も増えてきています。

    だからこそ、ものづくりの楽しさを知っている部員がいる物理部は、芸術団体の頂点を名乗るのにふさわしいと言えるのではないでしょうか。

    芸術を学ぶにあたって

    さて、芸術を学ぶにあたって、私達は何を意識すればいいのかを考えてみます。この章で説明する芸術は、主に役に立たない芸術を示しています。
    そもそも、芸術を教わるがまま学ぶというのも1つの芸術の学習で、それだけでも十分な芸術の知識を得ることができるとはいえ、それだけでは勿体ありません。与えられた少ないものから、その更に上を学ぶこともできるはずです。

    例えばこのようなことができるでしょう。

    芸術の情報が1つ与えられたら、自分が得た役に立つ芸術または役に立たない芸術の情報を1つ引っ張り出します。次に、与えられた芸術の情報をその情報と対比します。そこから共通点を見つけ出します。共通点があろうとなかろうと、それを数回繰り返します。

    もちろんそこから見つけ出したことを何かしらの紙に書き記すなどする必要はありませんし、頭に留めておくくらいで十分だと思います。

    このようなことをすることで、得た芸術の情報を独立させず、すべての情報を互いにつなげる事ができ、芸術をひとかたまりにすることができます。そうすることで、第5章や第6章で書いたようなことをすることが容易になるのです。

    もちろん今挙げた方法は一例で、情報をひとかたまりにする方法は他にもたくさんあります。その方法を考えるところから始め、芸術を学ぶときに活かしてみるのも良いかもしれません。

    結局何が言いたいのか

    ここまで長ったらしい文章を書いてきたのですが、結局僕が言いたいのはこれだけです。

    という僕の芸術に関しての独断と偏見でした。改めて言いますが、これは一般的な考えではなく1人の人間の考えです。もちろん反対意見もあるだろうし、この人何を言っているんだと思う方もいらっしゃると思います。あくまで参考程度にしていただければ幸いです。

    おわりに

    という感じでこの記事を書かせていただきましたがいかがでしたでしょうか。

    この記事を書いて見て、感想や反省や後悔、驚きなど色々あります。

    まずこの記事を書いている僕が一番勉強になりました。物理部の部誌の執筆という名の、芸術と向き合う機会を作れたのはとてもいい経験になったなと思いました。また、中3で文章力もない僕がこのような部誌を(しかも2記事も)書いてしまったのは自分でも驚いています。

    文化祭が始まるまで後何週間かのときにもう1記事書くなどといって、(他の部活も兼部しているため)ただでさえ忙しい文化祭の準備の労働量が何倍にもなるとわかっていながら、結局は締め切りギリギリまでかかってしまい、編集の先輩方にも迷惑をかけてしまったことを反省していますし、後悔もしています。そんな中でも学校の宿題を遅れなし未提出なしでなんとかやることができたのが一番の自慢でしょう。

    僕の、部誌を2記事も書くという奇行を成し遂げることができたのも、部誌の執筆をサポートしてくださった先輩方のおかげです。改めて先輩方に感謝しています。

    最後に、僕の拙い文章でも最後までこの記事を読んでくださっている読者の皆様にも感謝を申し上げます。ぜひ他の記事もお楽しみください。

    読んでくださりありがとうございました!

    次へ理想と現実の界面で>
    前へAMDのZen3について考える> \ No newline at end of file +

    はじめに

    皆さんこんにちは、またまた登場の中学3年生のR.K.です。

    さて突然ですが、皆さんは音楽、美術、書道といった芸術について興味を持っていますでしょうか?もしかしたら「芸術を学んでも意味がない」「芸術は役に立たない」と考えている方もいらっしゃると思いますが、僕は、そう考えるのは甘いと思っています。

    皆さんは芸術というと何を思い浮かべるでしょうか?例えば昔の芸術家の絵画とか、有名音楽家の音楽などといったものを鑑賞したり、絵や彫刻を作らされたり、音楽を演奏したりすることを思い浮かべる人もいらっしゃると思います。しかし芸術とはそんなに幅の狭いものではありません。古い芸術を見ながら新しい芸術を切り拓いていく、それが芸術だと僕は考えます。具体的なことについてはこの章以降で説明しますが、学校で習うような国語、数学、社会、理科などの教科同様、芸術もまたこの世界には欠かせません。

    物理部でもプログラミングや電子工作にとどまらず、3DCG制作や映像編集、作曲といったこともしている部員もいたり、そうでなくてもそれらを趣味にしている部員もたくさんいます。僕がこの記事を書こうと思った理由は、芸術に未知の可能性を秘めている(?)物理部の部員である僕から芸術の存在意義をまだ見いだされていない方に芸術の重要性を伝えたいと思った他、僕自身に対しても「この記事を書いて改めて芸術と向き合ってみよう」と思ったからです。

    もちろん僕は芸術関係の活動がまだまだ他の人に比べては浅いため、芸術の本質からはかけ離れている事があるかもしれませんし、これはあくまで僕の考えなので、他の人が思っていることとは異なるかもしれません。あくまで1人の人間の考えと思ってください。また、物理部の活動内容とはズレている事があるかもしれませんがご了承ください。僕の拙い日本語もご愛嬌ということで。

    物理部員の方々を含め、ごゆっくりお読みください。

    なぜわたしたちは芸術を学ぶのか

    そもそも私達はなぜ学校の授業として芸術を学ぶのでしょうか。僕が勝手に考えたことを説明します。

    もちろん、芸術を学ぶのは学校側が芸術を使って金を稼ぐことを促しているからである、ということはありません。

    まず理由の1つとして、「芸術とはなにか」を学ぶためということがあります。もちろん人間は生まれてから何かしらの方法で教えられるまでは「芸術」の概念はわかりません。しかも、「芸術とはなにか」というものが芸術についての知識が何もない状態で端的に言葉で伝えられても分かる人は少ないでしょう。鑑賞・実践などを繰り返すことでようやく「芸術とはなにか」がわかるようになります。

    2つ目は、芸術的なセンスを発揮するためです。人間は生まれながらにして芸術的センスを持っているのですが、唯持っているだけでは発揮することはできません。芸術を鑑賞したり実践したりして芸術的センスを磨き、発揮できるようにするということです。

    3つ目には、芸術作品を芸術作品として捉える能力を育むためということもあります。もし学校で芸術について学んでいなければ芸術作品をただの絵、ただの物質の塊、ただの音としか捉えることができません。しかし授業などによってただの絵、ただの物質の塊、ただの音にも芸術性を見出すことができるようになります。先程述べた「芸術的なセンスの発揮」にもつながっていきます。

    芸術とはなにか

    さて、「芸術とは何か」ということを説明しようかなと思います。

    世の中には色々な芸術作品がありますが、皆さんはどのようなものを芸術作品と考えていますか?ある人は芸術作品と考えているものであっても、別の人は芸術作品と考えていないかもしれません。このように、世の中に存在するモノの中で芸術作品とみなすかみなさないかは個人次第です。

    また、芸術作品というとどのようなイメージがあるでしょうか?あまり日常においては使われない、または身近ではないと考える人も多いと思います。しかし芸術作品の判断基準が曖昧であることから考えれば、役に立つようなものだって芸術作品とカウントされるかもしれないのです。

    したがって、僕は芸術とは世の中に存在するモノすべてと考えます。

    その芸術の中にも「役に立つ芸術」と「役に立たない芸術」の2つに分かれています。

    世の中に存在するモノすべてというのは、音楽などといった形のないものも含まれています。また、役に立つ芸術であるかそうでないかというのは一般的な分類が存在しているわけではなく、個人によって分かれます。ある人が、これは役に立つと考えているものでも他の人にとっては役に立たないと考えることもよくあるからです。

    俗に「芸術」と言われている音楽、美術、書道などは「役に立たない芸術」です。しかし「役に立たない」ことと「存在してもしなくても良い」ということは混同してはいけません。ただ私達が日常生活を送るうえでで役に立たないというだけです。詳しくは第5章で説明します。

    芸術の重要性

    いよいよ本題の、芸術の重要性についてです。

    まず、この世の中には「芸術作品」と呼ぶことができるものは無限にあり、世の中に存在するすべてのモノから学ぶことができることがあるのです。

    芸術は「世の中に存在するモノすべて」である以上、何かしらモノを作る時には常に、今まで取り入れてきた芸術の知識が必要となります。ということは、今まで取り入れてきた芸術の知識と勘すべてが新たな芸術作品の制作に役に立ちます。

    世の中に存在する芸術作品にも独創的なものが多くあります。その独創的なものは、何も芸術の知識や勘がない状態から生まれると思われがちですが、何も知識がない状態では芸術作品を生み出すことさえもできません。独創的な芸術作品は数多ある芸術作品を知ることで、そこから生み出されるのです。

    つまり何が言いたいかというと、「芸術」、つまり色々なものを吸収することで日常においてものを独創的な観点から見ることができるようになり、また独創的なものを作り出すことができるようになるのです。その独創性は、芸術の情報を吸収すれば吸収するだけ大きくなります。

    もちろん、役に立たない芸術も含みます。

    役に立たない芸術の重要性

    では、俗に言う「芸術」、つまりは役に立たない芸術の重要性についても説明していきます。

    先程述べたとおり、役に立たない芸術はあくまで日常生活において直接的に役に立たないだけであり、これらの存在も世の中において欠かせません。

    役に立たない芸術も役に立つ芸術同様、ものを独創的な観点から見るのに役に立ちます。しかし、役に立たない芸術の重要性はそれだけではありません。

    まず、役に立つ芸術は役に立つが故に、そこから感動するということはあまりないでしょう。なぜなら役に立つ芸術の作品が作られるうえで、芸術的な意図はないからです。

    皆さんは絵画を見たり音楽を聞いたりして、心を動かされたことはありますか?役に立たない芸術は、人の心を動かすためにあるのです。

    むしろこちらの重要性のほうが納得することができるでしょうか。

    もちろん役に立つ芸術も同じくらい人の心を動かしているのですが、それに気づくことはできません。役に立たない芸術は人の心を直接的に動かしています。

    しかし、それは役に立たない芸術としての存在意義であって、日常において役に立たない芸術に存在意義があるということにはまだ繋がりません。役に立たない芸術が、役に立つ芸術との間の垣根を超える瞬間が何処かにあるはずです。

    僕は先程「役に立つ芸術から直接的に心を動かされる事は少ない」と言いましたが、「見えないところで心が動かされている」、つまり心が動かされていないように思われていても、実は心の底ではその役に立つ芸術の作品に夢中になっているということはありえます。そのようなことは、あるものが役に立たない芸術の要素を取り入れているか次第でありえるかもしれません。

    以上より、僕はこう考えます。

    役に立たない芸術を通して人の心を直接的に動かすことを学び、その知見を利用して、役に立つ芸術作品をつくる上で、役に立たない芸術から得た独創性を活かすことができるというだけでなく、人の心を見えないところで動かすという点においても役立てることができるということです。

    これが本当の、役に立たない芸術が役に立つ芸術との垣根を超える瞬間です。

    物理部と芸術

    さて、ここまで全く物理部に関係ないことを書いてきたのですが、これはこの部活である物理部の部誌であり、少しは物理部のことについても書こうと思います。物理部と芸術はどのような関係性について説明します。「そもそも物理部とはなにか」という根本的なところまで説明してしまうかもしれませんね。

    物理部はプログラミングや電子工作をしている部活であり、一見芸術に関係ない部活であると思われると思いますが、物理部、いや、部活というものすべて芸術団体であると僕は考えます。 この物理部の場合、「ブログラム」「機械」という名の「芸術作品」を創り上げています。

    その「プログラム」「機械」にも種類は部員が作ってきた数だけあり、同じものはありません。

    特に物理部は「モノ」を作る部活であり、つまりははっきりとした「芸術作品」を作る部活であるということです。

    物理部員は、先輩が作った芸術作品の仕組みを知り、それに似たものを作ろうとしているがその過程で道がずれ、結果的にオリジナリティのある芸術作品を作ることができるようになると思います。

    その中にも「役に立つ芸術」作品、「役に立たない芸術」作品を作っている部員がそれぞれいて、その役に立つか立たないかの垣根を超えてものづくりに励んでいます。

    「はじめに」で、「3DCG制作や映像編集、作曲といったこともしている部員がいる」と言及したように、それはつまりたとえ特定のことであっても、芸術の面白さと可能性を見出し、役に立たない芸術に足を踏み入れる部員も増えてきています。

    だからこそ、ものづくりの楽しさを知っている部員がいる物理部は、芸術団体の頂点を名乗るのにふさわしいと言えるのではないでしょうか。

    芸術を学ぶにあたって

    さて、芸術を学ぶにあたって、私達は何を意識すればいいのかを考えてみます。この章で説明する芸術は、主に役に立たない芸術を示しています。
    そもそも、芸術を教わるがまま学ぶというのも1つの芸術の学習で、それだけでも十分な芸術の知識を得ることができるとはいえ、それだけでは勿体ありません。与えられた少ないものから、その更に上を学ぶこともできるはずです。

    例えばこのようなことができるでしょう。

    芸術の情報が1つ与えられたら、自分が得た役に立つ芸術または役に立たない芸術の情報を1つ引っ張り出します。次に、与えられた芸術の情報をその情報と対比します。そこから共通点を見つけ出します。共通点があろうとなかろうと、それを数回繰り返します。

    もちろんそこから見つけ出したことを何かしらの紙に書き記すなどする必要はありませんし、頭に留めておくくらいで十分だと思います。

    このようなことをすることで、得た芸術の情報を独立させず、すべての情報を互いにつなげる事ができ、芸術をひとかたまりにすることができます。そうすることで、第5章や第6章で書いたようなことをすることが容易になるのです。

    もちろん今挙げた方法は一例で、情報をひとかたまりにする方法は他にもたくさんあります。その方法を考えるところから始め、芸術を学ぶときに活かしてみるのも良いかもしれません。

    結局何が言いたいのか

    ここまで長ったらしい文章を書いてきたのですが、結局僕が言いたいのはこれだけです。

    という僕の芸術に関しての独断と偏見でした。改めて言いますが、これは一般的な考えではなく1人の人間の考えです。もちろん反対意見もあるだろうし、この人何を言っているんだと思う方もいらっしゃると思います。あくまで参考程度にしていただければ幸いです。

    おわりに

    という感じでこの記事を書かせていただきましたがいかがでしたでしょうか。

    この記事を書いて見て、感想や反省や後悔、驚きなど色々あります。

    まずこの記事を書いている僕が一番勉強になりました。物理部の部誌の執筆という名の、芸術と向き合う機会を作れたのはとてもいい経験になったなと思いました。また、中3で文章力もない僕がこのような部誌を(しかも2記事も)書いてしまったのは自分でも驚いています。

    文化祭が始まるまで後何週間かのときにもう1記事書くなどといって、(他の部活も兼部しているため)ただでさえ忙しい文化祭の準備の労働量が何倍にもなるとわかっていながら、結局は締め切りギリギリまでかかってしまい、編集の先輩方にも迷惑をかけてしまったことを反省していますし、後悔もしています。そんな中でも学校の宿題を遅れなし未提出なしでなんとかやることができたのが一番の自慢でしょう。

    僕の、部誌を2記事も書くという奇行を成し遂げることができたのも、部誌の執筆をサポートしてくださった先輩方のおかげです。改めて先輩方に感謝しています。

    最後に、僕の拙い文章でも最後までこの記事を読んでくださっている読者の皆様にも感謝を申し上げます。ぜひ他の記事もお楽しみください。

    読んでくださりありがとうございました!

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    前へAMDのZen3について考える> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/7/thumbnail.jpg b/document/2021/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 4a3c272f..00000000 Binary files a/document/2021/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/8/index.html b/document/2021/8/index.html index 2090cbe7..ac0a0936 100644 --- a/document/2021/8/index.html +++ b/document/2021/8/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 理想と現実の界面で

    理想と現実の界面で

    H.F.(高2)

    はじめに

    こんにちは。物理部ポジトロンを手に取っていただきありがとうございます。展示は楽しめていただけましたか。今年の文化祭は、限定的ではありますが、浅野生とその家族、以外の来場者もいらっしゃるということと、自分がこの部活に携わる最後の文化祭になるということが重なり、僕としても、「文化祭」に対する意欲というのが生まれたので、部誌という形でも関わらせていただくこととなりました。技術的に興味深いことは他の部員がたくさん書いてくれているはずなので、僕はあえてそういった専門的、ではないことについて書きたいと思います。

    僕は中1から物理部に入っておりますが、気が付いてみたらもう高2。これといった大会やら、コンテストやらに全力で取り組んだり、さらなる技術的な高みを目指して毎日努力奮闘する、といったことはなく、作りたいものが見つかったら、活動日にノートパソコンを持っていって地下一階の物理教室でのほほんと作業する、といった感じで、良い意味で緊張感のない活動をしてきました。ですが、決して社交的とは言えない僕でも、それなりには部活のことに参加したり、わずかな貢献もできたのかなぁ、と思うばかりです(できてなかったら悲しいですねw)。

    小さくてゆるいコミュニティを形成しながら、しばしば友人や先輩後輩とのおしゃべりを交えつつ作業に打ち込める環境はとても快適な場所でございました。そういった居心地の良い場所だったからこそ、あっという間だったのかもしれませんね。しかしまあ、時間がたつのは速くても、ここで出会ったものはとてつもなく大きいものです。ここでは、そんなこんなを少しばかり話したいと思います。

    理想

    自作ゲームのあるべき姿

    今年の物理部は、電子工作班とPC班で同じ教室を使って展示するというスタイルをとっており、例年の文化祭のような電工とPCを分けた展示とはひと味違った雰囲気が出ていることでしょう。そのなかで今年もPC班員たちが作ったゲームが変わらず人気なのでしょうか。

    僕は今年、ゲームを自作しようとは全く思いませんでした。中3の文化祭以来、僕はゲームを自作するのを断念したからです。というのも、中2から中3にかけて、僕は寿司打(※フリーのタイピングゲーム)みたいなゲームを作りたいということで、タイピングゲームを自作したのですが、夏休みの中盤くらいになってから、タイピングゲームは子ども受けがよくないゲームだろうから、子どもたちが遊べるようなゲームをひとつ作るよう言われ、僕はとても困惑したことがあるのです。結局、それから文化祭までの短い時間になんとかもう1つのゲームを間に合わせたのですが、それ以来、遊んでもらうために、「文化祭」のためにゲームを自作する、ということに対していろいろ考え、疑問を抱き始めました。というのもどうも僕は「文化祭」のために、子どもたちに人気ではあるけれど、自分では作りたいとも思わないゲームを作らされるのを苦痛に感じ、どうしてもそれを強制されることに耐えられなかったようです。

    中1中2がプログラミングに慣れる練習として、とりあえずゲームを自作するという考えに関しては、まだ的を射ていると思います。僕も今振り返ってみると、実際にある程度の量のコードを書いて一つのゲームを完成させたあとには、なんとなくプログラムの全体を見渡す能力が少しついたのかなぁ、と思わなくもないです。しかし、中3、高1、高2にまでなって作りたくもないゲームを作らされる、作らなければいけないような雰囲気になるのはもったいない気がするんですよね。パソコンでできる技術的な物と言えば自作ゲームのプログラムだけでなく、様々な種類があるにもかかわらず。例えば、何か特定のことをしてくれるプログラムの制作や、人工知能の開発、広く言えば動画編集や競技プログラミングなども含まれているでしょう。ひとそれぞれ興味のあることはもちろん違うでしょうし、彼らの興味に割かれるべき時間が、「文化祭」のためのゲーム制作によって搾取されていくなんてことがあっていいのだろうかと、疑わざるを得ません。「そもそもゲームを作るのが好きだ」という人にとっては何ともないでしょうが、それ以外の人にとっては厄介極まりないことでしょう。その時以降、「文化祭」のために強制的にゲームを自作させられるというようなことがなかったので良かったのですが、今後とも、このような犠牲者が出ないように気を付けていただきたいものですね。

    文句ばっかり書き連ねていたら読み心地もよろしくないと思いますし、決して改善に向かわないので、とりあえずほどほどにしておきますね。

    フーリエ級数展開によるお絵描き

    僕が今年作ったのは、もちろん子どもたちに遊ばせることのできるようなゲームではなく、ただ、時間についての関数を実フーリエ級数展開して三角関数(角度についての関数)の式に変換した後に、円を回転させて図形を描くというプログラムです。

    ふーりえAPC

    フーリエ級数展開を使って図形を描画するという試みは、世界中でたくさんの人が行ってきているので、インターネットで調べていただければ概要はわかると思います。僕は、おととしに、当時高校2年生だった先輩が作ったプログラムをみせてもらってこれを初めて知りました。円をくるくるまわしながら描いていくのこぎり波だったり矩形波を、「なんだかよくわからないけどすごいな」という感じで見ていました。その光景はとても複雑に見えましたが、実際は、大きさの異なる円を回すことで図形を描くという、意外と単純(?)な方法でありました。その後先輩からサインやらコサインやら(←全然わからなくてほとんど覚えていない…)説明を賜りましたが、中3だった僕は残念ながら理解するには到底及びませんでした。

    しかしながら、そこで見たものが頭の中に焼き付いていたのか、高校二年生になって数学B(文系)の授業で三角関数を復習したときに、そういえば2年前にフーリエなんちゃらしてた先輩いたなぁ、となり、高校二年生になった僕ならできるかもしれないと思いながら、制作に取り掛かりました。覚えていたことは、その先輩がフーリエうんぬんでおえかきをしていたということぐらいだったので、そもそもの数式やそれらの導き方をネットで調べるところから始めなければなりませんでしたが、周りの人からの協力を受けて、楽しみながら完成させることができました。これはsvg形式の画像ファイルを読み込ませると、その画像を一筆書きしてくれるので、完成した後は、直ちに好きな画像を突っ込み、喜びにふけっていました。

    こういう風に、僕の「作りたい!」という単なる欲求を満たすために作ったものを「作品」として展示しているだけに過ぎないのですが、そうはいってもやはり、僕にそのように、作りたいという「情熱」を思い起こさせるだけの魅力が存在するわけで、その情熱を少しでも感じ取っていただきたいという所存でございます。2年も前に見たのが記憶の片隅に残っていたというのは、僕がその妙な動きに多少なりとも惹かれていたからでしょう。好奇心とはすこし違うようなこの妙な心の揺れ動き、皆さんは感じたことはないでしょうか。

    大きな「情熱」との出会い

    中学1年生の時に物理教室で、僕は、今でも自分に絶えることなく「情熱」を与え続けるモノと偶然にも出会いました。そしてそのモノというのがなんと、ソビエト社会主義共和国連邦国歌なのです。皆さんがこの告白についてどう思おうとも、構いません。しかし、僕のソ連国歌に対する「情熱」は疑いようのない事実です。僕は非常に困ったことに、いわゆるJ-POPでも洋楽でもなく、ソ連国歌を好きになってしまったのです(最近はみんなが聴くようなものも少しは聴くようになりましたが)。僕はこの歌を初めて聴いたとき、もちろん流れてくる歌詞の意味は全く知りませんでしたが、「感銘」という言葉で表しきれないようなナニカが僕を満たしていくような、そんな不思議な衝動を感じました。

    それからというもの僕は、ソ連国歌の歌詞についていろいろ調べたり、ソ連に関連した情報を集めたりするにつれて、近現代の歴史的な流れや思想や知識を得ていったりと、ソ連の国歌が原動力になって、いろいろな物に首を突っ込んでいくことになりました。そしてソ連国歌とソ連の関係を知れば知るほど、賛成できない点も複数ある中、ソ連に対する魅力はそれらをはるかに上回っていきました。今持っている音楽に対する興味も、この国歌がなければ持たなかったかもしれません。どうして僕がこんなにソ連に魅了されているのか、その謎は僕でさえもいまだ探求中、整理中でありますが、なんとかしてソビエト連邦を僕の生活におけるコンテクストに位置づけ、ある程度言語化したいという個人的な思いで、「情熱」の一例として紹介させていただきます。

    さて、当初僕はというと、ソビエト連邦に一種の理想像、理想の共同体像を重ね掛けていたことがあり、今となっては少々過激だったかなぁと思い返すのですが、このことがなければそんなにソ連のことを好きになっていなかったと思われます。ソビエト連邦は、すごくざっくりいうと、指導者層の荒廃、政治的、外交的な欠陥などにより、1991年12月25日の真夜中にとうとうソ連の最初で最後の大統領ゴルバチョフが自身の大統領辞任を表明し、解体するという形で、第一次世界大戦期のロシア革命やそれに続く内戦を経て1922年に高い理想を掲げて成立したその国は、その69年にもわたる激動の歴史に終止符を打ちました。僕は当時生まれておりませんが、とても衝撃的なことだっただろうことは容易に想像できます。

    ここで僕が注目したいのは、その時に立ち会わせていた当時のソ連の国民です。人々がソビエト連邦という国に対する帰属意識を強く持っていたかどうかは定かではないですが、生まれ育った祖国が、かつては世界を席巻した超大国から徐々に衰退の一途をたどっていき、しまいには国が瓦解していくのを目の当たりにしたソビエトの国民はいったい何を思ったのでしょうか。当時の写真や動画に映る人々は祖国の衰退に対して逆らおうと奮闘していたけれど、無力にもそれは成功しませんでした。彼らがソ連崩壊の時に受けたショックというのはいったいどれほどのものだったのでしょうか。壮大な曲調でもあるけれど、どこか寂しげな感じもするその国歌によって、僕はこういった無力感に思いを馳せ、同情せざるを得ませんでした。そして、とあることで思い悩み、よりどころを求めた僕は、最近かつ最大の「共同体」の崩壊を自分のにおけるものと重ね、親近感を伴って想起したのでした。なんだか、歴史が、僕なんかよりもはるかに大きいショックを受けただろうソビエト連邦の国民一人一人が、僕の側に立って、応援し、励ましてくれているようなそのような妄念を感じてしまうのです。

    ソ連国旗降納

    かつてのソビエト連邦が、望ましい共同体であったかどうかは疑わしいですが、それでも、その応援してくれているような感覚は僕の辛い気持ちをいつも癒してくれました。それ以来ソ連国歌は基本の原動力として、僕に大きな影響を与えています。しかし、自分の考えがコミュニズムというよりむしろコミュニタリアニズムのほうに近そうですし、決してコミュニズムを称賛しているわけではないことは了承していただきたいです。

    個々の「情熱」を咀嚼する

    物理部にいると、様々な人からこういった「情熱」を感じ取ることができます(もちろんですが、ソ連国歌ではございません)。部員のそれぞれが、僕に、彼らの趣味だったり、興味のある分野の話や、取り組んでいることについての話をしてくれるのですが、彼らが話しているときのその表情や口調、それから身振り手振りなどから、意図せずとも「情熱」がにじみ出てくるんですよね。そして、その「情熱」の形というのは十人十色で、それぞれの人の持っている性格、視点、価値観、奥深さ等等を本当によく表現していることでしょう。また、同じ人によっても、時と場合によってその「情熱」がポジティブになったりネガティブになったりすることもありますし、そういう点でも、バラエティーに富んでいるといえるでしょう。自分にとってそれらは未知なものばかりであるので、それらを見たり、触ったり、聴いたりしてようやくそのわずかを味わうに至ります。ですが、そのわずかな経験を通して、「その人」の人となりをより深く知ることになるでしょうし、あるいは、それによって自分が新しく触発されるかもしれません。他人の「情熱」や、その「情熱」から経験した事柄のような、未知との遭遇の可能性にありふれている場というのが、この物理部であり、もっと広く言えばこの浅野の文化祭なんじゃないかなと個人的には思っております。

    物理部風景

    こんなにも時間のかかる「作品」、しかも、作らなくても生活に支障をきたさないだろう「作品」を莫大な労力をかけてわざわざ作り上げるというある種の狂気を持つためには、間違いなく、とてつもなく大きい原動力が必要でしょう。そして、その原動力がどこから来ているのか、僕たちは、それらの「作品」の制作者でありますから、もちろんその「作品」に対する説明や思い入れを、展示に来てもらった皆さんに紹介すると思います。が、その説明を受けただけで終わらせてほしくないのです。なぜかというと、僕たちの、「作品」に対する説明というのはあくまでも僕たち自身の一元的な見方による説明でしかないからです。その説明を受けるだけでは、必然的にその「作品」のもつ可能性は限定されてしまうでしょう。僕ら作品制作者の「情熱」と、「鑑賞者」の感じたものの交わる点、その二つを折衷したところにこそ、無限の可能性が秘められているのではないでしょうか。作る側→見る側という一方的な主体客体の関係を超えて、「鑑賞者」自らが主体意識を持って「作品」と触れ合い、その界面で二つが融合することによって、唯一無二性が生じるのではないでしょうか。そしてそれは文字通りかけがえのないものとなるのではないでしょうか。ぜひとも、この文化祭で何かしらそういうものを得てもらえたらなあと願うばかりです。

    現実

    僕はいまこうやって自分の文化祭の理想像を語らせてもらっているわけなんですけども、なかなか簡単にそういう形にできるわけでもありません。すなわち、自由に、自分の興味のあることをして、事が上手く運ぶわけではないということです。その大きな理由の一つは、文化祭での集客効果という観点から、そちらへ方向転換しづらいということにあります。やはり、文化祭において、部員たちの自作ゲームは子どもたちにとても人気で、PC班の集客に大きな貢献をしてきているのはこれまでの4年間にこの目で見てきました。かつて、ライフゲームを展示していたり、(今年もだと思いますが、)壁新聞も一応展示していたりするのですが、自作ゲームを展示している机のほうより人が集中するということなどほとんどなく、もしもゲームの展示がなくなったらPC班の展示はおそらく閑静とした場になってしまうことでしょう。たとえその物寂しさに耐えられたとしても、やがてお金の面で、持ちこたえられなくなるはずです。

    物理部は他の部活と同様に、部費という形で学校から援助を受けて成り立っており、あくまで浅野の経済力ありきでの物理部なのです。そしてその部費は、学校に対する貢献や、部活の実績等の要素で上下する可能性が高いのです(実際に部費を大幅に減らされたことはないので完全なる真実とは言い難いです)。部員からの部費を一切徴収していない上、部員数が多く、このお金が少ないと、パソコンが足りなくなったり、電工の備品を購入できなかったり、いろいろと不自由が生まれてしまいます。ゆえに、文化祭で、AsanoTheBestなるものでなるべく上位に入り学校への貢献を可視化し、なるべく多くの部費をいただかないと物理部そのものが崩壊しかねません。ですが、自作ゲームの力を借りずに文化祭での人気を保ち続けるのは考えづらいですし、部費が少ない状態で部活動を続けていくということも困難でしょう。すなわち、この成果主義的なシステムから逃れる方法は今の状態では到底考えられないのが現実だということです。

    ここまで言っておいて何も手だてがないのか、とお思いになるかもしれませんが、まあ、実際現時点で生徒にできることはほとんどないでしょう。このような場で、あまり理想をかましすぎても結局空回りして終わりという、歴史の二の舞三の舞を演じてまうだけなので、ここはある程度譲歩するのが好手と言えるでしょう。しかし、完全に理想を諦めてはいけません。理想と現実の狭間で、理想を捨てずに、現実に抗い続け、止揚した先にある自由の可能性を信じて奮闘するのです。理想から出発した「情熱」を現実とうまく融け合わせ、このシステムの中で運用可能な形にしていくことこそが、最善の解決方法ではないでしょうか。

    まとめ

    時と場合によって、自身の心を揺さぶったものが受け入れられないことがあります。例えば、僕が先ほど例に挙げた「情熱」のことを他人に話したとき、はねつけられるということもまあ何回かありました。やはり現実は、自己の理解をすり抜け、自己の思い通りにならず、無限に連鎖する否定性を持っていると僕は考えます。ゆえに、「現実」というのは往々にして、「理想」そして「情熱」をも否定してくるものです。そこで僕たちはこのアンチテーゼとしての「現実」に屈するべきではないでしょう。自身のもつ「情熱」を、そしてそれが存在するという揺るぎない事実を強く根拠にもって、新たな「総合」を生み出していくべきではないでしょうか。おそらくその作業には少なからぬ苦痛や困難が立ちはだかっていると思います。ただ、その先には、自身と他人が融合した、ユニークなものが待っているはずです。ぜひそれを求めていただきたいですし、また、自分もそれを探求していきたいと思っております。きっと、歴史上で同じように奮闘してきた人々も寄り添ってくれていることでしょう。

    おわりに+スペシャルサンクス

    最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。内容のほうはいかがでしたか。 物理部のことに多少触れながら、僕の個人的な考えをエッセイ風に書くのは僕にとってあまりにも難しすぎて、これを書きながら何度も、無謀な挑戦をしたもんだなぁ、と思いました。それぞれで、言いたいことが似通っている部分もあるはずなのですが、僕が思うに、なんだか趣旨が若干曖昧で、一貫性のない文章になってしまいました。ともあれ、物理部の文化祭展示に来ていただいて、かしこくもこの部誌をとっていただいた方々に、これを読んで何かご自身の中で少しでも変わったことがあれば、僕は非常に嬉しい限りです。

    ちなみにこの部誌は「自分自身」を一番の対象読者として想定しながら書きました。上にも少々書きましたが、僕のソ連に対するこの「情熱」を渾沌としたものから少しでも秩序づけたくて書いたというのが大きいです。なので、内容が個人的すぎたり、わかりにくかったり(わざと濁している箇所もございますが)、論理的根拠に欠ける点があったと思いますがお許しください。

    最後に、多くの時間を一緒に過ごした物理部員のみなさん、本当にありがとうございました。特に、同学年の方々には、特別に感謝し申し上げます。そして、これからもぜひよろしくお願いします。

    参考文献

    次へコイルガン 四年間のすべて>
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    はじめに

    こんにちは。物理部ポジトロンを手に取っていただきありがとうございます。展示は楽しめていただけましたか。今年の文化祭は、限定的ではありますが、浅野生とその家族、以外の来場者もいらっしゃるということと、自分がこの部活に携わる最後の文化祭になるということが重なり、僕としても、「文化祭」に対する意欲というのが生まれたので、部誌という形でも関わらせていただくこととなりました。技術的に興味深いことは他の部員がたくさん書いてくれているはずなので、僕はあえてそういった専門的、ではないことについて書きたいと思います。

    僕は中1から物理部に入っておりますが、気が付いてみたらもう高2。これといった大会やら、コンテストやらに全力で取り組んだり、さらなる技術的な高みを目指して毎日努力奮闘する、といったことはなく、作りたいものが見つかったら、活動日にノートパソコンを持っていって地下一階の物理教室でのほほんと作業する、といった感じで、良い意味で緊張感のない活動をしてきました。ですが、決して社交的とは言えない僕でも、それなりには部活のことに参加したり、わずかな貢献もできたのかなぁ、と思うばかりです(できてなかったら悲しいですねw)。

    小さくてゆるいコミュニティを形成しながら、しばしば友人や先輩後輩とのおしゃべりを交えつつ作業に打ち込める環境はとても快適な場所でございました。そういった居心地の良い場所だったからこそ、あっという間だったのかもしれませんね。しかしまあ、時間がたつのは速くても、ここで出会ったものはとてつもなく大きいものです。ここでは、そんなこんなを少しばかり話したいと思います。

    理想

    自作ゲームのあるべき姿

    今年の物理部は、電子工作班とPC班で同じ教室を使って展示するというスタイルをとっており、例年の文化祭のような電工とPCを分けた展示とはひと味違った雰囲気が出ていることでしょう。そのなかで今年もPC班員たちが作ったゲームが変わらず人気なのでしょうか。

    僕は今年、ゲームを自作しようとは全く思いませんでした。中3の文化祭以来、僕はゲームを自作するのを断念したからです。というのも、中2から中3にかけて、僕は寿司打(※フリーのタイピングゲーム)みたいなゲームを作りたいということで、タイピングゲームを自作したのですが、夏休みの中盤くらいになってから、タイピングゲームは子ども受けがよくないゲームだろうから、子どもたちが遊べるようなゲームをひとつ作るよう言われ、僕はとても困惑したことがあるのです。結局、それから文化祭までの短い時間になんとかもう1つのゲームを間に合わせたのですが、それ以来、遊んでもらうために、「文化祭」のためにゲームを自作する、ということに対していろいろ考え、疑問を抱き始めました。というのもどうも僕は「文化祭」のために、子どもたちに人気ではあるけれど、自分では作りたいとも思わないゲームを作らされるのを苦痛に感じ、どうしてもそれを強制されることに耐えられなかったようです。

    中1中2がプログラミングに慣れる練習として、とりあえずゲームを自作するという考えに関しては、まだ的を射ていると思います。僕も今振り返ってみると、実際にある程度の量のコードを書いて一つのゲームを完成させたあとには、なんとなくプログラムの全体を見渡す能力が少しついたのかなぁ、と思わなくもないです。しかし、中3、高1、高2にまでなって作りたくもないゲームを作らされる、作らなければいけないような雰囲気になるのはもったいない気がするんですよね。パソコンでできる技術的な物と言えば自作ゲームのプログラムだけでなく、様々な種類があるにもかかわらず。例えば、何か特定のことをしてくれるプログラムの制作や、人工知能の開発、広く言えば動画編集や競技プログラミングなども含まれているでしょう。ひとそれぞれ興味のあることはもちろん違うでしょうし、彼らの興味に割かれるべき時間が、「文化祭」のためのゲーム制作によって搾取されていくなんてことがあっていいのだろうかと、疑わざるを得ません。「そもそもゲームを作るのが好きだ」という人にとっては何ともないでしょうが、それ以外の人にとっては厄介極まりないことでしょう。その時以降、「文化祭」のために強制的にゲームを自作させられるというようなことがなかったので良かったのですが、今後とも、このような犠牲者が出ないように気を付けていただきたいものですね。

    文句ばっかり書き連ねていたら読み心地もよろしくないと思いますし、決して改善に向かわないので、とりあえずほどほどにしておきますね。

    フーリエ級数展開によるお絵描き

    僕が今年作ったのは、もちろん子どもたちに遊ばせることのできるようなゲームではなく、ただ、時間についての関数を実フーリエ級数展開して三角関数(角度についての関数)の式に変換した後に、円を回転させて図形を描くというプログラムです。

    ふーりえAPC

    フーリエ級数展開を使って図形を描画するという試みは、世界中でたくさんの人が行ってきているので、インターネットで調べていただければ概要はわかると思います。僕は、おととしに、当時高校2年生だった先輩が作ったプログラムをみせてもらってこれを初めて知りました。円をくるくるまわしながら描いていくのこぎり波だったり矩形波を、「なんだかよくわからないけどすごいな」という感じで見ていました。その光景はとても複雑に見えましたが、実際は、大きさの異なる円を回すことで図形を描くという、意外と単純(?)な方法でありました。その後先輩からサインやらコサインやら(←全然わからなくてほとんど覚えていない…)説明を賜りましたが、中3だった僕は残念ながら理解するには到底及びませんでした。

    しかしながら、そこで見たものが頭の中に焼き付いていたのか、高校二年生になって数学B(文系)の授業で三角関数を復習したときに、そういえば2年前にフーリエなんちゃらしてた先輩いたなぁ、となり、高校二年生になった僕ならできるかもしれないと思いながら、制作に取り掛かりました。覚えていたことは、その先輩がフーリエうんぬんでおえかきをしていたということぐらいだったので、そもそもの数式やそれらの導き方をネットで調べるところから始めなければなりませんでしたが、周りの人からの協力を受けて、楽しみながら完成させることができました。これはsvg形式の画像ファイルを読み込ませると、その画像を一筆書きしてくれるので、完成した後は、直ちに好きな画像を突っ込み、喜びにふけっていました。

    こういう風に、僕の「作りたい!」という単なる欲求を満たすために作ったものを「作品」として展示しているだけに過ぎないのですが、そうはいってもやはり、僕にそのように、作りたいという「情熱」を思い起こさせるだけの魅力が存在するわけで、その情熱を少しでも感じ取っていただきたいという所存でございます。2年も前に見たのが記憶の片隅に残っていたというのは、僕がその妙な動きに多少なりとも惹かれていたからでしょう。好奇心とはすこし違うようなこの妙な心の揺れ動き、皆さんは感じたことはないでしょうか。

    大きな「情熱」との出会い

    中学1年生の時に物理教室で、僕は、今でも自分に絶えることなく「情熱」を与え続けるモノと偶然にも出会いました。そしてそのモノというのがなんと、ソビエト社会主義共和国連邦国歌なのです。皆さんがこの告白についてどう思おうとも、構いません。しかし、僕のソ連国歌に対する「情熱」は疑いようのない事実です。僕は非常に困ったことに、いわゆるJ-POPでも洋楽でもなく、ソ連国歌を好きになってしまったのです(最近はみんなが聴くようなものも少しは聴くようになりましたが)。僕はこの歌を初めて聴いたとき、もちろん流れてくる歌詞の意味は全く知りませんでしたが、「感銘」という言葉で表しきれないようなナニカが僕を満たしていくような、そんな不思議な衝動を感じました。

    それからというもの僕は、ソ連国歌の歌詞についていろいろ調べたり、ソ連に関連した情報を集めたりするにつれて、近現代の歴史的な流れや思想や知識を得ていったりと、ソ連の国歌が原動力になって、いろいろな物に首を突っ込んでいくことになりました。そしてソ連国歌とソ連の関係を知れば知るほど、賛成できない点も複数ある中、ソ連に対する魅力はそれらをはるかに上回っていきました。今持っている音楽に対する興味も、この国歌がなければ持たなかったかもしれません。どうして僕がこんなにソ連に魅了されているのか、その謎は僕でさえもいまだ探求中、整理中でありますが、なんとかしてソビエト連邦を僕の生活におけるコンテクストに位置づけ、ある程度言語化したいという個人的な思いで、「情熱」の一例として紹介させていただきます。

    さて、当初僕はというと、ソビエト連邦に一種の理想像、理想の共同体像を重ね掛けていたことがあり、今となっては少々過激だったかなぁと思い返すのですが、このことがなければそんなにソ連のことを好きになっていなかったと思われます。ソビエト連邦は、すごくざっくりいうと、指導者層の荒廃、政治的、外交的な欠陥などにより、1991年12月25日の真夜中にとうとうソ連の最初で最後の大統領ゴルバチョフが自身の大統領辞任を表明し、解体するという形で、第一次世界大戦期のロシア革命やそれに続く内戦を経て1922年に高い理想を掲げて成立したその国は、その69年にもわたる激動の歴史に終止符を打ちました。僕は当時生まれておりませんが、とても衝撃的なことだっただろうことは容易に想像できます。

    ここで僕が注目したいのは、その時に立ち会わせていた当時のソ連の国民です。人々がソビエト連邦という国に対する帰属意識を強く持っていたかどうかは定かではないですが、生まれ育った祖国が、かつては世界を席巻した超大国から徐々に衰退の一途をたどっていき、しまいには国が瓦解していくのを目の当たりにしたソビエトの国民はいったい何を思ったのでしょうか。当時の写真や動画に映る人々は祖国の衰退に対して逆らおうと奮闘していたけれど、無力にもそれは成功しませんでした。彼らがソ連崩壊の時に受けたショックというのはいったいどれほどのものだったのでしょうか。壮大な曲調でもあるけれど、どこか寂しげな感じもするその国歌によって、僕はこういった無力感に思いを馳せ、同情せざるを得ませんでした。そして、とあることで思い悩み、よりどころを求めた僕は、最近かつ最大の「共同体」の崩壊を自分のにおけるものと重ね、親近感を伴って想起したのでした。なんだか、歴史が、僕なんかよりもはるかに大きいショックを受けただろうソビエト連邦の国民一人一人が、僕の側に立って、応援し、励ましてくれているようなそのような妄念を感じてしまうのです。

    ソ連国旗降納

    かつてのソビエト連邦が、望ましい共同体であったかどうかは疑わしいですが、それでも、その応援してくれているような感覚は僕の辛い気持ちをいつも癒してくれました。それ以来ソ連国歌は基本の原動力として、僕に大きな影響を与えています。しかし、自分の考えがコミュニズムというよりむしろコミュニタリアニズムのほうに近そうですし、決してコミュニズムを称賛しているわけではないことは了承していただきたいです。

    個々の「情熱」を咀嚼する

    物理部にいると、様々な人からこういった「情熱」を感じ取ることができます(もちろんですが、ソ連国歌ではございません)。部員のそれぞれが、僕に、彼らの趣味だったり、興味のある分野の話や、取り組んでいることについての話をしてくれるのですが、彼らが話しているときのその表情や口調、それから身振り手振りなどから、意図せずとも「情熱」がにじみ出てくるんですよね。そして、その「情熱」の形というのは十人十色で、それぞれの人の持っている性格、視点、価値観、奥深さ等等を本当によく表現していることでしょう。また、同じ人によっても、時と場合によってその「情熱」がポジティブになったりネガティブになったりすることもありますし、そういう点でも、バラエティーに富んでいるといえるでしょう。自分にとってそれらは未知なものばかりであるので、それらを見たり、触ったり、聴いたりしてようやくそのわずかを味わうに至ります。ですが、そのわずかな経験を通して、「その人」の人となりをより深く知ることになるでしょうし、あるいは、それによって自分が新しく触発されるかもしれません。他人の「情熱」や、その「情熱」から経験した事柄のような、未知との遭遇の可能性にありふれている場というのが、この物理部であり、もっと広く言えばこの浅野の文化祭なんじゃないかなと個人的には思っております。

    物理部風景

    こんなにも時間のかかる「作品」、しかも、作らなくても生活に支障をきたさないだろう「作品」を莫大な労力をかけてわざわざ作り上げるというある種の狂気を持つためには、間違いなく、とてつもなく大きい原動力が必要でしょう。そして、その原動力がどこから来ているのか、僕たちは、それらの「作品」の制作者でありますから、もちろんその「作品」に対する説明や思い入れを、展示に来てもらった皆さんに紹介すると思います。が、その説明を受けただけで終わらせてほしくないのです。なぜかというと、僕たちの、「作品」に対する説明というのはあくまでも僕たち自身の一元的な見方による説明でしかないからです。その説明を受けるだけでは、必然的にその「作品」のもつ可能性は限定されてしまうでしょう。僕ら作品制作者の「情熱」と、「鑑賞者」の感じたものの交わる点、その二つを折衷したところにこそ、無限の可能性が秘められているのではないでしょうか。作る側→見る側という一方的な主体客体の関係を超えて、「鑑賞者」自らが主体意識を持って「作品」と触れ合い、その界面で二つが融合することによって、唯一無二性が生じるのではないでしょうか。そしてそれは文字通りかけがえのないものとなるのではないでしょうか。ぜひとも、この文化祭で何かしらそういうものを得てもらえたらなあと願うばかりです。

    現実

    僕はいまこうやって自分の文化祭の理想像を語らせてもらっているわけなんですけども、なかなか簡単にそういう形にできるわけでもありません。すなわち、自由に、自分の興味のあることをして、事が上手く運ぶわけではないということです。その大きな理由の一つは、文化祭での集客効果という観点から、そちらへ方向転換しづらいということにあります。やはり、文化祭において、部員たちの自作ゲームは子どもたちにとても人気で、PC班の集客に大きな貢献をしてきているのはこれまでの4年間にこの目で見てきました。かつて、ライフゲームを展示していたり、(今年もだと思いますが、)壁新聞も一応展示していたりするのですが、自作ゲームを展示している机のほうより人が集中するということなどほとんどなく、もしもゲームの展示がなくなったらPC班の展示はおそらく閑静とした場になってしまうことでしょう。たとえその物寂しさに耐えられたとしても、やがてお金の面で、持ちこたえられなくなるはずです。

    物理部は他の部活と同様に、部費という形で学校から援助を受けて成り立っており、あくまで浅野の経済力ありきでの物理部なのです。そしてその部費は、学校に対する貢献や、部活の実績等の要素で上下する可能性が高いのです(実際に部費を大幅に減らされたことはないので完全なる真実とは言い難いです)。部員からの部費を一切徴収していない上、部員数が多く、このお金が少ないと、パソコンが足りなくなったり、電工の備品を購入できなかったり、いろいろと不自由が生まれてしまいます。ゆえに、文化祭で、AsanoTheBestなるものでなるべく上位に入り学校への貢献を可視化し、なるべく多くの部費をいただかないと物理部そのものが崩壊しかねません。ですが、自作ゲームの力を借りずに文化祭での人気を保ち続けるのは考えづらいですし、部費が少ない状態で部活動を続けていくということも困難でしょう。すなわち、この成果主義的なシステムから逃れる方法は今の状態では到底考えられないのが現実だということです。

    ここまで言っておいて何も手だてがないのか、とお思いになるかもしれませんが、まあ、実際現時点で生徒にできることはほとんどないでしょう。このような場で、あまり理想をかましすぎても結局空回りして終わりという、歴史の二の舞三の舞を演じてまうだけなので、ここはある程度譲歩するのが好手と言えるでしょう。しかし、完全に理想を諦めてはいけません。理想と現実の狭間で、理想を捨てずに、現実に抗い続け、止揚した先にある自由の可能性を信じて奮闘するのです。理想から出発した「情熱」を現実とうまく融け合わせ、このシステムの中で運用可能な形にしていくことこそが、最善の解決方法ではないでしょうか。

    まとめ

    時と場合によって、自身の心を揺さぶったものが受け入れられないことがあります。例えば、僕が先ほど例に挙げた「情熱」のことを他人に話したとき、はねつけられるということもまあ何回かありました。やはり現実は、自己の理解をすり抜け、自己の思い通りにならず、無限に連鎖する否定性を持っていると僕は考えます。ゆえに、「現実」というのは往々にして、「理想」そして「情熱」をも否定してくるものです。そこで僕たちはこのアンチテーゼとしての「現実」に屈するべきではないでしょう。自身のもつ「情熱」を、そしてそれが存在するという揺るぎない事実を強く根拠にもって、新たな「総合」を生み出していくべきではないでしょうか。おそらくその作業には少なからぬ苦痛や困難が立ちはだかっていると思います。ただ、その先には、自身と他人が融合した、ユニークなものが待っているはずです。ぜひそれを求めていただきたいですし、また、自分もそれを探求していきたいと思っております。きっと、歴史上で同じように奮闘してきた人々も寄り添ってくれていることでしょう。

    おわりに+スペシャルサンクス

    最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。内容のほうはいかがでしたか。 物理部のことに多少触れながら、僕の個人的な考えをエッセイ風に書くのは僕にとってあまりにも難しすぎて、これを書きながら何度も、無謀な挑戦をしたもんだなぁ、と思いました。それぞれで、言いたいことが似通っている部分もあるはずなのですが、僕が思うに、なんだか趣旨が若干曖昧で、一貫性のない文章になってしまいました。ともあれ、物理部の文化祭展示に来ていただいて、かしこくもこの部誌をとっていただいた方々に、これを読んで何かご自身の中で少しでも変わったことがあれば、僕は非常に嬉しい限りです。

    ちなみにこの部誌は「自分自身」を一番の対象読者として想定しながら書きました。上にも少々書きましたが、僕のソ連に対するこの「情熱」を渾沌としたものから少しでも秩序づけたくて書いたというのが大きいです。なので、内容が個人的すぎたり、わかりにくかったり(わざと濁している箇所もございますが)、論理的根拠に欠ける点があったと思いますがお許しください。

    最後に、多くの時間を一緒に過ごした物理部員のみなさん、本当にありがとうございました。特に、同学年の方々には、特別に感謝し申し上げます。そして、これからもぜひよろしくお願いします。

    参考文献

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    前へ芸術の重要性について> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/8/thumbnail.jpg b/document/2021/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 21bef86f..00000000 Binary files a/document/2021/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/9/index.html b/document/2021/9/index.html index 5eccced1..f0466c86 100644 --- a/document/2021/9/index.html +++ b/document/2021/9/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ コイルガン 四年間のすべて

    コイルガン 四年間のすべて

    部長(高2)

    お久しぶりです。そうでない方もお久しぶりです。高二になってしまった部長です。前回部誌を寄稿してから早二年、今でもバカの一つ覚えみたいにコイルガンを作り続けているわけですが、その間いろいろありましたね。「いろいろ」の中身はあえて触れませんが。

    ただのコイルガン?

    コイルガン…なんて漠然と言ったところで、人によって色んなやり方があります。電源、昇圧回路、コンデンサ、スイッチング素子、コイルの段数、コイルの巻き。どんな理由で何を選んだか、そこに焦点を当てて解説します。

    電源

    コイルガンはEML(Electro Magnetic Launcher)の一種で、その名の通り電気を使って金属製の弾を発射するものです。電気を使うということは当然電源が必要で、その電源をどうするかも人によって様々です。

    一番簡単(に思える)のは、コンセントのAC100V電源をブリッジダイオードで整流して、コンデンサで平滑した後にそのままコイルに流す方法でしょうか。ただこれはコンセントからコンデンサの間にトランスを挟まないといけないという欠点があります。(なぜかはググってください) いや、少し言い方が雑でした。実を言うとACアダプタにもトランスは入っていますし、トランスを挟むことそのものが欠点になるわけではないのです。そう、50~60Hz用の大きくて重いトランスを挟むことが欠点なのです。 今のACアダプタはスイッチング回路を使って相当小さく、軽くなっています。半導体技術の賜物ですね。このスイッチング回路を一から自作するのは大変ですし、コイルガンの機能の肝になるわけではないので市販のACアダプタで済ませることにしました。 また電池駆動も考えたのですが、乾電池は一瞬で無くなってランニングコストが相当高く付きそうなのと、eneloopなどの乾電池型の充電池も容量が少ないので交換の手間がありますし、かといってニッケル水素電池やリチウムイオン電池を組み込んで、充電制御回路まで作るのも面倒です。幸い僕が製作で使う物理教室にはあちこちにコンセントがありますし、文化祭の展示の時はコイルガン用に電源タップを用意すればいいですからね。

    さてACアダプタと一口に言っても電圧、電流、電源容量と色んな種類のものがあります。 これをおざなりにすると痛い目に遭います。何て言ったって中2の文化祭で充電が異様に遅かったのはそのせいでしたから。 例えば電源容量(平たく言うとW数です)の小さいものを選ぶと、電力量は電圧と電流の積ですから、高電圧を扱うコイルガンでは引き出せる電流量が極端に少なくなってしまいます。5V2AのACアダプタで100Vのコンデンサを充電する、ぐらいなら待ち時間も気にならないぐらいだとは思いますが、今回のコイルガンは400V2720μF(後述)を10秒ぐらいで充電したいので、あんまり電源容量の少ないやつでは困ります。売ってる中で一番大きいやつがいいですね。

    電源容量が大きければ何でもいいわけではありません。極端な話0.1V500Aだったりすると困るわけです。例えば半導体の耐電流は電圧に関わらず絶対的な電流で決まります。今回はなるべく大きくして電流を小さくする方針で行きます。仮に電圧が高すぎるなら抵抗で分圧すればいいのに比べて(電流消費が小さい場合に限りますが)、低すぎるから昇圧するのは色々面倒ですし。 結果電圧は15V前後にすることにしました。これは昇圧回路で使うNE555(後述)というICの耐圧が16Vだからです。16VのACアダプタもあるのですが、電源電圧でギリギリを攻めるのはさすがに怖すぎます。

    また取り回しも重要です。先述の通り物理教室はあちこちにコンセントがありますが、かといってコンセントから全く動けないのは困ります。ですからできればPC用のACアダプタぐらいの大きさで、ATX電源のような大きいものは使わないことにしました。

    この「なるべく電源容量の大きなもの、でもPC用のACアダプタぐらいの大きさで」という条件を元に、秋葉原の秋月電子で探してみたところ、15V 3.34Aがちょうどよさそうですね。何でよりにもよって3.34Aなのかは知りませんが。
    (https://akizukidenshi.com/catalog/g/gM-08432/) これで電源については解決です。

    昇圧チョッパ

    コイルガンの肝となる部分の一つが昇圧チョッパです。「高速充電」や「連射」など、使いやすいコイルガンを作るにはここの改良が不可欠です。

    これだけ言っておきながら、昇圧チョッパに関してはほとんど改良点がありません。本当はネットで色々調べたり、どこを改良するか構想も描いていたのですが、何しろ時間がなくて…。基本も大事だということでお許しください。

    さて、一番簡単にやろうとするなら使い捨てカメラの(ストロボの)昇圧回路にコンデンサを繋げるのがいいのでしょうか。確かに簡単ではあるのですが、当然欠点も多くあります。

    まず一つは性能が低いことです。ストロボの消費電力はコイルガンと比べてかなり少ない(はず)なので、回路もかなり簡素です。これでは充電に相当時間が掛かるでしょう。

    二つ目、これが一番大きいのですが、僕にわざわざ写真店に行って「回収した使い捨てカメラ、いくつか頂けませんか」なんて言う度胸がないことです。「コイルガンに…」なんて言ったところで相手にとっては意味不明ですし、そこまでして性能の低いものを集めに行く必要はありません。

    また昇圧チョッパ単体で市販品があればいいのですが、コイルガン用なんてものは当然なく、そもそも昇圧チョッパ自体がマイナーなんです。降圧はPCやスマホ用にICもたくさんあるのですが…。 ICレベルなら昇圧チョッパもあるのでしょうが、だからといって「400Vまで耐えられて、数A出せる」ものは調達も難しいでしょう。ここに関しては使い捨てカメラを諦めるなら自作しかありません。

    自作するにはまず昇圧チョッパの原理を理解しないといけません。 昇圧チョッパは次のような回路構成になっています。

    スイッチON時

    まずスイッチQ1がONのとき、電流は赤線の経路で流れます。 このとき、コイルに電流が流れるとエネルギーが次第に蓄えられていきます。電流I[A]が流れるリアクトルL[H]に蓄えられるエネルギーP[J]は次式で示されます。

    \[ W = \frac {1}{2} LI^2 \]

    スイッチOFF時

    ここでスイッチQ1をOFFにしてみましょう。スイッチQ1がOFFのとき、電流は青線の経路で流れます。 このとき、Q1がON状態のうちにインダクタに貯まったエネルギーが矢印の通りにコンデンサに蓄えられます。コンデンサの両端に電流が流れればエネルギーもその分蓄えられ、両端の電圧も上昇していきます。 また出力電圧(=コンデンサの電圧)Voutが入力電圧Vinより大きくなったとしても、ダイオードD1の働きでVout側から電流が流れ出ることはないので、負荷抵抗を繋がない限りコンデンサに蓄えられたエネルギーは保持されます。

    こうしてコイルガンに必要な数百V、今回は400Vの電圧が得られるわけです。ちなみに、今回は主に執筆時間の関係で説明が相当雑ですが、数式を交えた詳細な解説はネット上にたくさんあるので、気になった方はぜひ調べてみてください。

    スイッチ」を「切り替える」

    さて、問題はこの先にあります。先ほどの解説ではスイッチを「理想的な」、つまり電圧電流の制限もなく、ON時の電気抵抗はゼロで、一瞬でON-OFFの切り替えができて、なおかつ制御が不要なものとして扱っていました。 現実的にそんなものがあるかどうかなど言うまでもないでしょう。ありません。 そこでこの「理想的な」スイッチの代わりに何か使えそうなものを用意しないといけません。

    「スイッチ」と漠然というと多くの方はこの「トグルスイッチ」を思い浮かべるでしょう。確かにこれもスイッチの役割を果たせますし、扱う電流が小さければ全く問題はありません。射撃用のトリガーなどはこれを使っていますし。

    ただし、昇圧チョッパの「スイッチ」となると話は違います。まずは電圧です。 回路構成からもわかるとおり、このスイッチには出力電圧がそのまま掛かります。今回は400Vですね。一応スイッチそのものの耐圧の条件は満たせるはずですが、問題はそこではありません。

    出力電圧がそのまま掛かって、なおかつスイッチON時の電流を見てみると、このとき電源-インダクタ-スイッチで閉回路ができるわけですが、この回路かなり大きな電流が流れます。 具体的には…これはインダクタの定数なども考慮して色々計算してやる必要があるのですが、結局のところACアダプタの最大電流程度になりそうです。勘ですけど。

    また、「スイッチ」を「切り替える」速度も問題です。 先ほど「スイッチON時インダクタにエネルギーが貯まり、スイッチOFF時それが放出される」ことを述べましたが、これはすなわち「インダクタにどれほどエネルギーが貯められればいいか」はスイッチがONの時間、すなわちスイッチのON-OFFが切り替わる周期に依存することになります。

    「インダクタにどれほどエネルギーが貯められればいいか」というのはインダクタの定格電流のことです。当然ながら定格電流の大きなインダクタは大きく、重くなります。 なるべく回路は小型化したいので、インダクタも例外ではありません。 スイッチング周期を短くしてインダクタを小型化しましょう。

    (今後は数値として扱いやすい一秒間の振動数、つまり周波数f[Hz]で解説していきます。周波数fは次式で求められます。)

    \[ f[Hz] = \frac {1}{T[s]} \]

    さて、スイッチング周期を短く、つまり周波数を高くするにあたって大きな制約が立ちはだかります。それは「スイッチ」です。 具体的に今回はスイッチング周期を10kHz程度にしたいのですが、周期にすると1/10000秒です。こんな早さでトグルスイッチのON-OFFを切り替えられる人はいるのでしょうか。 もし我こそは!という方がいらっしゃいましたらお近くの物理部員までお声かけください。詳しくお話を伺います。

    それはさておき、トグルスイッチではない、少なくとも人間が1/10000秒の周期で切り替えずに済むようなスイッチを選びたいところです。

    どんな「スイッチ」?

    答えから言ってしまうと、この用途にはトランジスタなどの半導体スイッチが最適です。

    半導体スイッチはモノによっては数百V、数十Aぐらいなら軽く耐えられますし、ON-OFFの切り替えにあたって機械接点に由来するアークなども出ません。 そして何よりも、電子回路によってON-OFFの制御ができるのです。これが最大の利点でしょう。

    半導体スイッチにもいくつか種類があり、代表的なものはバイポーラトランジスタ、接合型電界効果トランジスタ(J-FET)、金属酸化膜半導体電界効果トランジスタ(MOSFET)、絶縁ゲートバイポーラトランジスタ(IGBT)、サイリスタ、トラアック(サイリスタの亜種)などがあります。このうちサイリスタやトライアックは今回の用途には使えないほか、J-FETは大電力用途のものがあまりないので、必然的に選択肢は残りの三つに絞られます。

    先ほど挙げた、いわば「トランジスタ系」の三つを比較するうえで重要なのは「耐電圧」「ON抵抗」「ゲート電圧(MOSFET,IGBTのみ)」「ゲート容量(MOSFET,IGBTのみ」の四つです。 耐電圧は読んで字のごとく素子が耐えられる最大電圧、ON抵抗とは素子がON状態の時の電気抵抗で、これは電力損失や発熱に関わります。 またゲート電圧は…平たくいえばONにするために必要な電圧です。ここではそれだけで十分です。最後にゲート容量。これもここでは「素子のONしにくさ」を表すものだと考えてください。 これらのトランジスタは一長一短で、ありきたりな言い方ですが用途に合ったものを選ぶのが大切です。

    これを踏まえた上で各素子の特徴を以下の表に示します。

    素子耐電圧ON抵抗ゲート電圧ゲート容量個人的な扱いやすさ
    BJT~300V高め0.6V考慮せず
    MOSFET~600V低め5V前後小さめ
    IGBT~1000V中程度?15V前後大きめ

    このうち、今回の出力電圧は400Vを予定しているのでBJTは選択肢から外れます。またON抵抗も大きいのでその分熱問題も厄介です。

    そうなるとMOSFETとIGBTの二択となるのですが、今回はMOSFETで困る用途ではないのでMOSFETを選択しました。当然IGBTでも問題はありません。

    …というのは嘘です。

    何を隠そう、最初はMOSFETを使うつもりだったのですが、実際に製作するときにIGBTを間違えて実装してしまいました。MOSFETとIGBT、役割も性質もそれなりに似ているが故の間違いでした。

    ただ回路自体は問題なく動作したのでそのままにすることにしました。もちろん全ての回路で互換性があることを保証しているわけではありませんよ。今回たまたま動いただけです。

    ゲート駆動

    先ほど「半導体スイッチは電子回路でON-OFFが制御できる」と述べました。逆に言えば電子回路なしでは何もできません。手で動かしたりももちろんできません。 そこで必要になるのが発振回路です。

    今回はNE555でPWM信号を生成して、それをプッシュプル回路で電流増幅したのちゲートを駆動することにしました。意味不明ですね。もう少し詳しく解説します。

    PWMとは?

    あまり長々と説明しても話が逸れてしまうだけなので、ざっくりと言うと「昇圧チョッパを駆動するには、PWMがいい」のです。 そのPWMもざっくりと言うと「周波数は一定のまま、ONとOFFの比率を調整する」ものです。 PWMはトランジスタや抵抗などから、一から作ることもできますし、オペアンプなども選択肢の一つではありますが今回はNE555という有名なICを使うことにしました。 NE555でPWMを生成する回路は下図の通りです。 (回路図) NE555の内部回路の説明はNE555のデータシートに譲りますが、外部については少し解説します。

    図中の6,7番ピンに接続されている可変抵抗と2番ピンに接続されている(フィルム)コンデンサで発振周波数を決定します。 以下に発振周波数との関係を示します。(データシートから引用)

    発振周波数は今回可聴域の範囲で決定しました。発振周波数が可聴域の範囲にあると、ゲート駆動回路で半導体スイッチを駆動して、実際にインダクタに流れる電流が変化すると発振周波数で音が出ます。いや、どの周波数でも音は出ているのですが、それが聞こえるのが可聴域だけなのです。(定義からして当たり前なのですが…)

    よってこうすることで「コイルから音が出ていれば、昇圧回路が正常に動いている」ということがわかるようになるのです。

    プッシュプル回路

    プッシュプル回路は上の回路図の点線の部分です。

    NE555は実際に見てみるとわかるのですが、かなり小ぶりなICです。このICで大電力用のMOSFETを駆動するのは少し不安があります。何となくの予想ですが。

    そこでこのプッシュプル回路の出番です。 プッシュプル回路はpnpトランジスタとnpnトランジスタをそれぞれ電源側とGND側に、出力にエミッタが繋がるように配置します。 言葉で説明しても意味不明なので、昇圧回路全体の回路図を参照してください。

    プッシュプル回路の(電圧)増幅率は1で、電流の吸い込みも吐き出しもインピーダンスの低いトランジスタのエミッタ側なので結果的に電流増幅になって…

    自分で説明しても眠くなってきたので、細かい説明は僕の2019年の部誌「基礎からはじめるトランジスタ」に少しだけあります。(宣伝)
    (https://asanobuturi.github.io/document/2019/transistor/index.html)
    とにかく「電流を供給する能力を上げる」とだけ理解しておいてください。

    これで昇圧回路の解説は終わりです。

    単段 or not 単段

    単段だのnot 単段だの、一体何の話でしょう? とその前に、なぜ「単段」ではいけないのかについてお話しします。

    コイルガンは、その動作原理からもわかるように電力を継続的に、平均的に消費し続けるのではなく、一瞬のうちに大電力を消費し、消費しきった後は一切何も起こらないというよくある電子機器とは全く違う動作をします。(当然外部から見れば昇圧回路で電力を継続的に消費しているのですが、ここではあくまで内部のコンデンサの電荷の消費の話です)

    当然威力を増そうとするならコイルを太く、巻き数を多く、コンデンサ電圧を高く、弾を大きく、など何もかも重厚長大にせざるを得ません。本当に「何もかも」なのです。 そして部品の価格や扱いやすさは必ずしも性能に比例しません。いや、逆にきれいに比例することなんてほとんどありません。 ならば最も価格と性能のバランスがとれた部品、つまりコスパの良い部品を使うのが最も賢いやり方でしょう。

    コイルガンの威力を増すのには、部品単体の性能を上げる他にもう一つ方法があります。部品を複数使うのです。 そのために生まれた工夫こそが多段式なのです。

    多段式コイルガンは、その名の通り複数のコイルを用意して弾が通過した順番に一段目から電流を流していくものです。 この多段式コイルガンは単段式より比較的簡単に威力と効率を上げることができます。

    多段式の射撃ではコイルへ通電するタイミングが最も重要になります。 一段目は自分の裁量で打つか打たないか決めるとして、二段目以降はどのタイミングで電流を流せばいいのでしょうか。もちろん感覚でやるわけではありません。これこそが次の射撃制御です。

    射撃制御

    先ほど述べた通り、多段式コイルガンに付きものの問題は「射撃タイミングをどうとるか」です。これに関しては僕の知る限り二通りの方法があります。
    一つはマイコンで一段目のコイルに電流を流してから、一定の間隔をおいて二段目以降にも電流を流す方法です。
    僕はマイコンに関する知識が皆無で、なおかつ次の方式がマイコンよりも確実だと思ったので、この方法は採用しませんでした。 もう一つは赤外線センサを使って弾の位置を検知し、二段目以降のコイルに弾が差し掛かったところで通電する方法です。

    赤外線センサというのは、つまり赤外線を使って弾などを検知すればいいわけですが、これは赤外線LEDと赤外線用のフォトトランジスタを使って実現しています。 赤外線LEDは通電すると赤外線を発します。そしてフォトトランジスタは光を感知すると電流を流す部品です。トランジスタ、というのはトランジスタのゲートが光で反応するようになった振る舞いをするからです。

    検知回路の回路図を下に示します。

    この検知回路の出力をそのまま主回路のIGBTに繋げるわけではありません。ゲートドライバ回路が必要になります。 ゲートドライバ回路の解説の前にまずは射撃回路の説明から。(名前紛らわしいですね)

    4.回生…というより

    射撃回路もコイルガンの肝になる部分の一つです。射撃回路の半導体スイッチをONにして、コンデンサとコイルを接続して通電します。 ここで、一番単純な回路を下に示します。

    これにも問題点がいくつかあります。

    まず、スイッチをOFFにした時にコイルに流れている電流の逃げ場がないことです。コイルは通電するとエネルギーを蓄えますが、逆に言うと電源から電流の供給がなくなってもしばらくは蓄えたエネルギーで電流を流し続けようとします。細かい説明は省きますが電流の変化を持っているエネルギーで邪魔しようとするのです。

    コイルの両端電圧を求める式を以下に示します。

    \[ V(t) = L \frac {di(t)}{Dt} \]

    これ、つまるところは電流の微分なんです。
    そして考えてみましょう。コイルに電流が流れていて、エネルギーもそれなりに蓄えた状態で急に電流を止めたらどうなるか。
    正解は「負方向に高電圧が発生する」です。高電圧といっても、普段コイルガンで扱うレベルのものではないかもしれません。(実際にやろうとしたことはないのでわかりませんが…) 大抵の半導体素子は正方向にはそれなりに電圧に耐えられても、負方向はかなり脆弱であることがほとんどです。LEDが最たる例ですね。 ですからこのような事態は望ましくありません。ではどうするか。

    こうしてやればいいでしょう。

    コイルの両端を短絡させるようにダイオードを接続します。ここで重要なのが、このダイオードが電源とは逆方向に接続してあること。この回路に通電してからスイッチをOFFにすると、コイルとダイオードだけで回路ができて、そこにコイルの余ったエネルギーから来た電流が流れ続けます。コイルといっても理想的な「コイル」ではなく電気抵抗などもありますから、そのうち電流はゼロになります。ここまでの過程で高電圧は発生しません。

    ただしこの回路にも問題点があります。それは「電流がゼロになるまでが遅い」ことです。
    コイルガンにおいて、スイッチをOFFにした後の電流は邪魔でしかありません。コイルに通電した時、金属製の弾に対しては中央に引っ張る方向に力が働きます。ここで弾がコイルの真ん中に差し掛かったところでスイッチをOFFにするとして、この回路だと電流がゼロになるまで時間が掛かるので、かなりの時間弾の進行方向とは逆向き、つまり進んでいる弾を引っ張る向きに力が働くことになります。 これは結構まずいことです。ただでさえ低いコイルガンの効率を更に下げてしまう大きな要因になります。

    そこで考え出されたのがこの回生回路です。原理は簡単。回路図中の二つのスイッチは同時に操作します。
    スイッチがONの時、他の射撃回路と同様にコイルに電流が流れます。続いてスイッチをOFFにすると、コイルは電流の変化を妨げようとしますから、電流は今まで流れていた方向に流れます。すると、図中のダイオードD1,D2を介して電流がコンデンサに流れていきます。コンデンサには電流が流れると電荷が貯まります。純粋なコイルの電力ロスで電流を減らしていた時と比べて、すぐ電流がゼロになります。

    ここまで偉そうに解説しておいて、実はこれネットで見つけた回路図なんです。
    このぽんずさんという方です。よくこんな回路思いつくなぁとつくづく思います。ありがとうございました。
    (https://pons.blog.jp/archives/82618265.html)

    安全装置

    コイルガンの製作において、こんな状況に遭遇することは一度や二度ではないはずです。「コンデンサに充電したはいいけど、射撃回路が動かないから放電できない」ことです。手っ取り早いのは、ノコギリやドライバーなど、持ち手が絶縁されている(ように見える)金属製の工具でショートさせてやることでしょうか。確かに簡単ですし、何ならSNS映えはするのですがやる側はたまったもんじゃありません。ショートした時に出る音と光、またやり方が悪いと感電する可能性もありますし、ただただ単純に怖いです。周りも音と光で驚かせてしまいます。余談ですが、以前この手順で放電したら、この音に驚いて後輩が悲鳴を上げた動画が半ばミーム化しているぐらいですから。

    そこで、こんなちょっとした回路を追加してみることにしました。
    「大きめのスイッチと抵抗を繋いで、スイッチをONにするとコンデンサの電荷が抵抗を介して放電される」回路です。 放電に際して音や火花が散るのは困るので、抵抗値をそこそこ大きめにして放電時の電流を小さくする必要があります。また電力量自体は電圧が大きいので必然的に大きくなりますから、それも考慮して選ばないといけません。
    今回はたまたま昔使っていた10kΩ 50Wのメタルクラッド抵抗(セメントで巻き線を固めた後、金属の放熱板を取り付けた抵抗)が部活にあったので、それとこれまた部活にあった大きめのスイッチを組み合わせてみました。
    結果は大成功。仮に射撃回路が不調でも安全に電荷を放電させることが出来るようになりました。

    コイルと弾丸

    コイルは今回一番工夫したところです。コイルガンと言いつつもここの改良をしている人は中々見かけません。
    コイルガンのコイルといえば、一番メジャーなやり方は外径10mmぐらいのアクリルパイプに、直径0.5mmぐらいのUEW(ポリウレタン導線、エナメル線の一種ではんだごてで被覆が融ける)をきつく巻き付けることでしょう。 確かにそれでも相当な威力が出ますし、僕も去年まではそのやり方だったのですが、アクリルパイプって意外と折れやすいんですよね。力を掛けて巻こうとするとポキッと折れてしまいます。コイルを数段分、数時間掛けて巻いたところで中のパイプが折れたら一からやり直しです。 それからアクリルパイプの外径が10mmなら、大抵アクリルの厚みが1mmなので内径は8mmです。その8mmにぴったり合う弾丸が用意しづらいのです。例えばホームセンターで売っている釘で一番太いのが直径5mm前後。(記憶が曖昧ですが…) 内径8mmのアクリルパイプと比べても3mmすき間があることになります。それにコイルを巻いてある面は外径10mmですから5mmもすき間があります。当然弾を中で動かさないといけませんから、若干の遊びが必要だとしても3mmは多すぎます。それにコイルを巻いてある面は外径10mmですから5mmもすき間があります。これではエネルギー効率も悲惨なことになってしまいます。
    そこでまずは弾丸を選んでからコイルの内径を決めることにしました。弾丸として最も代表的なのは釘でしょう。ホームセンターで釘を買ってきてから頭を落とすと、先端の尖った立派な弾丸のできあがりです。 ただ先述の通り太さに限界があるのと、頭を落とす作業が意外と面倒なのが欠点です。弾数が少ないと撃つ度に弾を拾いに行かないといけませんし、文化祭の展示でそれはやりたくないですね。
    次に考えたのが鉄の丸棒です。鉄製で中身の詰まった棒です。ただ切断が面倒なのには変わりありませんし、何しろホームセンターに取り扱いがないのです。おそらく錆びやすいからで、通販では買えそうなのですがこれは最終手段ということにしておきました。

    他に何かないかとホームセンターの釘が置いてあるあたりをずっと回っていたら…ありました。「平行ピン」です。鉄の丸棒を短く切断して切り口の角を落とした形をしていて、本来は穴同士の位置合わせなどに使うそうです。 ホームセンターに取り扱いのある平行ピンは外径5mmと6mmでした。従ってコイルの内径も5mm~6mm程度にしないといけません。 色々考えた結果、弾丸の平行ピンを5mm、コイルの内径を6mmとして1mm遊びを持たせることにしました。後はコイルについて決めるだけです。

    アクリルかアルミか

    先述の通り最もメジャーなのはアクリルパイプに導線を巻いていく方法です。今回は内径が6mmですから、これにアクリルの板厚を考慮して外径を決めることになります。 ただアクリルパイプの板厚は薄くとも1mmのものしか見かけません。 では素材を変えればいいのでは?そう思って色々調べてみたのですが、例えばアルミパイプでやると強度的には安心ですが、渦電流の影響が気になります。渦電流とは…ここでは割愛します。結局は電力ロスです。
    アクリルもだめ、アルミもだめ、(他の金属も同じ理由でなし)じゃあどうする?僕が出した答えは「芯をなくす」ことでした。

    芯をなくすとしても、じゃあ何に巻けばいいのでしょうか。 そう、最初は強い素材の芯に巻いて、そのあと中身の芯を抜けばいいのです。…と簡単には言いましたが、後から考えればこれが地獄の始まりだったような気もします。

    接着剤

    空心コイルを作るうえで不可欠なのが接着剤などでコイルを固定すること。通常のコイルは芯にきつく導線を巻くことで形を保っていますが、空心コイルにはそれがありません。そしてその接着剤の使い方や種類でも色々と試行錯誤しました。
    まず試したのは、「コイルをきつく巻いてから接着剤で固める」ことを一層ずつ繰り返すことでした。ただし、すぐに致命的な欠点も見つかりました。なんとせっかく作ったコイルが引き抜けないのです!これではいくら頑張って巻いても使い物になりません。 まず疑ったのはコイルを成型するための接着剤がコイルを巻いたステンレスパイプに付いてしまったのではないか、ということでした。対策として、ステンレスパイプの上に紙を巻いて、仮にその紙と導線が固着しても紙とパイプの間が滑って引き抜けるようにしました。 ただこの対策をしたところでコイルが抜けないのは変わらず、結局結論は「コイルをきつく巻きすぎている」ことでした。 その後まず一層目を特にゆるめに巻いて、一層目の段階でそれなりに自由に動かせることを確認してから二層目以降も少しゆるめに巻いていく…という方法にしました。 結果はそれなりに成功と言えるのでしょうか。目標の全長8cm15層まで巻くとさすがに少しきつくなってしまいますが、それでも全く抜けないわけじゃありません。

    筐体

    おととしや去年のコイルガンは筐体と呼ぶこと自体が疑わしくなるほど手を抜いてしまいました。動作そのものには関係ないですからね。 ただ筐体がないと自分でも感電しそうで怖いので、今年はさすがに少しだけ手を掛けることにしました。
    まずは大まかな構造と材質からです。 去年の筐体は二枚の1mmのアクリル板をスペーサーで繋ぎ合わせた構造だったのですが、まずアクリル板が薄すぎてたわんでしまったのが反省点でした。さらに基板の取り付けをグルーガンで済ませたり配線もその場で適当に考えたりと…結果、よくわからない理由で動きませんでした。
    その反省を活かし、今年はアクリル板の厚さを5mmに、また基板などの取り付けもネジでできるようにしました。去年5mmにしなかったのはPカッターで切れるかどうか心配だったからなのですが、試しにやってみたらいけたので問題ありません。

    総評

    ページ数や時間の制約上、画像が少なくて少々雑な説明になったり射撃回路のゲート駆動回路の説明を飛ばしていたりしたのですが、もう締め切りなのでこれで一旦終わりとします。また気が向いたら加筆するので乞うご期待。 そして色々語っておきながら、執筆時点(10/7)ではまだ組み立て終わっていないんですよね。まぁさすがにできていると信じましょう。それではみなさん、物理部展丼2021をお楽しみください!

    次へ自作コンパイラを実装してみた>
    前へ理想と現実の界面で> \ No newline at end of file +

    お久しぶりです。そうでない方もお久しぶりです。高二になってしまった部長です。前回部誌を寄稿してから早二年、今でもバカの一つ覚えみたいにコイルガンを作り続けているわけですが、その間いろいろありましたね。「いろいろ」の中身はあえて触れませんが。

    ただのコイルガン?

    コイルガン…なんて漠然と言ったところで、人によって色んなやり方があります。電源、昇圧回路、コンデンサ、スイッチング素子、コイルの段数、コイルの巻き。どんな理由で何を選んだか、そこに焦点を当てて解説します。

    電源

    コイルガンはEML(Electro Magnetic Launcher)の一種で、その名の通り電気を使って金属製の弾を発射するものです。電気を使うということは当然電源が必要で、その電源をどうするかも人によって様々です。

    一番簡単(に思える)のは、コンセントのAC100V電源をブリッジダイオードで整流して、コンデンサで平滑した後にそのままコイルに流す方法でしょうか。ただこれはコンセントからコンデンサの間にトランスを挟まないといけないという欠点があります。(なぜかはググってください) いや、少し言い方が雑でした。実を言うとACアダプタにもトランスは入っていますし、トランスを挟むことそのものが欠点になるわけではないのです。そう、50~60Hz用の大きくて重いトランスを挟むことが欠点なのです。 今のACアダプタはスイッチング回路を使って相当小さく、軽くなっています。半導体技術の賜物ですね。このスイッチング回路を一から自作するのは大変ですし、コイルガンの機能の肝になるわけではないので市販のACアダプタで済ませることにしました。 また電池駆動も考えたのですが、乾電池は一瞬で無くなってランニングコストが相当高く付きそうなのと、eneloopなどの乾電池型の充電池も容量が少ないので交換の手間がありますし、かといってニッケル水素電池やリチウムイオン電池を組み込んで、充電制御回路まで作るのも面倒です。幸い僕が製作で使う物理教室にはあちこちにコンセントがありますし、文化祭の展示の時はコイルガン用に電源タップを用意すればいいですからね。

    さてACアダプタと一口に言っても電圧、電流、電源容量と色んな種類のものがあります。 これをおざなりにすると痛い目に遭います。何て言ったって中2の文化祭で充電が異様に遅かったのはそのせいでしたから。 例えば電源容量(平たく言うとW数です)の小さいものを選ぶと、電力量は電圧と電流の積ですから、高電圧を扱うコイルガンでは引き出せる電流量が極端に少なくなってしまいます。5V2AのACアダプタで100Vのコンデンサを充電する、ぐらいなら待ち時間も気にならないぐらいだとは思いますが、今回のコイルガンは400V2720μF(後述)を10秒ぐらいで充電したいので、あんまり電源容量の少ないやつでは困ります。売ってる中で一番大きいやつがいいですね。

    電源容量が大きければ何でもいいわけではありません。極端な話0.1V500Aだったりすると困るわけです。例えば半導体の耐電流は電圧に関わらず絶対的な電流で決まります。今回はなるべく大きくして電流を小さくする方針で行きます。仮に電圧が高すぎるなら抵抗で分圧すればいいのに比べて(電流消費が小さい場合に限りますが)、低すぎるから昇圧するのは色々面倒ですし。 結果電圧は15V前後にすることにしました。これは昇圧回路で使うNE555(後述)というICの耐圧が16Vだからです。16VのACアダプタもあるのですが、電源電圧でギリギリを攻めるのはさすがに怖すぎます。

    また取り回しも重要です。先述の通り物理教室はあちこちにコンセントがありますが、かといってコンセントから全く動けないのは困ります。ですからできればPC用のACアダプタぐらいの大きさで、ATX電源のような大きいものは使わないことにしました。

    この「なるべく電源容量の大きなもの、でもPC用のACアダプタぐらいの大きさで」という条件を元に、秋葉原の秋月電子で探してみたところ、15V 3.34Aがちょうどよさそうですね。何でよりにもよって3.34Aなのかは知りませんが。
    (https://akizukidenshi.com/catalog/g/gM-08432/) これで電源については解決です。

    昇圧チョッパ

    コイルガンの肝となる部分の一つが昇圧チョッパです。「高速充電」や「連射」など、使いやすいコイルガンを作るにはここの改良が不可欠です。

    これだけ言っておきながら、昇圧チョッパに関してはほとんど改良点がありません。本当はネットで色々調べたり、どこを改良するか構想も描いていたのですが、何しろ時間がなくて…。基本も大事だということでお許しください。

    さて、一番簡単にやろうとするなら使い捨てカメラの(ストロボの)昇圧回路にコンデンサを繋げるのがいいのでしょうか。確かに簡単ではあるのですが、当然欠点も多くあります。

    まず一つは性能が低いことです。ストロボの消費電力はコイルガンと比べてかなり少ない(はず)なので、回路もかなり簡素です。これでは充電に相当時間が掛かるでしょう。

    二つ目、これが一番大きいのですが、僕にわざわざ写真店に行って「回収した使い捨てカメラ、いくつか頂けませんか」なんて言う度胸がないことです。「コイルガンに…」なんて言ったところで相手にとっては意味不明ですし、そこまでして性能の低いものを集めに行く必要はありません。

    また昇圧チョッパ単体で市販品があればいいのですが、コイルガン用なんてものは当然なく、そもそも昇圧チョッパ自体がマイナーなんです。降圧はPCやスマホ用にICもたくさんあるのですが…。 ICレベルなら昇圧チョッパもあるのでしょうが、だからといって「400Vまで耐えられて、数A出せる」ものは調達も難しいでしょう。ここに関しては使い捨てカメラを諦めるなら自作しかありません。

    自作するにはまず昇圧チョッパの原理を理解しないといけません。 昇圧チョッパは次のような回路構成になっています。

    スイッチON時

    まずスイッチQ1がONのとき、電流は赤線の経路で流れます。 このとき、コイルに電流が流れるとエネルギーが次第に蓄えられていきます。電流I[A]が流れるリアクトルL[H]に蓄えられるエネルギーP[J]は次式で示されます。

    \[ W = \frac {1}{2} LI^2 \]

    スイッチOFF時

    ここでスイッチQ1をOFFにしてみましょう。スイッチQ1がOFFのとき、電流は青線の経路で流れます。 このとき、Q1がON状態のうちにインダクタに貯まったエネルギーが矢印の通りにコンデンサに蓄えられます。コンデンサの両端に電流が流れればエネルギーもその分蓄えられ、両端の電圧も上昇していきます。 また出力電圧(=コンデンサの電圧)Voutが入力電圧Vinより大きくなったとしても、ダイオードD1の働きでVout側から電流が流れ出ることはないので、負荷抵抗を繋がない限りコンデンサに蓄えられたエネルギーは保持されます。

    こうしてコイルガンに必要な数百V、今回は400Vの電圧が得られるわけです。ちなみに、今回は主に執筆時間の関係で説明が相当雑ですが、数式を交えた詳細な解説はネット上にたくさんあるので、気になった方はぜひ調べてみてください。

    スイッチ」を「切り替える」

    さて、問題はこの先にあります。先ほどの解説ではスイッチを「理想的な」、つまり電圧電流の制限もなく、ON時の電気抵抗はゼロで、一瞬でON-OFFの切り替えができて、なおかつ制御が不要なものとして扱っていました。 現実的にそんなものがあるかどうかなど言うまでもないでしょう。ありません。 そこでこの「理想的な」スイッチの代わりに何か使えそうなものを用意しないといけません。

    「スイッチ」と漠然というと多くの方はこの「トグルスイッチ」を思い浮かべるでしょう。確かにこれもスイッチの役割を果たせますし、扱う電流が小さければ全く問題はありません。射撃用のトリガーなどはこれを使っていますし。

    ただし、昇圧チョッパの「スイッチ」となると話は違います。まずは電圧です。 回路構成からもわかるとおり、このスイッチには出力電圧がそのまま掛かります。今回は400Vですね。一応スイッチそのものの耐圧の条件は満たせるはずですが、問題はそこではありません。

    出力電圧がそのまま掛かって、なおかつスイッチON時の電流を見てみると、このとき電源-インダクタ-スイッチで閉回路ができるわけですが、この回路かなり大きな電流が流れます。 具体的には…これはインダクタの定数なども考慮して色々計算してやる必要があるのですが、結局のところACアダプタの最大電流程度になりそうです。勘ですけど。

    また、「スイッチ」を「切り替える」速度も問題です。 先ほど「スイッチON時インダクタにエネルギーが貯まり、スイッチOFF時それが放出される」ことを述べましたが、これはすなわち「インダクタにどれほどエネルギーが貯められればいいか」はスイッチがONの時間、すなわちスイッチのON-OFFが切り替わる周期に依存することになります。

    「インダクタにどれほどエネルギーが貯められればいいか」というのはインダクタの定格電流のことです。当然ながら定格電流の大きなインダクタは大きく、重くなります。 なるべく回路は小型化したいので、インダクタも例外ではありません。 スイッチング周期を短くしてインダクタを小型化しましょう。

    (今後は数値として扱いやすい一秒間の振動数、つまり周波数f[Hz]で解説していきます。周波数fは次式で求められます。)

    \[ f[Hz] = \frac {1}{T[s]} \]

    さて、スイッチング周期を短く、つまり周波数を高くするにあたって大きな制約が立ちはだかります。それは「スイッチ」です。 具体的に今回はスイッチング周期を10kHz程度にしたいのですが、周期にすると1/10000秒です。こんな早さでトグルスイッチのON-OFFを切り替えられる人はいるのでしょうか。 もし我こそは!という方がいらっしゃいましたらお近くの物理部員までお声かけください。詳しくお話を伺います。

    それはさておき、トグルスイッチではない、少なくとも人間が1/10000秒の周期で切り替えずに済むようなスイッチを選びたいところです。

    どんな「スイッチ」?

    答えから言ってしまうと、この用途にはトランジスタなどの半導体スイッチが最適です。

    半導体スイッチはモノによっては数百V、数十Aぐらいなら軽く耐えられますし、ON-OFFの切り替えにあたって機械接点に由来するアークなども出ません。 そして何よりも、電子回路によってON-OFFの制御ができるのです。これが最大の利点でしょう。

    半導体スイッチにもいくつか種類があり、代表的なものはバイポーラトランジスタ、接合型電界効果トランジスタ(J-FET)、金属酸化膜半導体電界効果トランジスタ(MOSFET)、絶縁ゲートバイポーラトランジスタ(IGBT)、サイリスタ、トラアック(サイリスタの亜種)などがあります。このうちサイリスタやトライアックは今回の用途には使えないほか、J-FETは大電力用途のものがあまりないので、必然的に選択肢は残りの三つに絞られます。

    先ほど挙げた、いわば「トランジスタ系」の三つを比較するうえで重要なのは「耐電圧」「ON抵抗」「ゲート電圧(MOSFET,IGBTのみ)」「ゲート容量(MOSFET,IGBTのみ」の四つです。 耐電圧は読んで字のごとく素子が耐えられる最大電圧、ON抵抗とは素子がON状態の時の電気抵抗で、これは電力損失や発熱に関わります。 またゲート電圧は…平たくいえばONにするために必要な電圧です。ここではそれだけで十分です。最後にゲート容量。これもここでは「素子のONしにくさ」を表すものだと考えてください。 これらのトランジスタは一長一短で、ありきたりな言い方ですが用途に合ったものを選ぶのが大切です。

    これを踏まえた上で各素子の特徴を以下の表に示します。

    素子耐電圧ON抵抗ゲート電圧ゲート容量個人的な扱いやすさ
    BJT~300V高め0.6V考慮せず
    MOSFET~600V低め5V前後小さめ
    IGBT~1000V中程度?15V前後大きめ

    このうち、今回の出力電圧は400Vを予定しているのでBJTは選択肢から外れます。またON抵抗も大きいのでその分熱問題も厄介です。

    そうなるとMOSFETとIGBTの二択となるのですが、今回はMOSFETで困る用途ではないのでMOSFETを選択しました。当然IGBTでも問題はありません。

    …というのは嘘です。

    何を隠そう、最初はMOSFETを使うつもりだったのですが、実際に製作するときにIGBTを間違えて実装してしまいました。MOSFETとIGBT、役割も性質もそれなりに似ているが故の間違いでした。

    ただ回路自体は問題なく動作したのでそのままにすることにしました。もちろん全ての回路で互換性があることを保証しているわけではありませんよ。今回たまたま動いただけです。

    ゲート駆動

    先ほど「半導体スイッチは電子回路でON-OFFが制御できる」と述べました。逆に言えば電子回路なしでは何もできません。手で動かしたりももちろんできません。 そこで必要になるのが発振回路です。

    今回はNE555でPWM信号を生成して、それをプッシュプル回路で電流増幅したのちゲートを駆動することにしました。意味不明ですね。もう少し詳しく解説します。

    PWMとは?

    あまり長々と説明しても話が逸れてしまうだけなので、ざっくりと言うと「昇圧チョッパを駆動するには、PWMがいい」のです。 そのPWMもざっくりと言うと「周波数は一定のまま、ONとOFFの比率を調整する」ものです。 PWMはトランジスタや抵抗などから、一から作ることもできますし、オペアンプなども選択肢の一つではありますが今回はNE555という有名なICを使うことにしました。 NE555でPWMを生成する回路は下図の通りです。 (回路図) NE555の内部回路の説明はNE555のデータシートに譲りますが、外部については少し解説します。

    図中の6,7番ピンに接続されている可変抵抗と2番ピンに接続されている(フィルム)コンデンサで発振周波数を決定します。 以下に発振周波数との関係を示します。(データシートから引用)

    発振周波数は今回可聴域の範囲で決定しました。発振周波数が可聴域の範囲にあると、ゲート駆動回路で半導体スイッチを駆動して、実際にインダクタに流れる電流が変化すると発振周波数で音が出ます。いや、どの周波数でも音は出ているのですが、それが聞こえるのが可聴域だけなのです。(定義からして当たり前なのですが…)

    よってこうすることで「コイルから音が出ていれば、昇圧回路が正常に動いている」ということがわかるようになるのです。

    プッシュプル回路

    プッシュプル回路は上の回路図の点線の部分です。

    NE555は実際に見てみるとわかるのですが、かなり小ぶりなICです。このICで大電力用のMOSFETを駆動するのは少し不安があります。何となくの予想ですが。

    そこでこのプッシュプル回路の出番です。 プッシュプル回路はpnpトランジスタとnpnトランジスタをそれぞれ電源側とGND側に、出力にエミッタが繋がるように配置します。 言葉で説明しても意味不明なので、昇圧回路全体の回路図を参照してください。

    プッシュプル回路の(電圧)増幅率は1で、電流の吸い込みも吐き出しもインピーダンスの低いトランジスタのエミッタ側なので結果的に電流増幅になって…

    自分で説明しても眠くなってきたので、細かい説明は僕の2019年の部誌「基礎からはじめるトランジスタ」に少しだけあります。(宣伝)
    (https://asanobuturi.github.io/document/2019/transistor/index.html)
    とにかく「電流を供給する能力を上げる」とだけ理解しておいてください。

    これで昇圧回路の解説は終わりです。

    単段 or not 単段

    単段だのnot 単段だの、一体何の話でしょう? とその前に、なぜ「単段」ではいけないのかについてお話しします。

    コイルガンは、その動作原理からもわかるように電力を継続的に、平均的に消費し続けるのではなく、一瞬のうちに大電力を消費し、消費しきった後は一切何も起こらないというよくある電子機器とは全く違う動作をします。(当然外部から見れば昇圧回路で電力を継続的に消費しているのですが、ここではあくまで内部のコンデンサの電荷の消費の話です)

    当然威力を増そうとするならコイルを太く、巻き数を多く、コンデンサ電圧を高く、弾を大きく、など何もかも重厚長大にせざるを得ません。本当に「何もかも」なのです。 そして部品の価格や扱いやすさは必ずしも性能に比例しません。いや、逆にきれいに比例することなんてほとんどありません。 ならば最も価格と性能のバランスがとれた部品、つまりコスパの良い部品を使うのが最も賢いやり方でしょう。

    コイルガンの威力を増すのには、部品単体の性能を上げる他にもう一つ方法があります。部品を複数使うのです。 そのために生まれた工夫こそが多段式なのです。

    多段式コイルガンは、その名の通り複数のコイルを用意して弾が通過した順番に一段目から電流を流していくものです。 この多段式コイルガンは単段式より比較的簡単に威力と効率を上げることができます。

    多段式の射撃ではコイルへ通電するタイミングが最も重要になります。 一段目は自分の裁量で打つか打たないか決めるとして、二段目以降はどのタイミングで電流を流せばいいのでしょうか。もちろん感覚でやるわけではありません。これこそが次の射撃制御です。

    射撃制御

    先ほど述べた通り、多段式コイルガンに付きものの問題は「射撃タイミングをどうとるか」です。これに関しては僕の知る限り二通りの方法があります。
    一つはマイコンで一段目のコイルに電流を流してから、一定の間隔をおいて二段目以降にも電流を流す方法です。
    僕はマイコンに関する知識が皆無で、なおかつ次の方式がマイコンよりも確実だと思ったので、この方法は採用しませんでした。 もう一つは赤外線センサを使って弾の位置を検知し、二段目以降のコイルに弾が差し掛かったところで通電する方法です。

    赤外線センサというのは、つまり赤外線を使って弾などを検知すればいいわけですが、これは赤外線LEDと赤外線用のフォトトランジスタを使って実現しています。 赤外線LEDは通電すると赤外線を発します。そしてフォトトランジスタは光を感知すると電流を流す部品です。トランジスタ、というのはトランジスタのゲートが光で反応するようになった振る舞いをするからです。

    検知回路の回路図を下に示します。

    この検知回路の出力をそのまま主回路のIGBTに繋げるわけではありません。ゲートドライバ回路が必要になります。 ゲートドライバ回路の解説の前にまずは射撃回路の説明から。(名前紛らわしいですね)

    4.回生…というより

    射撃回路もコイルガンの肝になる部分の一つです。射撃回路の半導体スイッチをONにして、コンデンサとコイルを接続して通電します。 ここで、一番単純な回路を下に示します。

    これにも問題点がいくつかあります。

    まず、スイッチをOFFにした時にコイルに流れている電流の逃げ場がないことです。コイルは通電するとエネルギーを蓄えますが、逆に言うと電源から電流の供給がなくなってもしばらくは蓄えたエネルギーで電流を流し続けようとします。細かい説明は省きますが電流の変化を持っているエネルギーで邪魔しようとするのです。

    コイルの両端電圧を求める式を以下に示します。

    \[ V(t) = L \frac {di(t)}{Dt} \]

    これ、つまるところは電流の微分なんです。
    そして考えてみましょう。コイルに電流が流れていて、エネルギーもそれなりに蓄えた状態で急に電流を止めたらどうなるか。
    正解は「負方向に高電圧が発生する」です。高電圧といっても、普段コイルガンで扱うレベルのものではないかもしれません。(実際にやろうとしたことはないのでわかりませんが…) 大抵の半導体素子は正方向にはそれなりに電圧に耐えられても、負方向はかなり脆弱であることがほとんどです。LEDが最たる例ですね。 ですからこのような事態は望ましくありません。ではどうするか。

    こうしてやればいいでしょう。

    コイルの両端を短絡させるようにダイオードを接続します。ここで重要なのが、このダイオードが電源とは逆方向に接続してあること。この回路に通電してからスイッチをOFFにすると、コイルとダイオードだけで回路ができて、そこにコイルの余ったエネルギーから来た電流が流れ続けます。コイルといっても理想的な「コイル」ではなく電気抵抗などもありますから、そのうち電流はゼロになります。ここまでの過程で高電圧は発生しません。

    ただしこの回路にも問題点があります。それは「電流がゼロになるまでが遅い」ことです。
    コイルガンにおいて、スイッチをOFFにした後の電流は邪魔でしかありません。コイルに通電した時、金属製の弾に対しては中央に引っ張る方向に力が働きます。ここで弾がコイルの真ん中に差し掛かったところでスイッチをOFFにするとして、この回路だと電流がゼロになるまで時間が掛かるので、かなりの時間弾の進行方向とは逆向き、つまり進んでいる弾を引っ張る向きに力が働くことになります。 これは結構まずいことです。ただでさえ低いコイルガンの効率を更に下げてしまう大きな要因になります。

    そこで考え出されたのがこの回生回路です。原理は簡単。回路図中の二つのスイッチは同時に操作します。
    スイッチがONの時、他の射撃回路と同様にコイルに電流が流れます。続いてスイッチをOFFにすると、コイルは電流の変化を妨げようとしますから、電流は今まで流れていた方向に流れます。すると、図中のダイオードD1,D2を介して電流がコンデンサに流れていきます。コンデンサには電流が流れると電荷が貯まります。純粋なコイルの電力ロスで電流を減らしていた時と比べて、すぐ電流がゼロになります。

    ここまで偉そうに解説しておいて、実はこれネットで見つけた回路図なんです。
    このぽんずさんという方です。よくこんな回路思いつくなぁとつくづく思います。ありがとうございました。
    (https://pons.blog.jp/archives/82618265.html)

    安全装置

    コイルガンの製作において、こんな状況に遭遇することは一度や二度ではないはずです。「コンデンサに充電したはいいけど、射撃回路が動かないから放電できない」ことです。手っ取り早いのは、ノコギリやドライバーなど、持ち手が絶縁されている(ように見える)金属製の工具でショートさせてやることでしょうか。確かに簡単ですし、何ならSNS映えはするのですがやる側はたまったもんじゃありません。ショートした時に出る音と光、またやり方が悪いと感電する可能性もありますし、ただただ単純に怖いです。周りも音と光で驚かせてしまいます。余談ですが、以前この手順で放電したら、この音に驚いて後輩が悲鳴を上げた動画が半ばミーム化しているぐらいですから。

    そこで、こんなちょっとした回路を追加してみることにしました。
    「大きめのスイッチと抵抗を繋いで、スイッチをONにするとコンデンサの電荷が抵抗を介して放電される」回路です。 放電に際して音や火花が散るのは困るので、抵抗値をそこそこ大きめにして放電時の電流を小さくする必要があります。また電力量自体は電圧が大きいので必然的に大きくなりますから、それも考慮して選ばないといけません。
    今回はたまたま昔使っていた10kΩ 50Wのメタルクラッド抵抗(セメントで巻き線を固めた後、金属の放熱板を取り付けた抵抗)が部活にあったので、それとこれまた部活にあった大きめのスイッチを組み合わせてみました。
    結果は大成功。仮に射撃回路が不調でも安全に電荷を放電させることが出来るようになりました。

    コイルと弾丸

    コイルは今回一番工夫したところです。コイルガンと言いつつもここの改良をしている人は中々見かけません。
    コイルガンのコイルといえば、一番メジャーなやり方は外径10mmぐらいのアクリルパイプに、直径0.5mmぐらいのUEW(ポリウレタン導線、エナメル線の一種ではんだごてで被覆が融ける)をきつく巻き付けることでしょう。 確かにそれでも相当な威力が出ますし、僕も去年まではそのやり方だったのですが、アクリルパイプって意外と折れやすいんですよね。力を掛けて巻こうとするとポキッと折れてしまいます。コイルを数段分、数時間掛けて巻いたところで中のパイプが折れたら一からやり直しです。 それからアクリルパイプの外径が10mmなら、大抵アクリルの厚みが1mmなので内径は8mmです。その8mmにぴったり合う弾丸が用意しづらいのです。例えばホームセンターで売っている釘で一番太いのが直径5mm前後。(記憶が曖昧ですが…) 内径8mmのアクリルパイプと比べても3mmすき間があることになります。それにコイルを巻いてある面は外径10mmですから5mmもすき間があります。当然弾を中で動かさないといけませんから、若干の遊びが必要だとしても3mmは多すぎます。それにコイルを巻いてある面は外径10mmですから5mmもすき間があります。これではエネルギー効率も悲惨なことになってしまいます。
    そこでまずは弾丸を選んでからコイルの内径を決めることにしました。弾丸として最も代表的なのは釘でしょう。ホームセンターで釘を買ってきてから頭を落とすと、先端の尖った立派な弾丸のできあがりです。 ただ先述の通り太さに限界があるのと、頭を落とす作業が意外と面倒なのが欠点です。弾数が少ないと撃つ度に弾を拾いに行かないといけませんし、文化祭の展示でそれはやりたくないですね。
    次に考えたのが鉄の丸棒です。鉄製で中身の詰まった棒です。ただ切断が面倒なのには変わりありませんし、何しろホームセンターに取り扱いがないのです。おそらく錆びやすいからで、通販では買えそうなのですがこれは最終手段ということにしておきました。

    他に何かないかとホームセンターの釘が置いてあるあたりをずっと回っていたら…ありました。「平行ピン」です。鉄の丸棒を短く切断して切り口の角を落とした形をしていて、本来は穴同士の位置合わせなどに使うそうです。 ホームセンターに取り扱いのある平行ピンは外径5mmと6mmでした。従ってコイルの内径も5mm~6mm程度にしないといけません。 色々考えた結果、弾丸の平行ピンを5mm、コイルの内径を6mmとして1mm遊びを持たせることにしました。後はコイルについて決めるだけです。

    アクリルかアルミか

    先述の通り最もメジャーなのはアクリルパイプに導線を巻いていく方法です。今回は内径が6mmですから、これにアクリルの板厚を考慮して外径を決めることになります。 ただアクリルパイプの板厚は薄くとも1mmのものしか見かけません。 では素材を変えればいいのでは?そう思って色々調べてみたのですが、例えばアルミパイプでやると強度的には安心ですが、渦電流の影響が気になります。渦電流とは…ここでは割愛します。結局は電力ロスです。
    アクリルもだめ、アルミもだめ、(他の金属も同じ理由でなし)じゃあどうする?僕が出した答えは「芯をなくす」ことでした。

    芯をなくすとしても、じゃあ何に巻けばいいのでしょうか。 そう、最初は強い素材の芯に巻いて、そのあと中身の芯を抜けばいいのです。…と簡単には言いましたが、後から考えればこれが地獄の始まりだったような気もします。

    接着剤

    空心コイルを作るうえで不可欠なのが接着剤などでコイルを固定すること。通常のコイルは芯にきつく導線を巻くことで形を保っていますが、空心コイルにはそれがありません。そしてその接着剤の使い方や種類でも色々と試行錯誤しました。
    まず試したのは、「コイルをきつく巻いてから接着剤で固める」ことを一層ずつ繰り返すことでした。ただし、すぐに致命的な欠点も見つかりました。なんとせっかく作ったコイルが引き抜けないのです!これではいくら頑張って巻いても使い物になりません。 まず疑ったのはコイルを成型するための接着剤がコイルを巻いたステンレスパイプに付いてしまったのではないか、ということでした。対策として、ステンレスパイプの上に紙を巻いて、仮にその紙と導線が固着しても紙とパイプの間が滑って引き抜けるようにしました。 ただこの対策をしたところでコイルが抜けないのは変わらず、結局結論は「コイルをきつく巻きすぎている」ことでした。 その後まず一層目を特にゆるめに巻いて、一層目の段階でそれなりに自由に動かせることを確認してから二層目以降も少しゆるめに巻いていく…という方法にしました。 結果はそれなりに成功と言えるのでしょうか。目標の全長8cm15層まで巻くとさすがに少しきつくなってしまいますが、それでも全く抜けないわけじゃありません。

    筐体

    おととしや去年のコイルガンは筐体と呼ぶこと自体が疑わしくなるほど手を抜いてしまいました。動作そのものには関係ないですからね。 ただ筐体がないと自分でも感電しそうで怖いので、今年はさすがに少しだけ手を掛けることにしました。
    まずは大まかな構造と材質からです。 去年の筐体は二枚の1mmのアクリル板をスペーサーで繋ぎ合わせた構造だったのですが、まずアクリル板が薄すぎてたわんでしまったのが反省点でした。さらに基板の取り付けをグルーガンで済ませたり配線もその場で適当に考えたりと…結果、よくわからない理由で動きませんでした。
    その反省を活かし、今年はアクリル板の厚さを5mmに、また基板などの取り付けもネジでできるようにしました。去年5mmにしなかったのはPカッターで切れるかどうか心配だったからなのですが、試しにやってみたらいけたので問題ありません。

    総評

    ページ数や時間の制約上、画像が少なくて少々雑な説明になったり射撃回路のゲート駆動回路の説明を飛ばしていたりしたのですが、もう締め切りなのでこれで一旦終わりとします。また気が向いたら加筆するので乞うご期待。 そして色々語っておきながら、執筆時点(10/7)ではまだ組み立て終わっていないんですよね。まぁさすがにできていると信じましょう。それではみなさん、物理部展丼2021をお楽しみください!

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    前へ理想と現実の界面で> \ No newline at end of file diff --git a/document/2021/9/thumbnail.jpg b/document/2021/9/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 5a9ea243..00000000 Binary files a/document/2021/9/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2021/index.html b/document/2021/index.html index a0877de1..5712abc5 100644 --- a/document/2021/index.html +++ b/document/2021/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2021年度・部誌
    2021

    Positron 2021

    キン○ルのような電子書籍風のものを作りたかったのですが、実装方法がよくわかりませんでした。来年以降に持ち越しです。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です

    著者:部長(高2)

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    バーゼル級数を用いた円周率の計算

    シンプルな級数とPythonを使って円周率を求めます。証明はムズカシイ!?

    著者:K.N.(高1)

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    ゲームのBGMについて

    ゲームで使用されるBGMは、どのような理論をもとに作られているのでしょうか?

    著者:R.K.(中3)

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    深層強化学習によるリバーシAI

    深層強化学習を理論レベルから手作業で実装し、リバーシAIを作ります。

    著者:T.F.(高2)

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    アーキテクチャへの扉

    オブジェクト指向と、コンピュータープログラムの構造を考察。

    著者:名誉部外部員 むら(高2)

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    AMDのZen3について考える

    前世代と比べ大きく性能を向上させ話題のAMDの新CPUアーキテクチャ「Zen3」を考察。

    著者:K.Y.(高1)

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    芸術の重要性について

    「ゲームのBGMについて」を執筆した部員が、もう一つ記事を書いてくれました。

    著者:R.K.(中3)

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    理想と現実の界面で

    5年間、物理部に通い続けたいち部員による随想。浅野の物理部に興味のある中1や小学生にもおすすめの一本です。

    著者:H.F.(高2)

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    コイルガン 四年間のすべて

    中2から一貫してコイルガンの開発に努めてきた部長が、引退前にそのすべてを語ります。部品の選定や回路の選択を始め、完成品に至る経緯を徹底的に紹介。

    著者:部長(高2)

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    自作コンパイラを実装してみた

    高2の部員が、なんとC++のコンパイラを自力で実装。ポインタや関数などを含む基本的な機能を完成させ、記事内では比較演算子の実装までを解説しています。

    著者:中野(高2)

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    編集後記

    編集担当の感想です。

    著者:永田(高2)

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    キン○ルのような電子書籍風のものを作りたかったのですが、実装方法がよくわかりませんでした。来年以降に持ち越しです。

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    部長挨拶

    高二 Y.K

    今回はご多用の中物理部の展示にお越しくださいましてありがとうございました。 ここ数年の間で今年がはじめてまともに文化祭を開催できる年になったのではと思います。2019年度は打越祭2日前に京急線でのトラック衝突事故が発生。2020年度はコロナウイルスの影響で校内関係者のみ、2021年度は生徒による招待者のみの来場となりました。また2021年度は上記に加え2日目にJRの変電所火災により京浜東北線が運転見合わせとなるということもありました。最高学年である私たちの学年にとって(語弊があるかもしれませんが)まともに文化祭が開催されたのは2018年度、中学1年生だった時のみです。これが何を意味するのか。それは物理部の大半は「通常の」文化祭を運営側として経験したことがないのです。 そのため手探りでなにかと不手際があるかもしれませんが、温かい目で見ていただけたのであれば幸いです。

    次へStable Diffusionをインストールしてお絵かきする>
    \ No newline at end of file +

    今回はご多用の中物理部の展示にお越しくださいましてありがとうございました。 ここ数年の間で今年がはじめてまともに文化祭を開催できる年になったのではと思います。2019年度は打越祭2日前に京急線でのトラック衝突事故が発生。2020年度はコロナウイルスの影響で校内関係者のみ、2021年度は生徒による招待者のみの来場となりました。また2021年度は上記に加え2日目にJRの変電所火災により京浜東北線が運転見合わせとなるということもありました。最高学年である私たちの学年にとって(語弊があるかもしれませんが)まともに文化祭が開催されたのは2018年度、中学1年生だった時のみです。これが何を意味するのか。それは物理部の大半は「通常の」文化祭を運営側として経験したことがないのです。 そのため手探りでなにかと不手際があるかもしれませんが、温かい目で見ていただけたのであれば幸いです。

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    google drive backupは物理部の共有ドライブの内容をクローンする予定でしたが、時間がないので後輩に頑張ってもらいます。 割り当てさえ決まったらあとはSMBを有効にしてPCからログインするだけです。

    構築完了

    CrystalDiskMarkで転送速度を計測してみました。 {height=200}

    1Gbpsで優先接続だとこんな感じ。1Gbpsの転送速度上限が125Mb/sなんですけど超えてるのは何なんでしょう。。。画像はないですが2.4Ghzでのアクセス時でRead20Mbps、5Ghzアクセス時は40Mbps程度とまずますの結果です。 -普段はArduinoのスケッチを読み出しするだけだと思うので、かなり過剰設備ではありますが何とか完成してよかったです。

    ちなみに完成してから1週間後に再度OpenMediaVaultがI219-Vを認識しなくなったのはまた別のお話…

    Special Thanks

    次へ編集後記>
    前へ自作OSで文字列をPC98に表示する> \ No newline at end of file +普段はArduinoのスケッチを読み出しするだけだと思うので、かなり過剰設備ではありますが何とか完成してよかったです。

    ちなみに完成してから1週間後に再度OpenMediaVaultがI219-Vを認識しなくなったのはまた別のお話…

    Special Thanks

    次へ編集後記>
    前へ自作OSで文字列をPC98に表示する> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/11/thumbnail.jpg b/document/2022/11/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 7b52246d..00000000 Binary files a/document/2022/11/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/12/index.html b/document/2022/12/index.html index 0472a56b..7cd861e2 100644 --- a/document/2022/12/index.html +++ b/document/2022/12/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 編集後記

    編集後記

    高二 N.K.

    この度は2022年度物理部部誌を読んで頂きありがとうございます。Web版の編集後記なので、web版作成について少し話そうかと思います。web版はMarkdownで提出された原稿を先代が作ったpandocによる部のブログ用テンプレートを改造して原稿から簡単にHTMLを出力できるようにして作りました。それがあるならすぐに終わると思うかもしれませんが、実はconfigをいじったりレイアウトがおかしい状態で出力されたりとあるので、そこそこ時間がかかりました。こういうの書くの苦手なのでここらへんで切り上げたいと思います。読んでいただきありがとうございました。


    前へ部内で鯖を飼育する> \ No newline at end of file +

    この度は2022年度物理部部誌を読んで頂きありがとうございます。Web版の編集後記なので、web版作成について少し話そうかと思います。web版はMarkdownで提出された原稿を先代が作ったpandocによる部のブログ用テンプレートを改造して原稿から簡単にHTMLを出力できるようにして作りました。それがあるならすぐに終わると思うかもしれませんが、実はconfigをいじったりレイアウトがおかしい状態で出力されたりとあるので、そこそこ時間がかかりました。こういうの書くの苦手なのでここらへんで切り上げたいと思います。読んでいただきありがとうございました。


    前へ部内で鯖を飼育する> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/12/thumbnail.jpg b/document/2022/12/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index a7c232a1..00000000 Binary files a/document/2022/12/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/2/index.html b/document/2022/2/index.html index e66de57b..fea2c930 100644 --- a/document/2022/2/index.html +++ b/document/2022/2/index.html @@ -79,4 +79,4 @@ image.save(f"{prompt}.png")

    以上のコマンドをpythonで実行することで実行したディレクトリに画像が生成される。

    生成したお気に入りの画像たち

    -

    参考文献

    https://huggingface.co

    https://zenn.dev/ryu2021/articles/3d5737408b06fe

    https://twitter.com/kawai_nae/status/1561843126842851328

    次へプラレールの改造について>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file +

    参考文献

    https://huggingface.co

    https://zenn.dev/ryu2021/articles/3d5737408b06fe

    https://twitter.com/kawai_nae/status/1561843126842851328

    次へプラレールの改造について>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/2/thumbnail.jpg b/document/2022/2/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index b20b1ae2..00000000 Binary files a/document/2022/2/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/3/index.html b/document/2022/3/index.html index 423db36b..e712c3d9 100644 --- a/document/2022/3/index.html +++ b/document/2022/3/index.html @@ -37,4 +37,4 @@ https://qiita.com/hsgucci/items/eee5894e3651d0a8cb75
  • web serial API https://web.dev/i18n/ja/serial/
  • 液晶モジュールのライブラリ https://www.arduinolibraries.info/libraries/liquid-crystal
  • トランジスタの仕組み -https://deviceplus.jp/arduino/entry011/
  • 次へゼロから始めるコイルガン製作>
    前へStable Diffusionをインストールしてお絵かきする> \ No newline at end of file +https://deviceplus.jp/arduino/entry011/次へゼロから始めるコイルガン製作>
    前へStable Diffusionをインストールしてお絵かきする> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/3/thumbnail.jpg b/document/2022/3/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 70471f47..00000000 Binary files a/document/2022/3/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/4/index.html b/document/2022/4/index.html index 8c7640a7..2a4abfd8 100644 --- a/document/2022/4/index.html +++ b/document/2022/4/index.html @@ -40,4 +40,4 @@ まずめっちゃ大変でした。ド素人の技術からどうにかしてデータシートを読めるようにし、あまりなれていないユニバーサル基盤に部品をはんだ付けをし…という作業にとにかく時間がかかる。本当はもっと改良を加えたい点も沢山ありましたが、時間に追われ、出来ず終いです。反省点も多々あります。基盤をもうちょっと大きくすればよかった等…(書いていくとキリがない)。しかし、大変でしたが、とてもやりがいがある、というか楽しいものでした。 また今度、コイルガンを作る機会があれば、もっと電工について学び、筐体をつくったり、指定の電圧で充電が停止できるような回路を作ったりしたいものです。(Re:ゼロから始めるコイルガン製作) 最後に、ここまで技術を提供して頂いた前部長、部誌の校閲・発行等をして頂いた顧問の先生方、編集担当の方々、このPositronを読んでいる皆様に感謝申し上げます。 -それでは皆様、物理部展#2022をお楽しみください。

    次へPWMについて>
    前へプラレールの改造について> \ No newline at end of file +それでは皆様、物理部展#2022をお楽しみください。

    次へPWMについて>
    前へプラレールの改造について> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/4/thumbnail.jpg b/document/2022/4/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index d4bb75f2..00000000 Binary files a/document/2022/4/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/5/index.html b/document/2022/5/index.html index f0f3bf2e..1d1e8abe 100644 --- a/document/2022/5/index.html +++ b/document/2022/5/index.html @@ -63,4 +63,4 @@

    pin にはPWMを出力したいピンの番号、x には出力したいアナログ信号の大きさを入れるだけでPWMが出てきます。これはArduino側がPWMを使うためにもとから用意してあるもので、これであれば、デューティ比などの小難しいことを考えずに初心者でも扱うことができます。

    PWMの使い道

    PWMは主にインバータという直流を交流に変換する回路で使用されています。また、鉄道車両の制御にも使われています。 電子工作においてはサーボモーターやステッピングモータといったモーターを制御するのに使っています。また、擬似的にアナログの値を表現できるため、LEDの明るさを変えるのにも使われていたりと、マイコンを使った電子工作には欠かせないものとなっています。

    PWM信号からアナログ信号への変換

    最後に、PWM信号からアナログ信号へ変換する方法を紹介します。PWM信号はローパスフィルター(ハイカットフィルター)という高い周波数を通さないフィルターを通すことで元のアナログ信号を得ることができます。しかし、LEDの光量を調節する場合やモーターの制御に使用する場合は必要ないので、これを使う機会は少ないかもしれません。

    参考資料

    PWMの解説 - しなぷすのハード製作記 https://synapse.kyoto/glossary/pwm/page001.html

    パルス幅変調 - Wikipedia -https://ja.wikipedia.org/wiki/パルス幅変調

    次へ知れば知るほど知りたくなるLEDの世界>
    前へゼロから始めるコイルガン製作> \ No newline at end of file +https://ja.wikipedia.org/wiki/パルス幅変調

    次へ知れば知るほど知りたくなるLEDの世界>
    前へゼロから始めるコイルガン製作> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/5/thumbnail.jpg b/document/2022/5/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 4c74c7d6..00000000 Binary files a/document/2022/5/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/6/index.html b/document/2022/6/index.html index b631f27b..289ea8b2 100644 --- a/document/2022/6/index.html +++ b/document/2022/6/index.html @@ -106,4 +106,4 @@ 流石にここまで書くと飽きると思うので、そろそろ記事を〆たいと思います。 まず、ギリギリで設定した締切を過ぎても校閲してくれて紙の部誌にも掲載させてくれた編集さん、そして忙しい中印刷作業をしてくださった顧問の先生にはこの場を借りて感謝を伝えたいと思います。 そして、読者の皆様、第43回打越祭に来てくださり、そして物理部展#2022に来てくださり本当にありがとうございました。もし文化祭中であれば、解説を読みながら僕の作品を中心とした物理部の色々な展示と照らし合わせ、この物理部展を何倍にも楽しんでいただきたいと思います。また、他の団体の展示も是非御覧ください。 -この記事を読んでくださり本当にありがとうございました!

    脚注


    1. https://ja.wikipedia.org/wiki/ダイオード より ↩︎

    2. https://ja.wikipedia.org/wiki/可視光線 より ↩︎

    3. Quark67(Modified color by Monami) - Image:Synthese+.svg, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4798169 による ↩︎

    4. Pengo - 投稿者自身による著作物, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3161098による ↩︎

    次へヴィトゲンシュタインのカブト虫>
    前へPWMについて> \ No newline at end of file +この記事を読んでくださり本当にありがとうございました!

    脚注


    1. https://ja.wikipedia.org/wiki/ダイオード より ↩︎

    2. https://ja.wikipedia.org/wiki/可視光線 より ↩︎

    3. Quark67(Modified color by Monami) - Image:Synthese+.svg, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4798169 による ↩︎

    4. Pengo - 投稿者自身による著作物, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3161098による ↩︎

    次へヴィトゲンシュタインのカブト虫>
    前へPWMについて> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/6/thumbnail.jpg b/document/2022/6/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 965b4db0..00000000 Binary files a/document/2022/6/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/7/index.html b/document/2022/7/index.html index 24c05f87..84488b5c 100644 --- a/document/2022/7/index.html +++ b/document/2022/7/index.html @@ -62,4 +62,4 @@ 『論考』的解釈はアウグスティヌスを始め、我々現代人も様々な媒体から無意識のうちに受容してしまっているかもしれない。 彼独特の思考過程を辿りこの解釈を打破して「考えたところでナンセンスでしかないもの」から解放される経験は、多くの読者にとって ある種爽快な意外性をもって受け入れられるだろう。 -これをきっかけに多くの人が彼の著作に触れることを願っている。

    参考文献

    次へn進法のおはなし>
    前へ知れば知るほど知りたくなるLEDの世界> \ No newline at end of file +これをきっかけに多くの人が彼の著作に触れることを願っている。

    参考文献

    次へn進法のおはなし>
    前へ知れば知るほど知りたくなるLEDの世界> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/7/thumbnail.jpg b/document/2022/7/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index bc1fe066..00000000 Binary files a/document/2022/7/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/8/index.html b/document/2022/8/index.html index e2f819f5..40a743c3 100644 --- a/document/2022/8/index.html +++ b/document/2022/8/index.html @@ -98,4 +98,4 @@ 暗号にでも使いましょう。

    おわりに

    以上が現時点での私の知識です。 ニッチな内容なので、お友達との会話のネタにでも使ってください。 もっと詳しい話が聞きたい、もっと高度な内容を知っている、という方ははじめに載せたメールアドレスにお願いします。 -読んでいただきありがとうございました。

    次へPC98という古いPCで曲をビープ音で演奏してみた>
    前へヴィトゲンシュタインのカブト虫> \ No newline at end of file +読んでいただきありがとうございました。

    次へPC98という古いPCで曲をビープ音で演奏してみた>
    前へヴィトゲンシュタインのカブト虫> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/8/thumbnail.jpg b/document/2022/8/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 6071e6a8..00000000 Binary files a/document/2022/8/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/9/index.html b/document/2022/9/index.html index 0bce3778..9ecab827 100644 --- a/document/2022/9/index.html +++ b/document/2022/9/index.html @@ -133,4 +133,4 @@ playmsg(eight,"れ",DF,4); delay(eight); playmsg(four,"た",AF,2); -

    おわりに

    文化祭で展示した作品を軽く解説してみました。もう一つPC98の部誌を書いているのでそちらも見ていただけるとありがたいです。今後PC98を後輩が引き継いでくれるのかどうかわかりませんが引き継いでくれたらうれしいですね。ここまで読んでくださりありがとうございました。

    次へ自作OSで文字列をPC98に表示する>
    前へn進法のおはなし> \ No newline at end of file +

    おわりに

    文化祭で展示した作品を軽く解説してみました。もう一つPC98の部誌を書いているのでそちらも見ていただけるとありがたいです。今後PC98を後輩が引き継いでくれるのかどうかわかりませんが引き継いでくれたらうれしいですね。ここまで読んでくださりありがとうございました。

    次へ自作OSで文字列をPC98に表示する>
    前へn進法のおはなし> \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/9/thumbnail.jpg b/document/2022/9/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 49202681..00000000 Binary files a/document/2022/9/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2022/index.html b/document/2022/index.html index 0de7b9e5..6c7dfc14 100644 --- a/document/2022/index.html +++ b/document/2022/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2022年度・部誌
    2022

    Positron 2022

    2022年度の部誌です。この電子版の記事に記載された内容による運用においていかなる障害が生じても、浅野学園物理部ならびに著者、制作関係者は一切の責任を負いません。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です

    著者:高二 Y.K

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    Stable Diffusionをインストールしてお絵かきする

    Stable DiffusionというAI画像生成ソフトをインストールして絵をかいてみます

    著者:中2 S.K.

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    プラレールの改造について

    文化祭で展示していたプラレール改造の解説です

    著者:中3 chakkun

    記事へ>>
    ゼロから始めるコイルガン製作

    今年のコイルガン担当が軽くコイルガンについて語ります

    著者:高二 M.Y.

    記事へ>>
    PWMについて

    パルス幅変調について高1の電工班員が解説

    著者:高一 H.R.

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    知れば知るほど知りたくなるLEDの世界

    LEDに魅了された部員がLEDについて熱く語ります

    著者:高一 .R.

    記事へ>>
    ヴィトゲンシュタインのカブト虫

    元部長がなぜか哲学者ヴィトゲンシュタインについて書いています

    著者:高三 S.R.

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    n進法のおはなし

    n進法について高1の部員がおはなしをします

    著者:高一 N.Y.

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    PC98という古いPCで曲をビープ音で演奏してみた

    文化祭で展示していたPC98曲演奏について語ります

    著者:高二 N.K.

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    自作OSで文字列をPC98に表示する

    文化祭で展示していたやつの簡単な解説です

    著者:高二 N.K.

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    部内で鯖を飼育する

    部内サーバーをつくったというおはなし!

    著者:高二 Y.K.

    記事へ>>
    編集後記

    編集担当者の感想など

    著者:高二 N.K.

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    \ No newline at end of file +電工の部屋
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    2022

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    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です

    著者:高二 Y.K

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    プラレールの改造について

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    文化祭で展示していたやつの簡単な解説です

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    編集担当者の感想など

    著者:高二 N.K.

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/2022/thumbnail.jpg b/document/2022/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 77d84786..00000000 Binary files a/document/2022/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/document/2023/1/index.html b/document/2023/1/index.html index 5587267a..5ca9052f 100644 --- a/document/2023/1/index.html +++ b/document/2023/1/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 部長挨拶

    部長挨拶

    高二 部長

    初めまして,2023年度部長です。
    とうとう,この部長挨拶を書く時がやってきました。

    文化祭…そうか,もうすぐ部活が終わるのか…
    5年間は長いようで短く,あっという間に過ぎ去ってしまった…

    そんなことを書いている前任者らを見てきましたが,そうは思えません。
    ここまでとても,とても長かったです。何故こう感じるのでしょうか,私が変なんですかね。

    部長になって,部員達と仲良くなって。
    今年はまさしく仲間に囲まれた年だった,と感じています。
    同時に,予想外のことばかりで最も自分の変化が大きかった時間であったとも思います。(毎年思ってますが…)

    もし,入学したての頃の自分に現状を説明しようとしたら,上手く伝えることはきっとできないし,
    自分でもなんでこうなったかさっぱり分からないけれど。
    最初思っていたみたいに部活は簡単なものではなかったけれど(むしろ歯ごたえがありすぎたけれど)
    自分で思っていたより,ずっと楽しいものでした。

    そして,現役の部員やOBの先輩,顧問の先生方には,今まで本当にお世話になりました。ありがとう。

    …さて,思い出に浸るのはこの位にして。物理部を,そして打越祭を,楽しんでいってくださいね。

    次へ会計がおじさん構文を研究してみた>
    \ No newline at end of file +

    初めまして,2023年度部長です。
    とうとう,この部長挨拶を書く時がやってきました。

    文化祭…そうか,もうすぐ部活が終わるのか…
    5年間は長いようで短く,あっという間に過ぎ去ってしまった…

    そんなことを書いている前任者らを見てきましたが,そうは思えません。
    ここまでとても,とても長かったです。何故こう感じるのでしょうか,私が変なんですかね。

    部長になって,部員達と仲良くなって。
    今年はまさしく仲間に囲まれた年だった,と感じています。
    同時に,予想外のことばかりで最も自分の変化が大きかった時間であったとも思います。(毎年思ってますが…)

    もし,入学したての頃の自分に現状を説明しようとしたら,上手く伝えることはきっとできないし,
    自分でもなんでこうなったかさっぱり分からないけれど。
    最初思っていたみたいに部活は簡単なものではなかったけれど(むしろ歯ごたえがありすぎたけれど)
    自分で思っていたより,ずっと楽しいものでした。

    そして,現役の部員やOBの先輩,顧問の先生方には,今まで本当にお世話になりました。ありがとう。

    …さて,思い出に浸るのはこの位にして。物理部を,そして打越祭を,楽しんでいってくださいね。

    次へ会計がおじさん構文を研究してみた>
    \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/10/index.html b/document/2023/10/index.html index 38f45775..0c8a48e9 100644 --- a/document/2023/10/index.html +++ b/document/2023/10/index.html @@ -68,4 +68,4 @@ [ 627 bytes][ 672 bytes/sec][ 0:01][100%][remain 0:00] 226 Transfer complete. ftp> exit -

    Windows Server側でもファイルの転送ができました。これで終わりです。

    終わりに

    これでエミュレータに保存されてるデータを簡単にFTPで引き出せますし、PC-98上で作ったデータを簡単に引き出せます。便利ですね。後ほど大きいファイルの転送をしてみたところ1.6 Mbpsほどは出ていました。満足です。

    参考文献

    文章中に言及しリンクを貼ったものはページ数の都合上割愛しております。


    次へパラメトリックスピーカーを作った>
    前へPC-猫だとわからない弊部のネットワーク> \ No newline at end of file +

    Windows Server側でもファイルの転送ができました。これで終わりです。

    終わりに

    これでエミュレータに保存されてるデータを簡単にFTPで引き出せますし、PC-98上で作ったデータを簡単に引き出せます。便利ですね。後ほど大きいファイルの転送をしてみたところ1.6 Mbpsほどは出ていました。満足です。

    参考文献

    文章中に言及しリンクを貼ったものはページ数の都合上割愛しております。


    次へパラメトリックスピーカーを作った>
    前へPC-猫だとわからない弊部のネットワーク> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/11/index.html b/document/2023/11/index.html index 2cb9bb6f..1e322b3c 100644 --- a/document/2023/11/index.html +++ b/document/2023/11/index.html @@ -33,4 +33,4 @@ FullBridgeCircuit-->UltraSoundTransducer UltraSoundTransducer-->|???|EAR((音))

    上の図にあるフルブリッジ回路というのは、Hブリッジ回路とも呼ばれ、主にモーターの回転方向や回転の速さを制御するのに使れる回路です。今回は、大量の超音波トランデューサを制御するのに使っています。

    回路の解説はできるのですが、FM変調された超音波からどのようにして音が聞こえるのかはよくわかりませんでした。

    wikipediaによると、約110dB以上の音圧の超音波を流すことで、空気の粘性から生じる「非線形特性」により可聴音が出ているようです2
    ただ、wikipediaで解説されているのはAM変調の場合であり、今回のFM変調のスピーカーでも同じ仕組みなのかどうかは謎です。

    もう少し分かりやすくて踏み込んだ説明をできる方はどうか私に教えてください。

    安全面について

    先ほど、約110dB以上の超音波を流すと紹介しました。
    今回使用した超音波センサのデーターシートには音圧についての記載は全くありませんでしたし、超音波の音圧をどのようにして測定するのかもわかりません。しかし、他の超音波トランデューサのデータシートを比較してみると、今回の物も115dB程度の音圧がでているものと推測できます。
    ここで、WHOが出している"Hearing loss due to recreational exposure to loud sounds A review"3(娯楽目的で大きな音量に曝されることによる難聴 レビュー)を見てみると、下の表がありました。

    Daily permissible noise level exposure(1日の許容騒音レベル暴露){width=500px}

    ということで、一日あたり28 秒までなら使えますね。

    冗談は置いといて、人間が聞くことのできる音域、つまり可聴域は20Hz〜20kHz程度だといわれています。一方、今回のパラメトリックスピーカーから発されている超音波は平均周波数は40kHzです。つまり、上の表はヒトの可聴域の話なので、40kHzの超音波は想定していないと思われます。また、星貴之氏の"超音波曝露に関する再考"4によると、

    本稿では,強力超音波が日常生活に浸透しつつある状況を背景として,超音波曝露について再検討を行った。これらの技術が主に40kHz周辺の高い周波数帯域を扱っていることを指摘した。文献調査により,その場合の暫定許容値として140dBを提案した。

    とあるので、ある程度離れて使う分には特に問題ないと思います。
    ただ、違和感を覚えた時には、使うのを中断するに越したことはないでしょう。

    出来栄え

    これを書いている時点では、正直言って微妙という感じです。
    低音域を流そうとするとノイズが大きくなりますし、それほど遠くまで音は届きませんでした。ただ、当然と言えば当然ですが、電源圧や変調度合い言の大きさで音量等が変化することがわかっているので、文化祭での展示までに改善できるといいです。

    終わりに

    今回、FM変調方式のパラメトリックスピーカーを作ってみて、AM変調方式やパラメトリックアレイなど、他のタイプのものも作ってみたいと思いました。一般に流通しているのはAM変調方式のようなので、もしかするとそちらの方が性能が良いのかもしれません。 -最後に、私は今年度の文化祭のホームページの制作も担当しました。良かったらついでに見ていってください。

    では、また。


    1. 指向性 : 特定の方向への、感度やエネルギー(今回の場合は音の大きさ)が強いこと。 ↩︎

    2. 参考 : パラメトリック・スピーカー - Wikipedia ↩︎

    3. 引用 : WHO, “Hearing loss due to recreational exposure to loud sounds A review”, 8p ↩︎

    4. 引用 : 星 貴之 (2022), 「超音波曝露に関する再考」,『日本音響学会誌』, 78 巻 9 号 p. 508-513 https://doi.org/10.20697/jasj.78.9_508 ↩︎

    次へ電工班長の2wayワイヤレススピーカー製作記>
    前へPC-98でファイル転送 with FTP> \ No newline at end of file +最後に、私は今年度の文化祭のホームページの制作も担当しました。良かったらついでに見ていってください。

    では、また。


    1. 指向性 : 特定の方向への、感度やエネルギー(今回の場合は音の大きさ)が強いこと。 ↩︎

    2. 参考 : パラメトリック・スピーカー - Wikipedia ↩︎

    3. 引用 : WHO, “Hearing loss due to recreational exposure to loud sounds A review”, 8p ↩︎

    4. 引用 : 星 貴之 (2022), 「超音波曝露に関する再考」,『日本音響学会誌』, 78 巻 9 号 p. 508-513 https://doi.org/10.20697/jasj.78.9_508 ↩︎

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    前へPC-98でファイル転送 with FTP> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/12/index.html b/document/2023/12/index.html index 2bdb372f..2f7022d3 100644 --- a/document/2023/12/index.html +++ b/document/2023/12/index.html @@ -26,4 +26,4 @@ と求められます。値を代入して、 \[V=\frac{335\times 6.9^4}{\alpha\times 61^2\times14.0}\approx\frac{10.79}{\alpha}[L]\] となり、\(V\)は\(0.5<\alpha< 1.5\)であることから、\(V\)の値は\(7.2[L] < V < 21.6[L]\)となります。かなり自由度が高いですね。また、左右のスピーカーユニットの間に仕切りを入れることを当初は計画していました。

    ある程度エンクロージャーの形が決まったら、ホームセンターにMDF板を買いに行きました。「ある程度」と書いたのは、ホームセンターで売られているMDF板を漠然としか把握していなかったので、細かいサイズはその場で決めようと思っていたからです。
    ホームセンターでは、厚さが12mm、300mm×300mmのMDF板と、450mm×300mmのMDF板を見つけました。これらを組み合わせ、仮に縦×横×高さが300mm×450mm×300mmにした場合、体積は40.5L、半分にすると20.25Lであり、マイコン周辺回路を収めるスペースを広めに取っても余裕があることがわかりました。
    そこで、外から見える板6面分として、300mm×300mmのMDF板を2枚、450mm×300mmのMDF板を4枚購入し、スピーカー部分とマイコン部分の仕切りとして450mm×300mmの板を1枚購入しました。合計約3300円です。部費では落ちませんでした。

    家に帰ったら、エンクロージャーの寸法を確定させるために3DCADのFusion360を開き、エンクロージャーをモデリングしました。
    当初は左と右のスピーカーを仕切りる予定でしたが、仕切らないほうが低音が得られるだろうと考え、仕切りを入れないことにしました。

    モデリング後の様子

    そして、その3Dモデルをもとに図面ツールを用いて図面を作成しました。

    図面

    図面のツールにあまり使い慣れていなかったということもあって、出来は微妙です。よく観察すれば分かる程度です。
    スピーカーの部分の容積を計算すると、約33.42Lとなり、21.6Lよりも大幅に増えてしまいました。しかし、スピーカー本体の体積やアンプを入れて体積が小さくなることと、スピーカーが2つあることを考えたらちょうど良いと思います。
    この図面をもとにMDF板を加工しました。
    板のカットにはのこぎりを使い、その都度やすりがけしました。また、穴あけにはジグソーを使いました。

    やすりがけしているところ

    そして、一通り木材を切り終えました。 -木材大集合

    ここから木材を組み立てていきます。
    MDF板はねじが利きにくいので、板同士の接着には木工用接着剤を使う必要があります。板の断面にボンドを塗って、接着面に貼り合わせてキムワイプでふき取り、クランプで固定しました。
    貼り合わせるときは、できるだけ段差が生じないように気を配りました。
    クランプは、手で握って固定するタイプで、とても便利でした。

    また、クランプの固定が難しい面は、家からとりあえず重いものをかき集めて載せました。

    板に荷重がかかっても外れないよう、ダイソーで買ったL字の金具を固定してさらに強度を上げました。

    さらに仕切り部分も作り、裏面はこのような感じになりました。

    仕切り部分が5mm程度ずれてしまいましたが、それを除けばほとんど段差がなありません。

    ここからさらに段差をなくすべく、家にあった木の端材にサンドペーパーを貼ったものを使って削りました。このときは室内で作業をしていたため、部屋が木くずで充満しました。

    ここからは塗装です。木屑をエアダスターで飛ばした後、下塗りとして「木部下塗りスプレー」というシーラーをエンクロージャーに塗りました。もちろん屋外でやっています。

    1回塗っただけでなく、1時間おきに2回、3回と塗りました。

    さらにやすりがけし、上塗りとして黒色のラッカースプレーを塗りました。

    3度塗りする予定だったのですが、1階が厚塗りであったというのと、1回の塗装で缶1本300ml分をほぼ使い切ってしまいました。製作費節約のため、300mlの缶を2本使い、2度塗りしました。

    1回目塗装後

    2回目塗装後

    2回塗装すると、光沢が出てきました。
    凝視すれば塗りムラがあることがわかりますがほとんど目立たず、高級感のある満足のいく仕上がりになりました。

    最後に、取手とパッチン錠、キャスターと後ろの板のパッキンを付けて完成です。もちろんねじを付けるときは下穴をあけておきました。

    完成が待ちきれず、ツイーターユニットとスピーカーグリルとバスレフポートを付けてしまいました。

    搬出&組み立て

    スピーカーのエンクロージャーは家で作っていたのですが、文化祭で展示する以上、当然浅野に持っていく必要があります。そのタイミングについてですが、エンクロージャーが完成したのが夏休みの後半であり、持っていくタイミングは夏休み最後の部活である8月30日に絞られました。というのも、私は通学には必ず鉄道を使うので、スピーカーを持っていくのにも鉄道を利用する必要があります。しかしながらこのスピーカーは300mm×324mm×450mmとサイズがかなり大きく、通勤時間帯に混雑した駅や車両を利用すると多くの通勤客に迷惑がかかるのは勿論、そもそも車両が混みすぎてスピーカーが載らないということもあり得ます。通勤ラッシュを避けることが必要になるのですが、夏休みが終わると、HRの時間である8:35までに登校する事を強いられます。通勤ラッシュを避けるために遅刻するわけにもいきません。それ故、エンクロージャーの搬出は夏休み中がよいと考えました。そして、エンクロージャーが完成して以降の夏休みの活動日が、8/28と8/30しかありませんでした。
    このときはマイコン周辺回路は完成していませんでした。スピーカーユニットはこのときは家にあり、すべてエンクロージャーに取り付けてから物理部に運ぶことを考えたのですが、ウーファーユニットの6FE100は質量が1.2kgあります。重量はすでにバスレフポート、ツイーターユニットとそのスピーカーグリルを取り付けた状態で6.4kgあるのに、それに1.2kg/個のウーファーユニットを2つ取り付けると重さが更に増し、運ぶのが大変になります。スピーカーユニットは搬出先の物理部で取り付けたほうが良いのでは、と親から提案されたので、8/28にウーファーユニットを物理部に持っていきました。
    物理部に転がしていくことを考えてエンクロージャーの底面にキャスターは付けたのですが、上面の取手が私が直立しているときの手の位置よりも少し低いです。このまま持っていくとなると若干屈みながら転がす必要があります。そこで、家にあったキャリーカートを使って運びました。

    使用したキャリーカート

    そのキャリーカートにスピーカーをビニール紐でくくり付けて固定しました。塗装面とキャリーカートの金属部分が擦れて塗装が剥がれないよう、底面にタオルを敷きました。
    しかしこのままだとスピーカーやバスレフの穴からエンクロージャー内にゴミが入ってしまう可能性がありますし、そもそも通勤客に目立たないように持っていきたいと思っていたので(それでも大きさと色で目立ってしまっていたのですが)、大きな穴がある正面とその隣の面に梱包材をマスキングテープで貼っておきました。

    これで準備完了です。

    いよいよ搬出当日。スピーカーを車に載せて家の近くの駅まで親に送ってもらいました。車から降りたら、エレベーターの表示に目を光らせながら駅構内を歩いていきました。というのも、私は普段はエレベーターを利用することがありません。重量はエンクロージャーとキャリーカートを合わせて約7kg。満載のスーツケースよりは軽く、階段で運べなくはない重さです。しかし、スピーカーの大きさが大きく、もしかすると階段と擦って傷をつけてしまうかもしれないし、手を滑らせて落としてしまったら洒落になりません。キャスターがついている面が300mm×324mmなので、エスカレーターに乗せることができるとも思えません。エレベーターを使って改札階へ行き、またエレベーターを使ってホームへ行きました。改札は、狭いほうでも無事通りました。
    電車がホームにやってきました。この車両は車椅子スペースが先頭車両と最後部車両にしかありませんでした。他のお客様の視線を気にしつつ車両に乗り込みます。通勤ラッシュを避けたことで車両は混んでいませんでした。しかし、もう少し車椅子スペースが増えてほしいものであります。
    横浜駅に着きました。エレベーターは混んでいたので乗り換えには階段を使いました。ここからは京浜東北線を使います。朝の通勤時間帯では人でごった返している横浜駅の3・4番線ホームですが、このときは待機列に私以外並んでいなかったほど空いていました。数分待った後、電車がやってきました。車両は勿論E233系。このときも車椅子スペースを利用しました。
    横浜駅から北に6分、無事新子安駅に到着しました。
    新子安駅から浅野学園までは徒歩です。駅を出たらすぐ跨線橋を渡る必要があります。階段は上りが約70段、下りが約50段あり、7kgの荷物を持っての上り下りは大変です。ということで、普段の登下校では利用することのできないエレベーターを使いました。キャリーカートを引いて歩いていると、荷重を受けて紐が伸びてスピーカーがぐらついてしまい、キャリーカートの車輪幅が狭くて段差でバランスを崩して危うく側面を擦りかけたこともありましたが、咄嗟に持ち上げて回避しました。
    立っていた警備員の方に睨むような目で見られながら浅野の敷地へ。打越坂、通称「遅刻坂」を登るのにもそこまで力を使わず、無事物理教室まで運び込むことができました。若干塗装が剥げてしまいましたが、気になるほどではありませんでした。
    物理教室についてすぐ、2日前に家から運んでいたウーファーユニット6FE100をMDF板のエンクロージャーににネジ留めしました。

    ウーファーユニットをねじ留めしている様子

    次に、パッシブネットワークを固定します。パッシブネットワークの固定方法には、コイルもフィルムコンデンサもすべて1枚の基板上に実装してそれをねじで固定する、コイルとフィルムコンデンサを結束バンドで固定してはんだ付けする等色々あります。このスピーカー制作では、パッシブネットワーク1つにつき1つの小さな基板にターミナルブロックをはんだ付けしてそれらをめっき線で繋げ、コイルとフィルムコンデンサを固定するという方法を採用しています。フィルムコンデンサは自重が軽く導線のみで支えることができるため、フィルムコンデンサの両極をターミナルブロックに接続してねじを締めるだけでよいのですが、コイルは数十グラムと重く、また巻かれている為固定のされ方が不安定だとコイルの形が崩れ、インダクタンスに歪みが生じてしまうリスクがあります。そこで、コイルをスピーカーの内部に固定する為、コイルとフィルムコンデンサをネジ留めで固定するための留め具を設計し、3Dプリンターで印刷しました。
    コイルは手で巻かれていて形に個体差があるので、留め具の大きさ・形は固定するコイルごとに変えています。

    3Dプリンターで印刷した留め具

    コイルを固定している様子

    同時に、コイルとコンデンサと、スピーカーユニット4つに繋がれたスピーカーケーブルをそれぞれターミナルに接続してネジを締めました。

    ![]

    悲劇

    ここまで制作を進めることができたのですが、ここで悲劇が。文化祭直前、マイコン周辺回路が完成してスピーカーに組み込むことができていないまま、インフルエンザに感染してしまったのです。ちなみに、私以外にも感染者が多くいたからか、今年の文化祭を主催する立場であった高二全体が学年閉鎖になってしまったようです。しかし、このスピーカーはお小遣い9000円と夏の貴重な勉強時間を犠牲にして作っています。絶対に完成させたいのです。
    幸いにも常にスピーカー制作に使う電子部品は常に持ち運んでいたため感染したときもそれらは家にあって、部活でプログラミングに使っていたパソコンも夏休みが始まってからずっと家に置いていたため、回路設計やプログラミングやはんだ付け、部誌の執筆等はすることができました。これだけでも大きな救いになったと思います。
    そもそも作品制作と部誌の執筆の両方に遅れを取っていたため、マイコン周辺回路の回路の試作が終わったところで提出期限が来てしまいました。これを執筆している時点でスピーカーが完成しているかわかりませんが、残念ながら技術説明部分の執筆はここで手を止めざるを得なくなりました。本来ならこれを書いている辺りにスピーカーを試聴した感想などを書きたかったのですが…

    「はじめに」でも書いたように、もし完全版を読みたければ、下のQRコードから部誌の電子版にアクセスしてください。ただし、この紙版の文章は電子版に書き換えられるときに一部が改変されることになると思うので、紙版でしか見られない貴重な文章になると思われます。これはこれで目を通しておくと良いと思います。

    ちなみに、インフルエンザは幸運にも発症から2日でほぼ治り、5日間の出席停止は守る必要がありましたが、元気に作業ができるようになりました。

    おわりに

    まず、製作した感想について。マイコン部分が終わらなかったのは残念ですが、少なくともエンクロージャー部分を作った感想としては、正直なことを言ってしまうと筐体づくりがいい意味で適当な物理部の作品らしからぬ、造形制度の高い、高級感のあるエンクロージャーを作ることができて嬉しく思っています。まだ戦いはこれからですが…
    また、この部誌を執筆している過程においても自分の中で曖昧だった知識を調べ直して、部誌で説明することができるように明確に自分の中に定着させ直すことができたという点において大きな学びになったと思います。
    入手性の悪いアンプICを購入した翌々日に壊したり、実験中に突然爆音が流れて驚いたり、MDF板を6枚運んでいたらバッグが壊れ全治1ヶ月の切り傷を負ったり、やすりがけをしていただけで腕が筋肉痛になったり、自室が木屑で充満したり、その都度掃除機をかけたことで床に幾多もの掃除機痕が残ったり、この作品制作で自分の懐からおよそ1万円が消えたり…列挙してもきりがないくらいこのスピーカー制作には大変なことがあったのですが、このような創作活動にはこのような苦難はつきものです。色々なことを学ぶことができたと思います。
    次は部誌の執筆について。色々なことを書こうと思ったら、文字数が23000文字まで膨らんでしまいました。画像も80枚近くあります。制作が遅れてしまったため、提出期限を守ることもできませんでした…
    これでも夏休みの後半から書き続け、文化祭2週間前になってからは毎日1000字ずつ加筆し続けていたんですよね…文字数のみで見れば、毎日読書感想文を書いているようなものです。
    しかし、提出期限ギリギリまで急いで記事を仕上げようとしたのですが、敢えなく提出期限を過ぎてしまいました…「敢えなく」とか書いていますがもう少し早い段階から急ぎ始めなかった私が100%悪いです。史上最長クラスの記事を書くと自分で宣言していたのですから、提出期限から逆算し、自分の乏しい執筆力を過信せずに、早い段階から地道に書き進めておくべきだったのです。そもそも1000文字書くのに2時間かかっていたのですから。文字数が1000文字程度の数分で読める記事だったらまだ良いのです(提出期限を守らない事自体よくないことなのだが)。23000文字の記事の提出期限を守らない人間など、編集担当の重労働を遅らせている害悪でしかありません。12000文字の記事を書いた去年の教訓はどこへやら。編集の方には大変申し訳無いことをしてしまったと自省しています。皆さんはこんな先輩にはならないようにしましょう。
    少なくとも現役生として寄稿できるのはこれが最後です。提出期限がギリギリになってしまっておわりにもこのように手抜きなのですが、読んでいただきありがとうございました!

    p.s.後輩たちへ
    このスピーカーは文化祭の展示だけではなく日常的な使用も考えて制作したので、普段の活動中にBGMを流すのに使ってくれたら私が喜びます。

    参考文献

    次へ編集後記>
    前へパラメトリックスピーカーを作った> \ No newline at end of file +木材大集合

    ここから木材を組み立てていきます。
    MDF板はねじが利きにくいので、板同士の接着には木工用接着剤を使う必要があります。板の断面にボンドを塗って、接着面に貼り合わせてキムワイプでふき取り、クランプで固定しました。
    貼り合わせるときは、できるだけ段差が生じないように気を配りました。
    クランプは、手で握って固定するタイプで、とても便利でした。

    また、クランプの固定が難しい面は、家からとりあえず重いものをかき集めて載せました。

    板に荷重がかかっても外れないよう、ダイソーで買ったL字の金具を固定してさらに強度を上げました。

    さらに仕切り部分も作り、裏面はこのような感じになりました。

    仕切り部分が5mm程度ずれてしまいましたが、それを除けばほとんど段差がなありません。

    ここからさらに段差をなくすべく、家にあった木の端材にサンドペーパーを貼ったものを使って削りました。このときは室内で作業をしていたため、部屋が木くずで充満しました。

    ここからは塗装です。木屑をエアダスターで飛ばした後、下塗りとして「木部下塗りスプレー」というシーラーをエンクロージャーに塗りました。もちろん屋外でやっています。

    1回塗っただけでなく、1時間おきに2回、3回と塗りました。

    さらにやすりがけし、上塗りとして黒色のラッカースプレーを塗りました。

    3度塗りする予定だったのですが、1階が厚塗りであったというのと、1回の塗装で缶1本300ml分をほぼ使い切ってしまいました。製作費節約のため、300mlの缶を2本使い、2度塗りしました。

    1回目塗装後

    2回目塗装後

    2回塗装すると、光沢が出てきました。
    凝視すれば塗りムラがあることがわかりますがほとんど目立たず、高級感のある満足のいく仕上がりになりました。

    最後に、取手とパッチン錠、キャスターと後ろの板のパッキンを付けて完成です。もちろんねじを付けるときは下穴をあけておきました。

    完成が待ちきれず、ツイーターユニットとスピーカーグリルとバスレフポートを付けてしまいました。

    搬出&組み立て

    スピーカーのエンクロージャーは家で作っていたのですが、文化祭で展示する以上、当然浅野に持っていく必要があります。そのタイミングについてですが、エンクロージャーが完成したのが夏休みの後半であり、持っていくタイミングは夏休み最後の部活である8月30日に絞られました。というのも、私は通学には必ず鉄道を使うので、スピーカーを持っていくのにも鉄道を利用する必要があります。しかしながらこのスピーカーは300mm×324mm×450mmとサイズがかなり大きく、通勤時間帯に混雑した駅や車両を利用すると多くの通勤客に迷惑がかかるのは勿論、そもそも車両が混みすぎてスピーカーが載らないということもあり得ます。通勤ラッシュを避けることが必要になるのですが、夏休みが終わると、HRの時間である8:35までに登校する事を強いられます。通勤ラッシュを避けるために遅刻するわけにもいきません。それ故、エンクロージャーの搬出は夏休み中がよいと考えました。そして、エンクロージャーが完成して以降の夏休みの活動日が、8/28と8/30しかありませんでした。
    このときはマイコン周辺回路は完成していませんでした。スピーカーユニットはこのときは家にあり、すべてエンクロージャーに取り付けてから物理部に運ぶことを考えたのですが、ウーファーユニットの6FE100は質量が1.2kgあります。重量はすでにバスレフポート、ツイーターユニットとそのスピーカーグリルを取り付けた状態で6.4kgあるのに、それに1.2kg/個のウーファーユニットを2つ取り付けると重さが更に増し、運ぶのが大変になります。スピーカーユニットは搬出先の物理部で取り付けたほうが良いのでは、と親から提案されたので、8/28にウーファーユニットを物理部に持っていきました。
    物理部に転がしていくことを考えてエンクロージャーの底面にキャスターは付けたのですが、上面の取手が私が直立しているときの手の位置よりも少し低いです。このまま持っていくとなると若干屈みながら転がす必要があります。そこで、家にあったキャリーカートを使って運びました。

    使用したキャリーカート

    そのキャリーカートにスピーカーをビニール紐でくくり付けて固定しました。塗装面とキャリーカートの金属部分が擦れて塗装が剥がれないよう、底面にタオルを敷きました。
    しかしこのままだとスピーカーやバスレフの穴からエンクロージャー内にゴミが入ってしまう可能性がありますし、そもそも通勤客に目立たないように持っていきたいと思っていたので(それでも大きさと色で目立ってしまっていたのですが)、大きな穴がある正面とその隣の面に梱包材をマスキングテープで貼っておきました。

    これで準備完了です。

    いよいよ搬出当日。スピーカーを車に載せて家の近くの駅まで親に送ってもらいました。車から降りたら、エレベーターの表示に目を光らせながら駅構内を歩いていきました。というのも、私は普段はエレベーターを利用することがありません。重量はエンクロージャーとキャリーカートを合わせて約7kg。満載のスーツケースよりは軽く、階段で運べなくはない重さです。しかし、スピーカーの大きさが大きく、もしかすると階段と擦って傷をつけてしまうかもしれないし、手を滑らせて落としてしまったら洒落になりません。キャスターがついている面が300mm×324mmなので、エスカレーターに乗せることができるとも思えません。エレベーターを使って改札階へ行き、またエレベーターを使ってホームへ行きました。改札は、狭いほうでも無事通りました。
    電車がホームにやってきました。この車両は車椅子スペースが先頭車両と最後部車両にしかありませんでした。他のお客様の視線を気にしつつ車両に乗り込みます。通勤ラッシュを避けたことで車両は混んでいませんでした。しかし、もう少し車椅子スペースが増えてほしいものであります。
    横浜駅に着きました。エレベーターは混んでいたので乗り換えには階段を使いました。ここからは京浜東北線を使います。朝の通勤時間帯では人でごった返している横浜駅の3・4番線ホームですが、このときは待機列に私以外並んでいなかったほど空いていました。数分待った後、電車がやってきました。車両は勿論E233系。このときも車椅子スペースを利用しました。
    横浜駅から北に6分、無事新子安駅に到着しました。
    新子安駅から浅野学園までは徒歩です。駅を出たらすぐ跨線橋を渡る必要があります。階段は上りが約70段、下りが約50段あり、7kgの荷物を持っての上り下りは大変です。ということで、普段の登下校では利用することのできないエレベーターを使いました。キャリーカートを引いて歩いていると、荷重を受けて紐が伸びてスピーカーがぐらついてしまい、キャリーカートの車輪幅が狭くて段差でバランスを崩して危うく側面を擦りかけたこともありましたが、咄嗟に持ち上げて回避しました。
    立っていた警備員の方に睨むような目で見られながら浅野の敷地へ。打越坂、通称「遅刻坂」を登るのにもそこまで力を使わず、無事物理教室まで運び込むことができました。若干塗装が剥げてしまいましたが、気になるほどではありませんでした。
    物理教室についてすぐ、2日前に家から運んでいたウーファーユニット6FE100をMDF板のエンクロージャーににネジ留めしました。

    ウーファーユニットをねじ留めしている様子

    次に、パッシブネットワークを固定します。パッシブネットワークの固定方法には、コイルもフィルムコンデンサもすべて1枚の基板上に実装してそれをねじで固定する、コイルとフィルムコンデンサを結束バンドで固定してはんだ付けする等色々あります。このスピーカー制作では、パッシブネットワーク1つにつき1つの小さな基板にターミナルブロックをはんだ付けしてそれらをめっき線で繋げ、コイルとフィルムコンデンサを固定するという方法を採用しています。フィルムコンデンサは自重が軽く導線のみで支えることができるため、フィルムコンデンサの両極をターミナルブロックに接続してねじを締めるだけでよいのですが、コイルは数十グラムと重く、また巻かれている為固定のされ方が不安定だとコイルの形が崩れ、インダクタンスに歪みが生じてしまうリスクがあります。そこで、コイルをスピーカーの内部に固定する為、コイルとフィルムコンデンサをネジ留めで固定するための留め具を設計し、3Dプリンターで印刷しました。
    コイルは手で巻かれていて形に個体差があるので、留め具の大きさ・形は固定するコイルごとに変えています。

    3Dプリンターで印刷した留め具

    コイルを固定している様子

    同時に、コイルとコンデンサと、スピーカーユニット4つに繋がれたスピーカーケーブルをそれぞれターミナルに接続してネジを締めました。

    ![]

    悲劇

    ここまで制作を進めることができたのですが、ここで悲劇が。文化祭直前、マイコン周辺回路が完成してスピーカーに組み込むことができていないまま、インフルエンザに感染してしまったのです。ちなみに、私以外にも感染者が多くいたからか、今年の文化祭を主催する立場であった高二全体が学年閉鎖になってしまったようです。しかし、このスピーカーはお小遣い9000円と夏の貴重な勉強時間を犠牲にして作っています。絶対に完成させたいのです。
    幸いにも常にスピーカー制作に使う電子部品は常に持ち運んでいたため感染したときもそれらは家にあって、部活でプログラミングに使っていたパソコンも夏休みが始まってからずっと家に置いていたため、回路設計やプログラミングやはんだ付け、部誌の執筆等はすることができました。これだけでも大きな救いになったと思います。
    そもそも作品制作と部誌の執筆の両方に遅れを取っていたため、マイコン周辺回路の回路の試作が終わったところで提出期限が来てしまいました。これを執筆している時点でスピーカーが完成しているかわかりませんが、残念ながら技術説明部分の執筆はここで手を止めざるを得なくなりました。本来ならこれを書いている辺りにスピーカーを試聴した感想などを書きたかったのですが…

    「はじめに」でも書いたように、もし完全版を読みたければ、下のQRコードから部誌の電子版にアクセスしてください。ただし、この紙版の文章は電子版に書き換えられるときに一部が改変されることになると思うので、紙版でしか見られない貴重な文章になると思われます。これはこれで目を通しておくと良いと思います。

    ちなみに、インフルエンザは幸運にも発症から2日でほぼ治り、5日間の出席停止は守る必要がありましたが、元気に作業ができるようになりました。

    おわりに

    まず、製作した感想について。マイコン部分が終わらなかったのは残念ですが、少なくともエンクロージャー部分を作った感想としては、正直なことを言ってしまうと筐体づくりがいい意味で適当な物理部の作品らしからぬ、造形制度の高い、高級感のあるエンクロージャーを作ることができて嬉しく思っています。まだ戦いはこれからですが…
    また、この部誌を執筆している過程においても自分の中で曖昧だった知識を調べ直して、部誌で説明することができるように明確に自分の中に定着させ直すことができたという点において大きな学びになったと思います。
    入手性の悪いアンプICを購入した翌々日に壊したり、実験中に突然爆音が流れて驚いたり、MDF板を6枚運んでいたらバッグが壊れ全治1ヶ月の切り傷を負ったり、やすりがけをしていただけで腕が筋肉痛になったり、自室が木屑で充満したり、その都度掃除機をかけたことで床に幾多もの掃除機痕が残ったり、この作品制作で自分の懐からおよそ1万円が消えたり…列挙してもきりがないくらいこのスピーカー制作には大変なことがあったのですが、このような創作活動にはこのような苦難はつきものです。色々なことを学ぶことができたと思います。
    次は部誌の執筆について。色々なことを書こうと思ったら、文字数が23000文字まで膨らんでしまいました。画像も80枚近くあります。制作が遅れてしまったため、提出期限を守ることもできませんでした…
    これでも夏休みの後半から書き続け、文化祭2週間前になってからは毎日1000字ずつ加筆し続けていたんですよね…文字数のみで見れば、毎日読書感想文を書いているようなものです。
    しかし、提出期限ギリギリまで急いで記事を仕上げようとしたのですが、敢えなく提出期限を過ぎてしまいました…「敢えなく」とか書いていますがもう少し早い段階から急ぎ始めなかった私が100%悪いです。史上最長クラスの記事を書くと自分で宣言していたのですから、提出期限から逆算し、自分の乏しい執筆力を過信せずに、早い段階から地道に書き進めておくべきだったのです。そもそも1000文字書くのに2時間かかっていたのですから。文字数が1000文字程度の数分で読める記事だったらまだ良いのです(提出期限を守らない事自体よくないことなのだが)。23000文字の記事の提出期限を守らない人間など、編集担当の重労働を遅らせている害悪でしかありません。12000文字の記事を書いた去年の教訓はどこへやら。編集の方には大変申し訳無いことをしてしまったと自省しています。皆さんはこんな先輩にはならないようにしましょう。
    少なくとも現役生として寄稿できるのはこれが最後です。提出期限がギリギリになってしまっておわりにもこのように手抜きなのですが、読んでいただきありがとうございました!

    p.s.後輩たちへ
    このスピーカーは文化祭の展示だけではなく日常的な使用も考えて制作したので、普段の活動中にBGMを流すのに使ってくれたら私が喜びます。

    参考文献

    次へ編集後記>
    前へパラメトリックスピーカーを作った> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/13/index.html b/document/2023/13/index.html index 2d72fa5d..55106555 100644 --- a/document/2023/13/index.html +++ b/document/2023/13/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 編集後記

    編集後記

    中3 杉本

    今年も二年前からの伝統を踏襲しマークダウン(MD)形式での提出、CSS組版ソフトを使用しての編集と組版を行うこととしました。やはり「UNIXという考え方 - Mike Gancarz」に書かれている通りフラットテキストファイルに保存することの利点を感じました。やはり校正の際にgitのバージョン管理機能で差分がすぐにわかるのはとても便利です。校正を行った際にもGitHubのコミットページのURLを送るだけで変更点の通知ができます。めちゃくちゃ便利です。

    編集後記ではその年の部誌に行った新しいことを書くという恒例がありますので、今年行った新しい2つのことを紹介します。

    一つは静的サイトジェネレータ「hugo」の導入です。去年の暮れに長年の問題であった物理部のHPのメンテナンス性の低さを解決すべくマークダウンファイルからHTMLページを自動生成する静的サイトジェネレータを導入ました。そのこともあり昨年と一昨年のpandocを使用してのマークダウンからHTMLへの変換を行なってそれを配置する手間が省け、MDファイルを所定のディレクトリ構造で配置すればWEB版の作業が終わるという手軽さになりました。

    もう一つは参考文献でのQRコードの導入です。いままでは長ったらしいURLを何度も部誌とにらめっこしながら打つ必要があり、一文字でも打ち間違えた暁には台パン不可避な苦行をする必要がありましたが、携帯をかざすだけですっとページを見られるようになりました。便利だね。

    そしてもう一つ、これは特に新しいということでもないのですが、表紙にイラストを導入してみました。これは夏休みに丁度良くペンタブを買ったI君の夏休みを犠牲にしてできたことです(彼はクリスタも買いましたがもちろん部費は降りません)。私(と部長)の悲願を成就してくれたI君は夏休みの宿題が残り一週間を切った今でも終わっていません。可哀想に。せめてもの感謝の気持ちを込めて裏表紙にラフを載せておきました。


    昨年度の部長挨拶ではまともな文化祭を経験していないということを前部長が語っていましたが、今年は台風は避けたものの(一週間前に飛来して休校をもたらした)、文化祭で中心的な役割を担う高二がインフルエンザによって学年閉鎖になるという前代未聞の事態がありました。やはり文化祭は呪われているとしか思えない事態ですが、そんなことも気にされずに文化祭は決行されますので、不手際等あるかもしれませんがどうぞご容赦ください。


    前へ電工班長の2wayワイヤレススピーカー製作記> \ No newline at end of file +

    今年も二年前からの伝統を踏襲しマークダウン(MD)形式での提出、CSS組版ソフトを使用しての編集と組版を行うこととしました。やはり「UNIXという考え方 - Mike Gancarz」に書かれている通りフラットテキストファイルに保存することの利点を感じました。やはり校正の際にgitのバージョン管理機能で差分がすぐにわかるのはとても便利です。校正を行った際にもGitHubのコミットページのURLを送るだけで変更点の通知ができます。めちゃくちゃ便利です。

    編集後記ではその年の部誌に行った新しいことを書くという恒例がありますので、今年行った新しい2つのことを紹介します。

    一つは静的サイトジェネレータ「hugo」の導入です。去年の暮れに長年の問題であった物理部のHPのメンテナンス性の低さを解決すべくマークダウンファイルからHTMLページを自動生成する静的サイトジェネレータを導入ました。そのこともあり昨年と一昨年のpandocを使用してのマークダウンからHTMLへの変換を行なってそれを配置する手間が省け、MDファイルを所定のディレクトリ構造で配置すればWEB版の作業が終わるという手軽さになりました。

    もう一つは参考文献でのQRコードの導入です。いままでは長ったらしいURLを何度も部誌とにらめっこしながら打つ必要があり、一文字でも打ち間違えた暁には台パン不可避な苦行をする必要がありましたが、携帯をかざすだけですっとページを見られるようになりました。便利だね。

    そしてもう一つ、これは特に新しいということでもないのですが、表紙にイラストを導入してみました。これは夏休みに丁度良くペンタブを買ったI君の夏休みを犠牲にしてできたことです(彼はクリスタも買いましたがもちろん部費は降りません)。私(と部長)の悲願を成就してくれたI君は夏休みの宿題が残り一週間を切った今でも終わっていません。可哀想に。せめてもの感謝の気持ちを込めて裏表紙にラフを載せておきました。


    昨年度の部長挨拶ではまともな文化祭を経験していないということを前部長が語っていましたが、今年は台風は避けたものの(一週間前に飛来して休校をもたらした)、文化祭で中心的な役割を担う高二がインフルエンザによって学年閉鎖になるという前代未聞の事態がありました。やはり文化祭は呪われているとしか思えない事態ですが、そんなことも気にされずに文化祭は決行されますので、不手際等あるかもしれませんがどうぞご容赦ください。


    前へ電工班長の2wayワイヤレススピーカー製作記> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/2/index.html b/document/2023/2/index.html index 726503d0..0c3eba1a 100644 --- a/document/2023/2/index.html +++ b/document/2023/2/index.html @@ -45,4 +45,4 @@ 最後のは自分語りかと思いきやただのセクハラです。上級者向け。

    褒め言葉編

    気遣い編

    これらは初心者から上級者まで幅広く使えます。気遣いができるアピールをしましょう。

    お誘い編

    全体的に難易度が高いです。使い所には気をつけて。

    最後に

    おじさん構文というのは研究してみると奥が深く、面白いものでした。 来年はマルコフ連鎖というものを使っておじさん構文ジェネレーターを作ってみたいなと思っています。 -ここまで読んでいただいてありがとうございました!

    参考文献 

    次へレールガンについて少し考えてみる>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file +ここまで読んでいただいてありがとうございました!

    参考文献 

    次へレールガンについて少し考えてみる>
    前へ部長挨拶> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/3/index.html b/document/2023/3/index.html index 5280a7ed..4e1d468b 100644 --- a/document/2023/3/index.html +++ b/document/2023/3/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ レールガンについて少し考えてみる

    レールガンについて少し考えてみる

    匿名

    皆さんどうも、匿名です。

    なんとなくレールガン作りたいな、と思って(主にブル●カのア●スのスーパー●ヴァのせい)書き始めました。

    1.レールガンって?

    レールガンとは火薬を使わずに、物体を電磁気力を使って加速させ、撃ち出す装置です。2本のレールの電極棒の上に発射させる金属を乗せ、電極棒に電流を流して金属を発射させます。
    これだけではどのような原理で発射するのかあまりよく分かりませんよね。では原理を詳しく解説していきます。
    まず、フレミング左手の法則をご存知でしょうか。左手を3つの方向に向けるなんかかっこいいやつ(個人の感想)です。
    親指は力の向きを、人差し指は磁界を、中指は電流を表します。レールガンはこの法則を利用します。ローレンツ力ってやつです。また、力、磁界、電流の向きはそれぞれ直角に交わっています。赤の矢印が力の向き、青の矢印が磁界の向き、橙の矢印が電流の向きを表しています。

    フレミング左手の法則{width=300px}

    また、もう1つ、右ねじの法則というのも使います。

    右ねじの法則{width=300px}

    図解するとこんな感じになります。赤の矢印が力の向き、青の矢印が磁界の向き、橙の矢印が電流の向きを表しています。

    レールガン{width=300px}

    コイルガンと何が違うのか?

    コイルガンもレールガンと同じく発射物を電気と磁力を使って高速で撃ち出すものです。しかし、コイルガンとレールガンの原理は全く異なります。
    レールガンは前述の通り、フレミング左手の法則、ローレンツ力を利用しますが、コイルガンはコイルの電磁石の力を利用します。コイルに高電圧を流し、一瞬だけ強力な電磁石にしてその磁力で発射物をコイル内部に引き寄せた勢いで発射物を撃ち出します。

    2.回路をざっくり考えてみる

    レールガンは大きくこんな感じに分かれてます。

    1. 電源、昇圧チョッパ
    2. 充電対象(コンデンサ)、(念のため安全装置)
    3. レール、発射物

    結構さっぱりしてますね。

    1.電源、昇圧チョッパ

    レールガンを発射するためにはとても大きな電圧が必要です。家庭電源は100V。対してレールガンに使う電圧はそれ以上のものが必要です。そのため、電圧を上げる機械が必要になります。そこで使用するのが昇圧チョッパです。
    (昇圧チョッパの構造など詳しく知りたいについては一昨年の部長が書いた部誌のコイルガンの解説のところにかなり詳しく書かれているのでそれを参照してください。)

    2.充電対象(コンデンサ)、(念のため安全装置)

    昇圧チョッパで電圧を上げてた後にコンデンサに充電します。充電することで、一気に大きな電圧を一瞬で流すことができます。
    電荷を放電させる安全回路は作っておいた方が良いです。コンデンサに充電した高電圧の電荷を万が一の時そこから放電できます。必須ではないですが、レールを通さずに放電するとなるとコンデンサの両極に直接電気伝導体を当ててショートさせるという強硬手段で行かざるを得なくなります。高電圧をショートさせる時はかなり大きい音と火花が発生するのであんまりやりたくないです。やり方悪いと感電しますし。そのために電荷を放電させる安全回路を作ります。メタルクラッド抵抗あたりを使用するのが良いですね。

    3.レール、発射物

    発射物は電気伝導体です。
    レールに関してなのですが…発射物を走らせた場合、摩擦でえっぐい音と摩擦熱や、空隙の放電による熱が発生します。電流がものすごく大きいとレールや発射物がプラズマ化したり蒸発したりします。
    レールを走らせるという機構上、摩擦が発生するのは仕方ないですね。

    3.最後に

    レールガンについて調べながらこの部誌を書いていたのですが思ったより製作は簡単そうでした。思ったよりコストもかからなさそう。レールを走らせたときに出る騒音や熱の対処、昇圧チョッパの回路の簡略化などができたら作ってみたいですね。
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

    次へとあるペルシャ人の手記>
    前へ会計がおじさん構文を研究してみた> \ No newline at end of file +

    皆さんどうも、匿名です。

    なんとなくレールガン作りたいな、と思って(主にブル●カのア●スのスーパー●ヴァのせい)書き始めました。

    1.レールガンって?

    レールガンとは火薬を使わずに、物体を電磁気力を使って加速させ、撃ち出す装置です。2本のレールの電極棒の上に発射させる金属を乗せ、電極棒に電流を流して金属を発射させます。
    これだけではどのような原理で発射するのかあまりよく分かりませんよね。では原理を詳しく解説していきます。
    まず、フレミング左手の法則をご存知でしょうか。左手を3つの方向に向けるなんかかっこいいやつ(個人の感想)です。
    親指は力の向きを、人差し指は磁界を、中指は電流を表します。レールガンはこの法則を利用します。ローレンツ力ってやつです。また、力、磁界、電流の向きはそれぞれ直角に交わっています。赤の矢印が力の向き、青の矢印が磁界の向き、橙の矢印が電流の向きを表しています。

    フレミング左手の法則{width=300px}

    また、もう1つ、右ねじの法則というのも使います。

    右ねじの法則{width=300px}

    図解するとこんな感じになります。赤の矢印が力の向き、青の矢印が磁界の向き、橙の矢印が電流の向きを表しています。

    レールガン{width=300px}

    コイルガンと何が違うのか?

    コイルガンもレールガンと同じく発射物を電気と磁力を使って高速で撃ち出すものです。しかし、コイルガンとレールガンの原理は全く異なります。
    レールガンは前述の通り、フレミング左手の法則、ローレンツ力を利用しますが、コイルガンはコイルの電磁石の力を利用します。コイルに高電圧を流し、一瞬だけ強力な電磁石にしてその磁力で発射物をコイル内部に引き寄せた勢いで発射物を撃ち出します。

    2.回路をざっくり考えてみる

    レールガンは大きくこんな感じに分かれてます。

    1. 電源、昇圧チョッパ
    2. 充電対象(コンデンサ)、(念のため安全装置)
    3. レール、発射物

    結構さっぱりしてますね。

    1.電源、昇圧チョッパ

    レールガンを発射するためにはとても大きな電圧が必要です。家庭電源は100V。対してレールガンに使う電圧はそれ以上のものが必要です。そのため、電圧を上げる機械が必要になります。そこで使用するのが昇圧チョッパです。
    (昇圧チョッパの構造など詳しく知りたいについては一昨年の部長が書いた部誌のコイルガンの解説のところにかなり詳しく書かれているのでそれを参照してください。)

    2.充電対象(コンデンサ)、(念のため安全装置)

    昇圧チョッパで電圧を上げてた後にコンデンサに充電します。充電することで、一気に大きな電圧を一瞬で流すことができます。
    電荷を放電させる安全回路は作っておいた方が良いです。コンデンサに充電した高電圧の電荷を万が一の時そこから放電できます。必須ではないですが、レールを通さずに放電するとなるとコンデンサの両極に直接電気伝導体を当ててショートさせるという強硬手段で行かざるを得なくなります。高電圧をショートさせる時はかなり大きい音と火花が発生するのであんまりやりたくないです。やり方悪いと感電しますし。そのために電荷を放電させる安全回路を作ります。メタルクラッド抵抗あたりを使用するのが良いですね。

    3.レール、発射物

    発射物は電気伝導体です。
    レールに関してなのですが…発射物を走らせた場合、摩擦でえっぐい音と摩擦熱や、空隙の放電による熱が発生します。電流がものすごく大きいとレールや発射物がプラズマ化したり蒸発したりします。
    レールを走らせるという機構上、摩擦が発生するのは仕方ないですね。

    3.最後に

    レールガンについて調べながらこの部誌を書いていたのですが思ったより製作は簡単そうでした。思ったよりコストもかからなさそう。レールを走らせたときに出る騒音や熱の対処、昇圧チョッパの回路の簡略化などができたら作ってみたいですね。
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

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    とあるペルシャ人の手記

    匿名

    貴重な機会なので,今まで生きてきて考えてきたことの一部を記録しておこうと思う。
    何かに役立ててほしい。

    才能と努力のはなし

    知っての通り,世の中には「才能」と「努力」と呼ばれるものがあり,対照的に扱われている。
    そして,これらはどちらが優れているのか。
    これについて話そうと思う。

    議論を始める前に,まずは言葉の定義を明確にしておこう。
    これは書物なので,ここでは私の定義を用いるが,
    あなたはそれとは違う定義を考えるならば,興味深いのでぜひ私に教えてほしい。

    私は,「才能」は無意識の,「努力」は意識的なものであると考える。
    例外は存在しうるが,殆どの場合当てはまるのではないだろうか。

    例えば,理学が好きだと言う生徒は多くいる。
    そしてその中には稀に,卓越した技能を持つ者がいるのだが,大抵の場合,そうした者たちは小さなころからそれが好きだ。

    勿論,年を重ねるほど,嫉妬や羨望などの不純物が生まれ感情の純粋さが減っていくから,というのもある。
    理学が一番好きなのか,一番ではないけど好きなのか,それとも成績や受験のための道具なのか。

    理学が好きで,それに明るいものは物心のつかぬころから周りに興味を持ち,体全体でそれらを感じ,探求する。
    これは誰かの意思ではなく,無意識にそれを行っている。

    一方でそうでない人は物心がつき,学校に入ってから授業で教科書を読んでそれを知り,努力して習得する。
    ここで好きになった者の感情については上に述べた通りだ。

    この2つの違いは何か。
    それは,かけてきた時間である。
    努力をするものが意識して行うことを,才能ある者は当然のこととして,常に実行している。
    それゆえに費やす時間が非常に長い。
    その時間の長さは無意識の行動の注目すべき特徴であり,これが能力的な差に大きな影響を与える。
    また,無意識の感覚でしか知覚できないものもある。

    才能は努力に勝る。この言葉は正しい。

    同じ土俵の上ならば。

    費やした時間と感情の純度が違う以上,無意識の行動に意識した行動が勝つ可能性は低い。
    それは確かだ。

    しかし,無意識であるゆえに,その方向は自分で決められない。
    対して意識した行動は,種類や質を変えることができる。

    日本刀は横から叩けば容易に折れるように,彼らの鋭い自己主張も,方向が違えば意味を成さない。
    少し野蛮な表現を使えば,彼らの背後に立ち,不純物を染み込ませた刃を首元に突き立てることができるのだ。

    この問題に限らず,意識は非常に大切である。
    意識をすることで,自分の世界を変えることができ,好きなようにカスタマイズできる。
    上で話したことも,「努力は才能に劣らない」ということを,意識していなければ意味がない。
    これは反証できない,非科学的なものだが,心の片隅に留めておいてほしい。

    創作と模倣のはなし

    手本や正解があるものを模倣,無いものを創作というのであれば,あらゆる行動はこれらの比率によって分類できるだろう。

    そして,意外に思うかもしれないが,創作だけのものはない。
    絵描きや物書きなどでさえ,模倣と創作の両方の要素を持っていると言えるだろう。
    今まで見てきた他人の作品は勿論,自分の過去の作品や,経験した記憶なども作品に影響を与える。
    今話している内容や,前の節の内容も,実は誰かの言葉に私の言葉を混ぜたものかもしれない。

    そして,創作的な部分には,人の魂は宿ると,私は考える。
    創作には人の精神が深く関わっているからだ。
    模倣だけでは100年程度しか生きられないが,自身の精神を込めた創作物があれば,
    例え肉体が朽ちようとも,忘れられない限り生きていられる。

    今まで学校の中で生きてきた身としては,模倣だけの人間はつまらない。
    辞書や計算機が歩いているだけのような人間は掃いて捨てるほどいるし,それらにも満たないような肉塊も多い。
    彼らが全員美しい人形に変わればどんなにいいだろうか。

    これを呼んでいるあなたは,努力してそうならないようにしてほしい。

    おわりに

    いつかあなたが魅力的な人間となって,私の前に現れてほしい。
    ここまで読んでくれたことを感謝する。

    次へ居心地のいい「物理部」という環境>
    前へレールガンについて少し考えてみる> \ No newline at end of file +

    貴重な機会なので,今まで生きてきて考えてきたことの一部を記録しておこうと思う。
    何かに役立ててほしい。

    才能と努力のはなし

    知っての通り,世の中には「才能」と「努力」と呼ばれるものがあり,対照的に扱われている。
    そして,これらはどちらが優れているのか。
    これについて話そうと思う。

    議論を始める前に,まずは言葉の定義を明確にしておこう。
    これは書物なので,ここでは私の定義を用いるが,
    あなたはそれとは違う定義を考えるならば,興味深いのでぜひ私に教えてほしい。

    私は,「才能」は無意識の,「努力」は意識的なものであると考える。
    例外は存在しうるが,殆どの場合当てはまるのではないだろうか。

    例えば,理学が好きだと言う生徒は多くいる。
    そしてその中には稀に,卓越した技能を持つ者がいるのだが,大抵の場合,そうした者たちは小さなころからそれが好きだ。

    勿論,年を重ねるほど,嫉妬や羨望などの不純物が生まれ感情の純粋さが減っていくから,というのもある。
    理学が一番好きなのか,一番ではないけど好きなのか,それとも成績や受験のための道具なのか。

    理学が好きで,それに明るいものは物心のつかぬころから周りに興味を持ち,体全体でそれらを感じ,探求する。
    これは誰かの意思ではなく,無意識にそれを行っている。

    一方でそうでない人は物心がつき,学校に入ってから授業で教科書を読んでそれを知り,努力して習得する。
    ここで好きになった者の感情については上に述べた通りだ。

    この2つの違いは何か。
    それは,かけてきた時間である。
    努力をするものが意識して行うことを,才能ある者は当然のこととして,常に実行している。
    それゆえに費やす時間が非常に長い。
    その時間の長さは無意識の行動の注目すべき特徴であり,これが能力的な差に大きな影響を与える。
    また,無意識の感覚でしか知覚できないものもある。

    才能は努力に勝る。この言葉は正しい。

    同じ土俵の上ならば。

    費やした時間と感情の純度が違う以上,無意識の行動に意識した行動が勝つ可能性は低い。
    それは確かだ。

    しかし,無意識であるゆえに,その方向は自分で決められない。
    対して意識した行動は,種類や質を変えることができる。

    日本刀は横から叩けば容易に折れるように,彼らの鋭い自己主張も,方向が違えば意味を成さない。
    少し野蛮な表現を使えば,彼らの背後に立ち,不純物を染み込ませた刃を首元に突き立てることができるのだ。

    この問題に限らず,意識は非常に大切である。
    意識をすることで,自分の世界を変えることができ,好きなようにカスタマイズできる。
    上で話したことも,「努力は才能に劣らない」ということを,意識していなければ意味がない。
    これは反証できない,非科学的なものだが,心の片隅に留めておいてほしい。

    創作と模倣のはなし

    手本や正解があるものを模倣,無いものを創作というのであれば,あらゆる行動はこれらの比率によって分類できるだろう。

    そして,意外に思うかもしれないが,創作だけのものはない。
    絵描きや物書きなどでさえ,模倣と創作の両方の要素を持っていると言えるだろう。
    今まで見てきた他人の作品は勿論,自分の過去の作品や,経験した記憶なども作品に影響を与える。
    今話している内容や,前の節の内容も,実は誰かの言葉に私の言葉を混ぜたものかもしれない。

    そして,創作的な部分には,人の魂は宿ると,私は考える。
    創作には人の精神が深く関わっているからだ。
    模倣だけでは100年程度しか生きられないが,自身の精神を込めた創作物があれば,
    例え肉体が朽ちようとも,忘れられない限り生きていられる。

    今まで学校の中で生きてきた身としては,模倣だけの人間はつまらない。
    辞書や計算機が歩いているだけのような人間は掃いて捨てるほどいるし,それらにも満たないような肉塊も多い。
    彼らが全員美しい人形に変わればどんなにいいだろうか。

    これを呼んでいるあなたは,努力してそうならないようにしてほしい。

    おわりに

    いつかあなたが魅力的な人間となって,私の前に現れてほしい。
    ここまで読んでくれたことを感謝する。

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    前へレールガンについて少し考えてみる> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/5/index.html b/document/2023/5/index.html index 7ed68299..741a7e99 100644 --- a/document/2023/5/index.html +++ b/document/2023/5/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ 居心地のいい「物理部」という環境

    居心地のいい「物理部」という環境

    コラム執筆:年齢不詳 Y

    この部誌を書き始めているのは2023年9月11日21時26分頃、編集担当後輩から部誌のページが余った旨の連絡を受けたためである。タイトルも決まらぬまま記述しているため、稚拙な文章となっている可能性があるがその点ご了承願いたい。

    物理部という環境はとても魅力的なものである。浅野学園内で物理部以上に居心地のいい部活は他にないだろう要出典

    簡単に自分と物理部の出会いについて振り返ってみる。実は自分が物理部という存在を知ったのは浅野中学校に入学してから。小学生時代に文化祭に参加したことが1度だけあったが、その際は物理部の展示なんて一切見なかった気がする。中学1年生の時の部活動説明会では映像のクオリティーがそこまで高くなくそこまで興味を持ったというわけでもなかった。実際に物理部に見学に行った際、私はいい意味で裏切られた。紹介動画はニュートンのゆりかごがメインの動画で、物理部に対し堅苦しいイメージを持っていたが教室では8割ぐらいがプログラミングといった所謂「物理」という理科の分類からはあまり想像できないような活動をしていた。
    そこで興味を持ち、物理部(と水泳部)に入った。物理部は部員同士の交流がとても盛んで、活動に関係のない雑談等も頻繁に行われる。文化祭での展示は個人による作品がメインであるが、わからないところなどを周りに聞いたりしながら作品を制作していくので連帯感はかなり強い。部員としても5(6)年間(私だけかもしれないが)上級生と下級生であるという関係性をあまり意識することなく日々を送ることができた。現に高校【検閲により削除済み】年生である現在でも1つ上の卒業生達や3つ下の学年の後輩たちとも極めて良好な関係を築いている。特に今年はOBも頻繁に部活に訪れ話が弾むこともしばしばだ。
    物理部は全員で一つの目標に向けて取り組む部活というよりも、個々が自分のやりたい内容をより深める部活動だと私は考えている。他人の金で自分のやりたいことをやることができる環境は浅野学園内、他にないだろう。

    また中高時代の友人や仲間はきっと大学に進学して以降もかけがえのないものになるはずだ。男子校で知り合って何年も同じ部活で過ごし、分け隔てなく話せる相手は人生においてプラスに働くに違いない。後輩、またこれから物理部に入部する諸君には物理部で築いた人脈をぜひ大切にしてもらいたいものである。

    最後に顧問として部活動に関わっていただいた先生方及びたくさんの迷惑をかけた同輩・後輩の方々、6年間ありがとうございました。

    次へコミケは準備が9割>
    前へとあるペルシャ人の手記> \ No newline at end of file +

    この部誌を書き始めているのは2023年9月11日21時26分頃、編集担当後輩から部誌のページが余った旨の連絡を受けたためである。タイトルも決まらぬまま記述しているため、稚拙な文章となっている可能性があるがその点ご了承願いたい。

    物理部という環境はとても魅力的なものである。浅野学園内で物理部以上に居心地のいい部活は他にないだろう要出典

    簡単に自分と物理部の出会いについて振り返ってみる。実は自分が物理部という存在を知ったのは浅野中学校に入学してから。小学生時代に文化祭に参加したことが1度だけあったが、その際は物理部の展示なんて一切見なかった気がする。中学1年生の時の部活動説明会では映像のクオリティーがそこまで高くなくそこまで興味を持ったというわけでもなかった。実際に物理部に見学に行った際、私はいい意味で裏切られた。紹介動画はニュートンのゆりかごがメインの動画で、物理部に対し堅苦しいイメージを持っていたが教室では8割ぐらいがプログラミングといった所謂「物理」という理科の分類からはあまり想像できないような活動をしていた。
    そこで興味を持ち、物理部(と水泳部)に入った。物理部は部員同士の交流がとても盛んで、活動に関係のない雑談等も頻繁に行われる。文化祭での展示は個人による作品がメインであるが、わからないところなどを周りに聞いたりしながら作品を制作していくので連帯感はかなり強い。部員としても5(6)年間(私だけかもしれないが)上級生と下級生であるという関係性をあまり意識することなく日々を送ることができた。現に高校【検閲により削除済み】年生である現在でも1つ上の卒業生達や3つ下の学年の後輩たちとも極めて良好な関係を築いている。特に今年はOBも頻繁に部活に訪れ話が弾むこともしばしばだ。
    物理部は全員で一つの目標に向けて取り組む部活というよりも、個々が自分のやりたい内容をより深める部活動だと私は考えている。他人の金で自分のやりたいことをやることができる環境は浅野学園内、他にないだろう。

    また中高時代の友人や仲間はきっと大学に進学して以降もかけがえのないものになるはずだ。男子校で知り合って何年も同じ部活で過ごし、分け隔てなく話せる相手は人生においてプラスに働くに違いない。後輩、またこれから物理部に入部する諸君には物理部で築いた人脈をぜひ大切にしてもらいたいものである。

    最後に顧問として部活動に関わっていただいた先生方及びたくさんの迷惑をかけた同輩・後輩の方々、6年間ありがとうございました。

    次へコミケは準備が9割>
    前へとあるペルシャ人の手記> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/6/index.html b/document/2023/6/index.html index c280e371..31af3203 100644 --- a/document/2023/6/index.html +++ b/document/2023/6/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ コミケは準備が9割

    コミケは準備が9割

    中3 I

    初めまして中3のIです
    題名通り、ここでは毎年2回開催されている世界最大規模の同人誌即売会である、コミックマーケット(以下コミケ)に初めて行ってきた話に
    もし行くならしたほうがいいことを交えて書いていきます(時刻表記はJST)

    準備編

    コミケは準備が9割でした 準備にも色々ありますが特に重要なのは以下の3点だと考えています

    1.入場券を買う

    初っ端から何当然のこと言ってるんだと思われるかもしれません しかし、以外に考える工程です(特に学生にとっては)
    まず、コミケの一般参加チケットは入場できる時間帯別で3種類あります

    1. アーリー入場
      名前の通り一番早い10:30から入場できるチケットです 価格は5000円
      絶対に手に入れたい作品がある人はこれを選ぶことをオススメします 同人誌の在庫数にもよりますがほとんどの場合、確実に入手できます
      また、最遅でも11:00までには入れます(スタッフが無理やり案内する(午後入場との差別化のため))
      しかし明らかに高いです 5000円あれば一般的な同人誌を10冊買えます 加えて、チケットを取れるかは抽選で決まります
      抽選に落ちたら地獄の午前入場へ…

    2. 午前入場
      11:00から入場できます 価格は1210円
      アーリー入場とそんな時間変わらんやんけ!、と思うかもしれませんが実際に入場する時間はだいぶ変わってしまいます
      多分一番人が多いところで、ニュースとかで報道されてる長蛇の列は午前入場の待機列です
      人気サークル(所謂壁サー)は午前入場で早めに並ばないとすぐに売り切れてしまします
      例として、C102ではぼっち・ざ・ろっくのアニメ総作画監督が同人枠で原画集を出品していたのですが、午後入場が始まる時刻である1時半前に売り切れてしまいました
      しかもこれ何がヤバいかっていうと、列の長さが半端なくて1時間待ちくらいだったんですよね
      私は買っていないのですが知り合いに買っている人が居まして、その人は9時くらいから入場列に並んで完売するほんのちょっと前くらいに手に入れてました
      商売故仕方ないのかもしれませんが、転売も横行していました

    ぼっち・ざ・ろっくのしごと - メルカリ{width=500px}

    1. 午後入場
      13:30から入場できます 価格は550円
      (私はこれで入場しました(金欠だったので…))
      実は午後入場にも待機列があって私はそれに11:30くらいから並んだのですが、なんか12:30くらいに入れました いいね
      時間が遅い以外のデメリットは特にないので初めて行くならこれ買っとけばいいと思います
      ちなみに午後入場待機列は入場口とはかけ離れた場所にあるのでスタッフさんに場所を聞きましょう(コミュニケーション能力が試される…)

    2. 当日券(番外編)
      コミケは一応当日券も売っています しかし、長蛇の列に並ぶことになるのでやめたほうが良いとは思います
      コスプレだけ見たいって人ならいいかも

    2. 買うものを決める

    これが一番大事です 使える金の量によってどれくらい調べるべきかも変わりますね~
    とりあえずどの地区のどのスペースにいるかを記録しておきましょう
    企業が出店してたりもしますが、死ぬほど並ぶし後日販売もあるので行かないほうが良いです にぎやかで面白いので通るだけなら全然いい

    1. 金ないひと

    Twitterとかでフォローしてる絵師がコミケに出るか確認するとちょうどいい金額になります(もちろん人によりますが)
    アカウント名の後ろに ~@C102東~みたいな感じで書いてると思うので、それをまとめておくと良いですね 人によってはお品書きを作っている人もいるので必要な料金を把握しておいてください

    買い物リスト{500px}

    2. 富豪

    カタログを見て決めましょう ウェブカタログと普通のカタログの2種類あります

    1. ウェブカタログ
      だいぶクソです 何故かスタミナ制で5分経つと見れなくなります 回復するまで見れません
      しかも、サークル数は2万くらいあるのでめっちゃ時間がかかります でも無料で見れるので余裕がないならこっち選ぶしかない

    うんちっちなウェブカタログ{500px}

    1. 普通のカタログ
      有料です(2750円) 内容はウェブカタログとそんなに変わらない 買う場所によっては特典でイラストがついてたりしてます
      金ある人はこっち買ってください QoL上がります

    3. 当日の動きを計画する

    まず地図を印刷します(調べたらpdfとかで出てくる(ネットプリントもある)) で、ルートを一筆書きで書いておく
    これをするだけで当日の動きがすごく分かりやすくなるので絶対にやったほうが良いです

    ぶっちゃけこれでもう事前の準備は終わりでもいいとは思います
    あとは行ってみて困ったら次回解決すればヨシ!!

    当日の動き

    東京ビッグサイト駅or国際展示場駅に行く(時間は早ければ早いほど良い)
    昼飯(軽いもの)を買ってきたほうが良いです 食事にかける時間を減らしましょう
    →待機列の場所まで行く(スタッフさんに聞いたら間違えません)
    だいぶ場所分かりにくいので聞いたほうが良いです(2敗)
    →入場!!散財!!!!!!!!!!!!
    周りの参加者の流れに乗ればサークルがいっぱいあるとこに行けます
    →帰る
    東京ビッグサイト駅・国際展示場駅はめっちゃ混むので隣駅まで歩くことをオススメします

    持ち物

    これで事足ります

    最後に

    コミケは雰囲気が良くて楽しいので夏休みに予定が少ないなら行ったほうが良いです!
    そして友達と行くとそれがより増幅されます!
    実は親子で行くと子供のぶんのチケットがいらなかったりもするので、親子で行ってみるのもいいんじゃないでしょうか

    あとがたり

    一緒に行った友人が(私ではない)(重要)成人向けの本を買っていました
    年齢確認もされないみたいなので、それっぽい見た目なら買えてしまうようです
    見た目で年齢を判断するのも失礼だからそうなってしまうのでしょうか
    自己責任でそういうものを買うのも良い体験になるのかもしれませんね…

    次へAIを競技プログラミングで活用してみる>
    前へ居心地のいい「物理部」という環境> \ No newline at end of file +

    初めまして中3のIです
    題名通り、ここでは毎年2回開催されている世界最大規模の同人誌即売会である、コミックマーケット(以下コミケ)に初めて行ってきた話に
    もし行くならしたほうがいいことを交えて書いていきます(時刻表記はJST)

    準備編

    コミケは準備が9割でした 準備にも色々ありますが特に重要なのは以下の3点だと考えています

    1.入場券を買う

    初っ端から何当然のこと言ってるんだと思われるかもしれません しかし、以外に考える工程です(特に学生にとっては)
    まず、コミケの一般参加チケットは入場できる時間帯別で3種類あります

    1. アーリー入場
      名前の通り一番早い10:30から入場できるチケットです 価格は5000円
      絶対に手に入れたい作品がある人はこれを選ぶことをオススメします 同人誌の在庫数にもよりますがほとんどの場合、確実に入手できます
      また、最遅でも11:00までには入れます(スタッフが無理やり案内する(午後入場との差別化のため))
      しかし明らかに高いです 5000円あれば一般的な同人誌を10冊買えます 加えて、チケットを取れるかは抽選で決まります
      抽選に落ちたら地獄の午前入場へ…

    2. 午前入場
      11:00から入場できます 価格は1210円
      アーリー入場とそんな時間変わらんやんけ!、と思うかもしれませんが実際に入場する時間はだいぶ変わってしまいます
      多分一番人が多いところで、ニュースとかで報道されてる長蛇の列は午前入場の待機列です
      人気サークル(所謂壁サー)は午前入場で早めに並ばないとすぐに売り切れてしまします
      例として、C102ではぼっち・ざ・ろっくのアニメ総作画監督が同人枠で原画集を出品していたのですが、午後入場が始まる時刻である1時半前に売り切れてしまいました
      しかもこれ何がヤバいかっていうと、列の長さが半端なくて1時間待ちくらいだったんですよね
      私は買っていないのですが知り合いに買っている人が居まして、その人は9時くらいから入場列に並んで完売するほんのちょっと前くらいに手に入れてました
      商売故仕方ないのかもしれませんが、転売も横行していました

    ぼっち・ざ・ろっくのしごと - メルカリ{width=500px}

    1. 午後入場
      13:30から入場できます 価格は550円
      (私はこれで入場しました(金欠だったので…))
      実は午後入場にも待機列があって私はそれに11:30くらいから並んだのですが、なんか12:30くらいに入れました いいね
      時間が遅い以外のデメリットは特にないので初めて行くならこれ買っとけばいいと思います
      ちなみに午後入場待機列は入場口とはかけ離れた場所にあるのでスタッフさんに場所を聞きましょう(コミュニケーション能力が試される…)

    2. 当日券(番外編)
      コミケは一応当日券も売っています しかし、長蛇の列に並ぶことになるのでやめたほうが良いとは思います
      コスプレだけ見たいって人ならいいかも

    2. 買うものを決める

    これが一番大事です 使える金の量によってどれくらい調べるべきかも変わりますね~
    とりあえずどの地区のどのスペースにいるかを記録しておきましょう
    企業が出店してたりもしますが、死ぬほど並ぶし後日販売もあるので行かないほうが良いです にぎやかで面白いので通るだけなら全然いい

    1. 金ないひと

    Twitterとかでフォローしてる絵師がコミケに出るか確認するとちょうどいい金額になります(もちろん人によりますが)
    アカウント名の後ろに ~@C102東~みたいな感じで書いてると思うので、それをまとめておくと良いですね 人によってはお品書きを作っている人もいるので必要な料金を把握しておいてください

    買い物リスト{500px}

    2. 富豪

    カタログを見て決めましょう ウェブカタログと普通のカタログの2種類あります

    1. ウェブカタログ
      だいぶクソです 何故かスタミナ制で5分経つと見れなくなります 回復するまで見れません
      しかも、サークル数は2万くらいあるのでめっちゃ時間がかかります でも無料で見れるので余裕がないならこっち選ぶしかない

    うんちっちなウェブカタログ{500px}

    1. 普通のカタログ
      有料です(2750円) 内容はウェブカタログとそんなに変わらない 買う場所によっては特典でイラストがついてたりしてます
      金ある人はこっち買ってください QoL上がります

    3. 当日の動きを計画する

    まず地図を印刷します(調べたらpdfとかで出てくる(ネットプリントもある)) で、ルートを一筆書きで書いておく
    これをするだけで当日の動きがすごく分かりやすくなるので絶対にやったほうが良いです

    ぶっちゃけこれでもう事前の準備は終わりでもいいとは思います
    あとは行ってみて困ったら次回解決すればヨシ!!

    当日の動き

    東京ビッグサイト駅or国際展示場駅に行く(時間は早ければ早いほど良い)
    昼飯(軽いもの)を買ってきたほうが良いです 食事にかける時間を減らしましょう
    →待機列の場所まで行く(スタッフさんに聞いたら間違えません)
    だいぶ場所分かりにくいので聞いたほうが良いです(2敗)
    →入場!!散財!!!!!!!!!!!!
    周りの参加者の流れに乗ればサークルがいっぱいあるとこに行けます
    →帰る
    東京ビッグサイト駅・国際展示場駅はめっちゃ混むので隣駅まで歩くことをオススメします

    持ち物

    これで事足ります

    最後に

    コミケは雰囲気が良くて楽しいので夏休みに予定が少ないなら行ったほうが良いです!
    そして友達と行くとそれがより増幅されます!
    実は親子で行くと子供のぶんのチケットがいらなかったりもするので、親子で行ってみるのもいいんじゃないでしょうか

    あとがたり

    一緒に行った友人が(私ではない)(重要)成人向けの本を買っていました
    年齢確認もされないみたいなので、それっぽい見た目なら買えてしまうようです
    見た目で年齢を判断するのも失礼だからそうなってしまうのでしょうか
    自己責任でそういうものを買うのも良い体験になるのかもしれませんね…

    次へAIを競技プログラミングで活用してみる>
    前へ居心地のいい「物理部」という環境> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/7/index.html b/document/2023/7/index.html index 2449d2c5..3b38edc4 100644 --- a/document/2023/7/index.html +++ b/document/2023/7/index.html @@ -400,4 +400,4 @@ return 0; }

    この修正されたコードでは、最初に各味の美味しさを保持し、一番美味しいと二番目に美味しいアイスクリームを計算します。その後、各アイスクリームの組み合わせの満足度を計算し、最大の満足度を求めるために、maxTastinessを降順にソートして最大と二番目に美味しいアイスクリームの和を取得し、それを元の最大満足度と比較して最終的な結果を出力しています。

    ちゃんと修正されたコードが出てきました。提出してみると正解になりました。

    D問題

    D問題以降は残念ながら僕が完全に理解してできているわけではないので、先送りということにしておきます。

    まとめ

    ChatGPTくんはAtCoderのA,B問題は問題文だけ渡しても解けるが、C問題はアルゴリズムを自分で考え伝えないと解けない。

    参考文献

    競技プログラミングとChatGPTを含むAIについて 2022-12-07 chokudai -https://chokudai.hatenablog.com/entry/2022/12/07/161959

    あとがたり(駄文)

    以前Twitter(Xではない)でAIにエンジニアの仕事が奪われる!!、と言っている人を見かけたことがあります。しかし、それは違うのではないかと思っているのです。
    確かにこの記事で分かるように、AIはコードを書くことはできますが、しかし1から生み出すということは難しいです。
    エンジニアに求められている能力は顧客の本当に欲しい物を出すことだ、という内容のことをQiitaで言っている人がいました。
    AIにそんな能力があるでしょうか?顧客の本当に欲しい物を作り出すためには、その顧客が抱えている様々な背景などを考慮する必要があるでしょう。それは社会経験を積み色々なデータが備わっている人間にしかできないことだと私は思っています。

    昔からAI(≒機械)が人間の能力を上回り、人間に反逆するという内容の作品はあります。その一例としてマトリックスがありますが、人類が機械を大量破壊、追放した結果反逆が発生した、という設定があるらしいです。
    AIに意思・感情を持たせてしまうとAIに仕事を奪われそうと騒いでいる人間との軋轢が発生してしまい、実際にマトリックスのような世界になってしまうかもしれません
    そんなことを防ぐために、AIについての理解を深めるということは重要なのではないかということを思っています
    (要約:AIが発展してるから、ちゃんとどんな感じのもので何ができるのかは理解しておこうね!)

    次へPC-98でのグラフィカルゲームの作成>
    前へコミケは準備が9割> \ No newline at end of file +https://chokudai.hatenablog.com/entry/2022/12/07/161959

    あとがたり(駄文)

    以前Twitter(Xではない)でAIにエンジニアの仕事が奪われる!!、と言っている人を見かけたことがあります。しかし、それは違うのではないかと思っているのです。
    確かにこの記事で分かるように、AIはコードを書くことはできますが、しかし1から生み出すということは難しいです。
    エンジニアに求められている能力は顧客の本当に欲しい物を出すことだ、という内容のことをQiitaで言っている人がいました。
    AIにそんな能力があるでしょうか?顧客の本当に欲しい物を作り出すためには、その顧客が抱えている様々な背景などを考慮する必要があるでしょう。それは社会経験を積み色々なデータが備わっている人間にしかできないことだと私は思っています。

    昔からAI(≒機械)が人間の能力を上回り、人間に反逆するという内容の作品はあります。その一例としてマトリックスがありますが、人類が機械を大量破壊、追放した結果反逆が発生した、という設定があるらしいです。
    AIに意思・感情を持たせてしまうとAIに仕事を奪われそうと騒いでいる人間との軋轢が発生してしまい、実際にマトリックスのような世界になってしまうかもしれません
    そんなことを防ぐために、AIについての理解を深めるということは重要なのではないかということを思っています
    (要約:AIが発展してるから、ちゃんとどんな感じのもので何ができるのかは理解しておこうね!)

    次へPC-98でのグラフィカルゲームの作成>
    前へコミケは準備が9割> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/8/index.html b/document/2023/8/index.html index 99158258..c4908881 100644 --- a/document/2023/8/index.html +++ b/document/2023/8/index.html @@ -275,4 +275,4 @@ } } } -

    以上で解説は終了。


    詰まったところ

    やはり性能が低い

    今のPCであれば全てのマスを再描画することを毎フレーム行えるだろうが、PC-98の性能では(高水準言語で書いていることもあるだろうが)処理が追い付かず、少しラグが生じてしまう。そのため、毎度更新があるマスだけを更新しなければいけないことがコードを複雑化させる原因となった。

    警告などない

    Turbo C付属のエディタを使用しているのだが、警告など出ない。コピー&ペーストはショートカットがキーボードのほぼ対局の位置にあり、シンタックスハイライトは甘えと言わんばかりに数値と文字列にしか色がつかない。現代のCtrl+Zのようなものを使用するとカーソルの動作が戻る。if文で===と書こうとも警告など出ない。(コンパイル時にも)しかしこれだけは対処法がある。現代の一般的な記法では変数を左辺に置き数値/文字列を右辺に置くだろうがそれを逆にすることでコンパイル時にエラーが出るようになり、誤りに気づける。(これはヨーダ記法と言われている)

    型変換が特殊

    私はC言語もC++も常用しないのだが、方変換の方法が特殊なようだ。例えばint->charの変換を行いたい場合、itoa関数というものを使用し、第一引数にint型の変数、第二引数にchar型、第三引数に基数を入力することで変換ができる。これを知るまでは、if文を列挙して1(int)なら1(char)を出力するというスパゲッティコードを書いていた。

    セグメントエラーでPCが落ちる。

    draw_cell関数で毎度char型のローカル変数を定義していたらがPCが落ちるという状況に陥っていたことがある。おそらくメモリを使いすぎたのかなんなのか強制的に落ちてしまうのである。解決策はグローバル変数で定義することだった。

    終わりに

    今回でPC-98でのグラフィック処理の初歩を学んだ。やはり普段からPythonのようなぬるま湯のような言語に浸かってきているため、PC-98とC言語という環境は新しいことを沢山学ばせてくれた。来年に向けてはブロック崩しのような毎秒動きがある高度ゲームなどを作成していきたい。

    参考文献

    次へPC-猫だとわからない弊部のネットワーク>
    前へAIを競技プログラミングで活用してみる> \ No newline at end of file +

    以上で解説は終了。


    詰まったところ

    やはり性能が低い

    今のPCであれば全てのマスを再描画することを毎フレーム行えるだろうが、PC-98の性能では(高水準言語で書いていることもあるだろうが)処理が追い付かず、少しラグが生じてしまう。そのため、毎度更新があるマスだけを更新しなければいけないことがコードを複雑化させる原因となった。

    警告などない

    Turbo C付属のエディタを使用しているのだが、警告など出ない。コピー&ペーストはショートカットがキーボードのほぼ対局の位置にあり、シンタックスハイライトは甘えと言わんばかりに数値と文字列にしか色がつかない。現代のCtrl+Zのようなものを使用するとカーソルの動作が戻る。if文で===と書こうとも警告など出ない。(コンパイル時にも)しかしこれだけは対処法がある。現代の一般的な記法では変数を左辺に置き数値/文字列を右辺に置くだろうがそれを逆にすることでコンパイル時にエラーが出るようになり、誤りに気づける。(これはヨーダ記法と言われている)

    型変換が特殊

    私はC言語もC++も常用しないのだが、方変換の方法が特殊なようだ。例えばint->charの変換を行いたい場合、itoa関数というものを使用し、第一引数にint型の変数、第二引数にchar型、第三引数に基数を入力することで変換ができる。これを知るまでは、if文を列挙して1(int)なら1(char)を出力するというスパゲッティコードを書いていた。

    セグメントエラーでPCが落ちる。

    draw_cell関数で毎度char型のローカル変数を定義していたらがPCが落ちるという状況に陥っていたことがある。おそらくメモリを使いすぎたのかなんなのか強制的に落ちてしまうのである。解決策はグローバル変数で定義することだった。

    終わりに

    今回でPC-98でのグラフィック処理の初歩を学んだ。やはり普段からPythonのようなぬるま湯のような言語に浸かってきているため、PC-98とC言語という環境は新しいことを沢山学ばせてくれた。来年に向けてはブロック崩しのような毎秒動きがある高度ゲームなどを作成していきたい。

    参考文献

    次へPC-猫だとわからない弊部のネットワーク>
    前へAIを競技プログラミングで活用してみる> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/9/index.html b/document/2023/9/index.html index dbd155b0..361e2edd 100644 --- a/document/2023/9/index.html +++ b/document/2023/9/index.html @@ -20,4 +20,4 @@ PC-猫だとわからない弊部のネットワーク

    PC-猫だとわからない弊部のネットワーク

    コラム執筆:年齢不詳 Y

    ここでは主に現在の物理部のネットワークインフラについて簡単にまとめられればと思う。わかる人にはわかる内容を目指すことをとりあえずの目標として書いている。

    バックボーンネットワーク物理部では現在楽天モバイルの4G回線をメインネットワークに据えており、学校支給のChromebook以外の部活動に関する通信を担っている。電波受信の都合上モバイル回線のアンテナを物理教室(授業でも使用する教室)に設置せざるを得ないものの、後述するサーバー群を教室に置くことができない(ファン等の騒音・設置スペースの都合)ため、現在ではサーバー群の外部との接続時にネックとなっている。

    物理部では現在6台のマシンが常時稼働状態となっている。
    内訳としては以下の通り

    それぞれのマシンの役割を説明するとWindows ServerではActive Directoryのドメインコントローラー及びファイル管理(NAS)やプリンター共有、Ubuntu ServerではVPN接続用のソフトウェアを常駐させている。Proxmoxでは1マシン当たり4つのUbuntu環境を同時に実行することで、部員がsshやrdp接続して開発や検証ができるようになっている。

    これらの6台のマシンは物理教室と廊下を挟んで向かい側の理科倉庫に設置されている。物理教室との2拠点間はメッシュWi-Fiで接続されいるため、どうしてもここがボトルネックになってしまう。PLC等の手段もあるが各部屋のコンセントは別のブレーカーにつながっているようで導入には至っていない。

    次へPC-98でファイル転送 with FTP>
    前へPC-98でのグラフィカルゲームの作成> \ No newline at end of file +

    ここでは主に現在の物理部のネットワークインフラについて簡単にまとめられればと思う。わかる人にはわかる内容を目指すことをとりあえずの目標として書いている。

    バックボーンネットワーク物理部では現在楽天モバイルの4G回線をメインネットワークに据えており、学校支給のChromebook以外の部活動に関する通信を担っている。電波受信の都合上モバイル回線のアンテナを物理教室(授業でも使用する教室)に設置せざるを得ないものの、後述するサーバー群を教室に置くことができない(ファン等の騒音・設置スペースの都合)ため、現在ではサーバー群の外部との接続時にネックとなっている。

    物理部では現在6台のマシンが常時稼働状態となっている。
    内訳としては以下の通り

    それぞれのマシンの役割を説明するとWindows ServerではActive Directoryのドメインコントローラー及びファイル管理(NAS)やプリンター共有、Ubuntu ServerではVPN接続用のソフトウェアを常駐させている。Proxmoxでは1マシン当たり4つのUbuntu環境を同時に実行することで、部員がsshやrdp接続して開発や検証ができるようになっている。

    これらの6台のマシンは物理教室と廊下を挟んで向かい側の理科倉庫に設置されている。物理教室との2拠点間はメッシュWi-Fiで接続されいるため、どうしてもここがボトルネックになってしまう。PLC等の手段もあるが各部屋のコンセントは別のブレーカーにつながっているようで導入には至っていない。

    次へPC-98でファイル転送 with FTP>
    前へPC-98でのグラフィカルゲームの作成> \ No newline at end of file diff --git a/document/2023/index.html b/document/2023/index.html index 9713ccbe..bc6fbcba 100644 --- a/document/2023/index.html +++ b/document/2023/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2023年度・部誌
    2023

    Positron 2023

    物理部としては7年ぶりのイラストの表紙となっています。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です。

    著者:高二 部長

    記事へ>>
    会計がおじさん構文を研究してみた

    会計によるおじさん構文の綿密な研究と来年への布石。

    著者:中3会計 O&A

    記事へ>>
    レールガンについて少し考えてみる

    ブ●ーア●カ●ブに影響を受けた部員によるレールガンの考察。

    著者:匿名

    記事へ>>
    とあるペルシャ人の手記

    筆者が今まで生きていた間に考えてきたことの記録。

    著者:匿名

    記事へ>>
    居心地のいい「物理部」という環境

    物理部に5(6)年間、密接な部員との関係の日々を送った部員による回想記。

    著者:コラム執筆:年齢不詳 Y

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    コミケは準備が9割

    コミックマーケットは「準備」が9割。誰も教えてくれなかった「準備」がわかる記事。

    著者:中3 I

    記事へ>>
    AIを競技プログラミングで活用してみる

    今話題のChatGPT、その競技プログラミングにおける実用性を探る

    著者:中3 I

    記事へ>>
    PC-98でのグラフィカルゲームの作成

    往年の名機PC-98でのマインスイーパーの作成。

    著者:中3 S

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    PC-猫だとわからない弊部のネットワーク

    「ネットワークわかります」と言えないまで!

    著者:コラム執筆:年齢不詳 Y

    記事へ>>
    PC-98でファイル転送 with FTP

    Windows ServerとFTP通信。

    著者:中3 S

    記事へ>>
    パラメトリックスピーカーを作った

    指向性を持つスピーカー、「パラメトリックスピーカー」の製作記。

    著者:高二 部員

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    電工班長の2wayワイヤレススピーカー製作記

    BlueToothスピーカー制作記。

    著者:高二電工班長 K

    記事へ>>
    編集後記

    編集担当による感想。

    著者:中3 杉本

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    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)
    2023年度・部誌
    2023

    Positron 2023

    物理部としては7年ぶりのイラストの表紙となっています。

    部長挨拶

    部長による冒頭の挨拶です。

    著者:高二 部長

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    会計がおじさん構文を研究してみた

    会計によるおじさん構文の綿密な研究と来年への布石。

    著者:中3会計 O&A

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    レールガンについて少し考えてみる

    ブ●ーア●カ●ブに影響を受けた部員によるレールガンの考察。

    著者:匿名

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    とあるペルシャ人の手記

    筆者が今まで生きていた間に考えてきたことの記録。

    著者:匿名

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    居心地のいい「物理部」という環境

    物理部に5(6)年間、密接な部員との関係の日々を送った部員による回想記。

    著者:コラム執筆:年齢不詳 Y

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    コミケは準備が9割

    コミックマーケットは「準備」が9割。誰も教えてくれなかった「準備」がわかる記事。

    著者:中3 I

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    AIを競技プログラミングで活用してみる

    今話題のChatGPT、その競技プログラミングにおける実用性を探る

    著者:中3 I

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    PC-98でのグラフィカルゲームの作成

    往年の名機PC-98でのマインスイーパーの作成。

    著者:中3 S

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    PC-猫だとわからない弊部のネットワーク

    「ネットワークわかります」と言えないまで!

    著者:コラム執筆:年齢不詳 Y

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    PC-98でファイル転送 with FTP

    Windows ServerとFTP通信。

    著者:中3 S

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    パラメトリックスピーカーを作った

    指向性を持つスピーカー、「パラメトリックスピーカー」の製作記。

    著者:高二 部員

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    電工班長の2wayワイヤレススピーカー製作記

    BlueToothスピーカー制作記。

    著者:高二電工班長 K

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    編集後記

    編集担当による感想。

    著者:中3 杉本

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    \ No newline at end of file diff --git a/document/index.html b/document/index.html index 966de77b..ca8d7d7a 100644 --- a/document/index.html +++ b/document/index.html @@ -20,4 +20,4 @@

    2016年度 部誌

    浅野学園物理部、部誌のバックナンバーを順次WEBで公開中!WEB版の公開にあたり、著者名を名字のみに置き換えています。

    公開日:

    2004年度 部誌

    浅野学園物理部、部誌のバックナンバーを順次WEBで公開中!

    公開日:

    2002年度 部誌

    浅野学園物理部、部誌のバックナンバーを順次WEBで公開中!

    公開日: -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/document/thumbnail.jpg b/document/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 94982d8d..00000000 Binary files a/document/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/edit/blog/index.html b/edit/blog/index.html index 0da56ca9..3ec4b201 100644 --- a/edit/blog/index.html +++ b/edit/blog/index.html @@ -45,4 +45,4 @@
    lastmod: 2022-08-01
     

    このオプションはページの最終更新の日付、一覧ページでの最終更新の日付に使用されます。ページを更新した場合、これを書くべきでしょう。

    例:

    1
     
    aliases: ["/apc/index.html"]
    -

    このオプションは設定したURLにアクセスした場合にページにリダイレクトするファイルを生成します。


    以上で完成です。コミットしてプッシュしましょう。


    \ No newline at end of file +

    このオプションは設定したURLにアクセスした場合にページにリダイレクトするファイルを生成します。


    以上で完成です。コミットしてプッシュしましょう。


    \ No newline at end of file diff --git a/edit/index.html b/edit/index.html index 96764e6e..35241c1c 100644 --- a/edit/index.html +++ b/edit/index.html @@ -18,4 +18,4 @@ APC

    -

    https://github.com/asanobuturi/asanobuturi/commits/main/content/edit/_index.md
    ここにこのページの編集履歴がありますので、ここも参照して下さい。(Organization加入必須)


    効率的な記事執筆のためにHugoという静的サイトジェネレーターを使用するように変更しました。そのため多彩なオプションを用意しましたのでそれの解説などをしていきます。

    Hugoとは

    公式サイト | 公式ドキュメント(分からなかった時はここを読みましょう)

    ざっくり言えば静的サイトの生成を楽にしてくれるソフトです。

    例えば左上にあるメニューバーや、一番下にあるフッターなどに変更を加える場合、従来ではすべての100ページ近くあるそれぞれのページに同じ変更をしなければなりませんでした。(苦行)最初の頃はJSで自動生成するなどしていたのですが、

    などの問題があったためJSでの自動生成をやめ、Hugoでの自動生成にシフトチェンジしました。Hugoの利点としては、

    などの機能、利点があります。特に一番最後が重要です。これは従来の手法ではなし得ないことです。これでブログを書くのにHTMLの知識が入らなくなり、(若干必要ですが。)ブログの更新回数も爆増…とはなりませんでした。

    デメリットをあげるとしたら記事(本文)のファイルと画像などの静的ファイルを別の場所に置かないといけないので慣れていないとちょっとだけ面倒ですね。

    準備

    GitとVSCode(もしくはその他のお好きなエディタ)をパソコンにインストールし、「asanobuturi」リポジトリをパソコンにクローンしてください。このリポジトリを編集し、GitHubにプッシュすることで、GitHub Actionsの機能が自動的にHugoでサイトを生成し、反映してくれます。

    asanobuturiはプライベートリポジトリですので、物理部のGitHub Organizationに入っていないとアクセスすることはできません。GitHubのアカウントを作り、招待してもらう必要があります。VSCodeでも、同じGitHubのアカウントにログインしておけばあとで編集したデータをプッシュする際にも楽になります。

    https://github.com/asanobuturi/asanobuturiのリポジトリをgit cloneのコマンドでクローンしてください。手元のパソコンのGitで、GitHubのアカウントにログインする必要があります。

    クローンしたリポジトリのディレクトリで、hugo server -Dのコマンドを実行すれば、Hugoが簡易的なウェブサーバーを作ってくれるので、コマンドライン上に表示されているURLをブラウザで開けばリアルタイムに編集されたサイトを見ながら作業することができます。

    ブログ記事の追加の仕方

    /edit/blog/

    部誌の執筆の仕方

    疲れたので後程書きます、寝ます。


    \ No newline at end of file +

    https://github.com/asanobuturi/asanobuturi/commits/main/content/edit/_index.md
    ここにこのページの編集履歴がありますので、ここも参照して下さい。(Organization加入必須)


    効率的な記事執筆のためにHugoという静的サイトジェネレーターを使用するように変更しました。そのため多彩なオプションを用意しましたのでそれの解説などをしていきます。

    Hugoとは

    公式サイト | 公式ドキュメント(分からなかった時はここを読みましょう)

    ざっくり言えば静的サイトの生成を楽にしてくれるソフトです。

    例えば左上にあるメニューバーや、一番下にあるフッターなどに変更を加える場合、従来ではすべての100ページ近くあるそれぞれのページに同じ変更をしなければなりませんでした。(苦行)最初の頃はJSで自動生成するなどしていたのですが、

    などの問題があったためJSでの自動生成をやめ、Hugoでの自動生成にシフトチェンジしました。Hugoの利点としては、

    などの機能、利点があります。特に一番最後が重要です。これは従来の手法ではなし得ないことです。これでブログを書くのにHTMLの知識が入らなくなり、(若干必要ですが。)ブログの更新回数も爆増…とはなりませんでした。

    デメリットをあげるとしたら記事(本文)のファイルと画像などの静的ファイルを別の場所に置かないといけないので慣れていないとちょっとだけ面倒ですね。

    準備

    GitとVSCode(もしくはその他のお好きなエディタ)をパソコンにインストールし、「asanobuturi」リポジトリをパソコンにクローンしてください。このリポジトリを編集し、GitHubにプッシュすることで、GitHub Actionsの機能が自動的にHugoでサイトを生成し、反映してくれます。

    asanobuturiはプライベートリポジトリですので、物理部のGitHub Organizationに入っていないとアクセスすることはできません。GitHubのアカウントを作り、招待してもらう必要があります。VSCodeでも、同じGitHubのアカウントにログインしておけばあとで編集したデータをプッシュする際にも楽になります。

    https://github.com/asanobuturi/asanobuturiのリポジトリをgit cloneのコマンドでクローンしてください。手元のパソコンのGitで、GitHubのアカウントにログインする必要があります。

    クローンしたリポジトリのディレクトリで、hugo server -Dのコマンドを実行すれば、Hugoが簡易的なウェブサーバーを作ってくれるので、コマンドライン上に表示されているURLをブラウザで開けばリアルタイムに編集されたサイトを見ながら作業することができます。

    ブログ記事の追加の仕方

    /edit/blog/

    部誌の執筆の仕方

    疲れたので後程書きます、寝ます。


    \ No newline at end of file diff --git a/electronic/index.html b/electronic/index.html index 66199052..c3a3df63 100644 --- a/electronic/index.html +++ b/electronic/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)

    電工の部屋

    電子工作班の作品集

    No.1:フルカラー7セグ時計

    アップロード日:2022年3月21日

    最終更新日:2022年3月21日

    3DプリンターとLEDテープを駆使して作った7セグメントの時計です。

    作品を見る>

    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)

    電工の部屋

    電子工作班の作品集

    No.1:フルカラー7セグ時計

    アップロード日:2022年3月21日

    最終更新日:2022年3月21日

    3DプリンターとLEDテープを駆使して作った7セグメントの時計です。

    作品を見る>

    \ No newline at end of file diff --git a/electronic/thumbnail.jpg b/electronic/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 6c6fcbb5..00000000 Binary files a/electronic/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/game/index.html b/game/index.html index 25e64a6b..b777de00 100644 --- a/game/index.html +++ b/game/index.html @@ -11,4 +11,4 @@ 部誌 ゲーム ブログ -電工の部屋
    クレジット(ライセンス)

    制作物

    \ No newline at end of file +電工の部屋
    クレジット(ライセンス)

    制作物

    \ No newline at end of file diff --git a/game/thumbnail.jpg b/game/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index 340ffd75..00000000 Binary files a/game/thumbnail.jpg and /dev/null differ diff --git a/index.html b/index.html index 44ec6543..75c5edb7 100644 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -22,4 +22,4 @@ 話題のアニメ声合成AI「MoeGoe」を使ってみよう
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    \ No newline at end of file diff --git a/tags/index.html b/tags/index.html index a49c7456..8963cd73 100644 --- a/tags/index.html +++ b/tags/index.html @@ -28,4 +28,4 @@

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    \ No newline at end of file diff --git a/thumbnail.jpg b/thumbnail.jpg deleted file mode 100644 index f38e9186..00000000 Binary files a/thumbnail.jpg and /dev/null differ