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~ Nicky Case
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<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
信任的演化
</p>
<p id="meta_desc">
合作博弈論的互動講解手冊——為什麼達成信任,以及我們怎樣達成信任
</p>
<p id="meta_loading">
載入中...
</p>
<p id="meta_on">
聲音開
</p>
<p id="meta_off">
聲音關
</p>
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<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<br>信任的演化<br>
</p>
<p id="subtitle">
遊戲時間:30 分鐘 • 原作:nicky case • 2017年7月
<br>
翻譯:吳桐、唐鳳
•
<a style="text-decoration: none" href="http://ncase.me/trust/">原文版(English)</a>
</p>
<p id="loading">
載入中...
</p>
<p id="loading_done">
開始 →
</p>
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<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
一戰期間,戰爭被和平打破。
<br><br>
那是在 1914 年「西方戰線」的聖誕節,<br>
儘管有著嚴格的軍令,不准與敵方士兵談笑風生,<br>
英國和德國的軍人卻都離開了他們的戰壕,穿過了無人地帶,<br>
聚集在了一起,來埋葬他們的戰友、交換禮物、有的還玩起了遊戲。
<br><br>
相比之下,現在已經是 2017 年,西方世界已經保持了好幾十年的和平,<br>
我們呢?我們信任彼此的能力簡直太差了。有調查表明,過去的 40 年當中<br>
越來越少的人說他們「信任彼此」。所以,我們難免會有這樣的疑問:
<br><br>
<b>為什麼朋友會變成敵人,即使在和平年代也不例外?<br>
為什麼敵人也會變成朋友,而且這種事居然在戰爭年代也會發生?</b>
<br><br>
我個人覺得<b>博弈論</b>可以幫助我們解釋為什麼「不信任」會像病毒一般<br>
蔓延開來,以及我們怎樣改變它!好了,如果你想了解這些...
</p>
<p id="intro_button">
...我們來玩個遊戲吧 →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
己方<br>合作
</p>
<p id="label_you_cheat">
己方<br>欺騙
</p>
<p id="label_they_cooperate">
對方<br>合作
</p>
<p id="label_they_cheat">
對方<br>欺騙
</p>
<p id="label_you">
這是你<br>↙
</p>
<p id="label_them">
這是別人<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>信任遊戲</b>
<br>
你面前有臺機器:當你放進去 1 枚硬幣,<b>對方</b>會得到 3 枚硬幣,反之亦然。你們兩位都可以選擇「合作」(放 1 枚硬幣)或者「欺騙」(不放硬幣)。
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>好,如果我現在告訴你,右邊的玩家會選「欺騙」:不放硬幣進去</b><br>
左邊的你,該怎麼做呢?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
就是這樣!憑什麼要便宜他?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
把左臉也伸過去,只會多挨一下打,沒有好處呀!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
如果你合作,但是對方選擇欺騙,你將失去 1 枚硬幣,但是對方可以得到 3 枚(-1:+3)。但是,如果你們兩位都選擇欺騙,那兩人都既得不到什麼,也不會失去什麼(0:0)。
<b>所以:你應該選擇「欺騙」。</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>但是,如果我告訴你,對方將選擇合作:他會投 1 枚硬幣。</b><br>
你現在又該怎麼做呢?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
哇……有點缺德啊~不過,這是正確的答案!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
沒錯,看起來確實應該這樣……<b>但是,仔細想想,是嗎?</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
如果你們兩枚都選擇了合作,你們各付出了 1 枚硬幣後,得到了 3 枚(+2:+2)。但是,如果你選擇欺騙,但是對方卻合作,你將賺到 3 枚硬幣,但對方會失去 1 枚(+3:-1)。
<b>所以,你還是「應該」選擇欺騙,對自己最有利。</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
你看,這就是我們的窘境了。信任固然好,但會讓別人佔你的便宜,從戰壕裡攻擊手無寸鐵的你。有些時候,選擇「不信任」是理性的!然而,如果這場遊戲不是一次就結束,而是重複玩很多次...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...答案會有所不同嗎? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>這次,我們來玩真的!</b>
接下來,你將與 5 名不同的玩家進行遊戲,每個人都有他們自己的「遊戲策略」。每位玩家會與你對局 3 到 7 步,你並不知道哪一步是這局的最後一步。你可以相信他們嗎?或者說……他們可以相信你嗎?
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
來,告訴我你的第一個<i>真正</i>的選擇。<b>要想清楚喔</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
第[X]/[Y]位對手
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
你的總分:
</p>
<p id="iterated_score_start">
你最終的得分是...
</p>
<p id="iterated_score_1">
我的老天鵝啊,恕我直言,這個分數簡直是新的下限。
</p>
<p id="iterated_score_2">
還好,也有比你更低的啦~
</p>
<p id="iterated_score_3">
還不錯嘛~
</p>
<p id="iterated_score_4">
行家啊,已經快滿分啦~
</p>
<p id="iterated_score_5">
滿分!恭喜你有太多空閒時間啦,相信你一定試了很多遍吧。哈哈~開玩笑的
</p>
<p id="iterated_score_x">
...你到底動了什麼手腳 -.-
</p>
<p id="iterated_score_end">
(最低和最高分,分別是:7 和 49 分)
</p>
<p id="who_were">
所以,你剛剛對戰的這些奇怪角色是誰呢?
</p>
<p id="character_tft">
<b>模仿貓:</b>
哈囉!我第一次會出「合作」。之後,我會選和你前一步一模一樣的選擇喔喵~
</p>
<p id="character_all_d">
<b>黑到底:</b>
<i>絕不合作,這是弱肉強食的世界</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>紅嬰仔:</b>
我們大家做朋友吧! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>牛文聰:</b>我哞佮意輸的感覺。我會先給你面子「合作」,但是最好不要用「欺騙」惹我生氣,我袂爽就會想要報仇!</p>
<p id="character_prober">
<b>福爾摩星兒:</b>
分析人是我的特長。遊戲開始我會「合作」、「欺騙」、「合作」、「合作」。如果你反過來欺騙我,我就會像<span class="tft">模仿貓</span>那樣跟著你出牌。如果你一直不騙回來,那我就會像<span class="all_d">黑到底</span>那樣榨乾你。這是常識啊,我親愛的花生兒~
</p>
<p id="characters_teaser">
那麼,讓這些角色用自己的規則,相互展開博弈...
</p>
<p id="characters_button">
...會發生什麼呢? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
上賽場啦!各個角色會相互之間會兩兩配對,進行 10 局比賽,每局比賽走 10 步。
<br><br>
你覺得哪個角色總分會最高,能夠笑到最後呢?
<b>仔細想清楚,然後...請做出你的選擇:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
好,你的選擇是[CHAR]!
我們一個一個來,先看看第一局比賽的戰況如何...
</p>
<p id="first_match">
第一局 →
</p>
<p id="next_match">
下一局 →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>第[N]局:</b> [A] 對陣 [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>每步戰況:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>總分:</b> [A] 比 [B]
</p>
<p id="tournament_1">
喔,對了...
</p>
<p id="tournament_2">
...你可能有點懷疑我開頭講的,戰壕裡聖誕節休戰的故事。那只是碰巧吧?
</p>
<p id="tournament_3">
沒錯,休戰看起來還是挺戲劇化的,但是既不能說是獨一無二,也不能說是不尋常。
</p>
<p id="tournament_4">
並不是每個戰壕都會達成和平,然而這種現象還是相當普遍。再次強調,雖然有明確、嚴格的軍令禁止,但是許多前線部隊,都會不約而同地達成和平。
</p>
<p id="tournament_5">
而且事實上,即使在聖誕節之前,有些前線部隊就<b>已經</b>悄悄地達成了非官方的和平。
</p>
<p id="tournament_6">
他們把這個叫做:<b>「互惠寬容(live and let live)」</b>。簡單來說,就是你不打我,我也就不打你。而且這種情況在很多地方都適用。
</p>
<p id="tournament_7">
你可能還會有疑惑。一般士兵並不會自發地與敵人達成和平,為什麼在戰壕裡的<b>陣地戰</b>時就格外不同呢?
</p>
<p id="tournament_8">
那是因為,陣地戰跟其他形式的戰役不同:在陣地戰中,你每天都會面對的是<b>同一批</b>軍人。
</p>
<p id="tournament_9">
<b>這是一場重複遊戲。</b>這一點,讓陣地戰與其他的戰爭<i>完全</i>不同。
</p>
<p id="tournament_10">
好,我們先回到比賽裡。這次的贏家就是...
</p>
<p id="the_winner_is">
(鼓聲請下...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">模仿貓!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
恭喜你答對了,是不是有種賭贏了的感覺啊,哈哈。
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(對不起啦,[CHAR]。)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">模仿貓</span>也有很多別名,像是黃金定律、互惠利他主義、以牙還牙,或者說<b>互惠寬容</b>。這就是為什麼「和平」會如雨後春筍一般,在一戰的戰壕中蔓延開來:當你被迫每天與同一批人——不僅僅是普遍意義上的「敵人」,而是同樣的一批人——進行同樣的遊戲(例如戰爭)時,<span class="tft">模仿貓</span>這樣的人不單單會贏得一場戰役,他們會贏得整場戰爭。<br><br>
但是,如果讓同樣的遊戲每玩一場,情況都有所改變呢?設想一下,假如我們進行許多場這樣的賽局...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...會發生什麼事呢? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
來,現在我們讓玩家人口的組成<b>隨著時間</b>演化,把這個過程分成「演化三部曲」:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. 玩遊戲</b><br>
讓每位玩家之間進行比賽,然後記錄分數。
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. 淘汰輸家</b><br>
去掉 5 位最差的玩家。(如果分數相同,就隨機抽取)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. 繁衍贏家</b><br>
把最好的玩家複製 5 次。(如果有並列,就隨機抽取)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...然後一直重複,要多久就多久。附註:文明的演化,其實不需要等到人們死亡、繁衍——只需要「失敗」的行為走向消亡,而「成功」的行為得到模仿。好,現在...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...我們來試試吧 →
</p>
<p id="evo_1">
我們開始先用這些玩家來進行比賽:
<span class="all_c">15 隻紅嬰仔</span>,
<span class="all_d">5 隻黑到底</span>,還有
<span class="tft">5 隻模仿貓</span>。
(我們現在暫時先把<span class="grudge">牛文聰</span>和<span class="prober">福爾摩星兒</span>放一邊)
<br><br>
我們馬上開始「比賽—淘汰—繁衍」三部曲,然後重複差不多十幾場吧。好,現在我們再來猜一個!你覺得第一場下來,誰會贏呢?
<b>請再次做出你的選擇:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
有道理,<span class="all_c">紅嬰仔</span>人多力量大嘛...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
有道理,<span class="all_d">黑到底</span> 有這麼多<span class="all_c">紅嬰仔</span>可以剝削...
</p>
<p id="evo_2_tft">
有道理,<span class="tft">模仿貓</span>剛剛就贏了嘛,這次怎麼會輸呢?...
</p>
<p id="evo_2">
好,現在看看你選的對不對:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1)進行比賽
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2)淘汰 5 位最低分
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3)繁衍 5 位最高分
</p>
<p id="evo_3_all_c">
哎呀,<span class="all_c">紅嬰仔</span>被
<span class="all_d">黑到底</span>消滅了 5 隻,現在場上還剩 10 隻。
</p>
<p id="evo_3_all_d">
好吧,你贏了!這次<span class="all_d">黑到底</span>獲得了勝利,數量增加了 5 隻。
</p>
<p id="evo_3_tft">
哎呀,<span class="tft">模仿貓</span>沒贏——不過至少比<span class="all_c">紅嬰仔</span>強一點,他們被<span class="all_d">黑到底</span>消滅 5 隻了。
</p>
<p id="evo_3">
不過,我們再多玩幾場試試...
</p>
<p id="evo_4">
隨著<span class="all_c">紅嬰仔</span>一次 5 隻地消滅,<span class="all_d">黑到底</span>越來越多...
</p>
<p id="evo_5">
現在,<span class="all_c">紅嬰仔</span>們全部消滅了。不過,等等...
</p>
<p id="evo_6">
對啦:<span class="all_d">黑到底</span>作繭自縛,變成了受害者!他們剝削完了天真無邪的<span class="all_c">紅嬰仔</span>之後,不得不獨自面對<span class="tft">模仿貓</span>了。<span class="tft">模仿貓</span>們雖然人很好,但是他們並不傻。
</p>
<p id="evo_7">
僅僅重複別人動作的<span class="tft">模仿貓</span>可以與他人良好相處,而自私的<span class="all_d">黑到底</span>們只能騙他們自己!不光如此,當他們需要對陣<span class="tft">模仿貓</span>這種只會以其人之道還治其人之身的人的時候,一定會讓<span class="all_d">黑到底</span>嚐到作繭自縛的滋味。
</p>
<p id="evo_8">
所以,結果顯然就是...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">模仿貓</span>繼承了地球。
</p>
<p id="evo_9_all_c">
好吧,儘管你猜錯了——天真善良的<span class="all_c">紅嬰仔</span>被從一開始就註定在劫難逃——最終,一種聰明的善良蔓延到了整個地球,<span class="all_d">黑到底</span>也灰飛煙滅了。
</p>
<p id="evo_9_all_d">
雖然短期內,你是對的——<span class="all_d">黑到底</span>確實贏了前幾場,但最終我們看到,當他殘酷剝削的本質暴露無遺的同時,也不可避免地跌入了深淵。
</p>
<p id="evo_9_tft">
所以,長期來看,你是對的——<span class="tft">模仿貓</span>贏了!<span class="all_d">黑到底</span>在短期內確實可能獲得勝利,但最終我們看到,當他殘酷剝削的本質暴露無遺的同時,也不可避免地跌入了深淵。
</p>
<p id="evo_9_end">
這讓我想到了一句話:
<br><br>
<i>「我們並不因罪惡而受罰,而是罪惡本身會懲罰我們。」</i><br>
——阿爾伯特・哈伯德
</p>
<p id="evo_9_btn">
(喔,對了...)
</p>
<p id="evo_10">
(...如果把
<span class="grudge">牛文聰</span>和<span class="prober">福爾摩星兒</span>都放進來,結果其實也差不多:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
開始演化流程!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
停止演化流程
</p>
<p id="evo_10_followup">
(附註:有些時候,少數<span class="grudge">牛文聰</span>可能會留下來,因為如果除了<span class="grudge">牛文聰</span>和<span class="tft">模仿貓</span>之外都被消滅了,他們兩位會達成平局。)
<br><br>
所以,博弈論的道理,好像在告訴我們這些事情:像<span class="tft">模仿貓</span>這樣「己所不欲勿施於人」的人生哲學,不僅僅是道德層面上的真理,同時也是科學上的真理。然而...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...這裡有個問題: →
</p>
<p id="evo_11">
看看現在的地球,上面的無賴還真不少。
<br><br>
如果在這個重複的信任遊戲中,<span class="tft">模仿貓</span>使用的,是這種甚至連一戰戰壕裡的士兵都能獨立「演化」出來的,這種被稱作「互惠寬容」的強大策略,那麼,為什麼,這個世界上有那麼多不信任別人,以及不值得信任的人?是什麼讓「不信任」這種病毒,得以如此廣泛地傳播呢?
<br><br>
有一條線索其實就藏在這句話裡:「在這場重複的信任遊戲中」。到目前為止,我們都只在討論<b>玩家的變化</b>:但是,如果我們討論一下這個<b>博弈遊戲本身的變化</b>呢?有沒有想過,導致不信任的...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...是什麼呢?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
在一切變得糟糕之前,我們先來看看好的一面!這是一個充滿了<span class="all_c">紅嬰仔</span>的世界,裡面只有一隻<span class="all_d">黑到底</span>和一隻<span class="tft">模仿貓</span>。
<br><br>
用右邊的這些按鈕來<b>開始</b>快速模擬,或者<b>一步一步</b>來,以及<b>重新</b>開始。 →
</p>
<p id="distrust_2">
你已經知道,<span class="tft">模仿貓</span>在現在的規則下可以輕而易舉地贏得比賽!
<br><br>
但是我們現在的規則是,玩家之間對陣每一局有 10 步,如果把「10 步」換成 7 步、5 步,甚至 3、2、1 步,<span class="tft">模仿貓</span>還會繼續贏下去嗎?
<br><br>
用下面的滑動條來<b>調整每一局有多少輪</b>,然後按下<b>開始</b>進行模擬,看看會發生什麼。來,選個數字試試!
</p>
<p id="distrust_2_end">
怎麼樣,發現什麼了嗎~點這兒繼續:
</p>
<p id="distrust_3">
你看到了,比賽如果不走足夠多步,(這裡是 5 步或者更少)<span class="all_d">黑到底</span>就會處於絕對的優勢。
<br><br>
美國在 1985 年的調查顯示,當人們被問到他們親密朋友有幾個的時候,最常見的回答是「3」。而在 2014 年,這個數字是「0」。現在,我們擁有越來越少不同階級,不同種族,不同經濟狀況,不同政治理念的朋友,但原因只是因為我們所擁有的朋友數量變少了,僅此而已。而且,剛剛你自己也發現了一個道理,<b>人與人之間越來越少的「重複互動」,所帶來的影響就是不信任的加劇擴散</b>。
<br><br>
(不不,大眾媒體不算是重複互動:必須是<b>個人與個人</b>之間進行的<b>雙向</b>互動才行。)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
而且,嗯,情況會更糟糕... →
</p>
<p id="distrust_4">
讓「不信任」蔓延的方式不只一種。這裡是信任遊戲的「報酬」:
</p>
<p id="distrust_4_2">
在正常的收益情況下,<span class="tft">模仿貓</span>勝利。但是現在,<b>請把「雙贏」的獎勵從 +2 降到 +1</b>,然後點擊<b>開始</b>。儘管 +1 還是比兩人都欺騙的懲罰(也就是 0)要好...會發生什麼事呢?
</p>
<p id="distrust_4_note">
你可以試試看不同的報酬會帶來什麼變化<br>
好了嗎?點這兒:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(模擬:每一局 10 步)
</p>
<p id="distrust_5">
同樣的事情發生了:當「雙贏」的報酬被降低,<span class="all_d">黑到底</span>開始處於優勢地位。對於這種現象,博弈論裡面有兩個很恰當的概念可以參考:
<br><br>
<b>「零和遊戲」,</b> 指的是博弈雙方都悲觀地相信,自己得到的東西<b>必然</b>來自於對方的失去,反之亦然。
<br><br>
<b>「非零和遊戲」,</b>指的是博弈雙方都努力創造雙贏的局面(或者至少防止雙輸的出現)!如果沒有「非零和遊戲」,人與人之間的信任便<b>不可能</b>得到傳播。
<br><br>
說到這裡,來看一下第三個,也是最後一個障礙,讓信任難以演化...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>飯錯</s> 犯錯 →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
金無足赤,人無完人。<span class="tft">模仿貓</span>雖然厲害,但它也有一個巨大、致命的弱點,我一直沒有提到。要了解這個弱點,我們來讓兩隻<span class="tft">模仿貓</span>進行遊戲:
</p>
<p id="noise_1_end">
禮尚往來,他們第一步都會選擇:
</p>
<p id="noise_2">
理論上,他們只會回報彼此的好意,一唱一和,直到時間的盡頭。
</p>
<p id="noise_2_end">
但是如果,途中出了點小意外...
</p>
<p id="noise_3">
<b>啊不好!</b>
<br>
人會犯錯,訊息會誤傳、曲解,真相又常常解釋不清——現實生活裡,就是會發生各種各樣的事故。
</p>
<p id="noise_3_end">
但是,如果對方並不知道,或者並不認為這只是一個小錯誤,這時我如果選擇...
</p>
<p id="noise_4">
<b>啊不好 X2</b>
<br>
由於對方是<span class="tft">模仿貓</span>,他除了反擊別無選擇...
</p>
<p id="noise_4_end">
...而對你而言,同樣身為<span class="tft">模仿貓</span>,你下一步也會進行反擊...
</p>
<p id="noise_5">
「冤冤相報,何時方了?」這兩隻<span class="tft">模仿貓</span>就一步步陷入復仇裡,不可自拔...而這只是源於很久很久以前的一個小小的錯誤。
</p>
<p id="noise_5_end">
悲劇啊!要改善這種情況,我們應該引進一些能處理意外的...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...新玩家 →
</p>
<p id="noise_characters">
認識一下這些新面孔!(或者說,新帽子,不管啦)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>模仿咪</b><br>
雷吼啊!我跟<span class="tft">模仿貓</span>幾乎一樣,不過,我只會在你「連續欺騙我兩次」的情況下,才選擇反擊回去,畢竟人生總有意外嘛!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>少根筋:</b><br>
啊我先合作。你如果也合作,我會重複自己上一步的選擇,即使是意外也一樣。如果你欺騙,我會做出跟上一步相反的選擇,犯錯了也一樣。
</p>
<p id="character_random">
<b>胡亂來:</b><br>
<i>䑄啕晦睷袈,牧遙昍楥闇。呵呵呵我這人說話從不過腦子</i><br>
(就是用同樣的機率隨機選擇「合作」或「欺騙」)
</p>
<p id="noise_characters_end">
好啦,還記得之前的大賽形式嗎,我們把新角色加進來...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...看看會發生什麼呢? →
</p>
<p id="noise_evo_1">
現在場上有十幾隻<span class="all_c">紅嬰仔</span>,對陣我們的老冠軍,公平的<span class="tft">模仿貓</span>,以及 3 位新的角色:寬容的<span class="tf2t">模仿咪</span>、遲鈍的<span class="pavlov">少根筋</span>、還有傻傻的<span class="random">胡亂來</span>。
<br><br>
每走一步,玩家們都會有一個很小的機率會犯錯誤(假設是 5% 吧)。你覺得這次誰又會笑到最後呢?
<b>仔細想想,然後做出你的選擇:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
好的,你賭的是[CHAR]會贏。我們來看看你猜對了沒!用左邊的按鈕來<b>開始</b>快速模擬,或者<b>一步一步</b>地來。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
你答對啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
你與大獎擦身而過,不過很接近啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">少根筋</span>取得了勝利!
這是因為<span class="pavlov">少根筋</span>實際上具備剝削<span class="all_c">紅嬰仔</span>的能力。他們都以「合作」開局,但是一旦<span class="pavlov">少根筋</span>犯了錯,欺騙了對方,就會一直欺騙下去,因為<span class="all_c">紅嬰仔</span><b>永遠不會反擊</b>。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
現在我們來試著...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...把占人數一半的<span class="all_c">紅嬰仔</span>用<span class="all_d">黑到底</span>替換掉,其他的都不變。這是一個一點兒也不寬容,充滿了惡意的環境。
<br><br>
現在你覺得誰會贏呢?<b>想清楚,然後做出選擇:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
你選的是[CHAR]。好,我們來再模擬一次...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
這局你可沒錯過獎金 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
猜的不賴,但是獎金還是別人的 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">模仿咪</span>贏啦!而且意想不到的是,即使在初始環境如此惡劣的情況下,<span class="tf2t">模仿咪</span>這個更加寬容版本的<span class="tft">模仿貓</span>,居然最後被證明是最成功的!(注意:<span class="tf2t">模仿咪</span>十分寬容,以至於它有時候甚至並沒有完全消除<span class="tft">模仿貓</span>,他們可以和睦相處)<br><br>
在這種情況下,一點點的「誤解」(每一步的機率是 5%)可以帶來更多的<b>寬容</b>。但是如果「誤解」發生的機率產生變化的話,結果...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...還會一樣嗎?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>用下面的滑動條來調整「誤解」的機率,然後點擊開始按鈕。</b>在 5% 的時候,<span class="tf2t">模仿咪</span>贏,如果換成 0%,20%,50% 呢?(最高只能到 50% 了,因為這個時候,<b>每一次</b>選擇其實都是在拋硬幣)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
怎麼樣,想直接看答案的話,點這兒:
</p>
<p id="noise_evo_6">
結果大概是這個樣子:<br>
<b>在 0% 的時候:</b>公平的<span class="tft">模仿貓</span> 獲勝!<b>在 1% 到 9% 之間:</b>寬容的<span class="tf2t">模仿咪</span>獲勝!<b>在 10% 到 49% 之間:</b>不公平也不寬容的<span class="all_d">黑到底</span> 獲勝。<b>到了 50%,</b> <i>沒有人會一直贏</i>。<br><br>
這就是為什麼我們說「誤解」是達成信任的一個有趣的壁壘:一個<b>小</b>誤解可以帶來更多的寬容,但是<b>太多</b>的誤解帶來的卻是大範圍的不信任!我個人認為,現代科技進步讓媒體越來越發達,雖然一定程度上幫助了人們增加了交流機會,卻也帶給人們更多的<b>誤解</b>。
<br><br>
終於,咱們一起來試試<b>所有</b>的數字組合吧。<br>
歡迎來到...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...沙盒模式!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
開局玩家組成如下:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
一對一博弈的報酬收益表顯示如下:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
恢復預設
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
每一局走 [N] 步:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
每一局走 [N] 步:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
每次大賽之後,淘汰最低分的 [N] 位玩家,繁衍最高分的 [N] 位玩家:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
每次大賽之後,淘汰最低分的 [N] 位玩家,繁衍最高分的 [N] 位玩家:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
每一步有 [N]% 的機率會犯錯:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>注意:沙盒模式是完全自願參與</b>,要跳過還是玩耍都隨你!完成之後,我們來複習一下...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
看看今天學到了什麼! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
博弈論告訴我們,要發展信任,需要掌握的三件事:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. 重複的互動
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
信任是保持人際關係長久的基石,但建立信任的<b>前提</b>,是知道彼此將會有重複的互動。
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. 「雙贏」並非不可能
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
你必須進行非零和遊戲,這樣的博弈並不保證兩個玩家都會變得更好、達到雙贏,但至少必須要有達成雙贏的可能性。
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. 低機率的誤解
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
如果誤解發生得<b>過多</b>,信任就會瓦解。但是,如果有一點點誤會的時候,它將使寬容<b>蔓延</b>開來。
</p>
<p id="conclusion_4">
當然,現實世界裡的信任會受到更多因素的影響。比如,名譽、共同的價值觀、合約、文化傳統等等。不過,別忘了...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...最<b>重要</b>的教訓。 →
</p>
<p id="outro_1">
如果要從博弈論浩瀚的海洋裡面<br>
選出一枚最閃亮的珍寶為我們所用,那就是這個:
<br><br>
<b>遊戲是什麼,直接決定了玩家做什麼。</b><br>
我們今天的問題,不僅是人們正在失去信任,而是我們的<b>環境</b>正在違背信任演化的規律。
<br><br>
「我們僅僅是我們周遭環境的產物」,這個觀念看起來可能有點犬儒或者天真無邪,但是博弈論也在提醒著,我們<b>就是</b>彼此的環境啊。<b>短期來講,遊戲決定玩家,但是長期來說,決定遊戲的正是我們這些玩家。</b>
<br><br>
所以,我們每個人都行動起來,做<b>你</b>力所能及的,去創造一個可以讓信任演化的條件。建立人際關係、努力尋求雙贏、溝通儘量清晰。或許到了那個時候,我們能夠停止向對方開火,走出各自的戰壕,穿過戰爭的無人地帶來到彼此面前...
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<p id="outro_1_btn">
所有人發現了...
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<p id="outro_2">
...互惠寬容、與人相處之美
</p>
<p id="outro_2_credits">
〈敵對戰壕的聖誕休戰〉
插圖由 AC Michael 提供,出版於《倫敦新聞畫報》1915 年 1 月 9 日
</p>
<p id="outro_2_btn">
♥
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<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
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<p id="credits">
<span class="credits">
製作者:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">玩玩我的其他作品</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">關注我的推特</a>
•
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">下載音樂和源碼</a>
<span class="divider"></span>
翻譯:
<a href="mailto:hello@sekai.co" target="_blank">吳桐</a>、唐鳳
•
<a href="https://github.com/audreyt/trust-zh-TW" target="_blank">查看源碼</a>
<span class="divider"></span>
改編自羅伯特.艾瑟羅德 1984 年的著作:<br>
<span class="big">《合作的競化》</span><br>
<a href="notes" target="_blank">閱讀我給這個遊戲的註解</a>
<span class="divider"></span>
十分感謝<br>
<span class="big">我的 PATREON 支持者們</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">看我給他們畫的畫兒</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">在 patreon 上面拿硬幣砸我 <3</a>
<span class="divider"></span>
p.s: 想要更多的邊玩邊學小遊戲嗎?<br>
請看 <span class="big"><a href="https://audreyt.github.io/polygons/" target="_blank">別讓圖形不開心</a></span>,還有更多的 <a href="http://explorabl.es/" target="_blank">explorable explanations</a>!
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<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
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<p id="label_tft">模仿貓</p>
<p id="label_short_tft">
模仿貓
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<span class="tft">
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<span class="icon_label">模仿貓</span>
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<p id="label_all_d">黑到底</p>
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黑到底
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<span class="icon_label">黑到底</span>
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<p id="label_all_c">紅嬰仔</p>
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紅嬰仔
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<span class="icon_label">紅嬰仔</span>
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<p id="label_grudge">牛文聰</p>
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牛文聰
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<span class="icon_label">牛文聰</span>
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<p id="label_prober">福爾摩星兒</p>
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福爾摩星兒
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<span class="icon_label">福爾摩星兒</span>
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<p id="label_tf2t">模仿咪</p>
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模仿咪
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<span class="icon_label">模仿咪</span>
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<p id="label_pavlov">少根筋</p>
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少根筋
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<span class="pavlov">
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<span class="icon_label">少根筋</span>
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<p id="label_random">胡亂來</p>
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胡亂來
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<span class="random">
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<span class="icon_label">胡亂來</span>
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<p id="forgot_whos_who">
(忘了誰是誰了嗎?把游標移到按鈕上,就可以看到每個人的介紹)
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<p id="who_tft">
第一步「合作」,然後一直模仿對方上一步的舉動
</p>
<p id="who_all_d">
總是欺騙
</p>
<p id="who_all_c">
總是合作
</p>
<p id="who_grudge">
先合作,直到被欺騙一次,之後就欺騙到底
</p>
<p id="who_prober">
合作、欺騙、合作、合作。再往後,如果你反擊,我就變成「模仿貓」,如果你不反擊,我就變成「黑到底」
</p>
<p id="who_tf2t">
先合作,只有被連續欺騙兩次才會反擊
</p>
<p id="who_pavlov">
先合作,然後,如果你合作,我就繼續前一步的選擇(即使是意外)。如果你欺騙,我就做跟前一步相反的選擇(即使是意外)
</p>
<p id="who_random">
扔硬幣來決定選擇,正面「合作」、反面「欺騙」(50-50)
</p>
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<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
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<p id="label_cooperate">
合作
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<p id="label_cheat">
欺騙
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<p id="label_play">
開始遊戲
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