-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathuser.cpp
555 lines (534 loc) · 31.9 KB
/
user.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
#include "user.hpp"
#include "internal.hpp"
#include <raylib.h>
// Задание CheckCollision.
//
// Эта функция выполняет проверку на столкновение двух объектов (obj1 и obj2).
//
// Функция сначала вычисляет разницу между позициями obj2 и obj1 и сохраняет ее
// в вектор d. Далее можно составить вектор q, который для каждой из осей
// посчитает разность расстояния объектов и полусуммы размерностей объектов
// (поля width и height).
//
// Если обе компоненты q отрицательны, это означает, что коллайдеры
// пересекаются, и функция возвращает true, а также вектор q, который содержит
// разницу по каждой координате между краем коллайдера obj1 и коллайдера obj2.
// Если хотя бы одна компонента q положительна, значит, коллайдеры не
// пересекаются, и функция возвращает false, а также вектор {0, 0}.
//
// Возможное решение может занимать примерно 15-18 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
Collision CheckCollision(Object &obj1, Object &obj2)
{
Vector2 d;
d.x = obj2.position.x - obj1.position.x;
d.y = obj2.position.y - obj1.position.y;
Vector2 q;
q.x = abs(d.x) - (obj2.collider.width + obj1.collider.width) / 2;
q.y = abs(d.y) - (obj2.collider.height + obj1.collider.height) / 2;
if (q.x < 0 && q.y < 0){
q.x *= (d.x < 0 ? 1 : -1);
q.y *= (d.y < 0 ? 1 : -1);
return {true, q};
}
else {
return {false, {0, 0}};
}
}
// Задание SolveCollision.
//
// Наше решение коллизий не является идеальным, но будем считать его достаточно
// хорошим для нашей игры. При желании можно превзойти эту реализацию.
//
// Если коллизия не произошла (c.exists равно false), то ничего делать не нужно.
// Если коллизия по горизонтали (std::abs(c.overlap.x)) больше, чем по
// вертикали (std::abs(c.overlap.y)), то объект obj перемещается на величину
// c.overlap.x влево или вправо в зависимости от направления коллизии. В
// противном случае, объект перемещается на величину c.overlap.y вверх или вниз
// в зависимости от направления коллизии. Если перекрытие по вертикали
// отрицательное (c.overlap.y < 0), то у объекта obj обнуляются ускорение и
// скорость по оси y, а также устанавливается возможность прыгать
// (obj.physics.can_jump = true), если скорость по оси y была меньше 0. Если
// коллизия по вертикали положительна (c.overlap.y > 0), то скорость объекта
// по оси y обнуляется (obj.physics.speed.y = 0).
//
// Возможное решение может занимать примерно 14-20 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void SolveCollision(Object &obj, Collision c, float dt)
{
}
// Задание FixCollisions.
//
// Эта функция находит и решает все коллизии нашего игрового мира. Делает она
// это, попарно перебирая все объекты.
//
// Сначала пройдёмся в цикле по всем объектам сцены (scene). Это можно очень
// удобно сделать сделать с помощью цикла for-each, который появился в С++11:
// for (Object &obj1 : scene). Для каждого объекта проверим, что он подчиняется
// физическим законам нашего игрового мира. Для этого у него должен быть
// коллайдер (obj1.collider.enabled) - это некий прямоугольник, описывающий
// физические границы объекта. Кроме того, этот коллайдер должен быть
// динамическим (ColliderType::DYNAMIC), то есть объект может двигаться сам или
// под воздействием внешних сил, это можно проверить, используя метод of_type
// для obj.collider.
//
// Если наш объект удовлетворяет условиям, описанным выше, точно так же
// переберём все объекты сцены в качестве второго объекта, коллизию с которым и
// будем проверять. Убедимся в следующих вещах:
// - obj1 != obj2. Объект не может столкнуться сам с собой.
// - У obj2 включён компонент коллайдер.
// - У коллайдера obj2 тип DYNAMIC или STATIC.
//
// И вот теперь, мы точно можем быть уверены, что obj1 и obj2 могут устроить
// коллизию, которую нужно будет устранить. Для этого воспользуемся функцией
// CheckCollision, которая вернёт коллизию, и останется только вызвать
// SolveCollision, которая решит коллизию.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - CheckCollision
// - SolveCollision
//
// Возможное решение может занимать примерно 14-20 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void FixCollisions(Scene &scene, float dt)
{
}
// Задание ApplyGravity.
//
// Эта функция должна применять эффект гравитации к конкретному объекту (obj).
// Сначала нужно проверить, что полученный объект поклоняется физическим законам
// нашего игрового мира. Для этого нужно, чтобы у него был включен компонент
// физики (obj.physics.enabled) и коллайдер должен быть типа
// ColliderType::DYNAMIC. Последнее можно проверить, используя метод of_type для
// obj.collider.
//
// Для того, чтобы физика повлияла на объект нужно сделать несколько вещей:
// 1. Изменить ускорение (acceleration) в компоненте obj.physics, прибавив к
// нему ускорение свободного падения на время в квадрате. В нашем случае
// ускорение свободного падения - это вектор направленный вниз с длинной
// GRAVITY, а время с прошлого кадра хранится в переменной dt.
// 2. Увеличить скорость на новое значение ускорения.
// 3. Ограничить скорость, чтобы она не превышала максимальную скорость падения.
// То есть в какой-то момент падения, игрок перестаёт ускоряться.
// Здесь можно поиграться со значениями. Нам, например, понравилось 200 в
// качестве максимальной скорости падения.
// 4. Осталось только изменить позицию игрока, прибавив к ней скорость,
// умноженную на время с прошлого кадра.
//
// Возможное решение может занимать примерно 8-9 строки.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void ApplyGravity(Object &obj, float dt)
{
}
// Задание MakeJump.
//
// Эта функция вызывается при нажатии на кнопку прыжка (пробел). Необходимо
// проверить, что в данный момент игрок может совершить прыжок
// (obj.physics.can_jump). В таком случае нужно придать ему скорость вертикально
// вверх. С конкретными значениями можно поиграться, но желательно, чтобы прыжок
// выглядел достаточно реалистично. И после придания скорости остаётся изменить
// флаг, отвечающий за возможность прыжка. Мы считаем, что игрок не может
// прыгать, пока он не находится на земле. Приземление в этой функции
// рассматривать не нужно.
// dt можно не использовать.
//
// Возможное решение может занимать примерно 3 строки.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void MakeJump(Object &obj, float dt)
{
if (obj.physics.can_jump)
{
obj.physics.can_jump = false;
obj.physics.speed.y += 25.0f;
}
}
// Задание MoveCameraTowards.
//
// Эта функция вызывается каждый кадр игры. Необходимо, чтобы камера следовала
// за объектом obj с некоторым запозданием. Для этого нужно вычислить вектор,
// по которому движется камера с помощью полей obj.position и ctx.camera_pos и
// сделать так, чтобы поле ctx.camera_pos передвигалась с некоторой скоростью
// вдоль этого вектора. Так как скорость указывается в метрах в секунду, а
// функция вызывается чаще, чем раз в секунду, необходимо изменять позицию
// камеры только на то расстояние, которое она могла пройти после предыдущего
// вызова функции. Время прошедшее с прошлого вызова передаётся в параметре dt
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - Vector2Length
//
// Возможное решение может занимать примерно 5 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void MoveCameraTowards(Context &ctx, Object &obj, float dt)
{
}
// Задание CheckPlayerDeath.
//
// Эта функция вызывается каждый кадр игры. Для её реализации необходимо
// проходить по всем объектам в сцене, у которых включён obj.enemy.enabled.
// После этого, функция должна вернуть true в случае, если объект player
// прикоснулся к такому объекту obj. Иначе, функция возвращает false.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - CheckCollision
//
// Возможное решение может занимать примерно 6-7 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
bool CheckPlayerDeath(Object &player, Scene &scene)
{
return false;
}
// Задание CheckFinish.
//
// Эта функция вызывается каждый кадр игры. Для её реализации необходимо
// проходить по всем объектам в сцене, у которых включён obj.finish.enabled.
// После этого, функция должна вернуть true в случае, если объект player
// прикоснулся к такому объекту obj. Иначе, функция возвращает false.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - CheckCollision
//
// При выполнении этого задания у вас есть возможность добавить свою текстуру
// финиша уровня Assets/finish.png
//
// Возможное решение может занимать примерно 6-7 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
bool CheckFinish(Object &player, Scene &scene)
{
for (auto& obj : scene) {
if (obj.finish.enabled) {
Collision collision = CheckCollision(player, obj);
if (collision.exists) return true;
}
}
return false;
}
// Задание EnemyAI.
//
// Данная функция реализует искусственный интеллект для врагов в игровой сцене.
//
// Реализация достаточно свободная. Мы предлагаем следующее: противник будет
// преследовать игрока.
//
// Внутри функции определяется объект игрока путем вызова функции find_player,
// которая возвращает указатель на объект игрока в сцене.
//
// Затем функция должна вычислить разницу между позицией противника и позицией
// игрока, чтобы понять, в каком направлении нужно двигаться. Значение
// перемещения move вычисляется, умножая скорость движения врага на время,
// прошедшее с последнего кадра.
//
// Затем функция изменяет позицию врага, добавляя или вычитая значение move из
// его текущей позиции в зависимости от того, находится ли противник слева или
// справа от игрока.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - find_player
//
// При выполнении этого задания у вас есть возможность добавить свою текстуру
// противника Assets/enemy1.png
//
// Возможное решение может занимать примерно 16-20 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void EnemyAI(Object &enemy, Scene &scene, float dt)
{
}
// Задание PlayerControl.
//
// Эта функция отвечает за управление игроком. Если ввод не заблокирован
// (ctx.input_blocked), то функция обрабатывает ввод с клавиатуры и меняет
// положение игрока на основе нажатых клавиш.
//
// - Если клавиша KEY_SPACE нажата, то вызывается функция MakeJump, которая
// заставляет игрока совершить прыжок.
// - Если клавиша KEY_J нажата, то вызывается функция ShootBullet, которая
// выпускает снаряд.
// - Если клавиша KEY_A нажата, то игрок начинает движение влево, если KEY_D -
// вправо.
// - Движение игрока определим 2D-вектором move, где каждая компонента принимает
// значение из множества {-1, 0, 1}. Например, вектор {-1, 0} — будет
// описывать движение влево. Тогда положение игрока меняется на основе вектора
// move, умноженного на скорость игрока и время, прошедшее с прошлого кадра.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - IsKeyDown
// - MakeJump
// - ShootBullet
//
// При реализации данного задания у вас есть возможность добавить свою
// текстуру игрока Assets/player.png.
//
// Возможное решение может занимать примерно 16-20 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void PlayerControl(Context &ctx, Object &player, float dt)
{
}
// Задание ShootBullet.
//
// Данная функция вызывается при нажатии игроком на кнопку выстрела. Необходимо
// создать новый объект bullet = Object() и установить у него некоторые
// из полей. Так как снаряды запускает игрок, то начальная позиция пули
// bullet.position должна совпадать с позицией игрока. Картинка пули должна
// считываться из файла Assets/bullet.png. Для добавления её к объекту
// необходимо сконструировать новый объект Render и присвоить его полю
// bullet.render. Для создания физического тела пули необходимо сконструировать
// объект Collider и присвоить его полю bullet.collider. Для автоматического
// определения размеров тела по графике, конструктору нужно передать bullet.render.
// Чтобы игрок не сталкивался с пулей конструктору также нужно передать
// тип физического тела - ColliderType::EVENT.
//
// Далее необходимо указать параметры самой пули. Для этого можно использовать
// конструктор класса Bullet, в котором указать скорость пули и длительность
// её жизни. Так как пуля должна выпускаться в том же направлении, в
// которое смотрит игрок, скорость по оси x будет отрицательной, если
// player.player.direction равна Direction::LEFT, и положительной, если равна
// Direction::RIGHT. Время жизни пули необходимо указывать для того, чтобы
// она уничтожилась в функции UpdateBullet через указанное количество секунд,
// а не летела вечно.
//
// Сконструированный объект Bullet необходимо записать в поле bullet.bullet.
// Далее, добавить этот объект в сцену можно с помощью функции Spawn.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - Конструктор класса Render
// - Конструктор класса Collider
// - Конструктор класса Bullet
// - Spawn
//
// При реализации данного задания у вас есть возможность добавить свою
// текстуру пули Assets/bullet.png.
//
// Возможное решение может занимать примерно 8-10 строк.
//
void ShootBullet(Context &ctx, Object &player, float dt)
{
}
// Задание UpdateBullet.
//
// Эта функция вызывается для всех снарядов, запущенных игроком. У
// объекта пули есть параметры obj.bullet.speed, obj.bullet.lifetime и
// obj.bullet.max_lifetime. Первый необходимо использовать для перемещения
// снаряда по уровню. Сделать это можно прибавляя скорость к позиции
// obj.position объекта. Так как скорость пули указывается в метрах в секунду,
// а функция вызывается чаще, чем раз в секунду, необходимо изменять позицию
// пули только на то расстояние, которое она могла пролететь после предыдущего
// вызова функции. Время прошедшее с прошлого вызова передаётся в параметре dt.
//
// Второй и третий параметры необходимо использовать для уничтожения пули через
// некоторое время после её запуска. Параметр obj.bullet.lifetime должен хранить
// время, прошедшее с запуска пули. Для этого при каждом вызове этой функции
// он должен изменяться на время, прошедшее с прошлого вызова. Как только
// obj.bullet.lifetime превысить obj.bullet.max_lifetime, необходимо уничтожить
// объект.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - Destroy
//
// Возможное решение может занимать примерно 4-5 строк.
// Ваше решение может сильно отличаться.
//
void UpdateBullet(Context &ctx, Object &obj, float dt)
{
}
// Задание KillEnemies.
//
// Пройдёмся в цикле по объектам сцены (ctx.current_scene), проверяя, что этот
// объект является врагом (obj.enemy.enabled). Если он не враг, то рассматривать
// его дальше не следует.
//
// Затем, внутри цикла, пройдёмся по всем объектам сцены ещё раз. На этот раз в
// поисках пуль. Если у объекта не установлено поле bullet.bullet.enabled, его
// можно не рассматривать дальше.
//
// Затем вызывается функция CheckCollision, которая проверяет, есть ли
// столкновение между врагом и пулей. Если столкновение есть, то оба
// объекта уничтожаются с помощью функции Destroy. Также для объекта
// противника вызывается функция ApplyOnDeath для проигрывания звука.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - CheckCollision
// - Destroy
// - ApplyOnDeath
//
// Возможное решение может занимать примерно 14-20 строк.
//
void KillEnemies(Context &ctx)
{
}
// Задание ApplyOnDeath.
//
// Функция ApplyOnDeath принимает контекст игры ctx и объект obj, на который
// будет применена функция. Функция предназначена для выполнения действий при
// смерти игрока или противника.
//
// В зависимости от типа объекта выбирается и воспроизводится нужный звук.
// Объект может быть игроком, тогда у него активно obj.player.enabled, или
// врагом, тогда у него активно obj.enemy.enabled.
//
// Для реализации необходимо сначала загрузить звук из файла, используя функцию
// LoadSound, после чего воспроизвести его.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - LoadSound
// - PlaySound
//
// При реализации данного задания у вас есть возможность добавить свои
// звуки смерти игрока и противников Assets/Sounds/enemy_death.mp3 и
// Assets/Sounds/death.mp3.
//
// Возможное решение может занимать примерно 6-8 строк.
//
void ApplyOnDeath(Context &ctx, Object &obj)
{
}
// Задание ApplyOnSpawn.
//
// Функция ApplyOnSpawn применяется для объектов, которые только что были
// созданы в игровом мире, и проигрывает звуковой эффект в соответствии с типом
// объекта. Если объект является пулей (obj.bullet.enabled),
// воспроизводится звук выстрела, в противном случае никакой звук не
// воспроизводится.
//
// Для реализации необходимо сначала загрузить звук из файла, используя функцию
// LoadSound, после чего воспроизвести его.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - LoadSound
// - PlaySound
//
// При реализации данного задания у вас есть возможность добавить свои
// звуки выстрелов Assets/Sounds/shot.mp3.
//
// Возможное решение может занимать примерно 3 строки.
//
void ApplyOnSpawn(Context &ctx, Object &obj)
{
}
// Задание DrawDeathScreen.
//
// Данная функция выполняется когда игрок умер от прикосновения к противнику. В
// целом, реализовать эту функцию можно практически как угодно, но минимально
// допустимый вариант - текст, сообщающий о смерти игрока на фоне чёрного
// прямоугольника.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - MeasureText
// - DrawRectangle
// - DrawText
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void DrawDeathScreen(Context &ctx)
{
}
// Задание DrawGameOverScreen.
//
// Данная функция выполняется когда игрок умер несколько раз и у него
// закончились жизни. В целом, реализовать эту функцию можно практически как
// угодно, но минимально допустимый вариант - текст, сообщающий о проигрыше на
// фоне чёрного прямоугольника.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - MeasureText
// - DrawRectangle
// - DrawText
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void DrawGameOverScreen(Context &ctx)
{
}
// Задание DrawFinishScreen.
//
// Данная функция выполняется когда игрок дошёл до финиша и прикоснулся к
// нему. В целом, реализовать эту функцию можно практически как угодно, но
// минимально допустимый вариант - текст, сообщающий о победе на фоне чёрного
// прямоугольника.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - MeasureText
// - DrawRectangle
// - DrawText
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void DrawFinishScreen(Context &ctx)
{
}
// Задание DrawMainScreen.
//
// Функция отрисовывает основной экран игры. Свобода фантазии!
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - MeasureText
// - DrawText
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void DrawMainScreen(Context &ctx)
{
}
// Задание ConstructMenuScene.
//
// Функция создаёт объекты в сцене главного меню. Свобода фантазии!
//
// Что можно добавить:
//
// Необходимо создать пустой объект bg, который будет соответствовать фоновой
// картинке. В поле bg.render записать новый объект Render, которая читает
// файл Assets/menu_background.png и задаёт ему размер окна ctx.screen_size.
//
// После этого этот объект нужно добавить в сцену через game_scene.push_back.
//
// Таким же образом можно добавлять любые другие объекты.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - Конструктор класса Render
// - Конструктор класса Object
//
// При выполнении этого задания у вас есть возможность добавить любые другие
// текстуры в папку Assets!
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void ConstructMenuScene(Context &ctx, Scene &game_scene)
{
}
// Задание DrawStatus.
//
// Функция рисует панель сверху экрана со статусом игры. Свобода фантазии!
//
// В самой панели должны отображаться следующие параметры:
// - Количество жизней игрока. Для этого следует использовать текстуру
// сердечка, которая сохранена в контексте игры.
// Для того, чтобы получить саму текстуру сердца можно написать
// Texture heart_texture = ctx.textures_storage[ctx.heart->hash];
// После этого текстуру можно использовать функцию DrawTexture.
// - Текущий счёт игрока. Он хранится в поле ctx.score.
// - Время с начала игры. Оно хранится в поле ctx.time в миллисекундах (!!!)
// Желательно выводить время отдельно в минутах и секундах.
//
// Рекомендуемые функции для выполнения задания:
// - Конструктор класса Render
// - DrawRectangle
// - DrawText
// - MeasureText
// - DrawTexture
//
// При выполнении этого задания у вас есть возможность добавить текстуру
// сердечка Assets/heart.png
//
// Возможное решение может занимать примерно N строк.
//
void DrawStatus(Context &ctx)
{
}