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// Jugadores (tienen un color y un id de control)
function Jugador(color, controlId, secondControlId) {
this.bolas = 0;
this.muertes = 0;
this.tiempo = 0; // tiempo en el centro
this.color = color;
this.controlId = controlId;
this.secondControlId = secondControlId;
this.ultimaMuerte = 0;
this.noRepetirSonidos = {};
this.id = Jugador.ultId++;
}
Jugador.ultId = 1;
Jugador.prototype.asignarBola = function () {
this.bolas++;
};
/**
* @type {[[String, Number]]}
*/
var ast_tipos = [["Invincible", 20],
["Speed up x 2", 30],
["Speed down", 40],
["Out of the orbit!", 150],
["Invisible", 180],
["Useless asteroid", 210],
["Rebound!", 150],
["Lucky", 30],
["Own gravity", 30],
["Speed up", 180],
["Lifesaver", 210],
["Transport", 180],
["Reproductive", 20],
["Changing roles", 10],
["Stop", 5],
["Planet lover", 40],
["A Present", 25],
["Blind", 10],
["Speed down x 2", 30],
["Another chance", 20]];
var ast_prob_t = 0;
for (var i in ast_tipos) {
ast_prob_t += parseInt(ast_tipos[i][1]);
ast_tipos[i][1] = ast_prob_t;
}
function Asteroide(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
var r = Math.random();
this.duracion = 2000 + (r * 8000);
var t = Math.floor(r * ast_prob_t);
for (var i in ast_tipos) {
if (parseInt(ast_tipos[i][1]) >= t) {
this.tipo = parseInt(i);
break;
}
}
}
Asteroide.prototype.hacerEfecto = function (bola) {
var buenosTipos = [0, 1, 4, 8, 9, 10, 11];
if (bola.fortuna) {
this.tipo = buenosTipos[Math.floor(Math.random() * buenosTipos.length)];
}
// No darle el asteroide stop a las bolas sin jugador
// sería un coñazo tener a todos los jugadores parados
if (this.tipo === 14 && !bola.jugador) {
this.tipo = 3;
}
switch (this.tipo) {
case 0:
bola.invencible = true;
bola.invencibleTime = this.duracion;
break;
case 1:
bola.vR *= 1.75;
bola.v.x *= 1.75;
bola.v.y *= 1.75;
break;
case 2:
bola.vR *= 0.5;
bola.v.x *= 0.5;
bola.v.y *= 0.5;
break;
case 3:
bola.salirOrb();
break;
case 4:
bola.invisible = true;
bola.invisibleTime = this.duracion;
break;
case 5:
break;
case 6:
bola.vR *= -1;
bola.v.x *= -1;
bola.v.y *= -1;
break;
case 7:
bola.fortuna = true;
bola.fortunaTime = this.duracion * 10;
break;
case 8:
bola.gravedad = true;
bola.gravedadTime = this.duracion * 5;
break;
case 9:
bola.vR *= 1.5;
bola.v.x *= 1.5;
bola.v.y *= 1.5;
break;
case 10:
bola.salvado = true;
break;
case 11:
bola.transportado = true;
break;
case 12: //Reproductive
if (juego) {
juego.asteroides.push(globf_generarAsteroide(juego));
juego.asteroides.push(globf_generarAsteroide(juego));
juego.asteroides.push(globf_generarAsteroide(juego));
}
break;
case 13: // Changing roles
if (juego) {
for (var i in juego.bolas) {
var jugador = juego.bolas[i].jugador;
i = parseInt(i);
var otraBola = Math.floor(Math.random() * (juego.bolas.length - i)) + i;
juego.bolas[i].jugador = juego.bolas[otraBola].jugador;
juego.bolas[otraBola].jugador = jugador;
}
}
reproducir(sonidos.dados);
break;
case 14: // Stop!
if (juego) {
juego.stopEffect = Date.now() + this.duracion/2;
juego.stopper = bola;
}
break;
case 15: // Planet lover
bola.planetLover = this.duracion + 1000;
break;
case 16: // A Present
if(juego) {
juego.generarBola(bola.jugador, []);
}
break;
case 17: // Blind
if(juego) {
juego.blindGame = this.duracion;
}
break;
case 18: // Speed down x 2
bola.vR *= 0.25;
bola.v.x *= 0.25;
bola.v.y *= 0.25;
break;
case 19: // Another chance
if(juego) {
juego.generarBola(null, []);
}
break;
default:
console.log("Asteroide tipo [", this.tipo, "] DESCONOCIDO.", this);
}
if (bola.jugador)
Log.nuevaNota(ast_tipos[this.tipo][0], bola.jugador);
else
Log.nuevaNota(ast_tipos[this.tipo][0]);
};
function Planeta(x, y, r, rg, centro) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = r;
this.centro = centro;
if (this.centro) {
this.mayor_t = 0;
this.mayor_t_j = null;
}
this.bolas = [];
var ran = Math.random();
this.n_imagen = Math.floor(ran * PICS_PLANETAS_N);
this.ang = ran * 10;
this.vel = (0.001 + ran * 0.009) * Math.pow(-1, Math.floor(ran * 10));
this.rotarEn = 0;
//Si la imagen no se cargó para otro Planeta, se carga.
this.cargarImagen();
this.renderizado = null;
this.rg = rg;
this.nodisponible = 0; // Tiempo que está no disponible (se actualiza durante el juego)
this.radioVariable = !centro && ran * 1000 < 100;
if (this.radioVariable) {
this.rr = rg;
this.rv = 1.0;
this.crece = false;
}
if (this.r < 35 && Math.random() < PROB_INQUIETO) {
this.inquieto = true;
this.movingV = 10 + Math.random() * 20; // Muy lentitos
this.dir = {x: Math.random() * 2 - 1, y: Math.random() * 2 - 1};
var mod = moduloVector(this.dir.x, this.dir.y);
this.dir.x /= mod;
this.dir.y /= mod;
}
}
Planeta.prototype.update = function (elapsedSeconds) {
if (this.radioVariable) {
if (this.crece)
this.rv += 0.001;
else
this.rv -= 0.001;
if (this.rv <= 0.75) {
this.rv = 0.75;
this.crece = true;
}
if (this.rv >= 1) {
this.rv = 1;
this.crece = false;
}
this.rg = this.rr * this.rv;
}
if (this.inquieto) {
this.dir.x += Math.random() * 0.1 - 0.05;
this.dir.y += Math.random() * 0.1 - 0.05;
var mod = moduloVector(this.dir.x, this.dir.y);
// Velocidad
this.dir.x *= this.movingV * elapsedSeconds / mod;
this.dir.y *= this.movingV * elapsedSeconds / mod;
var valido = true;
var rg = (this.radioVariable ? this.rr : this.rg);
var margen = rg + 2 * RADIO_BOLAS;
var nuevaY = this.y + this.dir.y;
var nuevaX = this.x + this.dir.x;
if (nuevaX > margen && nuevaX < MAP.w - margen && nuevaY > margen && nuevaY < MAP.h - margen) {
for (var i in juego.planetas) {
var otroP = juego.planetas[i];
if (otroP === this)
continue;
var otroRg = (otroP.radioVariable ? otroP.rr : otroP.rg);
if (moduloVector(otroP.x - nuevaX, otroP.y - nuevaY) < otroRg + margen) {
valido = false;
break;
}
}
if (valido) {
this.x = nuevaX;
this.y = nuevaY;
} else {
if (Math.random() > 0.5) {
this.dir.x *= -1;
} else {
this.dir.y *= -1;
}
}
}
}
this.bolasUpdate(elapsedSeconds);
};
/**
* Actualización física de las bolas que orbitan el planeta
* @param {Number} elapsedSeconds segundos pasados desde el último frame
*/
Planeta.prototype.bolasUpdate = function (elapsedSeconds) {
var bolasConJugador = [];
for (var i in this.bolas) {
var bola = this.bolas[i];
bola.updateEnOrbita(elapsedSeconds);
// Si esto es un centro y la bola tiene jugador,
// lo contamos
if (this.centro && bola.jugador)
bolasConJugador.push(bola);
bola = this.bolas[i];
// Salir de la órbita si el jugador quiere y la velocidad lineal
// es suficiente
if (bola.jugador && keysDown[bola.jugador.controlId]) {
var lin = Math.abs(bola.vR * this.rg);
if (lin > VEL_LIN_MIN) {
bola.salirOrb();
} else if (!bola.jugador.noRepetirSonidos.cinta) {
bola.jugador.noRepetirSonidos.cinta = true;
reproducir(sonidos.cinta);
}
continue;
}
// Si es invisible no colisiona
if (bola.invisible)
continue;
// Colisiones
// Recorremos todas las anteriores bolas del planeta,
// nótese que todas han sido actualizadas y tienen su vRPrevio correcto
for (var j = i; j >= 0; j--) {
var otra = this.bolas[j];
// No colisionan si la otra es invisible o llevan la misma velocidad
// (es muy muy difícil que lleven la misma velocidad, dado que las variaciones son aleatorias)
if (otra.invisible || otra.vRPrevia === bola.vRPrevia) continue;
// Dividimos en cuatro puntos el recorrido y comprobamos la colisión en cada uno
var rs = bola.r + otra.r;
var col = false;
for (var k = 0; !col && k < 4; k++) {
col = moduloVector(
bola.x - k / 4 * bola.vRPrevia - otra.x + k / 4 * otra.vRPrevia,
bola.y - k / 4 * bola.vRPrevia - otra.y + k / 4 * otra.vRPrevia) < rs;
}
if (col) {
// Si estamos en stop
if (juego && juego.stopEffect) {
if (juego.stopper === bola) {
otra.vR = bola.vR;
otra.salirOrb();
} else if (juego.stopper === otra) {
bola.vR = otra.vR;
bola.salirOrb();
}
} else {
if (bola.vR * otra.vR <= 0) {
//Choque frontal
var pvR = Math.abs(bola.vR);
var bvR = Math.abs(otra.vR);
bola.vR *= -1;
otra.vR *= -1;
if (pvR <= bvR && !bola.invencible) {
//bola más lento o iguales
bola.vR *= 1.35;
otra.vR *= 0.85;
bola.salirOrb();
}
if (pvR >= bvR && !otra.invencible) {
//bola más rápido o iguales
bola.vR *= 0.85;
otra.vR *= 1.35;
otra.salirOrb();
}
} else {
//Choque por detrás
if (Math.abs(bola.vR) < Math.abs(otra.vR)) {
bola.vR = otra.vR;
otra.vR = bola.vR * 0.85;
if (!bola.invencible) bola.salirOrb();
} else {
otra.vR = bola.vR;
bola.vR = otra.vR * 0.85;
if (!otra.invencible) otra.salirOrb();
}
}
}
reproducir(sonidos.pong);
if (bola.invencible)
otra.salirOrb();
if (otra.invencible)
bola.salirOrb();
break;
}
}
}
// Solo cuenta para el centro cuando una bola es la única
// de algún jugador en el planeta.
if (this.centro && bolasConJugador.length === 1) {
var jug = bolasConJugador[0].jugador;
if (jug && this.centro) {
if (this.ultimo) this.ultimo.ultimo = false;
this.ultimo = jug;
jug.ultimo = true;
jug.tiempo += elapsedSeconds;
if (jug.tiempo > this.mayor_t) {
this.mayor_t = jug.tiempo;
this.mayor_t_j = jug;
}
}
}
};
/**
* Si no se cargó la imagen para otro planeta, la cargamos ahora
*/
Planeta.prototype.cargarImagen = function () {
var self = this;
self.imagen = new Image();
self.imagen.src = "img/planeta_" + this.n_imagen + ".png";
self.imagen.onload = function () {
self.renderizado = document.createElement("canvas");
self.renderizado.width = 2*self.r;
self.renderizado.height = 2*self.r;
self.ctx = self.renderizado.getContext("2d");
self.ctx.save();
self.rotar();
};
};
Planeta.prototype.rotar = function() {
if(this.renderizado) {
this.ctx.clearRect(0, 0, this.r*2, this.r*2);
this.ctx.save();
this.ctx.translate(this.r, this.r);
this.ctx.rotate(this.ang);
this.ang = (this.ang + this.vel)%(2*Math.PI);
this.ctx.drawImage(this.imagen,
-this.r,
-this.r,
this.r*2,
this.r*2);
this.ctx.restore();
}
this.rotarEn = Date.now() + 100;
};
function Agujero(x, y, r, c, a) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = r >= c ? r : c; //Radio (en el que absorbe, no puede ser menor que c)
this.c = c; //Centro (en el que pierdes)
this.a = a; //Aceleración que imprime hacia él (pixels/segundo^2)
this.ang = 0; //Angulo para la rotacion (grafica)
}