Cunha soa fonte de luz (luz punto) e co cubo cun único material homoxéneo (comportamento idéntico fronte á luz en todos os puntos da superficie do cubo), trátase de aplicar Phong shading básico.
Engadide un segundo modelo 3D á escena (conservando o cubo): unha pirámide triangular (tetraedro), e un segundo punto de luz. No tiro de cámara téñense que apreciar as dúas luces.
Engadide un mapa difuso nas caras do(s) cubo(s) para o cálculo de Phong, o que permite ter distintas propiedades de reflexión difusa por fragmento.
Engadide tamén un mapa especular, que permita distintos comportamentos da compoñente especular da luz en función do punto iluminado do cubo. O mapa especular ten que ser distinto do mapa difuso empregado.
Engadide unha segunda cámara, permitindo cun atallo de teclado conmutar o render entre as dúas cámaras.
Empregaremos como base este simple proxecto de ray tracer: https://gist.github.com/rossant/6046463
Engadirlle a este motor a posibilidade de traballar cun número arbitrario de fontes de luz, cada unha delas coas súas propias características (posición, cor).
Modificade a escena predeterminada a renderizar para que inclúa novas luces con distintas cores, mostrando a nova feature incorporada.
Engadir ao motor unha nova primitiva gráfica coa que traballar: triángulo.
O código orixinal deste raytracer unicamente emprega esferas ou planos para construír unha escena e iluminala. Tedes que engadir a posibilidade de ter tamén triángulos na escena.
Modifica a escena predeterminada para que inclúa algún triángulo, ademais de esferas e planos como a escena orixinal.
Cambia o tiro de cámara para obter un render cenital (visto dende arriba, non ten por que ser perfectamente cenital).