Skip to content

Latest commit

 

History

History
61 lines (40 loc) · 2.22 KB

INSTRUCTIONS.md

File metadata and controls

61 lines (40 loc) · 2.22 KB

Práctica OpenGL: Iluminación con Phong

Primeira parte (ata 4 puntos sobre 10)

Cunha soa fonte de luz (luz punto) e co cubo cun único material homoxéneo (comportamento idéntico fronte á luz en todos os puntos da superficie do cubo), trátase de aplicar Phong shading básico.

Segunda parte (ata +2 puntos sobre o anterior)

Engadide un segundo modelo 3D á escena (conservando o cubo): unha pirámide triangular (tetraedro), e un segundo punto de luz. No tiro de cámara téñense que apreciar as dúas luces.

Terceira parte (ata +2 puntos sobre o anterior)

Engadide un mapa difuso nas caras do(s) cubo(s) para o cálculo de Phong, o que permite ter distintas propiedades de reflexión difusa por fragmento.

Cuarta parte (ata + 2 puntos sobre o anterior)

Engadide tamén un mapa especular, que permita distintos comportamentos da compoñente especular da luz en función do punto iluminado do cubo. O mapa especular ten que ser distinto do mapa difuso empregado.

Quinta parte (ata + 2 puntos, substituíndo opcionalmente algunha das partes 2, 3 ou 4)

Engadide unha segunda cámara, permitindo cun atallo de teclado conmutar o render entre as dúas cámaras.

Práctica de Ray Tracing

Empregaremos como base este simple proxecto de ray tracer: https://gist.github.com/rossant/6046463

Primeira parte (ata 4 puntos sobre 10)

Engadirlle a este motor a posibilidade de traballar cun número arbitrario de fontes de luz, cada unha delas coas súas propias características (posición, cor).

Modificade a escena predeterminada a renderizar para que inclúa novas luces con distintas cores, mostrando a nova feature incorporada.

Segunda parte (ata +3 puntos sobre o anterior)

Engadir ao motor unha nova primitiva gráfica coa que traballar: triángulo.

O código orixinal deste raytracer unicamente emprega esferas ou planos para construír unha escena e iluminala. Tedes que engadir a posibilidade de ter tamén triángulos na escena.

Modifica a escena predeterminada para que inclúa algún triángulo, ademais de esferas e planos como a escena orixinal.

Terceira parte (ata +3 puntos sobre o anterior)

Cambia o tiro de cámara para obter un render cenital (visto dende arriba, non ten por que ser perfectamente cenital).