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creators advanced avatar customization

Akihiko Shirai edited this page Jul 20, 2020 · 2 revisions

id: creators-advanced-avatar-customization title: 高度なアバターのカスタマイズ

高度なスキニング

カスタムアバターの作成 ページで説明されているように。 Hubsのアバターをカスタマイズする最も簡単な方法は、カスタムテクスチャセットをアップロードすることです。 ロボットアバターのスキンを変更する最も簡単なバージョンは、「baseColor」マップを単にペイントすることです。

より高度なカスタマイズについては、次のリソースを使用できます。

  • Photoshop PSDテンプレート - カスタムHubsのベースカラースキン用Photoshopテンプレート。 また、 Robot OBJ/MATファイル を使用して、Photoshopの3D絵画ツールを使用することもできます。
  • Substance Painterプロジェクト- 高度なカスタムスキンのためのSubstance Painter プロジェクト。 また、サンプルのテクスチャセットをダウンロードして変更することもできます。

UVレイアウトの例

ベースロボットアバターのUVレイアウトは、意図的に X(水平)軸に沿って対称になっています。 これにより、テクスチャの半分をペイントし、反対側にミラーすることが比較的簡単になります。 Photoshopなどの一部の画像編集アプリケーションには、リアルタイムで対照的に両側をペイントできるミラーリングツールが組み込まれています。

パンダボットの例

テクスチャマップのタイプ

Hubsは標準でglTFを使用するため、物理ベースのマテリアルに関連付けられているマップタイプの多くをサポートしています。 デフォルトのアバターは以下を使用します:

  • Base Color - テクスチャのメインデザイン/カラーマップ
  • Emissive - どの部分が光るべきか(emit light)
  • Normal - ライトがテクスチャをどのように反射するか
  • ORM - 金属感、粗さ、オクルージョン

注:「ORM」テクスチャは、アンビエントオクルージョン、ラフネス(黒=光沢、白=ラフ)、メタリック(黒=非金属、白=完全メタリック)を一つの画像ファイルで構成されており、それぞれのテクスチャが赤、緑、及び、青のチャンネルで対応されています。

テクスチャの解像度は 1024x1024 以下にすることを強くお勧めします。 これは、Hubsがウェブベースのアプリケーションであることが主な原因で、大きなファイルはロード時間が長くなるためで、特にモバイル デバイスではパフォーマンスが低下することがあります。 すべてのテクスチャは2の累乗でなければなりません(64、128、256、512など)。

ハブアバターのカスタマイズ

テクスチャをHubsにアップロードすると、プレビューが更新されます。 すべてのテクスチャを含める必要はありません-マップの任意の組み合わせがサポートされています。 リストされている各スロットは、異なるテクスチャタイプを処理します。 異なる種類のマップについてはこちら を参照してください。

自分のアバターを作成する

アバターの形状をカスタマイズするには、基本的なロボットテンプレートを変更するか、選択した.glbファイルをアップロードします。 ロボットテンプレートを使用すると、アバターには、手と体、そしてしゃべる時に伸び縮みする頭があります。 デフォルトな.glbファイルを使用する場合、そのアイテムはアバターの頭と見なされ、話すとオブジェクト全体が拡大および縮小します。

ベースロボットテンプレートの変更

ベースのロボットアバターを変更する場合は、次のリソースを提供します。

ガイドとして使用できるファイル例を提供しているので、カスタムモデルでは Blender 2.8 を使用することをお勧めします。 (通常、スケルトンのセットアップはモデリングアプリケーションによって異なります。これにより、ボーンの回転の予期しない変更が原因でスケルトンのインポート/エクスポートが少し難しくなる可能性がありますが、Blender以外のものを使用することも可能です。) 注意: .blend ファイルは組み込みの glTF エクスポーターのため、 Blender 2.8 で作成されました。 Blender用のglTFインポーター/エクスポーターは現在開発中です。 いつかバグが起こる事だと思いますので確認した場合は 報告してください

HubsアバターはVR用です。つまり、実際の単位で作業する必要があります。 一般的なアバターの高さは約1.7メートルです。 注:これは通常の「直立時高さ」です。 ここに表示されている脚の欠如は、その全体的な高さの一部です。

アバターの高さ図

接尾辞 _base を持つファイルの殆どは、新しいアバターモデルを作る時に参照できるテンプレートの基本ロボットアバターのBarebonesを参照してます。 通常、Blenderのワークフローでは、AvatarBot_base_for_export.blendのオブジェクトを「Link (リンク)」または「Append (アペンド)」して、既存のアーマチュア(骨格)とそれに付随するアニメーションを使用し、アタッチする独自のモデルの基礎として使用します。

アーマチュアは、High Fidelityで提供されているスケルトンと同じ階層と命名規則に大きく基づいています。 また、骨の向きに関してはVRChatと同様の構造を持っています。 ただし、現在のHubsの仕様では、インバースキネマティクス(IK)を使用していないため、階層内の一部のボーン、つまり下半身と腕のジョイントを削除しています。 これは今後の更新で変更される可能性があります。

通常の.glbファイルを使用する

任意の.glbオブジェクトをアバターとして使用できます。 これは自分で作成したものでも、SketchfabやGoogle Polyのクリエイティブコモンズアセットでもかまいません。 .glbファイルをアバターとして正しく機能させるために、いくつかの変更が必要になる場合があります。 Blenderでオブジェクトを開いて、オブジェクトのスケール(約1.7メートル)を修正し、オブジェクトが前方を向いていることを確認し、オブジェクトを少し後方に移動して、ビューの邪魔にならないようにします。 また、 シーンの最適化 のヒントを使用してオブジェクトを最適化することもできます。

独自のモデルをアップロード

  1. Hubs ルームに入る
  2. 画面の右上にある[人]のアイコンを選択します
  3. あなたの名前の横には鉛筆のアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックして、アバター選択画面を開きます
  4. [アバターの参照]ボタンをクリックします
  5. ここから、自分のアバターのリストを見ることができます。最初の箇所に[アバターを作成]と書いてあるはずです。
  6. アバターのカスタマイズ画面で、デフォルトのボディ形状を1つ選択します
  7. [Custom GLB]をクリックして、3Dモデルをアップロードします
  8. アバターを保存する

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