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File metadata and controls

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Game Design Document

first attempt: top-down shooter

doit ce concentrer sur les mouvements:

  • déplacement haut/bas/gauche/droite
  • ¿esquive en direction du déplacement?
  • saut/téléportation avec espace sur la souris

mécanique de jeu

  • shotgun, mitraillette, sniper, sword, lance grenade

à la manière de left4dead, des ennemis. copie quasi-directe:

standard:

  • zombie
  • bomb: move a slowly mustn't be touched or explosed or doesn't move at all
  • burning wall: move slowly grid aligned
  • rocket: launch by ?!? in special level, move toward the character but with inertie

special:

  • boomer
  • spitter
  • hunter/charger/jokey
  • smoker
  • tank

more special may be added by the community latter

AI director: for spawning weapon, ennemy ... and even maze ?

Navigation Mesh: for ennemy AI

Physic: with acceleration but collision are not necessarily realisic

networking

the server update all entity but not the autonomous proxy and have remoteEffect such as sound and particleeffect etc...

the world client system update physic entities depends on their controle: simulated: interpolation autonomous: real update

on snapshot receive: play remote effect update simulated locations and current counter check if autonomous are OK if false then replay from the snapshot

vrac

monsters:

chaman/peon as diablo 1 and 2 beast: we can hear it comming its just follow randomly between predifined points no path is computed at creation of the map flood: lots of bats that goes into the level as electricity a creation point where all spider comes from and for each intersection split and die when ?

weapon: mitraillette avec laquelle on peut charger des tirs, puis relacher tout les tirs chargé

monsters: zombie: si il voit un heros et plus il sont proche d'un heros plus il peuvent passer dans l'état superieur si il ne voit pas de heros alors il passe dans l'état inferieur petit à petit etat 1: immobile ou très peu etat 2: en direction du heros en marchant sans pathfinding etat 3: en direction du heros en courant sans pathfinding tour: lance des bombes sur lesquels sont appliqués des forces style gravitation pour chaque heros. si un heros tir dessus alors explose et fait des dommages a tout le monde est utilisé parfois pour casser des portes. le heros doit les guider jusqu'a la porte

door: verrous : message receiver: close, open, switch

lock_mulitplexer il peut avoir plusieurs verrous receiver pour un verrous sender

sensor_zone: can send to lock message if heros on it

situation: vision differente pour les deux joureurs: hallucination: un joueur voit des ennemis et pas l'auter parfois du coup il ne comprend pas purquoi l'autre ne l'aide pas mais l'auter bien qu'il ne recoit pas les coup doit pouvoir aider maze: sur le sol au début les 2 voient la même chose genre un tracé par exemple puis leur tracé respectif se détache sans qu'ils ne le sachent solution suivre alternaitvement l'un puis l'autre ? maze2: certain mur sont visible par l'un d'autre par l'autre old: reprendre les vieux concepts

si les deux joueurs sont proches ils se soignent ? bof.

communication: à l'écrit visible directement à l'ecran morse ? bof possibilité de faire des cercles (comme l'eau) pour dire à l'autre se position

entree sortie: carre avec porte ouverte lorsque ferme avec heros dedans alors vide autour puis apparaition de nouvelle porte et du nouveau niveau

second attempt: top-down mover

there is no gun anymore for the player, he can only move and maybe some other action like teleport or sth like this.

TODO

  • sounds effect volume

  • maps

  • touch

    • UI is boolean in config with close button on left and return on right
    • tester touch
    • write value
  • mac support

  • android support

  • web support

  • two laser persitent snd one for lasers and one for the laser in collision with de character?

  • event loop: ups=fps ? no it seems OK

  • maybe if run top-left and wall on left doesn't slow down

  • download dungeon

  • note castle

  • better circle rectangle collision: use math

  • color with transparency for portal

  • window creation catch error and try whitout vsync and then without multisampling

possibilité de mécanique - trop complexe

  • si les monstres ne voit pas travers les autres monstres utiliser des monstres lents pour se protéger de monstres rapides
  • inverse de monstre qui s'écarte de toi doucement il faut arriver a rester près longtemps

Ruga3D

  • your in a plane in VR, escape from intelligent rocket and things like that