-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathindex.html
416 lines (375 loc) · 15.7 KB
/
index.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Ewolucja kooperacji i dylemat więźnia</title>
<link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/reveal.js/3.6.0/css/reveal.min.css">
<link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/reveal.js/3.6.0/css/theme/blood.min.css">
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<div class="reveal">
<div class="slides">
<section>
<!-- <section>
<iframe src="game.html" width="1000" height="1000"></iframe>
</section> -->
<section>
<h1>Czy bakterie grają w gry?</h1>
<h2>Iterowany dylemat więźnia</h2>
</section>
</section>
<section>
<section>
<h3>Na czym polega dylemat więźnia?</h3>
</section>
<section>
<img src="assets/gra.jpeg" alt="">
</section>
<section>
<h3>Macierz wypłat</h3>
<table>
<tr>
<th></th>
<th>Zaufaj</th>
<th>Oszukaj</th>
</tr>
<tr>
<th>Zaufaj</th>
<td>2, 2</td>
<td>-1, 3</td>
</tr>
<tr>
<th>Oszukaj</th>
<td>3, -1</td>
<td>0, 0</td>
</tr>
</table>
</section>
<section>
<h3>Macierz wypłat - ogólnie</h3>
<table>
<tr>
<th></th>
<th>Zaufaj</th>
<th>Oszukaj</th>
</tr>
<tr>
<th>Zaufaj</th>
<td>N, N</td>
<td>Z, P</td>
</tr>
<tr>
<th>Oszukaj</th>
<td>P, Z</td>
<td>K, K</td>
</tr>
</table>
<ul>
<li>N - nagroda za obopólną współpracę</li>
<li>K - kara za obopólną zdradę</li>
<li>P - pokusa</li>
<li>Z - wypłata zdradzonego</li>
</ul>
</section>
<section>
<h3>Uogólnienie dylematu więźania</h3>
<p>
P > N > K > Z
</p>
<ul>
<li>N - nagroda za obopólną współpracę</li>
<li>K - kara za obopólną zdradę</li>
<li>P - pokusa</li>
<li>Z - wypłata zdradzonego</li>
</ul>
</section>
<section>
<h3>Macierz wypłat</h3>
<table>
<tr>
<th></th>
<th>Zaufaj</th>
<th>Oszukaj</th>
</tr>
<tr>
<th>Zaufaj</th>
<td>2, 2</td>
<td>-1, 3</td>
</tr>
<tr>
<th>Oszukaj</th>
<td>3, -1</td>
<td>0, 0</td>
</tr>
</table>
<p>(0, 0) - dominacja, punkt równowagi Nasha</p>
<p>(2, 2) - optimum Pareto</p>
<!-- racjonalnym wyborem kiedy możemy zagrać z kimś tylko raz jest Zdrada, jako jedyna strategia nie jest zdominowana
Jednak racjonalność prowadzi do gorszego wyniku niż jest możliwy, niż moglibyśmy otrzymac gdybysmy oboje zaufali przeciwnikowi. Dylemat skonstruowany ejst w taki sposób że nie możemy rowniez wykorzystywać ufności przeciwnika (chyba że jest to przeciwnik naiwny, ufający mimo zdrady).-->
</section>
<section>
<h3>Wnioski</h3>
<p>
Gdy gramy raz nie opłaca się zaufać
</p>
<p>Gdy wiemy ile razy będziemy grać również nie opłaca się zaufać</p>
<!-- Przeciwnik może zdradzic w ostatnim ruchu, więc my zdradźmy w przedostatnim itd -->
</section>
<section>
<h3>Kiedy nie opłaca się zdradzać?</h3>
</section>
<section>
<h3>Wtedy, gdy istnieje prawdopodobienstwo, że gracze będą grać ze sobą w przyszłości</h3>
<ul>
<li>Strategia przyjęta podczas gry będzie miała wpływ na wybory graczy podczas kolejnej gry</li>
<li>Dla graczy wynik przyszłej interakcji musi być ważny</li>
</ul>
</section>
<section>
<h3>Jaką strategię przyjąć?</h3>
</section>
<section>
<h3>Jaką strategię przyjąć?</h3>
<p>Nie istnieje najlepsza strategia, niezależna od środowiska</p>
</section>
<!-- <section>
1. The beginning of the story is that cooperation can get started even in a world of unconditional defection. The development cannot take place if it is tried only by scattered individuals who have virtually no chance to interact with each other. However,
cooperation can evolve from small clusters of individuals who base their cooperation on reci- procity and have even a small proportion of their interac- tions with each other. 2. The middle of the story is that a strategy based on reciprocity
can thrive in a world where many different kinds of strategies are being tried. 3. The end of the story is that cooperation, once estab- lished on the basis of reciprocity, can protect itself from invasion by less cooperative strategies. Thus,
the gear wheels of social evolution have a ratchet.
</section> -->
</section>
<section>
<section>
<h3>Turniej programów komputerowych</h3>
<p>1984</p>
<p>Robert Axelrod</p>
</section>
<section>
<h3>Zasady turnieju</h3>
<ul>
<li>Programy przysyłali naukowcy powiązani z teorią gier</li>
<li>Programy grały każdy z każdym, ze swoim klonem i z programem ze strategią losową</li>
</ul>
</section>
<section>
<h4>Zagrajmy w turnieju!</h4>
<a href="game.html">
<img src="assets/gra.jpeg" alt="">
</a>
<!-- <iframe src="game.html" width="1000" height="1000"></iframe> -->
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/all-d.png" alt="">
<h4>Oszust</h4>
<p>Zawsze oszukuje.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/nice.png" alt="">
<h4>Przyjazna</h4>
<p>Zawsze ufa.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/tit-for-tat.png" alt="">
<h4>Wet za wet</h4>
<p>Zaczyna od "zaufaj", w nastepnych rundach powtarza ostatni ruch przeciwnika.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/tit-for-two-tats.png" alt="">
<h4>Wet za dwa wety</h4>
<p>Zaczyna od "zaufaj", w nastepnych rundach powtarza przedostatni ruch przeciwnika. Wybacza pojedyńcze oszustwo.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/detective.png" alt="">
<h4>Detektyw</h4>
<p>Zaczyna grę<br /> Zaufaj-Oszukaj-Zaufaj-Zaufaj<br /> Jeśli na oszustwo przeciwnik odpowiedział oszustwiem gra strategią Wet za wet. W przeciwnym przypadku gra jak Oszust.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/grudger.png" alt="">
<h4>Pamiętliwy</h4>
<p>Zaczyna "zaufaj", raz oszukany zawsze oszukuje.</p>
</section>
<section>
<h3>Poznajmy strategie</h3>
<img src="assets/peeps/random.png" alt="">
<h4>Losowa</h4>
<p>Wybiera z prawdopodobieństwami 1/2 "zaufaj" i 1/2 "oszukaj".</p>
</section>
<section>
<h3>Jaka strategia wygrała turniej?</h3>
</section>
<section>
<h4>Wygrał</h4>
<img src="assets/peeps/tit-for-tat.png" alt="">
<h4>Wet za wet!</h4>
</section>
<section>
<h4>Wet za wet</h4>
<ul>
<li>Był najprostszą z przysłanych strategii</li>
<li>Najkrótszy program</li>
<li>Proste zasady</li>
<li>"Miła" strategia</li>
</ul>
<!-- is too generous with the RANDOM rule -->
<!-- The striking fact is that none of the more complex pro-
grams submitted was able to perform as well as the origi-
nal, simple TIT FOR TAT. This result contrasts with computer chess tournaments,
where complexity is obviously needed. For example, in the
Second World Computer Chess Championships, the least
complex program came in last (Jennings 1978). It was sub-
mitted by Johann Joss of the Eidgenossishe Technische
Hochschule of Zurich, Switzerland, who also submitted an
entry to the Computer Prisoner's Dilemma Tournament.
His entry to the Prisoner's Dilemma Tournament was a
small modification of TIT FOR TAT. But his modifica-
tion, like the others, just lowered the performance of the
decision rule. -->
</section>
</section>
<section>
<section>
<h3>Ewolucja</h3>
</section>
<section>
<h3>Populacja a strategia</h3>
<p>Wyobraźmy sobie pewną populację osobników grających w Dylemat więźnia.</p>
<p>Każdy gra określoną strategią.</p>
<p>Po każdej turze gry pewien procent osobników z najniższą sumą wypłat umiera.</p>
</section>
<!-- <section>
<h3>Populacja a strategia</h3>
<img src="assets/population.jpeg" alt="">
</section> -->
<!-- <section>
<h3>Strategia stabilna ewolucyjnie</h3>
<p>Jest to taka strategia, którą, od momentu, gdy zostanie przyjęta przez większość członków populacji, nie jest w stanie wyprzeć żadna inna strategia alternatywna.</p>
</section> -->
<!-- <section>
<h3>Inwazja</h3>
<p>W populacji może pojawić się mutacja, nowa strategia, która będzie dawała lepsze wyniki niż strategie istniejące w populacji.</p>
</section> -->
<section>
<h3>Interpretacja biologiczna</h3>
<p>Nietoperze</p>
<img src="assets/bat.jpg" alt="">
</section>
<section>
<h3>Interpretacja biologiczna</h3>
<p>Bakterie</p>
<img src="assets/bacteria.jpg" alt="">
</section>
<!-- <p>Wśród biologów dominuje teoria pokrewieństwa genetycznego jako mechanizmu selekcji naturalnej.</p>
<p>Blisko spokrewnione organizmy wchodzą ze sobą w interakcje wielokrotnie.</p>
<p>Oznacza to, że organizmy będą częściej zachowywać się altruistycznie wobec organizmów blisko z nimi spokrewnionych.</p> -->
<!-- The evolution of the suicidal barbed sting of the honeybee worker could be taken as paradigm for this line of theory -->
<section>
<h3>Interpretacja biologiczna</h3>
<h3>Jak przekonać Oszustów do współpracy?</h3>
<p>Wśród biologów dominuje teoria pokrewieństwa genetycznego jako mechanizmu selekcji naturalnej.</p>
</section>
<section>
<h3>Interpretacja biologiczna</h3>
<h3>Jak przekonać Oszustów do współpracy?</h3>
<p>Blisko spokrewnione organizmy wchodzą ze sobą w interakcje wielokrotnie.</p>
</section>
<section>
<h3>Interpretacja biologiczna</h3>
<h3>Jak przekonać Oszustów do współpracy?</h3>
<p>Oznacza to, że organizmy będą częściej zachowywać się altruistycznie wobec organizmów blisko z nimi spokrewnionych.</p>
</section>
<!-- The evolution of the suicidal barbed sting of the honeybee worker could be taken as paradigm for this line of theory -->
</section>
<section>
<section>
<h3>Jak grać - zasady ogólne</h3>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zazdrosny</h3>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zazdrosny</h3>
<p>Ludzie są skłonni do traktowania gier tak, jakby były grami o sumie zerowej.</p>
<p>Dylemat więźnia nie jest grą o sumie zerowej.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zazdrosny</h3>
<p>Obaj gracze mogą uzyskać wysokie wypłaty lub niskie.</p>
<p>Dylemat więźnia jest dzięki temu dobrym odzwierciedleniem gier, w które gramy w życiu.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zazdrosny</h3>
<p>Gracz powinien myśleć o tym, jak dobry wynik może osiągnąć, bez porównywania się do przeciwnika</p>
<p>Wet za wet nie jest strategią zazdrosną. Nigdy nie osiąga wyższego wyniku od przeciwnika.</p>
<p>Wet za wet dobrze radzi sobie z różnymi przeciwnikami.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie oszukuj pierwszy</h3>
</section>
<section>
<h3>Nie oszukuj pierwszy</h3>
<p>Turniej pokazał że "miłe" strategie osiągały wyższe wyniki od tych, które oszukiwały niesprowokowane.</p>
<p>Opłaca się współpracować tak długo, jak przeciwnik współpracuje.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie oszukuj pierwszy</h3>
<p>Powyższa zasada nie odnosi sie do krótkich interakcji.</p>
<p>"Miła" strategia nie jest korzystna, gdy gra jest powtarzana niewielką ilość razy.</p>
<!-- przykład o Romach -->
</section>
<section>
<h3>Odwzajemniaj współpracę i oszustwo</h3>
</section>
<section>
<h3>Odwzajemniaj współpracę i oszustwo</h3>
<p>Podstawową zasadą strategii Wet za wet jest wzajemność.</p>
<p>Jeśli cała populacja działa według Wet za wet, dla jednostki najlepszą strategią jest również Wet za wet.</p>
</section>
<section>
<h3>Odwzajemniaj współpracę i oszustwo</h3>
<p>Wet za wet, w przeciwieństwie do Wet za dwa wety, nie daje się wykorzystywać przez inne strategie.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zbyt sprytny</h3>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zbyt sprytny</h3>
<p>Skomplikowane strategie osiągały gorsze wyniki od strategii z prostymi zasadami.</p>
<p>Strategie te nie umiały zachęcić inne strategie do współpracy. Często wpadały w ciąg wzajemnego oszustwa w odpowiedzi na oszustwo. </p>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zbyt sprytny</h3>
<p>Prowokowanie przeciwnika w celu rozpoznania jego strategii nie spowodowało sukcesu tych strategii.</p>
<p>Należy brać pod uwagę, że własne zachowanie może skłonić przeciwnika do zmiany decyzji.</p>
</section>
<section>
<h3>Nie bądź zbyt sprytny</h3>
<p>Stosowanie skomplikowanych strategii prowadzi do tego, że przeciwnik odbiera nasze wybory jako losowe.</p>
</section>
</section>
<section>
<section>
<p>Źródła</p>
<a href="http://ncase.me/trust/">Game of trust</a>
<p>Evolution of cooperation - Robert Axelrod</p>
<p>Samolubny gen - Richard Dawkins</p>
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Prisoner%27s_dilemma">Wikipedia - Prisoner's dilemma</a>
</section>
<section>
<h3>Dziękuję za uwagę</h3>
</section>
</section>
</div>
</div>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/reveal.js/3.6.0/js/reveal.min.js" charset="utf-8"></script>
<script src="index.js" charset="utf-8"></script>
<!-- <script src="game.js" charset="utf-8"></script> -->
</body>
</html>