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- une liste de type (component) donné à la construction
- map d'entity (pas une unordered) (id => unique ptr entity)
- une fonction qui itère sur les entity qui matchent un certain bitset (a definir, peut etre plus opti d iterer sur les entity et regarder quel system match)
Definir une entity (struct)
- Un UID
- Un UID parent (peut etre à redefinir pour des raisons d opti)
- Pas de reference sur les enfants, no need
- son bitset (recalculé dès qu'il y a un component ajouté ou enlevé)
- tuple templaté sur tous les components possibles (type défini à la compilation, arg variadique tmtc)
component : struct { /* ... */ }
system : struct
- Une ref sur le manager
- Une lambda
- Une fonction process, qui call l'iterable templaté du manager sur les types qui l'interessent et call la lambda dessus
- List de ComponentTypes (pour generer le bitmask)
- bitmask (soit generé ici, soit généré dans les fonction templatées du manager (cf vidéo :) 9:19)