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import pygame, random
import configparser
from pygame import Color, Surface, draw
from pygame.locals import *
from PIL import Image
import os
# Konfiguration
config = configparser.ConfigParser()
config.read('config.ini')
WHITE = Color(config['COLOR']['WHITE'])
BLUE = Color(config['COLOR']['BLUE'])
GREEN = Color(config['COLOR']['GREEN'])
RED = Color(config['COLOR']['RED'])
YELLOW = Color(config['COLOR']['YELLOW'])
BLACK = Color(config['COLOR']['BLACK'])
GREY = Color(config['COLOR']['GREY'])
# BG_COLOR = (10, 30, 30)
BG_COLOR = WHITE
DISPLAY_WIDTH = int(config['DISPLAY']['DISPLAY_WIDTH'])
DISPLAY_HEIGHT = int(config['DISPLAY']['DISPLAY_HEIGHT'])
MAP_WIDTH = int(config['MAP']['MAP_WIDTH'])
MAP_HEIGHT = int(config['MAP']['MAP_HEIGHT'])
# Speichert die Daten eines Tile-Typs:
class TileType(object):
# Im Konstruktor speichern wir den Namen
# und erstellen das Rect (den Bereich) dieses Typs auf der Tileset-Grafik.
def __init__(self, name, color, width, height):
self.name = name
self.rect = pygame.rect.Rect(0, 0, width, height)
self.color = color
self.width = width
self.height = height
self.status = -1
# Speichert die Daten eines Tile-Typs bei der Verwendung einer Tileset-Grafik:
class TileTypeGraphic(object):
# Im Konstruktor speichern wir den Namen
# und erstellen das Rect (den Bereich) dieses Typs auf der Tileset-Grafik.
def __init__(self, name, tile_set_grafic_coords, cost, width, height):
self.name = name
self.tile_set_grafic_coords = tile_set_grafic_coords
self.width = width
self.height = height
self.cost = cost
self.status = -1
# Verwaltet eine Liste mit Tile-Typen.
class Tileset(object):
# Im Konstruktor erstellen wir ein leeres Dictionary für die Tile-Typen.
def __init__(self, colorkey, tile_width, tile_height):
self.tile_width = tile_width
self.tile_height = tile_height
self.color = colorkey
self.tile_types = dict()
def load_tile_table(self, filename, width, height):
# Tilesetgrafik laden und einzelne Tiles zurückgeben
image = pygame.image.load(filename).convert()
image_width, image_height = image.get_size()
tile_table = []
for tile_x in range(0, image_width//width):
line = []
tile_table.append(line)
for tile_y in range(0, image_height//height):
rect = (tile_x*width, tile_y*height, width, height)
line.append(image.subsurface(rect))
return tile_table
# Neuen Tile-Typ hinzufügen.
def add_tile(self, name, color):
self.tile_types[name] = TileType(name, color, self.tile_width, self.tile_height)
def add_tile_graphic(self, name, cost, tile_set_grafic_coords):
# Fügt den Tile-Types einen neuen Typen mit den Koordinaten in der Tileset-Grafik hinzu
self.tile_types[name] = TileTypeGraphic(name, tile_set_grafic_coords, cost, self.tile_width, self.tile_height)
# Versuchen, einen Tile-Type über seinen Namen in der Liste zu finden.
# Falls der Name nicht existiert, geben wir None zurück.
def get_tile(self, name):
try:
return self.tile_types[name]
except KeyError:
return None
# Die Tilemap Klasse verwaltet die Tile-Daten, die das Aussehen der Karte beschreiben.
class Tilemap(object):
def __init__(self, screen, position_finish, font_UI, map_file='none', tile_set_file='none'):
# Wir erstellen ein neues Tileset.
# Hier im Tutorial fügen wir manuell vier Tile-Typen hinzu.
self.tileset = Tileset((255, 0, 255), 32, 32)
self.screen = screen
self.position_finish = position_finish
# Wenn True, dann werden auf den jeweiligen Tiles Infos angezeigt
self.print_tileinfo = True
self.print_pre_tile_lines = False
# Erstellen einer leeren Liste für die Tile Daten.
self.tiles = list()
# Array für die Status-Text-Box
self.status_text = []
if tile_set_file == "none":
# Farben, falls keine Tileset-Grafik eingestellt wurde
self.tileset.add_tile("blank",WHITE)
self.tileset.add_tile("wall",BLACK)
self.tileset.add_tile("start",(255, 0, 100))
self.tileset.add_tile("finish",RED)
self.tileset.add_tile("route",(0, 0, 255))
self.tileset.add_tile("closed",GREY)
self.tileset.add_tile("open",YELLOW)
self.use_tile_set_file = False
else:
# Wenn es eine Tileset-Grafik gibt, dann Grafik laden und Tiles zuweisen
self.tile_set_table = self.tileset.load_tile_table(tile_set_file, 32, 32)
self.tileset.add_tile_graphic("blank",1,(0,0))
self.tileset.add_tile_graphic("wall",-1,(31,0))
self.tileset.add_tile_graphic("forest",-1,(5,0))
self.tileset.add_tile_graphic("start",1,(19,7))
self.tileset.add_tile_graphic("finish",1,(28,4))
self.tileset.add_tile_graphic("route",1,(0,7))
self.tileset.add_tile_graphic("closed",1,(16,6))
self.tileset.add_tile_graphic("open",1,(0,6))
self.use_tile_set_file = True
if map_file == "none":
# Die Größe der Maps in Tiles.
self.width = MAP_WIDTH
self.height = MAP_HEIGHT
self.create_random_map()
else:
self.create_map_from_file(map_file)
# Festlegen der Startposition der Kamera auf die Mitte der Karte.
self.camera_x = self.width/2
self.camera_y = self.height/2
# print(DISPLAY_WIDTH, self.width)
# Zoomfaktor anpassen
if self.width < self.height:
self.tileset.tile_width = DISPLAY_WIDTH/self.width
self.tileset.tile_height = DISPLAY_WIDTH/self.height
else:
self.tileset.tile_height = DISPLAY_HEIGHT/self.height
self.tileset.tile_width = DISPLAY_HEIGHT/self.height
scaled_size = (int(MAP_HEIGHT*self.tileset.tile_height), int(MAP_WIDTH*self.tileset.tile_height))
self.map_image_scaled = pygame.transform.scale(self.map_image, scaled_size)
self.tiles[10][10] = "start"
self.tiles[self.position_finish[0]][self.position_finish[1]] = "finish"
# print(self.tiles)
pygame.font.init()
# font_size = 12*self.tileset.tile_width/40
font_size = 7
# print(int(font_size),self.tileset.tile_width)
self.font = pygame.font.SysFont("futura", int(font_size))
self.font_line_height = 15
self.font_UI = font_UI
# Liefert den Tiletypen an gegebener Position zurück
def get_tile_type( self, position):
"""Liefert den Tiletypen an gegebener Position zurück"""
return self.tiles[position[0]][position[1]]
def zoom(self,zoom_rate,focus_center):
# print()
# print('Tilesize vorher: ', self.tileset.tile_height, self.tileset.tile_width)
# print('Camera Vorher: ', self.camera_y,self.camera_x)
# print('Focus Screen: ', focus_center)
#
tile_height_old = self.tileset.tile_height
tile_focus_y = focus_center[0]/(self.tileset.tile_height*self.tileset.tile_height)
tile_focus_x = focus_center[1]/(self.tileset.tile_width*self.tileset.tile_width)
# print('Focus Tile: ', tile_focus_y, tile_focus_x)
self.camera_y = self.camera_y + tile_focus_y
self.camera_x = self.camera_x + tile_focus_x
# print('Camera Nachher: ', self.camera_y,self.camera_x)
# tile_middle_x = int(DISPLAY_WIDTH/self.tileset.tile_width/2+tile_focus_x)
# tile_middle_y = int(DISPLAY_HEIGHT/self.tileset.tile_height/2+tile_focus_y)
self.tileset.tile_height += zoom_rate
self.tileset.tile_width += zoom_rate
# print('Tilesize nachher: ', self.tileset.tile_height, self.tileset.tile_width)
if self.tileset.tile_height < 1:
self.tileset.tile_height = 1
if self.tileset.tile_width < 1:
self.tileset.tile_width = 1
# Neue Schriftgröße berechnen
font_size = 12*self.tileset.tile_width/40
self.font_line_height = 15*self.tileset.tile_width/40
self.font = pygame.font.SysFont("futura", int(font_size))
# Grundkarte skalieren
# zoom_factor = 1/tile_height_old*self.tileset.tile_height
scaled_size = (int(MAP_HEIGHT*self.tileset.tile_height), int(MAP_WIDTH*self.tileset.tile_height))
# scaled_size = (int(self.map_image_scaled.get_width()*zoom_factor), int(self.map_image_scaled.get_height()*zoom_factor))
# print(zoom_factor, self.map_image_scaled.get_size(), scaled_size)
self.map_image_scaled = pygame.transform.scale(self.map_image, scaled_size)
# print(MAP_HEIGHT,MAP_WIDTH, self.map_image.get_size(), self.map_image_scaled.get_size(), self.tileset.tile_height)
def create_map_from_file(self, map_file):
global MAP_HEIGHT, MAP_WIDTH
# Karte laden
map_file = Image.open(map_file)
# MAP_WIDTH und MAP_HEIGHT aus den Dimensionen der Karte erstellen
MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT = map_file.size
# Leere Grafik der Karte anlegen
self.map_image = pygame.Surface((MAP_WIDTH*32, MAP_HEIGHT*32))
# X und Y durchgehen und nach der Pixelfarbe die Tiles anlegen
for x in range(0,MAP_WIDTH):
self.tiles.append(list())
for y in range(0, MAP_HEIGHT):
# print(x,y, map_file.size)
pixel_color = map_file.getpixel((y,x))
if pixel_color < 200:
self.tiles[x].append('wall')
# elif pixel_color >= 10 and pixel_color < 200:
# self.tiles[x].append('forest')
else:
self.tiles[x].append('blank')
self.width = MAP_WIDTH
self.height = MAP_HEIGHT
for x in range(0, len(self.tiles)):
for y in range(0, len(self.tiles[x])):
# print(x,y, map_file.size, len(self.tiles[y]))
tile = self.tileset.get_tile(self.tiles[y][x])
self.map_image.blit(self.tile_set_table[tile.tile_set_grafic_coords[1]][tile.tile_set_grafic_coords[0]], (x*32, y*32))
scaled_size = (MAP_HEIGHT*32,MAP_WIDTH*32)
self.map_image_scaled = pygame.transform.scale(self.map_image, scaled_size)
# print(MAP_HEIGHT,MAP_WIDTH, map_file.size, self.map_image.get_size(), self.map_image_scaled.get_size(), self.tileset.tile_height)
# quit()
# Grafik der Karte erstellen
def create_random_map( self):
""" Erstellt eine Karte, die per Zufall mit Mauern gefüllt wird """
# Manuelles Befüllen der Tile-Liste:
# Jedes Feld bekommt ein zufälliges Tile zugewiesen.
for i in range(0, self.height):
self.tiles.append(list())
for j in range(0, self.width):
x = random.randint(0, 30)
if x < 28:
self.tiles[i].append("blank")
else:
self.tiles[i].append("wall")
# Alternative render-Funktion
# Die ursprüngliche ist kästchenbasiert, diese soll pixelgenau sein.
# Hier rendern wir den sichtbaren Teil der Karte.
def render(self, screen,navi_tiles):
font = self.font
tile_width = self.tileset.tile_width
tile_height = self.tileset.tile_height
# Die Größe der Tiles berechnen
scaled_size = (int(MAP_HEIGHT*tile_height), int(MAP_WIDTH*tile_height))
scaled_size_tile = (int(tile_height), int(tile_width))
# Anzahl Tiles, die auf den Screen passen
tile_count_x = DISPLAY_WIDTH/tile_width
tile_count_y = DISPLAY_HEIGHT/tile_height
# Von der Kameraposition links oben berechnen. Hiervon aus werden die TILES platziert.
camera_null_x = int(self.camera_x-tile_count_x/2)
camera_null_y = int(self.camera_y-tile_count_y/2)
# Grundkarte zeichnen
position1 = (-camera_null_x * tile_width,-camera_null_y * tile_height)
screen.blit(self.map_image_scaled, position1)
# return True
# Zeilenweise durch die Tiles durchgehen.
for y in range(0, int(screen.get_height() / tile_height) + 1):
# Die Kamera Position mit einbeziehen.
ty = y + camera_null_y
if ty >= self.height or ty < 0:
continue
# Die aktuelle Zeile zum einfacheren Zugriff speichern.
line = self.tiles[ty]
# Und jetzt spaltenweise die Tiles rendern.
# tx und ty ist die Position im Array
# x und y ist die Position des Tiles auf dem Screen
for x in range(0, int(screen.get_width() / tile_width) + 1):
# Auch hier müssen wir die Kamera beachten.
tx = x + camera_null_x
# print( int(screen.get_width() / tile_width) + 1, tx, len(line))
if tx >= self.width or tx < 0 or tx >= len(line):
continue
# Wir versuchen, die Daten des Tiles zu bekommen.
# tilename = line[tx]
navi_tile = navi_tiles[ty][tx]
tilename = navi_tile.type
if tilename == "blank" or tilename == "wall":
continue
tile = self.tileset.get_tile(tilename)
# Falls das nicht fehlschlägt können wir das Tile auf die screen-Surface blitten.
if tile is not None:
# screen.fill(tile.color, tile.rect)
tile_pos_x = x*tile_width
tile_pos_y = y*tile_height
# if navi_tiles[y][x].status == 0:
# pygame.draw.rect(screen,YELLOW, pygame.rect.Rect(tile_pos_x,tile_pos_y,tile_width,tile_height),1)
# else:
# pygame.draw.rect(screen,tile.color, pygame.rect.Rect(tile_pos_x,tile_pos_y,tile_width,tile_height),1)
if navi_tile.status == 0 and not tilename == 'route':
continue
# if not self.use_tile_set_file:
# # self.map_image_scaled = pygame.transform.scale(self.map_image, scaled_size)
# screen.blit(pygame.transform.scale(self.tile_set_table[tile.tile_set_grafic_coords[1]][tile.tile_set_grafic_coords[0]], scaled_size_tile), (tile_pos_x, tile_pos_y))
# else:
# # print(tile.tile_set_grafic_coords, len(self.tile_set_table))
# screen.blit(pygame.transform.scale(self.tile_set_table[tile.tile_set_grafic_coords[1]][tile.tile_set_grafic_coords[0]], scaled_size_tile), (tile_pos_x, tile_pos_y))
# # screen.fill(BLACK, pygame.rect.Rect(tile_pos_x,tile_pos_y,tile_width,tile_height))
else:
if self.use_tile_set_file:
tileset_graphic_y = tile.tile_set_grafic_coords[0]
tileset_graphic_x = tile.tile_set_grafic_coords[1]
# print(tile.name, tile.tile_set_grafic_coords, tileset_graphic_x, tileset_graphic_y)
# print(len(self.tile_set_table),tileset_graphic_x)
# print(self.tile_set_table[tileset_graphic_x])
# print(len(self.tile_set_table[tileset_graphic_x]))
tileset_graphic = self.tile_set_table[tileset_graphic_x][tileset_graphic_y]
screen.blit(pygame.transform.scale(tileset_graphic, scaled_size_tile), (tile_pos_x, tile_pos_y))
else:
screen.fill(tile.color, pygame.rect.Rect(tile_pos_x,tile_pos_y,tile_width,tile_height))
# print(tile_pos_y,tile_pos_x)
# pre_tile-Vektoren zeichnen
if not navi_tile.pre_tile == -1 and self.print_pre_tile_lines == True:
pre_tile = navi_tile.pre_tile
pre_tile_x = pre_tile[0]
pre_tile_y = pre_tile[1]
# pre_tile_pos = (pre_tile_y*tile_height, pre_tile_x*tile_width)
pre_tile_pos = (position1[0] + (pre_tile_y*tile_height + tile_width/2), position1[1] + (pre_tile_x*tile_width + tile_width/2))
# print(position1, tile_height, tile_width, y, x, navi_tile.position, tile_pos_y, tile_pos_x, '|', pre_tile, pre_tile_y, pre_tile_x, pre_tile_pos, camera_null_y, camera_null_x)
pygame.draw.line(screen, BLUE, (tile_pos_x+tile_width/2,tile_pos_y+tile_height/2), pre_tile_pos, 1)
# Texteinblendungen über den einzelnen Tiles rendern
if navi_tile and not tilename == "wall" and tile_width > 15 and self.print_tileinfo:
# Estimated Cost einfügen
text_to_render = str(navi_tile.get_cost_from_start())
# text_to_render = tilename
# Kosten vom Start
if not tilename == "closed":
text_to_render = str(navi_tile.get_cost_from_start())
tile_text_cost = font.render(text_to_render, True, (200, 0, 200), BLACK)
screen.blit(tile_text_cost,(tile_pos_x+1,tile_pos_y+1))
# Tileposition einfügen
# text_to_render = str(ty) + "," + str(tx)
text_to_render = str(round(navi_tile.get_total_cost(),2))
tile_text_pos = font.render(text_to_render, True, (200, 0, 200), BLACK)
screen.blit(tile_text_pos,(tile_pos_x+1,tile_pos_y+self.font_line_height))
self.print_status_text()
def render_one_tile(self, tile):
tile_width = self.tileset.tile_width
tile_height = self.tileset.tile_height
# Die Größe des Tiles berechnen
scaled_size_tile = (int(tile_height), int(tile_width))
# Anzahl Tiles, die auf den Screen passen
tile_count_x = DISPLAY_WIDTH/tile_width
tile_count_y = DISPLAY_HEIGHT/tile_height
# Von der Kameraposition links oben berechnen. Hiervon aus werden die TILES platziert.
camera_null_x = int(self.camera_x-tile_count_x/2)
camera_null_y = int(self.camera_y-tile_count_y/2)
ty = tile.position[1] + camera_null_y
tx = tile.position[0] + camera_null_x
tile_type = self.tileset.get_tile(tile.type)
if tile_type is not None:
# screen.fill(tile.color, tile.rect)
tile_pos_x = tile.position[1]*tile_width
tile_pos_y = tile.position[0]*tile_height
if not self.use_tile_set_file:
# self.map_image_scaled = pygame.transform.scale(self.map_image, scaled_size)
self.screen.blit(pygame.transform.scale(self.tile_set_table[tile.tile_set_grafic_coords[0]][tile.tile_set_grafic_coords[1]], scaled_size_tile), (tile_pos_x, tile_pos_y))
else:
self.screen.fill(RED, pygame.rect.Rect(tile_pos_x,tile_pos_y,tile_width,tile_height))
def add_status_text(self, text):
if len(self.status_text) > 2:
self.status_text.pop(0)
self.status_text.append(text)
def add_status_text_with_clear(self, text):
self.status_text = []
self.add_status_text(text)
def print_status_text(self):
line = 1
for text in self.status_text:
text_to_print = self.font_UI.render(text, True, (200, 0, 200), BLACK)
self.screen.blit(text_to_print,(self.screen.get_width()/2-(text_to_print.get_width()/2),self.screen.get_height()-80+line*15))
line += 1