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import pygame
import math
from random import randint, choice
import menu
import mobs
class Vague: # objet qui contiens les skibiddi
def __init__(self, ecran_jeu):
self.ecran_jeu = ecran_jeu
self.lvl = 1 # pour infinite vague
self.chrono = 0
self.prec_add = randint(20, 50) # timer pour l'ajout des skibiddi via infinite_vague
self.skibidis_ingame = [] # liste des skibiddi en jeu
self.skibidis_outgame = [] # liste des skibiddi a ajouter en jeu avec un timer associé
def __contains__(self, skibidi): # savoir si un skibidi spécifique est en jeu
for skibidis in self.skibidis_ingame:
if type(skibidis) == type(skibidi):
return True
return False
def add(self, skibidi, tempo): # ajouter un skibiddi associé a un timer avant son entrée dans le jeu
self.skibidis_outgame.append([skibidi, tempo])
def troupe_mini_skibidi(self, nb, x, y, speed, lvl): # fonction d'ajout spéciale pour mini skibiddi qui est toujours en groupe
for i in range(nb):
self.add(mobs.Mini_skibidi(self.ecran_jeu, x, y, speed, (self.ecran_jeu.camera.x, self.ecran_jeu.camera.y), lvl),
i * mobs.Mini_skibidi(self.ecran_jeu, -1, -1, -1, (-1, -1), 1).largeur / speed)
def act_img(self): # fonction principale effectuée a chaque actualisation d'image
i = 0
for skibidi in self.skibidis_outgame: # parcours de la liste afin de vérifier si ils peuvent entrer en jeu et d'actualiser leurs timer
if skibidi[1] <= 0: # test pour entrée en jeu
self.skibidis_outgame.pop(i)
self.skibidis_ingame.append(skibidi[0]) #entrée en jeu
skibidi[1] -= 1 # actualisation timer
i += 1
i = 0
for skibidi in self.skibidis_ingame: # parcours de la liste afin d'actualiser leurs caractéristiques
skibidi.act_img() # actualistaion skibidi
skibidi.touche(self.ecran_jeu.camera.bullets)
if skibidi.vie_act <= 0: # test pour les sortir de jeu
self.ecran_jeu.score += skibidi.score # actualisation du score
self.skibidis_ingame.pop(i) # sortie de jeu
self.ecran_jeu.music.son_dead_skibidi.play() # son de mort
i += 1
self.infinite_vague()
def infinite_vague(self): # système d'apparition des ennemis
if self.chrono == 3000: # passage au niveau supérieur et ajout du boss
self.add(mobs.Skibidi_boss(self.ecran_jeu, randint(0, self.ecran_jeu.largeur), randint(5, 200), 1, self.lvl), 0) # ajout boss
self.lvl += 1 # niveau supérieur
self.chrono = 0 # réinitialisation chrono
#print('boss') #test débuggage
#print(str(self.lvl)) # test débuggage
elif not(mobs.Skibidi_boss(self.ecran_jeu, -100, -100, 0, 0) in self): # test si le boss est en jeu
if self.prec_add <= 0: # test si il est temp d'ajouter un skibidi
#print('pre_add') # test débuggage
self.prec_add = randint(round(200-self.chrono*0.01), round(400-self.chrono*0.01)) # relancement du chrono
if randint(0, 4) == 0: # aléatoire pour savoire quel mob ajouter 1/5 chance d'avoir un large_skibidi
self.add(mobs.Large_skibidi(self.ecran_jeu, randint(0, self.ecran_jeu.largeur), randint(5, 200), 1, self.lvl), 0)
else: # 4/5 chance d'avoir une troupe de skibidi
self.troupe_mini_skibidi(7, choice((-100, self.ecran_jeu.largeur+100)), self.ecran_jeu.hauteur - randint(350, 500), 4, self.lvl)
self.chrono += 1 # actualisation de chrono (uniquement lorsque le boss n'est pas en jeu)
self.ecran_jeu.score += 1 # actualisation du score
self.prec_add -= 1 # actualistation du précédent ajout
class Vie:
def __init__(self, entity):
self.entity = entity
self.vie_img = pygame.image.load('images_de _devellopement/img_vie.png')
self.vie_img = pygame.transform.scale(self.vie_img, (self.entity.largeur, 5))
def act_regen(self):
if self.entity.precedent_regen <= 0 and self.entity.vie_act < self.entity.vie_max:
self.entity.vie_act += self.entity.regen
self.entity.precedent_regen = self.entity.delay_regen
self.entity.precedent_regen -= 1
def act_img(self):
self.vie_img = pygame.transform.scale(self.vie_img,
(self.entity.vie_act / self.entity.vie_max * self.entity.largeur, 5))
self.entity.ecran_jeu.screen.blit(self.vie_img, (self.entity.x, self.entity.y + self.entity.hauteur + 5))
class Sound: # il faudra changer les son et leurs volumes
def __init__(self):
self.music = pygame.mixer.Sound("sons/bruitdefond2.mp3") # il exiset aussi "bruitdefond"
self.music.set_volume(0.5)
self.music.play(-1)
self.son_dead_skibidi = pygame.mixer.Sound("sons/mortennemie.mp3")
self.son_dead_skibidi.set_volume(0.5)
self.sound_bullet = pygame.mixer.Sound("sons/chasse d'eau.mp3")
self.sound_bullet.set_volume(0.1)
self.son_menu = pygame.mixer.Sound("sons/chasse d'eau.mp3")
self.son_menu.set_volume(0.1)
self.son_click = pygame.mixer.Sound("sons/chasse d'eau.mp3")
self.son_click.set_volume(0.1)
class Bullet_friendly:
def __init__(self, x, y, damage, pene):
self.x = x
self.y = y
self.damage = damage
self.pene = pene
class Camera: # joueur
def __init__(self, ecran_jeu, speed):
self.ecran_jeu = ecran_jeu
self.degats = 10
self.speed = speed
self.largeur = 90
self.hauteur = 47
self.img = pygame.image.load('images_de _devellopement/camera.png').convert_alpha()
self.x = 275
self.y = 500
#bullets
self.bullet_img = pygame.image.load('images_de _devellopement/bullet.png').convert_alpha()
self.bullets = [] # liste des balles en train d'etre tirées
self.cadence_tir = 25 # a ameliorer mais fonctionel (1 tir toutes les 25 images 50 images par sec)
self.precedent_tir = self.cadence_tir
self.NotGetToMuchDamage = 0
# vie/regen
self.vie_act = 100 # 1000000
self.vie_max = self.vie_act
self.delay_regen_dmg = 250 # 0
self.delay_regen = 100 # 1
self.precedent_regen = self.delay_regen
self.regen = 1 # 10000
self.vie = Vie(self)
def add_bullet(self):
if self.precedent_tir >= self.cadence_tir:
self.bullets.append(Bullet_friendly(self.x + 30, self.y + 10, self.degats, 1))
self.precedent_tir = 0
self.ecran_jeu.music.sound_bullet.play()
def touche(self, skibidis):
for skibidi in skibidis:
if (
skibidi.x + skibidi.largeur >= self.x >= skibidi.x and (
skibidi.y + skibidi.hauteur >= self.y >= skibidi.y or skibidi.y + skibidi.hauteur >= self.y + self.hauteur >= skibidi.y) or (
skibidi.x + skibidi.largeur >= self.x + self.largeur >= skibidi.x and (
skibidi.y + skibidi.hauteur >= self.y >= skibidi.y or skibidi.y + skibidi.hauteur >= self.y + self.hauteur >= skibidi.y)) or (
self.x <= skibidi.x <= self.x + self.largeur and (
self.y <= skibidi.y <= self.y + self.hauteur or self.y <= skibidi.y <= self.y + self.hauteur)) or (
self.x <= skibidi.x <= self.x + self.largeur and (
self.y <= skibidi.y <= self.y + self.hauteur or self.y <= skibidi.y <= self.y + self.hauteur))) and (
skibidi.dmg_timer <= 0
):
skibidi.dmg_timer = skibidi.dmg_timer_init
self.vie_act -= skibidi.degat
self.y += skibidi.speed # knockback
self.NotGetToMuchDamage = 20
self.precedent_regen = self.delay_regen_dmg
print('oh no')
#print(self.vie_act)
def act_bullet(self):
for bullet in self.bullets:
bullet.y -= 20
if bullet.y < 0 or bullet.pene <= 0:
self.bullets.pop(0)
else:
self.ecran_jeu.screen.blit(self.bullet_img, (bullet.x, bullet.y))
self.precedent_tir += 1
def act_img(self):
self.vie.act_img()
self.touche(self.ecran_jeu.vague.skibidis_ingame)
self.vie.act_regen()
self.act_bullet()
self.y += self.ecran_jeu.fond[0].speed
self.ecran_jeu.screen.blit(self.img, (self.x, self.y))
class Back:
def __init__(self, ecran_jeu, y):
self.fond = pygame.image.load('images_de _devellopement/fond.jpg').convert()
self.fond = pygame.transform.scale(self.fond, (ecran_jeu.largeur, 320))
self.y = y
self.hauteur = 320
self.speed = 1
def act_img(self):
self.y += self.speed
if self.y > 2 * self.hauteur:
self.y -= 3 * self.hauteur
class Ecran_jeu:
def __init__(self, largeur, hauteur):
pygame.init()
pygame.display.set_caption("jeu")
self.clock = pygame.time.Clock()
self.score = 0
self.largeur = largeur
self.hauteur = hauteur
self.screen = pygame.display.set_mode((largeur, hauteur))
self.fond = []
for i in range(hauteur // 80):
self.fond.append(Back(self, i * 320))
self.music = Sound()
def draw_pause(self):
for back in self.fond:
self.screen.blit(back.fond, (0, back.y))
self.screen.blit(self.camera.img, (self.camera.x, self.camera.y))
for skibidi in self.vague.skibidis_ingame:
if hasattr(skibidi, "img"):
self.screen.blit(skibidi.img, (skibidi.x,skibidi.y))
else:
self.screen.blit(skibidi.img_toilettes, (skibidi.x, skibidi.y))
self.screen.blit(skibidi.img_tete, (skibidi.x,skibidi.y))
# Obtenir la taille de l'écran
screen_width, screen_height = self.screen.get_size()
# Couleur et police du bouton Pause
button_color = (0, 0, 0) # Rouge
text_color = (255, 255, 255) # Blanc
font = pygame.font.Font(None, 50) # Taille 50, font par défaut
# Taille et position du bouton Pause
button_width, button_height = 200, 80
button_x = (screen_width - button_width) // 2
button_y = (screen_height - button_height) // 2
# Dessiner le bouton Pause
pygame.draw.rect(self.screen, button_color, (button_x, button_y, button_width, button_height))
# Ajouter le texte "Pause" au bouton
text = font.render("Pause", True, text_color)
text_rect = text.get_rect(center=(button_x + button_width // 2, button_y + button_height // 2))
self.screen.blit(text, text_rect)
def boucle_run(self):
self.camera = Camera(self, 5)
self.vague = Vague(self)
right = False
left = False
up = False
down = False
pause = False
continuer = True
while continuer:
# test touches appuyées
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT or (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE):
continuer = False
if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.KEYUP) and event.key == pygame.K_RIGHT:
right = event.type == pygame.KEYDOWN
if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.KEYUP) and event.key == pygame.K_LEFT:
left = event.type == pygame.KEYDOWN
if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.KEYUP) and event.key == pygame.K_UP:
up = event.type == pygame.KEYDOWN
if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.KEYUP) and event.key == pygame.K_DOWN:
down = event.type == pygame.KEYDOWN
if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_SPACE:
if pause: pause = False
else: pause = True
#if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_n:
#self.vague.troupe_mini_skibidi(7, -100, self.hauteur - 350, 4)y
#self.vague.troupe_mini_skibidi(7, choice((-100,self.largeur+100)), self.hauteur - randint(350, 500),4,1)
#if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_s:
#self.vague.add(mobs.Large_skibidi(self, randint(0, self.largeur), randint(5, 200), 1, 1), 50)
#if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_b:
#self.vague.add(mobs.Skibidi_boss(self, randint(0, self.largeur), randint(5, 200), 1, 1), 50)
if not pause:
self.camera.add_bullet()
if right and self.camera.x < self.largeur - 34:
self.camera.x += self.camera.speed
if left and self.camera.x > -25:
self.camera.x -= self.camera.speed
if up and self.camera.y > 0: # and self.camera.y > self.hauteur - 200:
self.camera.y -= self.camera.speed
if self.camera.y < self.hauteur - self.camera.hauteur/2:
if down:
self.camera.y += self.camera.speed
else: self.camera.y = self.hauteur - self.camera.hauteur/2
for back in self.fond:
back.act_img()
self.screen.blit(back.fond, (0, back.y))
self.vague.act_img()
self.camera.act_img()
if self.camera.vie_act <= 0:
continuer = False
print('dead')
self.screen.blit(pygame.font.Font(None, 50).render(str(self.score), True, (0,0,0)),(0,0))
#print(self.score)
else:
self.draw_pause()
pygame.display.update()
self.clock.tick(50)
def jeu():
game = True
while game:
largeur = 600
hauteur = 600
menue = menu.Menu()
if menue.main_menu():
ecran_jeu = Ecran_jeu(largeur, hauteur)
ecran_jeu.boucle_run()
else:
game = False
jeu()