Nesse projeto iremos focar no conhecimento adquirido durante os módulos de lógica de programação I e II.
Utilizaremos as estruturas de dados (tuplas, listas, dicionários) além da lógica de programação (if/else, while, e for), lembre-se das compreensões de listas e dicionários. E utilize as técnicas e algoritmos que achar necessário para realizar o projeto
Será utilizado os dados (dataset) de frutas (frutas.txt) disponível em um arquivo separado.
Nesse arquivo, cada linha representa uma palavra correspondente a uma fruta distinta.
Nesse projeto você deverá desenvolver um programa que permita aceitar ações da pessoa usuária (input).
Nesse processo, o programa deve selecionar uma palavra aleatória do arquivo frutas.txt.
A partir da palavra aleatória, crie um jogo da forca, em que a pessoa usuária pode inserir um caracter, e se tiver acerto, a palavra será preenchida. Em caso de erro, será retirada uma "vida" da pessoa usuária e o desenho da pessoa na forca deve ser preenchida.
Na tela, teremos:
Desenho da forca Letras já escolhidas Uma linha mostrando a palavra. No inicio cada letra da palavra a ser adivinhada é representada com _ Ao acertar a letra presente na palavra, as posições referentes a essa letra serão substituidas e mostrada para a pessoa usuária. Para auxiliar no desenvolvimento, podemos dividir o projeto nas seguintes fases:
Escolha da palavra aleatória Representar essa palavra com _ Ao acertar uma letra substituir o _ pela letra nas posições corretas Ao chegar no máximo de erros, encerrar o jogo Ao acetar a palavra, finalizar o jogo Ao errar uma letra, apresentar essas para a pessoa usuária Ao errar uma letra, modificar o desenho da forca Critérios de avaliação
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Reprodutibilidade do código: seu código será executado e precisa gerar os mesmos resultados apresentados por você;
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Clareza: seu código precisa ser claro e deve existir uma linha de raciocínio direta. Comente o código em pontos que julgar necessário para o entendimento total;
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Utilize funções para melhorar a clareza do código!