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如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分·完

引言

###程序截图:

  这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在本站找到另外两篇子龙山人翻译我改编的Ray的教程。

  在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

  在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件

  这个zip文件里面包含以下内容:

1. 一个敌人精灵 2. 一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》中拿过来的。 3. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

  在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

##增加敌人

  到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

##敌人出现的位置点

  好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

  往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

  对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

  给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。   现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且回到编译器。

##开始创建敌人

  好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:

//in the HelloWorld class
void HelloWorld::addEnemyAtPos(Point pos)
{
	auto enemy = Sprite::create("enemy1.png");
	enemy->setPosition(pos);
	this->addChild(enemy);
}

// in the init method - after creating the player
// iterate through objects, finding all enemy spawn points
// create an enemy for each one
for (auto& eSpawnPoint : objects->getObjects()) {
	ValueMap& dict = eSpawnPoint.asValueMap();
	if (dict["Enemy"].asInt() == 1) {
		x = dict["x"].asInt();
		y = dict["y"].asInt();
		this->addEnemyAtPos(Point(x,y));
	}
}

  第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtPos方法把它们加入到合适的地方去。

  这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。   如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

  但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

##使它们移动

  因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:

// callback. starts another iteration of enemy movement.
void HelloWorld::enemyMoveFinished(Object *pSender)
{
	Sprite *enemy = (Sprite *)pSender;

	this->animateEnemy(enemy);
}

// a method to move the enemy 10 pixels toward the player
void HelloWorld::animateEnemy(Sprite *enemy)
{
	// speed of the enemy
	float actualDuration = 0.3f;

	// Create the actions
	auto position = (_player->getPosition() - enemy->getPosition()).normalize()*10;
	auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, position);
	auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::enemyMoveFinished, this));
	enemy->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));
}

// add this at the end of addEnemyAtPos
// Use our animation method and
// start the enemy moving toward the player
this->animateEnemy(enemy);

  animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用Sequence create来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtPos:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

     很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

//immediately before creating the actions in animateEnemy
//rotate to face the player
auto diff = ccpSub(_player->getPosition(), enemy->getPosition());
float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);
float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
if (diff.x < 0) {
	cocosAngle += 180;
}
enemy->setRotation(cocosAngle);

  这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

##忍者飞镖

  已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

  我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

  现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

// at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
// because our two layers need to reference each other

class HelloWorld;

// inside the HelloWorldHud class declaration
HelloWorld *_gameLayer;

// Inside the HelloWorld class declaration
CC_SYNTHESIZE(int, _mode, Mode);

  同时修改HelloWorldScene.cpp文件

// in HelloWorld's init method
_mode =0;

//replace following two lines with CC_SYNTHESIZE
//private:
//	HelloWorld *_gameLayer;
CC_SYNTHESIZE(HelloWorld *, _gameLayer, GameLayer);

// in HelloWorld's createScene method
// after _hud = hud;
_hud->setGameLayer(layer);

  在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

// in HelloWorldHud's init method
// define the button
MenuItem *on = MenuItemImage::create("projectile-button-on.png", "projectile-button-on.png");
MenuItem *off = MenuItemImage::create("projectile-button-off.png", "projectile-button-off.png");

auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorldHud::projectileButtonTapped, this), off, on, NULL);
auto toggleMenu = Menu::create(toggleItem, NULL);
toggleMenu->setPosition(on->getContentSize().width * 2, on->getContentSize().height / 2);
this->addChild(toggleMenu);

// in HelloWorldHud
//callback for the button
//mode 0 = moving mode
//mode 1 = ninja star throwing mode
void HelloWorldHud::projectileButtonTapped(Object *pSender)
{
	if (_gameLayer->getMode() == 1) {
		_gameLayer->setMode(0);
	}
	else {
		_gameLayer->setMode(1);
	}
}

  编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

##发射飞镖

  接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:

if (_mode ==0) {
// old contents of onTouchEnded
} else {
// code to throw ninja stars will go here
}

  这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代码:

void HelloWorld::projectileMoveFinished(Object *pSender)
{
	Sprite *sprite = (Sprite *)pSender;
	this->removeChild(sprite);
}

好了,看到上面的else部分的注释了吗:

// code to throw ninja stars will go here

在上面的注释后面添加下面的代码:

  这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

  projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

##碰撞检测

  接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _enemies;
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _projectiles;

  然后初使化_projectiles数组:

// at the end of the launch projectiles section of onTouchEnded:
_projectiles.pushBack(projectile);

// at the end of projectileMoveFinished:
_projectiles.eraseObject(sprite);

  然后在addEnemyAtPos方法的结尾添加如下代码:

_enemies.pushBack(enemy);

  接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

void HelloWorld::testCollisions(float dt)
{
	Vector<Sprite*> projectilesToDelete;

	// iterate through projectiles
	for (Sprite *projectile : _projectiles) {
		auto projectileRect = Rect(
			projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,
			projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,
			projectile->getContentSize().width,
			projectile->getContentSize().height);

		Vector<Sprite*> targetsToDelete;

		// iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
		for (Sprite *target : _enemies) {
			auto targetRect = Rect(
				target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,
				target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,
				target->getContentSize().width,
				target->getContentSize().height);

			if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) {
				targetsToDelete.pushBack(target);
			}
		}

		// delete all hit enemies
		for (Sprite *target : targetsToDelete) {
			_enemies.eraseObject(target);
			this->removeChild(target);
		}

		if (targetsToDelete.size() > 0) {
			// add the projectile to the list of ones to remove
			projectilesToDelete.pushBack(projectile);
		}
		targetsToDelete.clear();
	}

	// remove all the projectiles that hit.
	for (Sprite *projectile : projectilesToDelete) {
		_projectiles.eraseObject(projectile);
		this->removeChild(projectile);
	}
	projectilesToDelete.clear();
}

  最后,调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions));

  上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

  好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

##胜利和失败 ##The Game Over Scene

  好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。

  然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:

#include "cocos2d.h"

class GameOverLayer : public cocos2d::LayerColor
{
public:
	GameOverLayer() :_label(NULL) {};
	virtual ~GameOverLayer();
	bool init();
	CREATE_FUNC(GameOverLayer);

	void gameOverDone();

	CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::LabelTTF*, _label, Label);
};

class GameOverScene : public cocos2d::Scene
{
public:
	GameOverScene() :_layer(NULL) {};
	~GameOverScene();
	bool init();
	CREATE_FUNC(GameOverScene);

	CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer);
};

  相应地修改GameOverScene.cpp文件:

#include "GameOverScene.h"
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;


bool GameOverScene::init()
{
	if (Scene::init())
	{
		this->_layer = GameOverLayer::create();
		this->_layer->retain();
		this->addChild(_layer);

		return true;
	}
	else
	{
		return false;
	}
}

GameOverScene::~GameOverScene()
{
	if (_layer)
	{
		_layer->release();
		_layer = NULL;
	}
}

bool GameOverLayer::init()
{
	if (LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)))
	{
		auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
		this->_label = LabelTTF::create("", "Artial", 32);
		_label->retain();
		_label->setColor(Color3B(0, 0, 0));
		_label->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
		this->addChild(_label);

		this->runAction(Sequence::create(
			DelayTime::create(3),
			CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameOverLayer::gameOverDone, this)),
			NULL));

		return true;
	}
	else
	{
		return false;
	}
}

void GameOverLayer::gameOverDone()
{
	Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
}

GameOverLayer::~GameOverLayer()
{
	if (_label)
	{
		_label->release();
		_label = NULL;
	}
}

  GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

##胜利场景

  现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)

// put the number of melons on your map in place of the '2'
if (_numCollected == 2) {
	this->win();
}

  然后,在HelloWorld类中创建win方法:

void HelloWorld::win()
{
	GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
	gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
	Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}

  不要忘了包含头文件:

#include "GameOverScene.h"

  编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

##失败场景

  就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

for (Sprite *target : _enemies) {
	auto targetRect = Rect(
		target->getPosition().x - (target->getContentSize().width / 2),
		target->getPosition().y - (target->getContentSize().height / 2),
		target->getContentSize().width,
		target->getContentSize().height);
	if (targetRect.containsPoint(_player->getPosition())) {
		this->lose();
	}
}

  这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

void HelloWorld::lose()
{
	GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
	gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!");
	Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}

  编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

##完整源代码

  这里有这个教程的完整源代码。谢谢你们有耐心看到这里。

##接下来怎么做? 建议:

  • 增加多个关卡
  • 增加不同类型的敌人
  • 在Hud层中显示血条和玩家生命
  • 制作更多的道具,比如加血的,武器等等
  • 一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
  • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。