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在 《怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (1)》 中,实现了触摸摇杆和按钮点击的实现,这里继续。
使用 H5 来开发 Cocos2d-x 游戏的一个优势是它可以在浏览器中运行,这意味着,你无需安装部署到客户端即可发布运行,这时我们可以将一些游戏当中的触摸操作转换成键盘映射,就像我们平时玩 PC 游戏一样,比如跑动,跳跃等操作。
在之前,我们已经实现了一个摇杆和攻击按钮的实现,但是并没有一个统一的控制管理,以让它们很好的协同工作,这也是我们现在所要做的事情,首先我们有一个游戏层,里面包含了一个控制操作实现:
var GameLayer = cc.Layer.extend({
init:function(){
var bRef = false;
if(this._super()){
// ..........
// 添加控制层
var hudLayer = HudLayer.create();
this.addChild(hudLayer);
hudLayer.setDelegate(this);
// ...........
bRef = true;
}
return bRef;
},
actionJoypadStart:function(degrees){
// ...........
},
actionJoypadUpdate:function(degrees){
// ...........
},
actionJoypadEnded:function(degrees){
// ...........
},
attackButtonClick:function(button){
// ...........
}
});
我们在 GameLayer 里面定义了四个操作控制方法 ,包括摇杆控制和按钮点击。我们实现的这四个方法,将会由 HudLayer 层来进行控制,显然对于 HudLayer 来说,它需要知道什么时候去调用这些方法,而对于 GamerLayer 本身来说,它只关心 当触发了这些控制操作之时,需要多哪些操作,如触发摇杆操作,我们移动一个人物的走动,点击攻击,触发人物的攻击等。至于什么时候被触发,怎么被触发的,那它完全不关心。那么谁关心呢?显然不是你我 ~~
HudLayer 完成了这样一个功能,它包含了三个攻击按钮和一个摇杆控件,而且将由它直接或者间接 完成对四个操作控制方法 的调用。为什么说是直接或者间接?实际上这就是委托机制 ,四个操作控制方法 就是回调函数,在 GameLayer 将回调函数委托给了 HudLayer ,当然 HudLayer 也可以继续委托给别人做,或者由自己来做。
还记得前文中ActionButton 实现的click 方法么!如果忘了,可以回头看看,有一句关键代码this._delegate.attackButtonClick(this.getAttackType());
,它便是调用委托回调函数,而_delegate是谁,这不重要,重要的是它一定实现了 attackButtonClick 方法。至于什么时候 click 被触发,我想这里可以从前文代码看出来,在onTouchBegan达成点击触摸操作时,当然包括了一些其它判断,如点击区域检测。这里的_delegate 是谁:
var HudLayer = cc.Layer.extend({
_winSize: null,
_pCenter: null,
_delegate: null,
mJoypad: null,
mAttack: null,
mAttackA: null,
mAttackB: null,
ctor:function(){
this._super();
_winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
_pCenter = cc.p(_winSize.width / 2, _winSize.height / 2);
},
init:function(){
cc.log("Hud layer init ..");
var bRet = false;
if(this._super()){
// 添加控制器
this.mJoypad = Joypad.create();
this.addChild(this.mJoypad);
// 添加攻击按钮
this.mAttack = AttackButton.initWithImage(s_Attack);
this.mAttack.setPosition(cc.p(mWinSize.width - 80, 80));
this.mAttack.setDelegate(this); // 设置攻击按钮的 delegate
this.mAttack.setAttackType(AT.ATTACK);
this.addChild(this.mAttack);
// 其它攻击 ...
// ..........
bRet = true;
}
return bRet;
},
setDelegate: function(delegate){
this._delegate = delegate;
this.mJoypad.setDelegate(delegate);
},
attackButtonClick:function(button){
if (this._delegate){
this._delegate.attackButtonClick(button);
}
},
keyAttack:function(btnType){
//.........................
},
keyAttackUp:function(btnType){
//..........................
}
});
攻击按钮的_delegage就是 HudLayer 本身,所以在攻击按钮的 click 触发之时,HudLayer 的 attackButtonClick 方法被触发,而 HudLayer 本身的 _delegate 是谁呢,当然是 GameLayer 了,所以最终 GaleLayer 的 attackButtonClick 方法被触发,以达到攻击按钮点击作用于游戏控制的目的。这便是由 HudLayer 直接控制 GameLayer 的 attackButtonClick,别被 攻击按钮的 _delegate 和 HudLayer 的 _delegate 相通方法名 attackButtonClick 给骗了,它们完全可以不同,所以说是直接的。
我们已经注意到,在 HudLayer 虽然实现了调用 _delegate 的 attackButtonClick 方法,但是并没有看见摇杆控制的调用,如 actionJoypadStart 方法。这是因为在 HudLayer 的 setDelegate 方法中,在设置其本身 _delegate 的时候,也同样将它通过 this.mJoypad.setDelegate(delegate)
; 设置给了 Jodpad,这就意味着,在 Joypad 中,我们可以通过调用它的 _delegate 来控制 GameLayer 的操作,它将直接作用于 GameLayer,由 HudLayer 间接的传递委托(js 中没有明文的规定,所以你可以任意的将委托传递,这同样也是 js 的灵活之处,如果运用得当:否则不应该称之它为“灵活”了)。
HudLayer 的存在是为了托管控制操作,以便很容易的进行控制或者扩展,我们当然可以将所有的内容都一股脑的放在 GameLayer 中去实现,让它去接受触摸事件,去判断点击,去进行游戏的控制,但那样做,不利于我们后期的维护与扩展。例如,我想通过扩展,实现键盘操作控制,再如在游戏中,我可以通过网络发送命令来控制主角的走动,而对于 GameLayer 来说,显然它可以不用知道谁控制它,全部交由 HudLayer 来完成,下面对游戏进行简单的扩展,实现通过键盘来操作游戏。
在使用键盘之前,我们需要先检测键盘是否可用,并且启用它,后通过一个数组(更准确的说是字典)来保存按键信息:
// GameConfig.js
// AC.KEYS 的定义
var AC = AC || {};
AC.KEYS = [];
---------------------------
// GameLayer.js init 方法
if (sys["capabilities"].hasOwnProperty('keyboard'))
this.setKeyboardEnabled(true);
// 保存按键信息
onKeyDown:function(e){
// 保存所有的按键信息
AC.KEYS[e] = true;
},
onKeyUp:function(e){
AC.KEYS[e] = false;
},
通过以上方式,将按键的信息保存在了 AC.KEYS 里面,用以在任何失去判断我们关系的按键是否被按下,以便完成一些操作。
var KeyMap = cc.Layer.extend({
_delegateJoypad: null,
_delegateAttack: null,
_pJoyKeyDown: false,
_pJKeyDown: false,
_pUKeyDown: false,
_pIKeyDown: false,
init:function(){
this._super();
this.scheduleUpdate();
return true;
},
setDelegateJoypad:function(delegate){
this._delegateJoypad = delegate;
},
setDelegateAttack:function(delegate){
this._delegateAttack = delegate;
},
update:function(dt){
this._super();
// 控制杆键盘映射处理
var au = false;
var al = false;
var ad = false;
var ar = false;
// 属性值的判断操作
// ...
var newDegrees = -1;
// 通过按键判断摇杆方向,具体实现细节请看源码
if (this._delegateJoypad){
if (au || al || ad || ar){
if (!this._pJoyKeyDown)
this._delegateJoypad.keyStart(newDegrees);
this._pJoyKeyDown = true;
}
else if(this._pJoyKeyDown){
this._pJoyKeyDown = false;
this._delegateJoypad.keyEnded(newDegrees);
}
if (newDegrees != -1 && this._pJoyKeyDown){
this._delegateJoypad.keyUpdate(newDegrees);
}
}
// 攻击按钮控制映射
var keyJ = false;
var keyU = false;
var keyI = false;
if (AC.KEYS[cc.KEY.j])
keyJ = true;
if (AC.KEYS[cc.KEY.u])
keyU = true;
if (AC.KEYS[cc.KEY.i])
keyI = true;
var pressJ = false;
var pressU = false;
var pressI = false;
if (keyJ){
if (!this._pJKeyDown){
this._pJKeyDown = true;
pressJ = true;
}
}else{
if (this._pJKeyDown){
// 发送一个攻击键松开的操作
this._delegateAttack.keyAttackUp(AT.ATTACK);
}
this._pJKeyDown = false;
}
// 其它按键的判断
// ...
if (this._delegateAttack){
if (pressJ)
this._delegateAttack.keyAttack(AT.ATTACK);
if (pressU)
this._delegateAttack.keyAttack(AT.ATTACK_A);
if (pressI)
this._delegateAttack.keyAttack(AT.ATTACK_B);
}
}
});
以上,我们通过 _delegateJoypad 和 _delegateAttack 来分别完成不同功能的调用,至于调用时机,由内部判断完成,也就是根据按钮的点击做出相应的响应,再作用于两个 delegate。
// 在 HudLayer 中 init 方法添加如下:
var keyMap = KeyMap.create();
keyMap.setDelegateJoypad(this.mJoypad);
keyMap.setDelegateAttack(this);
this.addChild(keyMap);
----------------------------------
// HudLayer 添加实现
keyAttack:function(btnType){
if (btnType == AT.ATTACK_A && this.mAttackA.isCanClick())
this.mAttackA.click();
if (btnType == AT.ATTACK_B && this.mAttackB.isCanClick())
this.mAttackB.click();
if (btnType == AT.ATTACK && this.mAttack.isCanClick())
this.mAttack.click();
// this.attackButtonClick(bunType);
},
keyAttackUp:function(btnType){
if (btnType == AT.ATTACK) // && this.mAttack.isCanClick())
this.mAttack.clickUp();
}
而 _delegateJoypad.keyStart 等方法的实际调用则在 Joypad 中完成,从而在去控制 GameLayer 的操作。在添加这样一个新的功能时,我们并没有对 GameLayer 进行太大的修改,只是在已有的实现,多添加一种触发条件而已,让 KeyMap 去调用 HudLayer 的 keyAttack,并且判断实际的攻击按钮,最终再去调用按钮的 click,完成按钮操作所应有的功能,如按钮再点击时的一些特效之类。而 Joypad 的调用异曲同工 ~
为用户添加状态信息,如角色名称,血条等,我们最终显示的效果是这样的:
为此我们需要准备一系列素材。
开发之时,这里只实现了,血条的改变,而并没有添加其它 值 的状态改变,但这并不影响实现它们。对于英雄和机器人(系统人物)来说,它们都有血量状态,都能改变,为此,设定一个抽象的数据类型来标示状态,让代码得到重用:
var State = cc.Node.extend({
_bloodSprite: null,
_roleType: null,
ctor:function(){
this._super();
},
setBloodSprite:function(obj){
this._bloodSprite = obj;
},
init:function(){
var bRet = false;
if(this._super()){
cc.NotificationCenter.getInstance().addObserver(this, this.notifyChangeStatus, "status", null);
bRet = true;
}
return bRet;
},
notifyChangeStatus:function(obj){
if (obj.getRoleType() == this._roleType){
cc.log("notify status ...");
this.setBlood(obj.getBloodPercent());
}
},
setBlood:function(value){
// 显示血量百分比
if (value < 0)
value = 0;
if (value > 1)
value = 1;
this._bloodSprite.setScaleX(value);
},
setRoleType:function(type){
this._roleType = type;
}
});
State.create = function(){
var state = new State();
if (state && state.init()){
return state;
}
return null;
};
这里使用通知机制,来完成对状态的更新,需要注意的是,在当前使用的版本 H5 – 2.1.5 中,默认并没有启用 NotificationCenter,你可以将 “[H5]/cocos2d/support/CCNotificationCenter.js” 添加到 “[H5]/cocos2d/CCLoader.js” 中去。
State.createHero = function(){
var state = State.create();
var s1 = cc.Sprite.create(s_HeroState1);
var s2 = cc.Sprite.create(s_HeroState2);
var s3 = cc.Sprite.create(s_HeroState3);
var s4 = cc.Sprite.create(s_HeroState4);
s1.setPosition(cc.p(-80, 3));
s2.setPosition(cc.p(33, 15));
s3.setPosition(cc.p(-45, -12));
s3.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
state.setBloodSprite(s3);
state.addChild(s1);
state.addChild(s2);
state.addChild(s3);
state.addChild(s4);
state.setRoleType(AC.ROLE_HERO);
var title = cc.LabelTTF.create("Lv7 David", "Tahoma", 14);
title.setPosition(cc.p(-15, 30));
state.addChild(title);
return state;
};
State.createRobot = function(){
var state = State.create();
var s1 = cc.Sprite.create(s_RobotState1);
var s2 = cc.Sprite.create(s_RobotState2);
var s3 = cc.Sprite.create(s_RobotState3);
var s4 = cc.Sprite.create(s_RobotState4);
s1.setPosition(cc.p(50, -16));
state.setBloodSprite(s1);
s1.setAnchorPoint(cc.p(1, 0));
// s1.ignoreAnchorPointForPosition(true);
s2.setPosition(cc.p(-20, -7));
s4.setPosition(cc.p(65, 1));
state.setRoleType(AC.ROLE_ROBOT);
state.addChild(s2);
state.addChild(s1);
state.addChild(s3);
state.addChild(s4);
var title = cc.LabelTTF.create("Lv5 James", "Tahoma", 14);
title.setPosition(cc.p(-15, 12));
state.addChild(title);
return state;
};
上面使用两个方法创建了玩家状态和机器人状态,两者有类似的功能,唯一需要注意的是,血量的锚点设置,基于百分比的血量展示,用基于百分比的放大缩小控制。设置好锚点才能保证显示的效果。