-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathperusasiat.html
627 lines (491 loc) · 28.8 KB
/
perusasiat.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
<!DOCTYPE html>
<!--[if lt IE 7]> <html class="no-js lt-ie9 lt-ie8 lt-ie7"> <![endif]-->
<!--[if IE 7]> <html class="no-js lt-ie9 lt-ie8"> <![endif]-->
<!--[if IE 8]> <html class="no-js lt-ie9"> <![endif]-->
<!--[if gt IE 8]><!-->
<html class="no-js">
<!--<![endif]-->
<!-- HEAD SECTION-->
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Linkki</title>
<meta name="description" content="">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<!--[if lt IE 9]><script src="//html5shim.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script><![endif]-->
<!-- MAIN STYLE SECTION-->
<link href="assets/plugins/isotope/isotope.css" rel="stylesheet" media="screen" />
<link href="assets/plugins/fancybox/jquery.fancybox.css" rel="stylesheet" />
<link href="assets/plugins/IconHoverEffects-master/css/component.css" rel="stylesheet" />
<link href="assets/plugins/bootstrap/bootstrap.css" rel="stylesheet" />
<link href="assets/css/about-achivements.css" rel="stylesheet" />
<link id="mainStyle" href="assets/css/style.css" rel="stylesheet" />
<link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Varela+Round' rel='stylesheet' type='text/css'>
<!-- END MAIN STYLE SECTION-->
</head>
<!-- END HEAD SECTION-->
<!-- BODY SECTION-->
<body>
<!-- HEADER SECTION-->
<div class="navbar navbar-fixed-top" role="navigation">
<div class="container">
<div class="navbar-header">
<button type="button" class="navbar-toggle" data-toggle="collapse" data-target=".navbar-collapse">
<span class="fa fa-bars mobile-bars" style=""></span>
</button>
<a class="navbar-brand" href="index.html" >
Linkki<!-- logo here-->
</a>
</div>
<div class="navbar-collapse collapse" data-scrollreveal="enter from the right 50px">
<ul class="nav navbar-nav">
<li class=""><a href="index.html">Home</a></li><!-- menu links-->
<li><a href="perusasiat.html">Perusasiat</a></li>
<li><a href="rakenteita.html">Lisää rakenteita</a></li>
<li><a href="funktiot.html">Funktiot</a></li>
<li><a href="kohtipelia.html">Kohti peliä</a></li>
<li><a href="pygame.html">Peliohjelmoinnin alkeet</a></li>
<li><a href="vihollispeli.html">Vihollispeli</a></li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<!-- END HEADER SECTION-->
<!--PAGE CONTENT-->
<!-- HOMEPAGE SECTION-->
<section id="Homepage">
<div class="container">
<div class="row">
<div data-scrollreveal="wait 0.5s and then ease-in-out 50px" class="col-md-6 col-md-offset-3">
<div class="align-center">
<h2 class="main-text">PERUSASIAT - TEHDÄÄN LASKIN </h2>
</div>
</div>
</div>
</section>
<section style="margin-top:20px;">
<div class="container">
<div class="row">
<div class="">
Nyt sinulla pitäisi olla asennettuna Python, Pygame ja Pycharm (tai jokin muu tekstieditori Pycharmin tilalla).
Tässä osiossa opetellaan Pythonin alkeet: tulostus, muuttujien käyttäminen, syötteen kysyminen käyttäjältä sekä ehtolauseet.
Näiden avulla teemme pieniä harjoituksia ja lopulta laskimen, jolle käyttäjä voi antaa kaksi lukua sekä haluamansa laskutoimituksen.
Tulokseksi käyttäjä saa laskutoimituksen tuloksen.
<h2> Yleisiä ohjeita </h2>
Tehtävien kohdat on alussa numeroitu. Tee siis jokainen kohta, ja kysy neuvoa ohjaajalta jos et ymmärrä mitä kohdassa pyydetään tekemään. Useimmissa
ohjelmointikäsitteissä ymmärrys syntyy vasta kun testaa materiaalin esimerkkejä, joten testaa kaikkia esimerkkejä itse. Mikäli et ymmärrä jotain kohtaa,
kysy reippaasti neuvoa ohjaajalta.
</br></br>
<h2> Miten Python-koodia koodataan ja miten tietokone suorittaa sen? </h2>
Python-koodia koodataan kirjoittamalla tekstieditoriin. Tekstieditori on siis ohjelma, jonne kirjoitetaan tekstiä,
ja ohjelmointiin tarkoitetuissa tekstieditoreissa tekstit voidaan myös ajaa koodina. Python on tulkittava kieli. Se tarkoittaa suurpiirteisesti sitä, että
kun painetaan vihreää kolmiota joka ajaa ohjelman, Python-tulkki tulkitsee rivi kerrallaan koodisi tietokoneen ymmärtämään muotoon ja suorittaa koodirivin.
<h2>Tehtävä 1: Tulostus</h2>
Tulostamista Pythonissa voi ajatella hieman samankaltaisena asiana kuin Scratchissa sanomista. Pythonissa ei lähtökohtaisesti ole hahmoja kuten Scratchissa, pelihahmojen luonti vaatii monimutkaisempia komentoja joita opetellaan vasta myöhemmin.
Tulostaminen tarkoittaa siis sitä, että ohjelma itse sanoo ulkopuolelleen jotain. Seuraavassa kuvassa on muistutuksen vuoksi esimerkki Scratchin sanomisesta. Kuvan jälkeen
olevassa tehtävässä harjoitellaan tulostamista ja tehtävän myötä ymmärrät mitä tulostaminen tarkoittaa käytännössä.
</br></br>
<img src="assets/img/scratch_heimaailma.png" alt="Scratch Hei maailma" />
</br></br>
1. Luo uusi projekti ja anna sille nimeksi laskin. Pycharmissa tämä tapahtuu File -> New Project -valikkojen kautta.
</br></br>
<img src="assets/img/python_new_project.png" alt="tulostus Hei maailma" />
</br></br>
2. Luo projektiin uusi Python-tiedosto nimeltään laskin </br></br>
3. Kirjoita tiedostoon allaoleva koodirivi. Pythonissa on erittäin tärkeää että lainausmerkit ja sulut ovat oikeassa järjestyksessä, joten
jos ohjelma ei toimi niin tarkista että ne on kirjoitettu oikein. </br>
</br>
<code>print("Hei maailma")</code>
</br> </br>
4. Aja koodi joko Run -> Run 'laskin' -valikosta tai vihreästä kolmiosta painamalla. Vihreä kolmio on siis nappi joka löytyy editorista oikeasta yläreunasta. Seuraavassa kuvassa punaisella reunuksella vihreä nappi (eri nimisessä projektissa):
</br></br>
<img src="assets/img/vihrea_nappi.png" alt="vihreä nappi" />
</br></br>
</br></br> Ohjelman pitäisi tulostaa "Hei maailma". Tulostuksen pitäisi Pycharm-editorin alalaidassa olevassa tulostusikkunassa näyttää tältä:
</br></br>
<img src="assets/img/heimaailma.png" alt="tulostus Hei maailma" />
</br></br>
<h2>Muuttujat </h2>
Muuttuja on <i> tietorakenne </i>, johon voi säilöä arvon. Muuttuja on kuin laatikko, jolla on nimi, ja johon voi laittaa yhden esineen. Seuraavassa kuvassa esittelemme muuttujat, eli laatikot, joiden nimet
ovat x ja muuttuja. Laatikot ovat tällä hetkellä tyhjiä.
</br></br>
<img src="assets/img/muuttujalaatikko2.png" /> </br></br>
Nyt laitamme laatikoihin sisältöä. Laatikko jonka nimi on x, saa sisällökseen numeron 1. Laatikko jonka nimi on paikka, saa sisällökseen
Kumpula.
</br></br>
<img src="assets/img/muuttujalaatikko_sisältö2.png" /> </br></br>
Pythonissa muuttujiin voi tallentaa mitä tahansa Pythonin tietotyyppejä, aivan kuin laatikoihinkin voi laittaa mitä tahansa.
Tietotyyppejä ovat esimerkiksi luku ja merkkijono.
Seuraavassa kahdessa kuvassa asetetaan ensin Scratchin muuttujiin x ja paikka samat arvot kuin edellisissä laatikoissa,
sen jälkeen sama Pythonissa.
</br></br>
<img src="assets/img/scratch_muuttujat.png" /> </br></br>
</br>
<img src="assets/img/muuttuja.png" /> </br>
Pythonissa muuttujia ei tarvitse ensin erikseen luoda, vaan niiden luonti tapahtuu kun niihin ensimmäisen kerran asetetaan arvo.
Ylläolevassa Python-koodissa ensimmäisellä rivillä asetetaan muuttujaan x arvo 1, ja toisella rivillä asetetaan muuttujaan paikka
arvo Kumpula. Kun muuttujaan tallennetaan merkkijono, eli esimerkiksi Kumpula, merkkijonon ympärille pitää lisätä lainausmerkit.
Myös numero voi olla merkkijono jos sen ympärille lisää lainausmerkit, esimerkiksi "12" on merkkijono.
<h3> Merkkijonon ympärillä on lainausmerkit! </h3>
Muuttujan voi myös tulostaa. Se edellyttää kuitenkin että muuttujaan on tallennettu jokin arvo aiemmin. Muuttujan tulostus tapahtuu näin:
</br>
<img src="assets/img/muuttujantulostus.png" alt="print(paikka)" />
<h2> Paritehtävä 2: Muuttujan tulostus </h2>
<div style="border:1px solid black; padding: 10px;">Paritehtävä tarkoittaa sitä, että teet tehtävän parin kanssa. Jos et löydä vierestäsi paria niin kerro siis ohjaajalle että
tarvitset parin. Pari tekee toisen version saman asian toteuttavasta ohjelmasta Scratchilla ja toisen version Pythonilla.
Lopuksi pari testaa että ohjelma toimii ja näyttää sen ohjaajalle. </div>
</br>
1. Määrittele muuttuja nimi, jolle annat arvoksi oman nimesi <i>merkkijonona</i> (eli lainausmerkit "" nimen ympärillä).
</br> </b3> 2. Tulosta tämän jälkeen (Scratchissa hahmo sanoo) tämä muuttuja. Tulostua pitäisi muuttujan sisältö, eli oma nimesi.
<h2>Laskutoimitukset</h2>
Tietokone osaa tehdä laskutoimituksia Python-koodin antamien ohjeiden mukaisesti. Harjoitellaan nyt tekemään yhteen-, kerto- ja vähennyslaskuja Pythonilla.
Seuraavaksi ensin Scratch-versio lukujen 1 ja 4 summan sanomisesta, sitten Pythonilla saman tulostamisesta.
</br></br>
<img src="assets/img/scratch_summa.png" alt="Scratch summa 1+4"/> </br>
</br>
<img src="assets/img/yhteenlasku.png" alt="print(1 + 4)"/>
<h2> Paritehtävä 3: Tee laskutoimituksia </h2>
1. Tehkää ohjelma, joka Pythonissa tulostaa, Scratchissa sanoo kahden luvun tulon. Pythonissa kertomerkki on tähtimerkki *. Valitkaa luvut itse. Käyttäkää ylläolevaa 1 + 4 -esimerkkiä apuna.
</br> </br> 2. Tehkää ohjelma, joka tulostaa, Scratchissa sanoo, edellisessä kohdassa käyttämiesi lukujen erotuksen.
<h2>Laskutoimituksen tuloksen tallentaminen muuttujaan</h2>
Laskutoimituksen tuloksen voi tallentaa muuttujaan ja käyttää muuttujaa myöhemmin. Seuraavassa esimerkissä tallennetaan lukujen 2 ja 1 erotus muuttujaan <i> erotus </i> sekä tulostetaan muuttuja sen jälkeen.
</br></br>
<pre>
erotus = 2 - 1
print(erotus)
</pre>
<h2> Tehtävä 4: Laskutoimituksen tulos muuttujaan </h2>
Tee ohjelma, joka laskee yhteenlaskun 1 + 5 tallentaen sen tuloksen muuttujaan summa. Tämän jälkeen tulosta muuttuja summa. Tulostuksen pitäisi näyttää seuraavalta:
</br> </br>
<img src="assets/img/yhteenlaskutulostus.png" />
<h2> Merkkijonon kysyminen käyttäjältä ja sen tallentaminen muuttujaan </h2>
Nyt osaamme tulostaa muuttujan sekä tekstiä. Otetaan seuraavaksi Scratch-vertaus käyttäjältä merkkijonon kysymiseen. Seuraavassa ensin Scratch-koodi ja sitten Python-koodi jossa sanominen on muutettu tulostamiseksi. Testaa Python-esimerkkiä.
</br> </br>
<img src="assets/img/kysymerkkijono.png" />
</br> </br>
<pre>
vastaus = input("Anna merkkijono: ")
print(vastaus)
</pre>
<h2> Luvun kysyminen käyttäjältä ja sen tallentaminen muuttujaan </h2>
Entä jos haluaisimme tehdä laskutoimituksen, jonka luvut riippuvat käyttäjästä? Haluaisimme siis, että käyttäjä voisi antaa kaksi
lukua ja tietokone voisi laskea esimerkiksi niiden yhteenlaskun. Näin pääsisimme lähemmäksi osion lopullista tavoitettamme, laskimen koodaamista.
<h2> Tehtävä 5: Tee esimerkin mukaan </h2>
Seuraava koodi kysyy käyttäjältä kaksi lukua,
asettaa ne muuttujiin x ja y, sekä tulostaa niiden summan. Kirjoita koodi tekstieditoriin, aja se ja testaa ohjelmaa. Sen jälkeen jatka lukemista ja tee ohjeen mukaan.
</br></br>
<pre>
x = int(input("Anna ensimmäinen luku: "))
y = int(input("Anna toinen luku: "))
summa = x + y
print(summa)
</pre>
<br> Ylläoleva koodi näyttää monimutkaiselta siksi, että se kysyy lukuja eikä tekstiä. Koodi
<code> x = int(input("Anna ensimmäinen luku: ")) </code> kysyy siis lukua ja tallentaa sen muuttujaan x, siinä missä koodi
<code> x = input("Anna ensimmäinen luku: ")</code> kysyisi merkkijonoa ja tallentaisi sen muuttujaan x.
</br> </br>
Poista nyt lukujen kysymisistä int( ) -ympärykset siten että koodisi näyttää sen jälkeen tältä:
</br></br>
<pre>
x = input("Anna ensimmäinen luku: ")
y = input("Anna toinen luku: ")
summa = x + y
print(summa)
</pre>
</br> Testaa ohjelmaa. Mitä tulokselle käy, onko tulos oikein? Mistä arvelet sen johtuvan?
</br> Vastaus on, että int( ) -koodilla ympäröity käyttäjältä luvun kysyminen kohtelee kysyttyä lukua <i>lukuna</i>, kun taas ilman
int( ) -ympäryksiä oleva input-käsky kohtelee kysyttyä lukua <i>merkkijonona</i>. int() -komento muuttaa merkkijonon luvuksi. Ensimmäisessä esimerkissä siis lukujen yhteenlasku lasketaan oikein,
toisessa esimerkissä vain yhdistetään kysytyt luvut niin että esimerkiksi luvuista 1 ja 2 tulisi tulokseksi "12".
<h2>Tehtävä 6: Tulosta käyttäjältä kysyttyjen lukujen osamäärä </h2>
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kaksi lukua ja tulostaa niiden osamäärän. Kahden luvun jakolasku tehdään Pythonissa / -merkillä.
<h2>Ehdollisuus</h2>
Ehdollisuus tarkoittaa sitä, että ohjelmassa seuraavaksi suoritettavat käskyt riippuvat ohjelmoijan antamista ehdoista.
</br> </br>
Seuraavista Python-esimerkeistä lähtien
mukana on <i>sisennyksiä</i> koodissa. Sisennys siis tarkoittaa sitä, että seuraava koodirivi alkaa sisempää kuin edellinen. Pythonissa sisennykset on erittäin tärkeitä
tehdä oikein esimerkkien mukaan, muuten koodin ajaminen ei onnistu. Sisennykset ovat ensimmäinen merkittävä Scratchin Pythonista erottava tekijä. Yhtä sisennettyä
koodialuetta kutsutaan <i> lohkoksi </i>. Lohko-sanaa tullaan käyttämään myöhemmin.
<h2 id="onkolukupositiivinen"> Esimerkki ehdollisuudesta: Onko luku positiivinen </h2>
Otetaan esimerkiksi ohjelma, joka kysyy käyttäjältä lukua ja kertoo, onko luku positiivinen vai negatiivinen. Tässä esimerkissä 0 lasketaan mukaan positiiviseksi luvuksi.
</br> </br>
<img src="assets/img/scratch_positiivinen.png" />
</br> </br>
<pre>
luku = int(input("Anna luku: "))
if luku > -1:
print("Luku on positiivinen")
else:
print("Luku on negatiivinen")
</pre>
Ohjelma siis toimii niin, että ensin kysytään käyttäjältä lukua ja tallennetaan se muuttujaan <i> luku </i>. Tämän jälkeen jos luku on suurempi kuin -1, tulostetaan
"Luku on positiivinen" (if). Jos luku ei ole suurempaa kuin -1 eli on -1 tai pienempi kuin se, tulostetaan "Luku on negatiivinen" (else).
<h3> Huom! Else -lohko ei ole pakollinen. Mikäli ylläolevasta esimerkistä poistettaisiin else-lohko sisältöineen, ohjelma
tulostaisi "Luku on positiivinen" jos luku on positiivinen, mutta jos luku on negatiivinen niin se ei tulostaisi mitään. </h3>
<h2> Paritehtävä 7: Vuositarkistus </h2>
<div style="border:1px solid black; padding: 10px;">Paritehtävä tarkoittaa sitä, että teet tehtävän parin kanssa. Jos et löydä vierestäsi paria niin kerro siis ohjaajalle että
tarvitset parin. Pari tekee toisen version saman asian toteuttavasta ohjelmasta Scratchilla ja toisen version Pythonilla.
Lopuksi pari testaa että ohjelma toimii ja näyttää sen ohjaajalle. </div>
</br>
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä vuoden. Mikäli vuosi on jo mennyt (eli on pienempi kuin 2017), tulostetaan (Scratchissa hahmo sanoo) "Vuosi meni jo!", muuten tulostetaan: "Vuosi ei ole vielä mennyt.".
Käytä kopioimaasi luvun positiivisuuden/negatiivisuuden ilmoittavaa esimerkkiä pohjana.
<h2> Suuruuden vertailuoperaattorit </h2>
Edellisessä tehtävässä käytettiin if-lauseessa pienempi kuin -operaattoria. Seuraavassa taulukossa kaikki vertailuoperaattorit ja niiden merkitykset.
Huomaa että Pythonissa "pienempi tai yhtä suuri kuin" sekä "suurempi tai yhtä suuri kuin" toteutetaan yhdellä operaattorilla, kun Scratchissa
tarvitaan "tai" väliin.
<table border="1" style="margin-top: 20px;">
<tr>
<th>operaattori</th>
<th>merkitys</th>
<th>esimerkki</th>
<th>sama esimerkki Scratchilla</th>
</tr>
<tr>
<td><</td>
<td>pienempi kuin</td>
<td>1 < 2</td>
<td> <img src="assets/img/scratch_pienempikuin.png" /> </td>
</tr>
<tr>
<td>></td>
<td>suurempi kuin</td>
<td>1 > 2</td>
<td><img src="assets/img/scratch_suurempikuin.png" /></td>
</tr>
<tr>
<td>==</td>
<td>yhtä suuri kuin</td>
<td>1 == 2</td>
<td><img src="assets/img/scratch_yhtasuurikuin.png" /></td>
</tr>
<tr>
<td><=</td>
<td>pienempi tai yhtä suuri kuin</td>
<td>1 <= 2</td>
<td><img src="assets/img/scratch_pienempitaiyhtasuurikuin.png" /></td>
</tr>
<tr>
<td>>=</td>
<td>suurempi tai yhtä suuri kuin</td>
<td>1 >= 2</td>
<td><img src="assets/img/scratch_suurempitaiyhtasuurikuin.png" /></td>
</tr>
</table>
<h2> Esimerkki ehdollisuudesta: Salasana </h2>
Seuraava esimerkkikoodi kysyy käyttäjältä syötettä <i> merkkijonona </i>. Mikäli syöte on sama kuin salasanamme
"pythonkerho2017", paljastetaan salainen tieto kerhon ajankohdasta. Mikäli käyttäjän antama salasana on väärin,
tulostetaan "Salasana väärin!". </br>
</br>
<img src="assets/img/salasana.png" alt="
salasana = 'pythonkerho2017'
syöte = input('Anna salasana: ')
if syöte == salasana:
  print('Python-kerho keskiviikkoisin linkissä!')
else:
  print('Salasana väärin!')" /> </br>
<h2 id="montaelselohkoa"> Monta else -lohkoa </h2>
Edellisessä tehtävässä ohjelma tarkisti, onko käyttäjän antama vuosi mennyt vai ei. Nyt haluamme tehdä tarkempaa analyysiä, kuinka kaukana menneisyydessä annettu vuosiluku on.
Seuraavassa esimerkissä kerrotaan, onko vuosi mennyt, 2000-luvulla vai 1900-luvulla tai aiemmin. Kopioi esimerkki ja kokeile sitä.
</br></br>
<pre>
luku = int(input('Anna vuosi: '))
if luku >= 2017:
print('Vuosi ei ole vielä mennyt.')
elif luku < 2000:
print('Vuosi on 1900-luvulla tai aiemmin')
else:
print('Vuosi on 2000-luvulla')
</pre>
Sitten saman asian tekevä esimerkki Scratchilla:
</br></br>
<img src="assets/img/scratch_elif.png" />
</br></br>
</br>
Huomataan että saman asian toteuttaminen on monimutkaisempaa Scratchilla. Scratchissa tarvitaan kaksi jos - muuten -rakennetta
joista toinen menee toisen muuten -lohkoon. Pythonissa saman asian ajaa <code> elif </code>. Elif tarkoittaa <code> else if</code>
eli jos muuten.
<br>
<h2> Tehtävä 8: Huomioidaan jos luku on nolla </h2>
Palaa katsomaan <a href="#onkolukupositiivinen"> Onko luku positiivinen </a> -esimerkkiä. Tehtävänäsi on toteuttaa ohjelma, joka
kysyy käyttäjältä lukua, ja tulostaa "Luku on nolla", jos luku on 0, "Luku on positiivinen", jos luku on suurempi kuin nolla,
ja "Luku on negatiivinen" jos luku on pienempi kuin nolla.
<h2> Laskin </h2>
Seuraava projekti on tehdä laskin, joka ottaa syötteinä kaksi lukua ja laskutoimituksen. Ohjelman tulee laskea näille luvuille
käyttäjän antama laskutoimitus ja tulostaa lopputulos. Ohjelma tehdään kahdessa osassa seuraavissa tehtävissä.
<h2> Tehtävä 9: Laskin osa 1 </h2>
Laskinohjelman alussa tulee kysyä käyttäjältä kaksi lukua, tallentaa ne muuttujiin, sekä kysyä laskutoimitus <i>merkkijonona</i> ja tallentaa se muuttujaan.
Lukujen ja laskutoimituksen tulee näyttää seuraavalta ohjelmaa suoritettaessa:
</br></br> <img src="assets/img/laskinsyöte.png" alt="Anna ensimmäinen luku: 1
Anna toinen luku: 2
Anna laskutoimitus joukosta +, -, * ja /: +"/>
<br>
Huomioi, että luku kysytään käyttäjältä eri tavalla kuin merkkijono.
<h2> Tehtävä 9: Laskin osa 2 </h2>
Nyt meillä on muuttujiin tallennettuina kaksi lukua <i> lukuina </i> sekä laskutoimitus <i> merkkijonona </i>. Seuraavaksi tarvitsemme ehdollisuutta, tavoitteena
tunnistaa eri laskutoimitukset ja laskea lopputulos tunnistetun laskutoimituksen perusteella. Vinkkinä kannattaa katsoa kohtaa <a href="#montaelselohkoa"> "Monta else -lohkoa" </a> sekä seuraavaa kuvaa:
</br></br> <img src="assets/img/muuttujaplussa.png" alt="if muuttuja == "+":
  print("Muuttuja oli +")"/>
<br>
Sinun täytyy siis toteuttaa ehdollisuus tunnistamaan eri laskutoimitukset, ja tulostaa laskutoimituksen lopputulos jokaisessa lohkossa erikseen, riippuen laskutoimituksesta.
Testaa että ohjelmasi toimii seuraavanlaisesti (jokaisella laskutoimituksella oikea tulos)
</br></br> <img src="assets/img/laskinlopputulos.png" alt="Anna ensimmäinen luku: 1
Anna toinen luku: 3
Anna laskutoimitus joukosta +, -, * ja /: +
4" />
<br>
<h2> Totuusarvot </h2>
Muuttuja voi olla merkkijonon ja luvun lisäksi myös totuusarvo. Totuusarvoja ovat <i> True </i> eli tosi ja <i> False </i> eli epätosi. Totuusarvoja itse asiassa käytetään jokaisessa if-lauseessa.
Jokainen if-ehto saa koodia suoritettaessa totuusarvon sen perusteella onko ehto tosi vai ei, ja sen perusteella ohjelman suorituksessa päätellään siirrytäänkö
ehdon sisällä olevaan lohkoon vai ei. Esimerkiksi ehto
<code> if 1 == 1</code> on aina tosi.
</br>
Muuttujaan voi sijoittaa totuusarvon seuraavilla tavoilla: </br></br>
<code>
tosimuuttuja = True
</br>
epätosimuuttuja = False
</code> </br></br>
Muuttujaan voi sijoittaa totuusarvon myös ehtona. Esimerkiksi seuraavan koodin tulostukseksi tulee True.
</br></br>
<code>
totuusarvo = 1 < 2
</br>
print(totuusarvo)
</code> </br>
<h2> Loogiset operaattorit </h2>
Loogisilla operaattoreilla voidaan yhdistää monta ehtoa eri logiikoilla tai laskea totuusarvon <i>negaatio</i>. Negaatio tarkoittaa päinvastaista totuusarvoa kuin totuusarvo josta negaatio otetaan.
Negaation voi laskea seuraavalla tavalla esimerkiksi muuttujasta nimeltään totuusarvo:
</br> </br>
<code>
negaatio = not totuusarvo
</code>
</br> </br>
Muita tällä kurssilla käsiteltäviä totuusarvoja ovat <i> and </i> ja <i> or </i>. Or-operaattorilla yhdistettävät totuusarvot ovat yhteensä tosi jos jompikumpi yhdistettävistä totuusarvoista on tosi.
And-operaattorilla yhdistettävät totuusarvot ovat tosi jos molemmat yhdistettävät totuusarvot ovat tosi.
<table border="1" style="margin-top: 20px;">
<tr>
<th>operaattori</th>
<th>merkitys</th>
<th>vastine Scratchissa</th>
</tr>
<tr>
<td>and</td>
<td>Yhdistää kaksi totuusarvoa, tosi jos molemmat ovat tosi. </td>
<td> <img src="assets/img/scratch_ja.png" alt="Scratch and" /></td>
</tr>
<tr>
<td>or</td>
<td>Yhdistää kaksi totuusarvoa, tosi jos jompikumpi tai molemmat ovat tosi. </td>
<td> <img src="assets/img/scratch_tai.png" alt="Scratch or" /></td>
</tr>
<tr>
<td>not</td>
<td>Negaatio totuusarvosta eli päinvastainen totuusarvo </td>
<td> <img src="assets/img/scratch_ei.png" alt="Scratch not" /></td>
</tr>
</table> </br>
Seuraavan ohjelman avulla voi selvittää, tarvitseeko lastenlipun Helsingin paikallisbusseissa.
</br></br>
<code>
ikä = int(input("Anna ikäsi: "))
</br>if ikä >= 7 and ikä <= 16:
</br>    print("Tarvitset lastenlipun")
</br>else:
</br>    print("Olet aikuinen tai niin pieni lapsi että voit matkustaa ilmaiseksi")
</code>
</br></br>
<h2> Paritehtävä 10: Alaikäinen </h2>
<div style="border:1px solid black; padding: 10px;">Paritehtävä tarkoittaa sitä, että teet tehtävän parin kanssa. Jos et löydä vierestäsi paria niin kerro siis ohjaajalle että
tarvitset parin. Pari tekee toisen version saman asian toteuttavasta ohjelmasta Scratchilla ja toisen version Pythonilla.
Lopuksi pari testaa että ohjelma toimii ja näyttää sen ohjaajalle. </div>
</br>
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä iän ja kertoo (Pythonissa tulostaen, Scratchissa hahmo sanoo), onko käyttäjä alaikäinen, eli hänen ikänsä on vähintään 0 mutta alle 18.
<h2> Paritehtävä 11: Sekunnit vuodessa </h2>
Tee ohjelma, joka laskee, kuinka monta sekuntia on vuodessa. Voit olettaa, että vuodessa on 365 päivää (eli ei ole karkausvuosi).
Tulosta lopputulos (Scratchissa hahmo sanoo).
<h2> Lisätehtävä: Parillinen vai pariton? </h2>
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä luvun ja ilmoittaa, onko se parillinen vai pariton. Vihje: Luvun jakojäännös 2:lla kertoo, onko luku parillinen vai pariton. Jakojäännos taas saadaan %-operaattorilla.
Esimerkiksi luvun 5 jakojäännöksen 2:lla saa näin:
</br></br>
<code>
jakojäännös = 5 % 2
</code> </br></br>
<h2> Lisätehtävä: Arvosanat ja pisteet </h2>
Tee ohjelma, joka ilmoittaa kurssiarvosanan seuraavan taulukon mukaisesti:
</br> </br>
<table border>
<tr><th>pistemäärä</th><th>arvosana</th></tr>
<tr><td>0–29</td><td>hylätty</td></tr>
<tr><td>30–34</td><td>1</td></tr>
<tr><td>35–39</td><td>2</td></tr>
<tr><td>40–44</td><td>3</td></tr>
<tr><td>45–49</td><td>4</td></tr>
<tr><td>50–60</td><td>5</td></tr>
</table>
</br>
<p>Esimerkkitulostuksia:</p>
<pre>
Anna pisteet [0-60]: <font color="red">37</font>
2
</pre>
<pre>
Anna pisteet [0-60]: <font color="red">51</font>
5
</pre>
<h2> Lisätehtävä: Luvut suuruusjärjestyksessä </h2>
<p>Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kolme lukua ja tulostaa ne suuruusjärjestyksessä.</p>
<pre>
Anna ensimmäinen luku: <font color="red">8</font>
Anna toinen luku: <font color="red">1</font>
Anna kolmas luku: <font color="red">3</font>
1
3
8
</pre>
<p>Toimiihan ohjelmasi myös, jos käyttäjä antaa monta kertaa saman luvun?</p>
<h2>Lisätehtävä: Karkausvuosi</h2>
<p>Vuosi on karkausvuosi, jos se on jaollinen 4:llä. Kuitenkin jos vuosi on jaollinen 100:lla, se on karkausvuosi vain silloin, kun se on jaollinen myös 400:lla.</p>
<p>Tee ohjelma, joka tarkistaa, onko vuosi karkausvuosi.</p>
<pre>
Anna vuosi: <font color="red">2011</font>
Vuosi ei ole karkausvuosi.
</pre>
<pre>
Anna vuosi: <font color="red">2012</font>
Vuosi on karkausvuosi.
</pre>
</div>
</div>
</section>
<!--END HOMEPAGE SECTION-->
<!-- END FOOTER SECTION-->
<!-- SCROLLUP LINK SECTION-->
<a href="#Homepage" class="scrollup"><i class="fa fa-chevron-up"></i></a>
<!--END SCROLLUP LINK SECTION-->
<!-- STYLE SWITCHER SECTION-->
<div class="panel" style="color:white">
<div id="styledemo" style="left: 0px;">
<span id="theme_blue" style="background-color:#37AFFF" ></span>
<span id="theme_green" style="background-color:#469E66" ></span>
<span id="theme_brown" style="background-color:#E69351" ></span>
<span id="theme_red" style="background-color:#E7484E" ></span>
</div>
</div>
<a class="trigger" href="#"></a>
<!-- END STYLE SWITCHER SECTION-->
<!-- MAIN SCRIPTS SECTION-->
<script src="assets/js/modernizr-2.6.2-respond-1.1.0.min.js"></script>
<script src="assets/js/jquery.js"></script>
<script src="assets/js/scrollReveal.js"></script>
<script>
window.scrollReveal = new scrollReveal(); //please put this script here to show animation at the time of scroll
</script>
<script src="assets/js/jquery.easing.1.3.js"></script>
<script src="assets/plugins/bootstrap/bootstrap.min.js"></script>
<script src="assets/plugins/isotope/jquery.isotope.min.js"></script>
<script src="assets/plugins/fancybox/jquery.fancybox.pack.js"></script>
<script src="assets/js/jquery.localscroll-1.2.7-min.js"></script>
<script src="assets/js/jquery.appear.js"></script>
<script src="assets/scripts/main.js"></script>
<!--END MAIN SCRIPTS SECTION-->
</body>
<!--END BODY SECTION-->
</html>