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Práctica Sensores

Alumno: Manuel de la Peña
D.N.I.: 53.430.012-T
Asignatura: Computación Ubícua
Máster de Investigación en Ingeniería del Software y Sistemas Informáticos
Curso: 2016-2017
Universidad Nacional de Educación a Distancia (U.N.E.D.)

Para acceder en modo online a este documento, por favor visite el siguiente enlace

Enunciado de la práctica

Diseñar e implementar un nuevo sensor (denominado MIVELOCIDAD) “virtual” que devolverá un valor (enumerado) según la velocidad a la que se desplace el dispositivo que lo utilice.

Descripción de la práctica

La práctica consiste en el diseño de un nuevo sensor MIVELOCIDAD que devolverá el estado de velocidad al que se encuentra el dispositivo en el que se encuentra instalado.

El nuevo sensor MIVELOCIDAD define los estados de velocidad de acuerdo a los siguientes criterios:

  • Velocidad Mínima 0km/h – Velocidad Máxima 1Km/h: ESTADO PARADO.
  • Velocidad Mínima 1km/h – Velocidad Máxima 4Km/h: ESTADO CAMINANDO
  • Velocidad Mínima 4km/h – Velocidad Máxima 6Km/h: ESTADO MARCHANDO
  • Velocidad Mínima 6km/h – Velocidad Máxima 12Km/h: ESTADO CORRIENDO
  • Velocidad Mínima 12km/h – Velocidad Máxima 25Km/h: ESTADO SPRINT
  • Velocidad Mínima 25km/h – Velocidad Máxima 170Km/h: ESTADO VEH. MOTOR TERRESTRE
  • Velocidades Mayores 170Km/h: ESTADO VEH. MOTOR AÉREO

El sensor dispondrá de una configuración para delimitar tanto el estado inicial (fijando un determinado intervalo de tiempo para establecer el valor inicial) como las bandas muertas existentes en los límites entre los cambios de estado (tanto por arriba como por abajo) ya sea por recogida de valores o por tiempos. Por ejemplo, para cambiar de estado de CORRIENDO a SPRINT puede configurarse un tipo de banda muerta de 1500 msg. de valores en el estado de CORRIENDO para cambiar a SPRINT y de 500 msg en estado de SPRINT para cambiar a CORRIENDO.

Arquitectura de la solución

Existen numerosos enfoques para abordar el desarrollo de una aplicación en un dispositivo móvil. Para comenzar, es necesario elegir la plataforma de desarrollo. Actualmente existen iOS, Android y Windows Phone como principales plataformas de desarrollo, aunque existen alguna más con una horquilla del mercado extremadamente reducida en comparación con las tres mencionadas, como podría ser BlackBerry.

Debido a la facilidad de acceso a un dispositivo Android, así como el aprovechamiento del conocimiento del lenguaje Java por parte del desarrollador, se ha optado por realizar el desarrollo de la práctica bajo la tecnología Android, de modo que para poder probar la aplicación será necesario disponer de un terminal con este sistema operativo móvil.

La aplicación ha sido desarrollada según los patrones de desarrollo de Android, por el cual las vistas se encapsulan en clases de tipo Activity. Estas activities serán las responsables de disparar la lógica de negocio de la aplicación, así como de responder ante los eventos disponibles en el terminal, como pueden ser los cambios de orientación, cambios de posición, etc.

Para el caso que nos ocupa, la actividad principal responderá ante los cambios de posición, y en cada uno de estos cambios, leerá del sensor hardware del dispositivo el valor de la velocidad actual.

Además, la aplicación permitirá definir unos rangos de velocidades, de modo que se pueda identificar el rango de velocidad en el que se encuentra el sensor del dispositivo, comparando la velocidad actual con los valores límite establecidos para cada uno de los rangos, determinando de este modo el rango de velocidad en el que se encuentra el dispositivo.

Estos rangos tendrán unos valores límite, valores mínimo y máximo, que determinen el rango de velocidad, así como un nombre que lo identifique.

Diseño del sensor

Para el diseño del sensor se han valorado las siguientes aproximaciones, todas relacionadas con el tipo de sensor a utilizar para obtener los datos.

La primera es utilizar los valores del sensor que mide los cambios en el acelerómetro. Este sensor, que en los dispositivos Android se identifica por Sensor.TYPE_ACCELEROMETER, obtiene los cambios producidos sobre el sensor Acelerómetro.

La segunda es utilizar los valores del sensor que mide los cambios en la velocidad linear. Este sensor, que en los dispositivos Android se identifica por Sensor.TYPE_LINEAR_ACCELERATION, obtiene los cambios producidos sobre el sensor Acelerómetro eliminado la componente de la gravedad.

Por último, se podrían utilizar los valores obtenidos del GPS del dispositivo, facilitados por las librerías de Google Play Services. En estas librerías se tiene acceso a los datos de localización obtenidos del chip GPS del dispositivo, y en función a la posición actual y anterior, calcular la velocidad instantánea del mismo, que es un valor leído directamente del GPS del dispositivo.

Si optásemos por la lectura desde los sensores del acelerómetro o de la aceleración lineal, nos obligaría a constantemente leer del hardware para actualizar los datos de representación en la pantalla del terminal, lo cual consumiría muchos recursos, sobre todo de batería. En cambio, si utilizásemos los valores obtenidos desde el GPS, a través de los servicios de Google Play Services, reduciríamos la frecuencia de actualización de esas lecturas, ocurriendo ésto en el evento de cambio de ubicación del GPS. Es importante destacar que este evento de cambio de la posición ocurre con con mucha menor frecuencia que los eventos asociados a los sensores físicos comentados con anterioridad.

Por esta razón, la aplicación desarrollada utiliza los servicios de Google Play Services para obtener los datos de posición del dispotivo, obteniendo la velocidad instantánea directamente desde este API.

Limitaciones del sensor

Es importante conocer que el uso de estos servicios de localización tienen la misma limitación que un GPS convencional, esto es, el mal funcionamiento en interiores, de modo que para disfrutar de la mejor experiencia de uso de la aplicación es conveniente utilizarla en exteriores, con cobertura GPS.

Desarrollo

Lenguaje de programación

El proceso de desarrollo viene definido por el desarrollo de aplicaciones Android, por lo que es necesario la instalación de un SDK de Android, así como tener la versión adecuada de Java respecto al SDK anterior.

De este modo, el SDK de Android utilizado es la versión 23.0.3, utilizando Java 8 en su versión 1.8.0_45.

Sistema de Build

Para la construcción del proyecto, tal y como es habitual en los proyectos Android, se ha utilizado Gradle, en su versión 3.3.

Alternativas en el sistema de build para aplicaciones de la JVM

El ecosistema JVM se encuentra dominado por tres herramientas de build:

  • Apache Ant con Ivy como gestor de dependencias
  • Maven
  • Gradle
Apache Ant + Ivy

Ant fue la primera herramienta moderna de build. En muchos aspectos es similar a Make. Fue lanzada en el año 2000, y en un periodo corto de tiempo consiguió ser la herramienta de build más popular para proyectos Java. Tiene una curva de aprendizaje pequeña, lo que permite a cualquiera comenzar a utilizarla sin ninguna preparación especial, Está basado en la idea de la programación procedural.

Tras su lanzamiento inicial, fue mejorada con el soporte para añadir plugins.

Por otro lado, su mayor incoveniente siempre ha sido el uso de XML como formato para la escritura de los scripts de construcción. XML, debido a su naturaleza jerárquica, no es un buen candidato para el enfoque procedural de programación que Ant utiliza. Otro problema importante con Ant es que el XML que utiliza tiende a convertirse en inmanejablemente grande, tanto en proyectos grandes como pequeños.

Maven

Maven fue lanzado en 2004. Su objetivo era el mejorar los problemas que los desarrolladores tenían al usar Ant. Continúa utilizando XML como el formato de escritura de los scripts de construcción, sin embargo es diametralmente diferente a Ant en su estructura: mientras Ant obliga a los desarrolladores a escribir todos los comandos que llevan a la ejecución satisfactoria de algunas tareas, Maven se apoya en convenciones y proporciona unos target (goals, u objetivos) que pueden ser invocados. Otras mejoras, y problamente las más importantes, son que Maven introdujo la habilidad de descargar dependencias de la red, que luego Ant adoptó mediante el proyecto Apache Ivy. Este nuevo enfoque de gestión de dependencias revolucionó la manera de entregar software.

Sin embargo, Maven tiene sus propios problemas. La gestión de dependencias que hace no maneja de manera correcta los conflictos entre diferentes versiones de la misma librería, algo en lo que Ivy es mucho mejor. Además, XML como formato de configuración es muy estricto en su estructura, así como muy estandarizado. La personalización de los targets es compleja, por ello, al estar Maven más enfocado en la gestión de las dependencias, es más dificil escribir complejos scripts de construcción personalizados en Maven que en Ant.

El principal beneficio de utilizar Maven es su ciclo de vida. Mientras un proyecto se adhiera a unos estándares, con Maven se puede adaptar el ciclo de vida con cierta facilidad. Como contrapartida, esta adaptación disminuye la flexibilidad.

Gradle

Hoy día existe cierto interés creciente en los DSLs (Domain Specific Languages), en los que la idea es disponer de lenguajes diseñados específicamente para solucionar problemas de cierto dominio. Aplicado al mundo de los sistema de build, uno de los resultados de aplicar DSL es Gradle.

Gradle combina las buenas partes de las dos herramientas anteriores y construye sobre ellas utilizando un DSL, entre otras mejoras. Dispone de la potencia y la flexibilidad de Ant, así como la facilidad a la hora de definir un ciclo de vida de Maven. El resultado final es una herramienta que fue lanzada en 2012, y obtuve mucha atención en muy poco tiempo. Por ejemplo, Google adoptó Gradle como herramienta de build por defecto para el sistema operativo Android.

Gradle no utiliza XML. En su lugar, tiene su propio DSL basado en Groovy, un lenguaje de la JVM. Como resultado, los scripts de construcción de Gradle tienden a ser mucho más pequeños y limpios que aquéllos escritos con Ant o Maven. La cantidad de código repetitivo es mucho menor, puesto que su DSL está diseñado para resolver un problema en concreto: mover el software a través de su ciclo de vida, desde la compilación, pasando por el análisis estático de código y el testing, hasta el empaquetado y el despliegue. En sus inicios, Gradle utilizaba Apache Ivy para la gestión de dependencias, pero más adelante pasó a utilizar un motor de resolución propio.

Los esfuerzos de Gradle se podrían resumir en la frase “la convención es buena, así como la flexibilidad”.

Gradle proporciona:

  • una herramienta de construcción de propóstio general y muy flexible, parecido a Apache Ant.
  • proporciona frameworks intercambiables, basados en construcción-por-convención, al estilo de Maven.
  • soporte de construcción de proyectos multi-proyecto muy potente.
  • gestión de dependencias muy potente, basado en Apache Ivy.
  • soporte completo para infraestructuras de repositorios Maven o Ivy existentes.
  • soporte para gestión de dependencias transitivas, sin la necesidad de repositorios remotos, o ficheros pom.xml o ivy.xml.
  • tareas Ant y construcciones tratadas como ciudadanos de primera clase.
  • scripts de construcción de Groovy.
  • un modelo de dominio muy rico para describir el sistema de construcción de cada proyecto.

En el caso concreto de Android, para el proyecto no se utiliza nada fuera del estándar, basando el sistema de construcción en el default que ofrece el plugin de Android. Por ello, las tareas de construcción utilizadas son: clean, assemble, test.

El diagrama de interacción entre las diferentes tareas de Gradle es el siguiente:

Diagrama de tareas de Gradle

En cuanto a la gestión de dependencias, se utilizan tanto los repositorios de jcenter como la instalación local de Maven, ubicada en $USER_HOME/.m2.

Organización del código

Al utilizar Gradle como sistema de build, el proyecto sigue un layout específico determinado por la convención de nombres y directorios propia de Gradle.

Según esta convención, la aplicación está dentro de un directorio app, y dentro de este directorio existirá un src, así como algunos ficheros descriptores, como por ejemplo el build.gradle. Dentro de src se sigue una estructura igual a la definida por Maven:

  • src/main para el descriptor principal de la aplicación Android, AndroidManifest.xml
  • src/main/java para el código de la aplicación
  • src/main/res para los recursos estáticos de la aplicación: layouts de Android, Strings, etc.
  • src/main/test para los tests unitarios
  • src/main/testIntegration para los tests de integración
  • src/main/androidTest para los tests de interfaz de usuario de Android

En la siguiente imagen aparecen los elementos antes mencionados:

Estructura de proyecto en Gradle

Por otro lado, en el desarrollo de la aplicación se ha utilizado una estructura de paquetes adecuada para realizar la separación lógica entre los diferentes componentes de la misma.

A continuación se enumeran los paquetes de la aplicación, que como hemos mencionado antes, se ubican bajo el directorio app/src/main/java del proyecto.

Actividades

Las clases que aquí se encuentran representan la vista de las aplicaciones Android. Se encuentran bajo el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.activities.

Una actividad es una única cosa que un usuario puede hacer. Casi todas las actividades interaccionan con el usuario, por tanto la clase Activity de Android se responsabiliza de crear una ventan en la que ubicar la interfaz de usuario de las aplicaciones Android. Para hacer ésto, se dispone del método setContentView(View). Del mismo modo que a menudo las actividades son presentadas al usuario como ventanas a tamaño completo, también pueden ser utilizadas de otras maneras: como ventanas flotantes (a través de un tema de apariencia), o empotradas dentro de otra actividad, utilizando ActivityGroup. Existen dos métodos que casi todas las actividades implementarán:

  • onCreate(Bundle): inicializa la actividad, y lo que es más importante, normalmente invocará el método setContentView(int) con un recurso de tipo layout definiendo la interfaz de usuario, y utilizando el método findViewById(int) encontrará los widgets de la UI que se necesitarán a la hora de interactuar con ellos de manera programática.
  • onPause(): es donde se gestiona el momento en el que el usuario deja de utilizar la actividad, y lo que es lo más importante, cualquier cambio realizado por el usuario debería ser comiteado en este momento, normalmente mediante un ContentProvider que mantenga el acceso a los datos.

En el caso concreto de la aplicación, existen 4 actividades: BaseGeoLocatedActivity, MainActivity, RangeListActivity, RangeDetailActivity, que detallaremos a continuación.

BaseGeoLocatedActivity

Esta actividad contiene el código responsable de responder a los eventos de localización, manteniendo en su estado interno la última localización conocida del dispositivo, y que comparará con la actual para obtener la velocidad instantánea.

Además, inicializa los servicios de Google Play Services, así como gestiona de una manera lazy los permisos que la aplicación necesita parara funcionar, como es el acceso a la localización. Por lazy se entiende que los permisos serán solicitados al usuario no en el momento de la instalación de la aplicación, donde el usuario posiblemente no tenga el conocimiento suficiente para tomar una decisión acertada sobre la instalación de la misma, sino en el momento del primer uso del permiso.

MainActivity

Esta actividad es la actividad principal de la aplicación. Extenderá la actividad anterior para acceder a las capacidades de localización, y las extenderá para actualizar la propia UI.

Actualizará la interfaz de usuario en cuanto se haya producido un cambio en la localización y la velocidad haya cambiado. Para ello, la actividad dispone del siguiente método, que determina si tiene que actualizar la interfaz en los casos en que el estado anterior sea diferente del estado actual:

    private TextView currentSpeed;
    private TextView currentSpeedText;
    private String oldSpeed = "0.00";
    private String oldSpeedText = "";
    ...
    ...
    private void updateUI() {
        float speedKm = SpeedConverter.convertToKmsh(getSpeed());

        String rangeName = getRangeName(speedKm);
        String speedValue = roundSpeed(speedKm);

        if (!UIManager.syncUIRequired(speedValue, oldSpeed, rangeName, oldSpeedText)) {
            return;
        }

        currentSpeed.setText(speedValue);
        currentSpeedText.setText(rangeName);

        oldSpeed = speedValue;
        oldSpeedText = rangeName;
    }

Siendo currentSpeed y currentSpeedText dos componentes gráficos de Android representando etiquetas de presentación de datos, y oldSpeed y oldSpeedText el estado interno de la actividad, en el que cada vez que se detecte un cambio de posición se almacenerán los valores de la velocidad y el nombre del rango en el que se encuentra.

El método getRangeName(float) determina si la velocidad actual se encuentra en alguno de los rangos existentes en la aplicación. Para ello, se iterará por los rangos, y se comprobará que la velocidad se encuentra entre los valores mínimo y máximo del rango. Al existir un único rango para cada valor mínimo o máximo, una velocidad dada sólo podrá estar dentro de un único rango. El método devolverá el nombre del rango, primero buscando entre los recursos de tipo String de la aplicación, y si no existiese, directamente el nombre del rango. Si, por otro lado, la velocidad no se encuentra dentro de ningún rango, devolverá como valor por defecto el valor de la clave "PARADO".

    private String getRangeName(float currentSpeed) {
        for (Range range : ranges) {
            if (range.isInRange(currentSpeed)) {
                int resourceByName = ResourceLocator.getStringResourceByName(this, range.getName());

                if (resourceByName > 0) {
                    return this.getString(resourceByName);
                }

                return range.getName();
            }
        }

        return this.getString(R.string.status_stopped);
    }
RangeListActivity

Esta actividad, invocada desde la actividad principal desde la barra de navegación, administrará las operaciones de creación, modificación y borrado de los rangos disponibles en la aplicación.

Presentará una lista con los rangos en la base de datos, donde se presentará un botón de Nuevo Rango, se podrá editar un rango existente simplement pulsando en la fila del rango, o se podrá borrar un rango, mediante la acción de swipe, tanto a izquierdas como a derechas, sobre la fila que representa a un rango.

RangeDetailActivity

Esta actividad, invocada desde la pulsación de un elemento en la fila de rangos, mostrará un formulario con todos los datos del rango seleccionado: nombre, valor mínimo y valor máximo del rango. Desde esta actividad se podrán guardar los datos asociados al rango, tanto para un rango nuevo (creación) como para uno existente (actualización).

En ambos casos existirá un proceso de validación, que comprobará que no existan rangos con valores mínimos o máximos duplicados, de modo que sólo pueda existir un rango con un valor mínimo o máximo dado.

    public boolean isValidationSuccess() {
        if ("".equals(range.getName())) {
            return false;
        }

        RangeService rangeService = new RangeService(getContext());

        List<Range> minRanges = rangeService.findBy(
            new CriterionImpl(RangeDBHelper.Range.COLUMN_NAME_MIN, range.getMin()));

        if (checkDuplicates(minRanges)) {
            txtMin.requestFocus();

            return false;
        }

        List<Range> maxRanges = rangeService.findBy(
            new CriterionImpl(RangeDBHelper.Range.COLUMN_NAME_MAX, range.getMax()));

        if (checkDuplicates(maxRanges)) {
            txtMax.requestFocus();

            return false;
        }

        return true;
    }

    private boolean checkDuplicates(List<Range> ranges) {
        if (ranges.size() == 0) {
            return false;
        }

        if (ranges.get(0).getId() == range.getId()) {
            return false;
        }

        return true;
    }

Persistencia

Las clases que aquí se encuentran representan la capa de persistencia de la aplicación. Se encuentran bajo el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.internal.db.

Las clases que extiendan a la clase SQLiteOpenHelper se corresponden con clases de utilidad para manejar tanto la creación de una base de datos como el versionado de la misma.

Es posible que estas subclases implementen los métodos onCreate(SQLiteDatabase) y onUpgrade(SQLiteDatabase, int, int), y de manera opcional onOpen(SQLiteDatabase). Estas clases se responsabilizarán de abrir la base de datos en caso de que exista, de crearla si no existe, y de actualizarla si fuese necesario. Las transacciones están soportadas.

En la aplicación, dispondremos de la clase RangeDBHelper, que es una clase con dos responsabilidades claramente definidas:

  • la creación física de la base de datos, utilizando como sistema gestor de bases de datos SQLite, pequeña base de datos en memoria muy utilizada en desarrollos Android.
  • la definición de la estructura de las entidades a almacenar en la base de datos, en este caso el modelo de Rangos.
Operaciones CRUD

Por otro lado, la clase RangeDAO, que sigue el patrón DAO (Data Access Object), y representa las operaciones de manipulación de datos al nivel de la base de datos. Estas operaciones serán, además de las básicas de CRUD (alta, baja, y modificación), la de búsqueda. Esta clase implementa la interfaz Closeable, de modo que existirá un método close() que se invocará de manera automática en los bloques finally, de modo que se permitan cerrar los recursos sin tener que repetir el código de cerrado cada vez que se utilice. En este caso de clase de acceso a datos, se cerrarán las conexiones realizadas a la base de datos.

    @Override
    public void close() {
        dbHelper.close();
    }
Búsquedas

Para implementar las búsquedas, se ha definido una interfaz Criterion, que siguiendo el patrón de desarrollo Strategy, permite al DAO definir una búsqueda u otra en función del criterio de utilizado. Este criterio definirá como estado interno un campo de búsqueda y el valor asociado a ese campo. Se ofrece una implementación por defecto de la interfaz, de modo que se puedan crear criterios y buscar por ellos.

Esta capa de persistencia nunca deberá ser invocada directamente, puesto que será preferible abstraerla mediante la capa de servicios, descrita a continuación. De esta manera los consumidores de los datos no necesitan conocer la implementación de la base de datos, sino que simplemente llaman a un servicio para obtenerlos.

Servicios

Las clases que aquí se encuentran representan la capa de servicios de la aplicación. La interfaz del servicio se encuentra bajo el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.services, y la implementación por defecto se encuentra en el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.internal.services.

El único servicio que ofrece la aplicación, CRUDService es un servicio para encapsular las operaciones de acceso a datos, y en su interfaz define dichas operaciones.

    public interface CRUDService<T> {

        T add(T t);

        void delete(T t);

        List<T> findBy(Criterion criterion);

        T get(long id);

        List<T> list();

        T update(T t);

    }

Se ha desarrollado con Generics de Java, lo cual permite reutilizar la interfaz con cualquier tipo de modelo.

La implementación, RangeService, invoca a la capa de persistencia en cada uno de sus métodos, de modo que abstraiga la implementación de la base de datos, invocando siempre al servicio en su lugar.

Modelos

Las clases que aquí se encuentran representan el modelo de la aplicación. Se encuentran bajo el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.

En este caso, la aplicación contiene únicamente un solo modelo, definido en la clase Range, que no es más que un POJO (Plain Old Java Object) con los campos necesarios para formar un Rango. Estos campos son:

  • rangeId: identificador único del rango, obtenido de persistir el modelo en la base de datos.
  • name: identifica en lenguaje natural el rango, pudiendo permitir duplicados.
  • min: valor mínimo del rango. Debe ser único entre todos los rangos.
  • max: valor máximo del rango. Debe ser único entre todos los rangos.

Comunicación con la plataforma IoT

Para la implementación de la comunicación con la plataforma IoT, se ha utilizado un modelo de programación asíncrona, de modo que no se bloquea el hilo principal de ejecución de Android. Para ello, el código se apoya en dos librerías de utilidad.

Por un lado se utiliza Retrofit se utiliza para el envío de métricas a la plataforma IoT. Retrofit permite mapear un API HTTP a interfaces Java. Y por otro, para el paso de mensajes de manera asíncrona, se utiliza Otto, que es un bus de eventos para desacoplar diferentes partes de la aplicación permitiendo al mismo tiempo que se comuniquen entre ellos de manera eficiente.

En cuanto al código Java de implementación, se ha seguido un patrón Interactor, que es el responsable de implementar el patrón MVC (Model-View-Controller) en Android. El Interactor enviará datos desde la aplicación al servicio remoto.

El interactor, que en su estado interno dispone de una métrica, utilizará Retrofit para invocar el servicio y realizar una petición POST, con los datos de dicha métrica.

    private static final String BACKEND_ENDPOINT = "http://api.mdelapenya-sensors.wedeploy.io";

    @Override
    public void run() {
        try {
            Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
                .baseUrl(BACKEND_ENDPOINT)
                .addConverterFactory(JacksonConverterFactory.create())
                .build();

            SensorsService sensorsService = retrofit.create(SensorsService.class);

            Call<String> stringCall = getResponse(sensorsService);

            Response<String> response = stringCall.execute();

            Object event = new Error(response.message());

            if (response.isSuccessful()) {
                event = response.body();
            }

            AndroidBus.getInstance().post(event);
        }
        catch (IOException e) {
            AndroidBus.getInstance().post(e);
        }
    }

Para la comunicación en segundo plano, se ha implementado un Bus de mensajes en la clase AndroidBus, basada en la librería Otto.

Clases de Utilidad

Con el mero fin de encapsular el código, bajo el paquete es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util se han creado varias clases de utilidad, que definen ciertas operacion de manera aislada.

Estas clases son:

  • ResourceLocator, que permite la obtención de recursos de Android, ya sean de tipo String, o imágenes.
  • SpeedConverter, que convierte una velocidad en metros por segundo a kilómetros por hora.
  • UIManager, que determina si la interfaz de usuario (UI) debe ser actualizada en función de los parámetros de entrada. Estos parámetros se corresponden con los valores anteriores y actualies de velocidad.

El motivo principal de esta encapsulación es el de poder probar la funcionalidad definida en estas clases, de modo que se puedan escribir tests unitarios de las mismas.

Eventos

Para obtener la velocidad desde el GPS del dispositivo tendremos que suscribirnos a determinados eventos, de modo que cuando sean disparados, podemos realizar alguna acción.

Para el caso que nos ocupa, la actividad MainActivity deberá suscribirse al evento de cambio de ubicación del GPS, tal y como se observa en el siguiente bloque de código:

    @Override
    public void onLocationChanged(Location location) {
        super.onLocationChanged(location);

        updateUI();
    }

Tal y como comentamos al detallar las actividades de la aplicación, la aplicación dispone de una clase base BaseGeoLocatedActivity. Esta clase es la responsable de encapsular el código necesario para acceder a los servicios de Google Play Services, y con ellos acceder a los servicios de localización. Cada vez que cambie la localización, se ejecutará su método onLocationChanged(Location), que calculará la velocidad instantánea a partir de un cálculo con las coordenadas de la localización actual y la anterior conocida, y el tiempo transcurrido entre ambas mediciones.

Una vez se haya actualizado la localización actual, se enviará una métrica a la plataforma IoT.

    @Override
    public void onLocationChanged(Location location) {
        Location currentLocation = LocationServices.FusedLocationApi.getLastLocation(
            googleApiClient);

        double speed = 0;

        if (lastLocation != null) {
            speed = Math.sqrt(
                Math.pow(
                    currentLocation.getLongitude() - lastLocation.getLongitude(), 2) +
                    Math.pow(currentLocation.getLatitude() - lastLocation.getLatitude(), 2)
                ) / (currentLocation.getTime() - lastLocation.getTime());

            if (currentLocation.hasSpeed()) {
                speed = currentLocation.getSpeed();
            }

            this.speed = new Float(speed);

            lastLocation = currentLocation;

            Metric metric = new SensorMetric(
                uniqueDeviceId, "sensors-android", currentLocation.getLatitude(),
                currentLocation.getLongitude(), speed, "speed", "km/h", new Date().getTime());

            SensorsInteractor sensorsInteractor = new SensorsMetricInteractor(metric);

            new Thread(sensorsInteractor).start();
        }
    }

Como puede observarse, el envío de la métrica a la plataforma se realiza en otro hilo de ejecución. Previamente, se ha populado la métrica con los datos de interés:

  • el identificador del dispositivo, uniqueDeviceId,
  • el ID de la aplicación, sensors-android,
  • las coordenadas en formato latitud y longitud,
  • el valor de la métrica, almacenado en la variable speed,
  • el tipo de métrica, en formato texto, "speed",
  • las unidades de la métrica, en formato texto, "km/h", y
  • un timestamp de la petición

Además, se ha creado un objeto de tipo Interactor con dicha métrica para ser utilizado en segundo plano.

Pruebas

Un requisito imprescindible en toda aplicación es la escritura de buenos tests. Se consideran como buenas prácticas de escritura de tests las siguientes:

  • Un buen test tiene una única razón para fallar.
  • Un buen test verifica una única cosa del código a probar.
  • Un buen test evita la lógica condicional.
  • Un buen test tiene un nombre que describe de manera clara el caso de prueba. Por contra, no se puede confiar en un test cuya implentación no tiene nada que ver con el nombre del método de test.
  • Un buen test crea/abre los recursos que necesita antes de su ejecución, y los cierra o borra al final de su ejecución.
  • Un buen test no define de manera explícita sus dependencias (hardcoded dependencies).
  • Un test que falla de manera constante es inútil.
  • Un test que no puede fallar no aporta valor, pues crea una falsa sensación de seguridad.

Tests unitarios

Por tanto, y siguiendo las prácticas anteriores, para aquellas funcionalidades sin dependencias externas se han escritos pruebas unitarias. Estos tests unitarios utilizan jUnit como framework de escritura y ejecución de tests.

Para ejecutar los tests unitarios bastará con ejecutar desde el directorio raíz el comando:

    ./gradlew test

Cuyo resultado será el siguiente:

    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.RangeTest > testCompareThisGreaterThanThat PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.RangeTest > testCompareThisLowerThanThat PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.RangeTest > testCompareThisEqualsToThat PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.RangeTest > testIsInRange PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.model.RangeTest > testDefaultConstructor PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util.SpeedConverterTest > testConvert2 PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util.SpeedConverterTest > testConvert PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util.UIManagerTest > testSyncUIRequiredWithDifferentIds PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util.UIManagerTest > testSyncUIRequired PASSED
    es.mdelapenya.uned.master.is.ubicomp.sensors.util.UIManagerTest > testSyncUIRequiredWithDifferentSpeed PASSED

Tests sobre el modelo

La clase RangeTest recoge los tests unitarios sobre las operaciones con lógica de negocio de la clase Range. En particular los dos métodos en los que podrían producirse bugs o errores, puesto que los demás métodos de la clase son getters o setters de los atributos, siendo éstos populados en los constructores, evitando así que obtuvieran valores nulos.

Para el método compareTo, resultado de implementar la clase Comparable de Java, se verifica que para todos los casos posibles se verifica que un objeto Range es mayor, menor o igual que otro. Este método compareTo es internamente llamado por Collections.sort(list) para realizar ordenaciones sobre una lista, en este caso de objetos Range.

Para el método isInRange, se verifica que dada una velocidad en kilómetros, ésta está dentro o fuera (tanto por encima como por debajo) del rango definidido por las velocidades mínima y máxima que lo delimitan.

Por último, al existir un constructor por defecto, se verifica que éste popula los atributos con los valores por defecto.

Tests sobre las utilidades

La clase SpeedConverterTest recoge los tests unitarios sobre las operaciones con lógica de negocio de la clase SpeedConverter. En particular del único método de la clase, convertToKmsh, que dada una velocidad en metros por segundo, obtiene su equivalente en kilómetros por hora. De este modo, los tests verifican que para una velocidad de 1 metro por segundo la equivalencia es de 3.6 kilómetros por hora, y que para un valor arbitrario como es 13 metros por segundo, la equivalencia es de 46.8 kilómetros por hora. En ambos casos, al tratarse de valores con decimales, el API de jUnit obliga a definir un delta para determinar el margen de error producido por el cálculo de decimales.

La clase UIManagerTest recoge los tests unitarios sobre las operaciones con lógica de negocio de la clase UIManager. En particular del único método de la clase, syncUIRequired, que dados unos valores de entrada, actuales y anteriores, para la velocidad y el nombre del rango, determina si es necesario actualizar la interfaz de usuario o UI. De este modo, los tests verifican que el método devuelve true si y sólo si alguno de los valores actuales es distinto a su contrapartida en los valores anteriores.

Tests de integración

Debido a la simplicidad de la aplicación, y de no poseer dependencias externas con las que integrarse, no se han escrito tests de ingración.

Exploratory Testing

Se han realizado pruebas exploratorias (o Exploratory Testing) sobre la aplicación, de modo que todos los controles han sido extensamente probados, utilizando diferentes prácticas: valores límite, valores incorrectos, valores nulos en los campos, etc.

Manual de Uso

A continuación se presentan las diferentes pantallas de la aplicación, con la información necesaria para utilizar la aplicación con fluídez.

Pantalla Principal

Al abrir la aplicación se mostrará la actividad principal, que directamente mostrará dos etiquetas, la superior mostrando la velocidad en kilómetros por hora a la que se encuentra el dispositivo, y otra etiqueta inmediatamente debajo mostrando el nombre del rango de velocidad en el que se encuentra la velocidad actual.

MainActivity

Pantalla de Administración de Rangos

Pulsando en la barra de navegación de la aplicación, arriba a la izquierda, aparecerá el icono del menú, representado por tres puntos verticales. Una vez pulsado, desplegará las opciones del menú, que para la aplicación corresponden con la gestión de los rangos del sensor, así como una opción mostrando una ayuda de la aplicación.

Configuración desde MainActivity

Pantalla de Lista de rangos

Al pulsar en la opción "Rangos del Sensor" del menú, se mostrará la pantalla de gestión de rangos, formada por una lista con los rangos disponibles en la actualidad, así como una opción para añadir nuevos rangos. Esta opción de "Nuevo Rango" se encuentra ubicado abajo a la derecha, siguiendo los patrones de diseño de Google basados en Material Design. Pulsando sobre esta opción se accederá a la pantalla de creación de rango, que detallaremos más adelante.

Pulsando sobre un elemento de la lista se accederá a la pantalla de edición de rango, que detallaremos más adelante.

Para volver a la pantalla principal, en la barra de navegación aparece una flecha apuntando a la izquierda, representando la vuelta a la pantalla anterior del flujo.

Lista de Rangos

Pantalla de Nuevo Rango

Para crear un nuevo Rango podremos introducir tres valores: nombre del rango, valor mínimo del rango, en kilómetros por hora, y valor máximo del rango, también en kilómetros por hora.

La aplicación validará que no existe otro rango con los valores mínimo o máximo iguales a los introducidos, por tanto no permitirá el solapamiento entre rangos, y una velocidad podrá pertenecer a un único rango.

Nuevo Rango

Pantalla de Edición de Rango

Para modificar un Rango podremos modificar alguno de los tres valores: nombre del rango, valor mínimo del rango, en kilómetros por hora, y valor máximo del rango, también en kilómetros por hora.

Del mismo modo que en la pantalla de creación de rangos, la aplicación validará que no existe otro rango con los valores mínimo o máximo iguales a los introducidos, a excepción de tratarse del propio rango, por tanto no permitirá el solapamiento entre rangos, y una velocidad podrá pertenecer a un único rango.

Modificación de Rango

Instalación de la aplicación

Para instalar la aplicación en un dispositivo Android, al no estar publicada en Google Play como app, será necesario construirla desde los fuentes. Para ello bastará con realizar los siguientes pasos:

  1. Bajar el código, en un directorio con permisos de escritura, teniendo git instalado:
    git clone https://github.com/mdelapenya/uned-sensors.git
  1. Tener instalado Java:
    java --version
  1. Ejecutar el proceso de construcción:
    ./gradlew assemble
  1. Copiar el empaquetado al terminal, mediante terminal con adb o usando un interfaz gráfico.
    adb push ./app/build/outputs/apk/app-debug.apk /sdcard

Donde /sdcard representa el almacenamiento interno del dispositivo Android. Para instalarlo será necesario habilitar la instalación de aplicaciones de fuentes desconocidas.

Integración con otros sistemas

En el momento que estamos leyendo los datos del sensor GPS del dispositivo, podríamos en ese punto crear cualquier tipo de comunicación con un sistema de terceros para enviar dichos datos, mediante invocaciones a un servicio web, por ejemplo. Dicho servicio web podría recoger los datos de velocidad instantánea, datos de ubicación, identificador del dispositivo, entre otros, para poder clasificar y/o agrupar los datos en otras operaciones de explotación de datos.

Recursos