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FASE 4 - FRAMEWORKS .NET

Capítulo 08: Prototipação.

1. STARTUP: PROTOTIPAÇÃO

1.1 O que é um protótipo

  • pode ser aplicado em vários contextos, tanto nas grandes corporações como nas pequenas empresas e, principalmente, nas Startups.
  • a palavra protótipo vem do grego prōtotupos, que significa "primeira versão": tudo o que sai da sua cabeça e se torna visível pode ser considerado um protótipo.
  • protótipo é a manifestação de uma ideia, em um formato que comunica essa ideia para outras pessoas, com a intenção de que ela possa ser compreendida, testada e melhorada o tempo todo.

1.2 Por que prototipar?

  • motivos:
    • Compreensão: entender a dor que você está resolvendo, e se o produto está solucionando o problema dos seus usuários.
    • Comunicação: alinhar as informações com os stakeholders, colaboradores do projeto e clientes.
    • Testes: comprovar suas ideias, de acordo com os feedbacks dos usuários e validar ou não a sua solução.
    • Embasamento: obter informações para ajudar no convencimento dos stakeholders, na decisão de uma direção ou pivotagem, baseado nos feedbacks coletados.

1.2.1 Compreensão

  • a compreensão do problema e a descoberta de qualcé a melhor forma de resolvê-lo é um dos maiores desafios.
  • a prototipação nos ajuda muito nessa etapa, da seguinte maneira:
    • explorar e descobrir o problema: compreender melhor o problema que está solucionado, mas também verificar se há outros problemas que você deveria ou está resolvendo sem perceber. Com esse aprendizado, fica mais rápido e barato mudar a direção da solução caso seja necessário.
    • explorar diversas maneiras de resolver o problema: conseguimos testar soluções alternativas etestar diversas formas de layout e fluxo, utilizando testes A/B ou comparando diversas versões do seu produto.
    • entender/comprovar as estratégias: conseguimos verificar se o produto está de acordo com as estratégias de negócio que determinamos nas ferramentas de Business Canvas e Canvas de proposta de valor.
    • empatia com o usuário: com o protótipo, podemos aprender e nos colocar na pele do seu usuário, entendendo ainda mais sobre a dor e o problema que está tentando resolver.

1.2.2 Comunicação

  • o protótipo nos ajuda a tirar a ideia da nossa cabeça e materializá-la, deixando-a visível para seu time, stakeholders e usuários.
  • se você não faz um protótipo, cada pessoa com que você conversa criará um próprio modelo na sua cabeça e será difícil alinhar as diversas expectativas.
  • escolher entre os protótipos mais realistas ou não é muito importante para ajudar na comunicação com quem você está interagindo.
  • exemplo: quando você está apresentando a investidores ou a um crítico de designer, um protótipo de alta fidelidade é muito importante.

1.2.3 Testes

  • testar e melhorar o produto será o objetivo da maior parte dos protótipos que serão construídos.
  • possibilita entendimento do problema e uma série de ideias para ajudar os seus usuários.
  • protótipos são ferramentas valiosíssimas para validar hipóteses.
  • é importante ter em mente que, quando se trata de um protótipo muito complexo e cheio de interações, às vezes, é mais importante fazer protótipos menores e testá-los pouco a pouco, ao invés de esperar a construção desse protótipo muito complexo.
  • com isso, ganha-se tempo para seguir em frente ou não com essa proposta.

1.2.4 Embasamento

  • você poderá utilizar os diversos insights obtidos através dos testes para ajudar no embasamento, em caso de mudança de direção ou pivotagem.
  • em uma equipe grande, com diferentes conhecimentos e habilidades,essas informações ajudam muito no convencimento dos outros integrantes da equipe.

2. ESCOLHENDO A FIDELIDADE DO SEU PROTÓTIPO

  • ao criar um protótipo, devemos escolher qual o tipo de fidelidade e a dimensão, de acordo com o feedback que desejamos obter dos usuários.
  • cada uma das fidelidades exige um tempo de construção e gerará um impacto de resultado.
  • é importante escolher o meio termo, que mais se adequa ao objetivo desejado.

2.1 Baixa fidelidade

  • é a forma mais rápida e barata de se construir um protótipo.
  • geralmente são feitos à mão, como o protótipo de papel, ou com algumas ferramentas como: storyboards, wireframes, sketches e protótipo de componentes.
  • é uma boa opção para testar fluxos simples, coletar feedbacks básicos, validar textos e conteúdos das telas e organizar as ideias.
  • não é uma boa opção para validar a experiência final, a usabilidade e nem tarefas complexas.

2.2 Média fidelidade

  • são um pouco mais trabalhosos e se aproximam mais da interface final.
  • geralmente, são utilizadas algumas ferramentas de prototipação para construí-los.
  • são ideais para organizar as ideias, testar fluxos e tarefas, coletar feedbacks, sem grande tempo de construção, validar testes A/B e estrutura de interface.

2.3 Alta fidelidade

  • tenta representar, ao máximo, a experiência final do usuário com a interface.
  • necessita de mais tempo para ser produzido por meio de mão de obra especializada, como a de um designer.
  • são ideais para testar fluxos e tarefas complexas, coletar feedbacks, testar experiência e usabilidade e realizar orientações para o desenvolvimento.
  • não são uma boa ideia quando uma validação rápida de ideias, em fases muito iniciais, faz-se necessária.

Em resumo, temos:

Baixa fidelidade Média fidelidade Alta fidelidade
Rápida, baixa necessidade de skills, feita com materiais perto de você. Mais interativa, fácil de testar, boa média entre tempo de construção e qualidade. Design completo; pode-se testar fluxos e interações mais complexas.
Interações limitadas, pouco contexto para os usuários, e não é possível testar fluxos. Médio tempo de construção, mas não totalmente funcional. Maior tempo de construção e requer skills profissionais.
Explorar ideias iniciais e testar vários tipos de abordagem. Testar fluxos gerais do aplicativo, para stakeholders, e testar tipos de estrutura de fluxos diferentes. Teste de fluxos mais complexos, design e apresentação final para os stakeholders.

3. TIPOS DE PROTÓTIPO

3.1 Protótipo Físico

  • no campo físico, dos produtos palpáveis, tivemos grandes evoluções,desde a época industrial.
  • nos últimos anos foram desenvolvidas tecnologias de baixo custo para a prototipagem, especialmente as que envolvem tecnologias 3D, como: impressoras 3D, fresadoras 3D de precisão e cortadoras a laser.
  • outra revolução é a facilidade de aquisição de componentes eletrônicos com baixo custo, o que permite a prototipagem de um produto eletrônico,sem grandes conhecimentos técnicos.
  • um desses destaques é o Arduino, que permite criar protótipos utilizando câmera, sensores de temperatura e de presença e leds, e podem ser adquiridos muito facilmente na Internet ou em casas especializadas.
  • a indústria de desenvolvimento de moldes sempre exigiu instalações grandes e cheias de máquinas pesadas; porém, com o avanço das tecnologias 3D, pode-se ter uma empresa de prototipagem com poucos computadores e alguns equipamentos de pequeno porte, como as impressoras 3D.

3.1.1 Impressoras 3D: A revolução do mundo estático para o mundo dinâmico

  • a primeira teria sido desenvolvida em 1984 por Charles Hull.
  • inicialmente, eram complicadas de construir e extremamente caras (custavam centenas de milhares de dólares), além da precisão de sua impressão não ser muito alta.
  • o custo desse tipo de impressora só começou a cair após o ano de 2012, quando essa tecnologia passou a ser mais discutida e seu uso foi popularizado.
  • hoje, o custo gira em torno de US$ 400,00 nos Estados Unidos, e cerca de R$ 3.500,00 no Brasil, em suas versões compactas.
  • existem também projetos opensource de impressoras 3D, sendo alguns deles brasileiros, como é os desenvolvidos pelo grupo Garoa Hacker Clube, de São Paulo.
  • essa impressora 3D utiliza um tipo especial de filamento plástico,conhecido como ABS (Acrilonitrila Butadieno Estireno); existem outros, como o PLA (ácido polilático).
  • a impressora possui uma superfície plana e cheia de furinhos, em que o material é depositado em suas primeiras camadas de impressão. O material (ABS) é aquecido pela impressora e depositado na superfície plana por um bico extrusor, que aplica uma fina camada sobre essa superfície para criar uma base de sustentação para o restante da impressão. Esse material endurece rapidamente e as outras camadas de material podem ser depositadas na sequência. A cada nova camada depositada de material, o software da impressora atualiza a imagem do objeto impresso, permitindo que a pessoa que controla a impressão possa ver o estágio da impressão a cada momento e o tempo estimado para a finalização do processo.
  • existem alguns modelos de impressoras que são capazes de trabalhar com outros materiais: sintetizar metal em pó e imprimir peças metálicas,cimento para construir casas e até tecidos orgânicos para imprimir órgãos.

3.2 Protótipo digital

  • a prototipação das soluções é extremamente importante no andamento do projeto.
  • para realizar essa prototipação, não é necessário muito investimento e nem muita tecnologia.
  • algumas ferramentas disponíveis:

3.2.1 Protótipo de papel

  • facilidade e visualização da distribuição da informação ajuda a entender sobre a solução, sendo ela totalmente nova ou quando implementamos uma nova feature.
  • utilizando papel e caneta, sem nenhuma “amarra”, nos tornamos mais criativos.
  • vantagens:
    • rápida iteração: principalmente no início do protótipo ou de uma nova feature, é muito mais importante gastar menos tempo rabiscando sobre a usabilidade ou as informações mais relevantes, do que se preocupar com layout ou codificação.
    • baixo investimento: não é preciso nenhum investimento ou conhecimento técnico para realizar esse protótipo.
    • documentação fácil: as versões anteriores podem sempre ser revistas,para comparar os melhores e piores pontos.
    • aumento da criatividade e cocriação: o uso da caneta ou do lápis nos torna mais criativos, além de permitir a cocriação com outros colaboradores.
  • desvantagens:
    • não são todos que gostam do protótipo de papel.
    • gerar falsos positivos: é muito bom para uma primeira interface e para a cocriação, mas não para testes com o cliente. Como é necessário você explicar o contexto, muitas vezes o feedback virá mais pelo seu esforço e pela criatividade do que pelo uso do aplicativo.
    • feedbacks inexatos: o produto, muitas vezes, não parece real. Por isso, é preciso que o usuário que você está testando imagine a solução e, dessa maneira, os feedbacks que você receberá poderão ser inexatos.

3.2.2 Protótipo utilizando apresentações

  • utilizar ferramentas de apresentação, como Microsoft PowerPoint, Keynote ou Google Slides, pode ser uma boa alternativa para uma versão inicial do protótipo.
  • vantagens:
    • familiaridade com o software: o tempo de aprendizado com uma ferramenta de prototipação pode atrapalhar; usar ferramentas com as quais já estamos acostumados pode ajudar no “Time to Market”.
    • itens básicos disponíveis: esses softwares possuem bibliotecas com os itens básicos, logo, ganhamos tempo e não temos a necessidade de desenhar o produto.
    • fluxo natural de apresentação: como você precisa desenhar o fluxo da apresentação, isso leva a pensar sobre o fluxo de utilização do aplicativo e, assim, inicia-se a compreensão do que é melhor para o usuário também.
  • desvantagens:
    • biblioteca de componentes: essas ferramentas não possuem biblioteca de componente prontos, como uma barra de busca ou o topo de um aplicativo, por exemplo.
    • fluxos limitados: nessas ferramentas, o fluxo de telas é linear e, por isso, não é possível desenvolver vários fluxos no mesmo slide, como exige um menu superior, por exemplo.

3.2.3 Protótipo utilizando ferramentas

  • há uma série de ferramentas que ajudam a realizar a prototipação de baixa fidelidade a alta fidelidade.
  • uma das features mais importantes é se a ferramenta permite que você teste, em um device real, principalmente quando você está trabalhando com aplicativos móveis e protótipos de alta fidelidade, o que ajuda muito receberbons feedbacks dos testes de usuários.
  • outro ponto é a questão de reaproveitamento de containers (como menus laterais ou superiores), e se é possível utilizar árvores de decisão para alterar informações e fluxos de telas.
  • as ferramentas mais em alta são: Sketch, Figma, Adobe XD, Proto.io e Marvel App.
    • para entender melhor a diferença entre elas, consultar o site UXTools.
    • a grande desvantagem do uso dessas ferramentas é o preço. As que possuem mais features, são as que têm custos mais caros. A maioria delas tem um teste grátis limitado, por um período ou por número de projetos.

3.2.4 Protótipo, utilizando códigos

  • desenvolver um protótipo, utilizando HTML ou a linguagem que você já está acostumado, pode ser uma saída para a prototipação.
  • a principal vantagem para as pessoas que já estão acostumadas a codificar é a familiaridade com o código e poder pegar feedbacks no “mundo real”.
  • porém, o tempo de desenvolvimento sempre é maior se você não utiliza uma ferramenta própria para prototipação.

3.3 Melhores práticas na prototipação

  • oito melhores práticas para construir e testar seus protótipos:

3.3.1 Conheça os seus objetivos e o seu público

  • antes de começar a desenvolver o protótipo, é importante saber quais são seus objetivos e com quem você irá testar o seu protótipo.
  • não importa qual o nível de fidelidade, se é alto ou baixo, o importante é que ele esteja de acordo com o que você deseja receber de feedback e com a expectativa e habilidade dos seus usuários. Caso contrário, você irá jogar seu tempo fora.

3.3.2 Compartilhe as informações

  • é importante explicarmos para os stakeholders e usuários sobre os detalhes dos protótipos.
  • quando os usuários conhecem sobre as features, a dor e a solução que você está trabalhando, fica bem mais fácil de entender todo o contexto e devolver melhores feedbacks.

3.3.3 Envolva os usuários

  • participação dos usuários não apenas na validação, mas também em todo o processo.
  • quando permitimos que a visão diferenciada dos usuários participe,desde o início, veremos naturalmente quais as features mais importantes e as falhas.
  • o envolvimento do usuário nos estágios iniciais de ideação e conceito pode trazer um ganho enorme à solução.

3.3.4 A importância dos fluxos de telas

  • protótipos não precisam ser bonitos, mas precisam funcionar.
  • independente do grau de fidelidade utilizado, é muito importante construir os fluxos de navegação dos aplicativos, essenciais para ter melhores feedbacks sobre o posicionamento e navegação.

3.3.5 Mantenha o mínimo de cliques possíveis

  • não é uma prática apenas para protótipos, mas para a usabilidade em geral.
  • quanto menos cliques ou toques no aplicativo/site, melhor para o usuário.

3.3.6 Não se esqueça das animações

  • na maioria dos protótipos as animações são simplificadas ou negligenciadas, porém são importantes para a UX do aplicativo.
  • nesses casos, é necessário que estejam documentadas para que tanto os usuários como os stakeholders possam ter conhecimento de onde elas estarão e como deverão ser realizadas.

3.3.7 Faça o protótipo apenas do que você precisa. E pronto!

  • é um meio para o desenvolvimento do produto e não o produto em si.
  • é importante que você faça a prototipação apenas das features mais complexas e importantes e não necessariamente de todo o produto.

FAST TEST

1. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de média fidelidade?

É um protótipo que se assemelha à ideia final, sendo ótimo para testar fluxos, tarefas, coletar feedbacks e até mesmo para realizar testes A/B.

2. O que significa pivotar a ideia?

Significa mudar a direção da ideia, alterando a forma como ela vai funcionar e/ou até mesmo a maneira de resolver o problema escolhido.

3. Um dos principais benefícios de prototipar é facilitar a compreensão da ideia, não faz parte desses benefícios:

Testar e melhorar o produto.

4. O que é um protótipo?

Protótipo é a manifestação da ideia em um formato que comunica essa ideia para outras pessoas, com a intenção de ser compreendida, testada e melhorada.

5. Quando falamos de protótipo, qual é a melhor forma de testar uma ideia complexa e cheia de interações?

Fazendo pouco a pouco e validando cada uma das funções.

6. Em relação aos protótipos, o que seria errado afirmar?

Os protótipos não precisam funcionar, mas precisam ser bonitos.

7. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de baixa fidelidade?

O protótipo de baixa fidelidade é a forma mais rápida e barata de se construir um protótipo. Ele geralmente é feito à mão, como o protótipo de papel, ou com algumas ferramentas, como, por exemplo: storyboards, wireframes, sketches e protótipo de componentes.

8. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de alta fidelidade?

O protótipo de alta fidelidade possui o design completo da ideia e necessita de mão de obra especializada para o seu desenvolvimento, buscando o máximo possível de uma experiência final.

9. Prototipar é importante, podemos dividir os seus benefícios em quatro fatores principais, são eles:

Compreensão, Comunicação, Testes e Embasamento.


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