- pode ser aplicado em vários contextos, tanto nas grandes corporações como nas pequenas empresas e, principalmente, nas Startups.
- a palavra protótipo vem do grego prōtotupos, que significa "primeira versão": tudo o que sai da sua cabeça e se torna visível pode ser considerado um protótipo.
- protótipo é a manifestação de uma ideia, em um formato que comunica essa ideia para outras pessoas, com a intenção de que ela possa ser compreendida, testada e melhorada o tempo todo.
- motivos:
- Compreensão: entender a dor que você está resolvendo, e se o produto está solucionando o problema dos seus usuários.
- Comunicação: alinhar as informações com os stakeholders, colaboradores do projeto e clientes.
- Testes: comprovar suas ideias, de acordo com os feedbacks dos usuários e validar ou não a sua solução.
- Embasamento: obter informações para ajudar no convencimento dos stakeholders, na decisão de uma direção ou pivotagem, baseado nos feedbacks coletados.
- a compreensão do problema e a descoberta de qualcé a melhor forma de resolvê-lo é um dos maiores desafios.
- a prototipação nos ajuda muito nessa etapa, da seguinte maneira:
- explorar e descobrir o problema: compreender melhor o problema que está solucionado, mas também verificar se há outros problemas que você deveria ou está resolvendo sem perceber. Com esse aprendizado, fica mais rápido e barato mudar a direção da solução caso seja necessário.
- explorar diversas maneiras de resolver o problema: conseguimos testar soluções alternativas etestar diversas formas de layout e fluxo, utilizando testes A/B ou comparando diversas versões do seu produto.
- entender/comprovar as estratégias: conseguimos verificar se o produto está de acordo com as estratégias de negócio que determinamos nas ferramentas de Business Canvas e Canvas de proposta de valor.
- empatia com o usuário: com o protótipo, podemos aprender e nos colocar na pele do seu usuário, entendendo ainda mais sobre a dor e o problema que está tentando resolver.
- o protótipo nos ajuda a tirar a ideia da nossa cabeça e materializá-la, deixando-a visível para seu time, stakeholders e usuários.
- se você não faz um protótipo, cada pessoa com que você conversa criará um próprio modelo na sua cabeça e será difícil alinhar as diversas expectativas.
- escolher entre os protótipos mais realistas ou não é muito importante para ajudar na comunicação com quem você está interagindo.
- exemplo: quando você está apresentando a investidores ou a um crítico de designer, um protótipo de alta fidelidade é muito importante.
- testar e melhorar o produto será o objetivo da maior parte dos protótipos que serão construídos.
- possibilita entendimento do problema e uma série de ideias para ajudar os seus usuários.
- protótipos são ferramentas valiosíssimas para validar hipóteses.
- é importante ter em mente que, quando se trata de um protótipo muito complexo e cheio de interações, às vezes, é mais importante fazer protótipos menores e testá-los pouco a pouco, ao invés de esperar a construção desse protótipo muito complexo.
- com isso, ganha-se tempo para seguir em frente ou não com essa proposta.
- você poderá utilizar os diversos insights obtidos através dos testes para ajudar no embasamento, em caso de mudança de direção ou pivotagem.
- em uma equipe grande, com diferentes conhecimentos e habilidades,essas informações ajudam muito no convencimento dos outros integrantes da equipe.
- ao criar um protótipo, devemos escolher qual o tipo de fidelidade e a dimensão, de acordo com o feedback que desejamos obter dos usuários.
- cada uma das fidelidades exige um tempo de construção e gerará um impacto de resultado.
- é importante escolher o meio termo, que mais se adequa ao objetivo desejado.
- é a forma mais rápida e barata de se construir um protótipo.
- geralmente são feitos à mão, como o protótipo de papel, ou com algumas ferramentas como: storyboards, wireframes, sketches e protótipo de componentes.
- é uma boa opção para testar fluxos simples, coletar feedbacks básicos, validar textos e conteúdos das telas e organizar as ideias.
- não é uma boa opção para validar a experiência final, a usabilidade e nem tarefas complexas.
- são um pouco mais trabalhosos e se aproximam mais da interface final.
- geralmente, são utilizadas algumas ferramentas de prototipação para construí-los.
- são ideais para organizar as ideias, testar fluxos e tarefas, coletar feedbacks, sem grande tempo de construção, validar testes A/B e estrutura de interface.
- tenta representar, ao máximo, a experiência final do usuário com a interface.
- necessita de mais tempo para ser produzido por meio de mão de obra especializada, como a de um designer.
- são ideais para testar fluxos e tarefas complexas, coletar feedbacks, testar experiência e usabilidade e realizar orientações para o desenvolvimento.
- não são uma boa ideia quando uma validação rápida de ideias, em fases muito iniciais, faz-se necessária.
Em resumo, temos:
Baixa fidelidade | Média fidelidade | Alta fidelidade |
---|---|---|
Rápida, baixa necessidade de skills, feita com materiais perto de você. | Mais interativa, fácil de testar, boa média entre tempo de construção e qualidade. | Design completo; pode-se testar fluxos e interações mais complexas. |
Interações limitadas, pouco contexto para os usuários, e não é possível testar fluxos. | Médio tempo de construção, mas não totalmente funcional. | Maior tempo de construção e requer skills profissionais. |
Explorar ideias iniciais e testar vários tipos de abordagem. | Testar fluxos gerais do aplicativo, para stakeholders, e testar tipos de estrutura de fluxos diferentes. | Teste de fluxos mais complexos, design e apresentação final para os stakeholders. |
- no campo físico, dos produtos palpáveis, tivemos grandes evoluções,desde a época industrial.
- nos últimos anos foram desenvolvidas tecnologias de baixo custo para a prototipagem, especialmente as que envolvem tecnologias 3D, como: impressoras 3D, fresadoras 3D de precisão e cortadoras a laser.
- outra revolução é a facilidade de aquisição de componentes eletrônicos com baixo custo, o que permite a prototipagem de um produto eletrônico,sem grandes conhecimentos técnicos.
- um desses destaques é o Arduino, que permite criar protótipos utilizando câmera, sensores de temperatura e de presença e leds, e podem ser adquiridos muito facilmente na Internet ou em casas especializadas.
- a indústria de desenvolvimento de moldes sempre exigiu instalações grandes e cheias de máquinas pesadas; porém, com o avanço das tecnologias 3D, pode-se ter uma empresa de prototipagem com poucos computadores e alguns equipamentos de pequeno porte, como as impressoras 3D.
- a primeira teria sido desenvolvida em 1984 por Charles Hull.
- inicialmente, eram complicadas de construir e extremamente caras (custavam centenas de milhares de dólares), além da precisão de sua impressão não ser muito alta.
- o custo desse tipo de impressora só começou a cair após o ano de 2012, quando essa tecnologia passou a ser mais discutida e seu uso foi popularizado.
- hoje, o custo gira em torno de US$ 400,00 nos Estados Unidos, e cerca de R$ 3.500,00 no Brasil, em suas versões compactas.
- existem também projetos opensource de impressoras 3D, sendo alguns deles brasileiros, como é os desenvolvidos pelo grupo Garoa Hacker Clube, de São Paulo.
- essa impressora 3D utiliza um tipo especial de filamento plástico,conhecido como ABS (Acrilonitrila Butadieno Estireno); existem outros, como o PLA (ácido polilático).
- a impressora possui uma superfície plana e cheia de furinhos, em que o material é depositado em suas primeiras camadas de impressão. O material (ABS) é aquecido pela impressora e depositado na superfície plana por um bico extrusor, que aplica uma fina camada sobre essa superfície para criar uma base de sustentação para o restante da impressão. Esse material endurece rapidamente e as outras camadas de material podem ser depositadas na sequência. A cada nova camada depositada de material, o software da impressora atualiza a imagem do objeto impresso, permitindo que a pessoa que controla a impressão possa ver o estágio da impressão a cada momento e o tempo estimado para a finalização do processo.
- existem alguns modelos de impressoras que são capazes de trabalhar com outros materiais: sintetizar metal em pó e imprimir peças metálicas,cimento para construir casas e até tecidos orgânicos para imprimir órgãos.
- a prototipação das soluções é extremamente importante no andamento do projeto.
- para realizar essa prototipação, não é necessário muito investimento e nem muita tecnologia.
- algumas ferramentas disponíveis:
- facilidade e visualização da distribuição da informação ajuda a entender sobre a solução, sendo ela totalmente nova ou quando implementamos uma nova feature.
- utilizando papel e caneta, sem nenhuma “amarra”, nos tornamos mais criativos.
vantagens
:- rápida iteração: principalmente no início do protótipo ou de uma nova feature, é muito mais importante gastar menos tempo rabiscando sobre a usabilidade ou as informações mais relevantes, do que se preocupar com layout ou codificação.
- baixo investimento: não é preciso nenhum investimento ou conhecimento técnico para realizar esse protótipo.
- documentação fácil: as versões anteriores podem sempre ser revistas,para comparar os melhores e piores pontos.
- aumento da criatividade e cocriação: o uso da caneta ou do lápis nos torna mais criativos, além de permitir a cocriação com outros colaboradores.
desvantagens
:- não são todos que gostam do protótipo de papel.
- gerar falsos positivos: é muito bom para uma primeira interface e para a cocriação, mas não para testes com o cliente. Como é necessário você explicar o contexto, muitas vezes o feedback virá mais pelo seu esforço e pela criatividade do que pelo uso do aplicativo.
- feedbacks inexatos: o produto, muitas vezes, não parece real. Por isso, é preciso que o usuário que você está testando imagine a solução e, dessa maneira, os feedbacks que você receberá poderão ser inexatos.
- utilizar ferramentas de apresentação, como Microsoft PowerPoint, Keynote ou Google Slides, pode ser uma boa alternativa para uma versão inicial do protótipo.
vantagens
:- familiaridade com o software: o tempo de aprendizado com uma ferramenta de prototipação pode atrapalhar; usar ferramentas com as quais já estamos acostumados pode ajudar no “Time to Market”.
- itens básicos disponíveis: esses softwares possuem bibliotecas com os itens básicos, logo, ganhamos tempo e não temos a necessidade de desenhar o produto.
- fluxo natural de apresentação: como você precisa desenhar o fluxo da apresentação, isso leva a pensar sobre o fluxo de utilização do aplicativo e, assim, inicia-se a compreensão do que é melhor para o usuário também.
desvantagens
:- biblioteca de componentes: essas ferramentas não possuem biblioteca de componente prontos, como uma barra de busca ou o topo de um aplicativo, por exemplo.
- fluxos limitados: nessas ferramentas, o fluxo de telas é linear e, por isso, não é possível desenvolver vários fluxos no mesmo slide, como exige um menu superior, por exemplo.
- há uma série de ferramentas que ajudam a realizar a prototipação de baixa fidelidade a alta fidelidade.
- uma das features mais importantes é se a ferramenta permite que você teste, em um device real, principalmente quando você está trabalhando com aplicativos móveis e protótipos de alta fidelidade, o que ajuda muito receberbons feedbacks dos testes de usuários.
- outro ponto é a questão de reaproveitamento de containers (como menus laterais ou superiores), e se é possível utilizar árvores de decisão para alterar informações e fluxos de telas.
- as ferramentas mais em alta são:
Sketch
,Figma
,Adobe XD
,Proto.io
eMarvel App
.- para entender melhor a diferença entre elas, consultar o site UXTools.
- a grande desvantagem do uso dessas ferramentas é o preço. As que possuem mais features, são as que têm custos mais caros. A maioria delas tem um teste grátis limitado, por um período ou por número de projetos.
- desenvolver um protótipo, utilizando HTML ou a linguagem que você já está acostumado, pode ser uma saída para a prototipação.
- a principal vantagem para as pessoas que já estão acostumadas a codificar é a familiaridade com o código e poder pegar feedbacks no “mundo real”.
- porém, o tempo de desenvolvimento sempre é maior se você não utiliza uma ferramenta própria para prototipação.
- oito melhores práticas para construir e testar seus protótipos:
- antes de começar a desenvolver o protótipo, é importante saber quais são seus objetivos e com quem você irá testar o seu protótipo.
- não importa qual o nível de fidelidade, se é alto ou baixo, o importante é que ele esteja de acordo com o que você deseja receber de feedback e com a expectativa e habilidade dos seus usuários. Caso contrário, você irá jogar seu tempo fora.
- é importante explicarmos para os stakeholders e usuários sobre os detalhes dos protótipos.
- quando os usuários conhecem sobre as features, a dor e a solução que você está trabalhando, fica bem mais fácil de entender todo o contexto e devolver melhores feedbacks.
- participação dos usuários não apenas na validação, mas também em todo o processo.
- quando permitimos que a visão diferenciada dos usuários participe,desde o início, veremos naturalmente quais as features mais importantes e as falhas.
- o envolvimento do usuário nos estágios iniciais de ideação e conceito pode trazer um ganho enorme à solução.
- protótipos não precisam ser bonitos, mas precisam funcionar.
- independente do grau de fidelidade utilizado, é muito importante construir os fluxos de navegação dos aplicativos, essenciais para ter melhores feedbacks sobre o posicionamento e navegação.
- não é uma prática apenas para protótipos, mas para a usabilidade em geral.
- quanto menos cliques ou toques no aplicativo/site, melhor para o usuário.
- na maioria dos protótipos as animações são simplificadas ou negligenciadas, porém são importantes para a UX do aplicativo.
- nesses casos, é necessário que estejam documentadas para que tanto os usuários como os stakeholders possam ter conhecimento de onde elas estarão e como deverão ser realizadas.
- é um meio para o desenvolvimento do produto e não o produto em si.
- é importante que você faça a prototipação apenas das features mais complexas e importantes e não necessariamente de todo o produto.
1. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de média fidelidade?
É um protótipo que se assemelha à ideia final, sendo ótimo para testar fluxos, tarefas, coletar feedbacks e até mesmo para realizar testes A/B.
Significa mudar a direção da ideia, alterando a forma como ela vai funcionar e/ou até mesmo a maneira de resolver o problema escolhido.
3. Um dos principais benefícios de prototipar é facilitar a compreensão da ideia, não faz parte desses benefícios:
Testar e melhorar o produto.
Protótipo é a manifestação da ideia em um formato que comunica essa ideia para outras pessoas, com a intenção de ser compreendida, testada e melhorada.
5. Quando falamos de protótipo, qual é a melhor forma de testar uma ideia complexa e cheia de interações?
Fazendo pouco a pouco e validando cada uma das funções.
Os protótipos não precisam funcionar, mas precisam ser bonitos.
7. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de baixa fidelidade?
O protótipo de baixa fidelidade é a forma mais rápida e barata de se construir um protótipo. Ele geralmente é feito à mão, como o protótipo de papel, ou com algumas ferramentas, como, por exemplo: storyboards, wireframes, sketches e protótipo de componentes.
8. Na hora de prototipar, podemos escolher a fidelidade da prototipação. O que é um protótipo de alta fidelidade?
O protótipo de alta fidelidade possui o design completo da ideia e necessita de mão de obra especializada para o seu desenvolvimento, buscando o máximo possível de uma experiência final.
9. Prototipar é importante, podemos dividir os seus benefícios em quatro fatores principais, são eles:
Compreensão, Comunicação, Testes e Embasamento.