对于每一种设计模式,我们总能从他的命名中找到意义或者特征,通过名字我们便能快速的联想到这个模式。但有一个模式除外,他有着一个让人摸不着头脑的名字 —— 享元模式。即便在此之前你已经阅读过与该模式有关的内容,那么你是否能快速的联想到这个模式的更多细节呢?
在你参加过大大小小的面试生涯中,是否曾遇到过如下的问题?
给出该行代码的运行结果:
System.out.println(Integer.valueOf("90") == Integer.valueOf(90));
我们知道Integer#valueOf()
方法返回一个Integer
类型的对象,那么这道题则是将两个Integer
类型的对象进行比较。在 java 中,对于基本数据类型 == 比较的是值,而对于对象类型,则比较的是对象的引用地址。似乎我们很快便得出结论:两次Integer.valueOf()
方法的调用,将产生两个对象,所以这道题应该输出 false。
但遗憾的是,这道题的正确答案是 true。那么,在分析的过程中,我们到底忽略了什么?
public final class Integer extends Number implements Comparable<Integer> {
public static Integer valueOf(String s) throws NumberFormatException {
return Integer.valueOf(parseInt(s, 10));
}
public static Integer valueOf(int i) {
if (i >= IntegerCache.low && i <= IntegerCache.high)
return IntegerCache.cache[i + (-IntegerCache.low)];
return new Integer(i);
}
private static class IntegerCache {
static final int low = -128;
static final int high;
static final Integer cache[];
static {
// high value may be configured by property
int h = 127;
String integerCacheHighPropValue =
sun.misc.VM.getSavedProperty("java.lang.Integer.IntegerCache.high");
if (integerCacheHighPropValue != null) {
try {
int i = parseInt(integerCacheHighPropValue);
i = Math.max(i, 127);
// Maximum array size is Integer.MAX_VALUE
h = Math.min(i, Integer.MAX_VALUE - (-low) -1);
} catch( NumberFormatException nfe) {
// If the property cannot be parsed into an int, ignore it.
}
}
high = h;
cache = new Integer[(high - low) + 1];
int j = low;
for(int k = 0; k < cache.length; k++)
cache[k] = new Integer(j++);
// range [-128, 127] must be interned (JLS7 5.1.7)
assert IntegerCache.high >= 127;
}
}
}
以上源码片段摘自java.lang.Integer
,在源码中我们看到使用Integer.valueOf()
方法时,会先对传入的值进行检查。如果该值超过某个范围区间,重新创建一个Integer
对象,如果在某个区间内,则直接从缓存中获取,并且这个缓存是在类加载的时候初始化的。缓存的最低区间为 -128,而最高区间取决于 java.lang.Integer.IntegerCache.high
的配置值,如果配置值大于 127,则最高区间则是配置值;否则,最高区间值为 127。
至此,我们可以得出结论,Integer.valueOf("90")
和Integer.valueOf(90)
的值都在 [-128, 127]之间,那么他们对应的 Integer 对象都取自于缓存。他们取的是同一个对象,所以,答案是 true。在所有的包装类中,除了Float
和Double
之外,其他的包装类都提供类似的机制。这个机制被称为包装类缓存池,主要目的就在于减少对象的数量,倡导对象复用。
OK,到此为止,我们已经对包装类缓存池的机制进行了完整的分析。那么,这和我们本章所探讨的享元模式有什么关系呢?事实上,Integer
的缓存池就是享元模式的实践,而Integer
的实现中就包含有享元模式的影子!
我们在前面已经总结过,Integer
缓存池机制的主要目的是为了减少对象的创建,提倡对象的复用,这个目的对于享元模式同样适用!让我们来看看享元模式的意图。
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
对于该意图的进一步解释如下:
- 运用共享技术:共享技术就是复用,对于表示同一个状态的对象,我们可以复用同一个对象。比如
Integer.valueOf("90")
和Integer.valueOf(90)
都是个表示 90 的整数值对象,既然需要的值是同一个,那么就可以重用; - 支持大量细粒度的对象:这句话的隐藏细节是如果不采用一些特殊手段,或许系统就无法支持大量的细粒度的对象。比如,我的系统可能在某一个时间需要 1000 个表示值为 90 的 Integer 对象,如果我们为每一个引用创建 1000 个对象,那么在那一时刻系统内存的占用就是对象重用的 1000 倍。
在前面,我们已经分析过Integer
的源码,现在我们参照它来梳理更加宽泛的享元模式的组成部分。
- 共享对象:可以被重用的对象。比如
Integer
值在[-128, 127]之间的实例; - 非共享对象:不能被重用的对象。我们不能强制要求客户只能从缓存池中取对象,而不提供另外的创建机制,因为共享对象并不能满足所有的需求。比如
Integer
,如果范围区间设置过大,那么在初始化时将加载过多的对象占用内存,这是不可取的,因为我们并不会用到那么多的共享对象,所以,考虑常用的就够了; - 缓存池:对于部分的元对象实例,可取自缓存池中,而不用重复创建。比如
Integer.IntegerCache
类,既提供了获取缓存的行为,也实现了初始化加载缓存的行为。
享元模式的通用类图如上所示,包含的角色有如下:
- Flyweight:共享对象的接口,该接口定义了共享对象可接收一些参数作为外部状态(extrinsicState),并对其进行处理;
- ConcreteFlyweight:具体的共享对象,除实现共享接口外,内部还维护了共享对象的内在状态(intrinsicState);
- FlyweightFactory:管理所有的共享对象,通常的处理是:当用户请求一个 flyweight 时,FlyweightFactory 对象提供一个已创建的实例或者创建一个(如果不存在的话);
- Client:维护共享对象的外在状态。
(1)同Integer
类比分析
- ConcreteFlyweight:如
Integer
对象,维护了内部状态(private final int value
); - FlyweightFactory:如
Integer#valueOf()
静态方法,内部维护了IntegerCache#cache[]
,当缓存中包含有所需的共享对象时,可从缓存中获取; - Client:使用 Integer 对象的地方,Client 可从缓存中取共享对象,也可以不使用共享对象(通过 new 关键字实例化),享元模式不应强制客户端只能使用共享对象,当客户端并不希望使用共享对象时,可自行创建非共享对象;
(2)同Integer
差异分析
- Flyweight:Integer 并不需要一个接口进行约束,所以,当实现类仅有一个时,Flyweight 抽象可以不必要。
假设我们现在正在构建一个有线条、椭圆和矩形的随机画板。我们强调:在画板中可能会绘制大量的图形。
在这个例子中,我们需要一个图像的接口(Shape),还需要线条(Line)、椭圆(Oval)和矩形(Rectangle)类。如果我们为每个图像都创建一个独立的对象,无疑内存占用将会很高,所以,我们考虑采用享元模式来复用图像对象。
对于一个图像来说,如果需要呈现在窗口中,那么必不可少的属性至少应该有:
- 形状:图像一旦被初始化,形状就已确定,且不能被修改,所以形状被划分为内部状态;
- 颜色:每个图像都可能有不同的颜色表示,并且颜色的取值范围太广,更适合作为外部状态;
- 位置:每个图像都将出现在不同位置,理论上图像可能出现在画板的任何位置,更适合划分为外部状态;
- 是否填充:对于矩形和椭圆形,因为他们是带有内部空间并且封闭的图像,那么我们可以对其内部进行填充,所以可以选择他们是否被填充。而是否被填充仅包含两个可能的取值【是/否】,所以此处作为内部状态。
值得一提的是,对于不太熟悉享元模式的使用者来说,最难的其实是状态的划分。如果没有经验,很容易在内部状态和外部状态的抉择中举棋不定。请注意上面我在描述图像属性时,是如何划分状态的。
为什么形状和是否被填充划分为内部状态?
- 当一个图像的类型被确定时,形状也已明确下来,改变图像的形状意味着图像对象的类型将跟着变化,这是不被允许的,所以形状是内部状态;
- 我将是否填充属性划分为内部状态,是因为它非常有限的取值:是或否。我们可以很轻松的用来构造两个相互对立的对象:内部填充的图像、内部不填充的图像。当然,你也可以认为它是外部状态;
为什么颜色和位置为什么是外部状态?
- 每一个图像被绘制在屏幕上时,都可能有着完全不同的位置(包括图像左上角的坐标、宽度和高度)。如果将这部分作为内部状态,对象共享的可能性就将大大降低。这就相当于,区间[1
5]之间的自然数取值只有 5 种可能,而区间[1500]之间的自然数取值就有 500 种可能,前者的共享可能性明显高于后者;- 和位置属性一样,将颜色作为外部状态的依据也是如此。颜色也有着太丰富的变化空间;
该案例的类图结构如上图所示,由以下部分组成。
- Shape:抽象的形状。定义了绘制当前形状到屏幕
draw(Graphics,int,int,int,int,Color):void
的行为,参数分别为画笔、图像相对于屏幕左上角的x坐标、图像相当于屏幕左上角的y坐标、宽度、高度和图像颜色; - Line、Oval、Rectangle:分别代表线条,椭圆和矩形。实现了抽象的形状
Shape
; - ShapeFactory:共享的形状工厂。内部维护了形状对象的共享缓存
CACHES
,客户端可通过静态方法ShapeFactory.getShape(SupportedShape):Shape
获取缓存的形状对象,参数为形状枚举; - Application:应用程序。通过缓存的共享形状对象在屏幕绘制 100 个图形,这些图形的形状、大小、位置、颜色和是否填充属性均随机获取;
代码层次及类说明如上所示,更多内容请参考案例代码。客户端示例代码如下
public class Application extends JFrame implements ActionListener {
private final Color[] supportedColors = new Color[] {Color.BLUE, Color.RED, Color.BLACK, Color.MAGENTA};
private final JPanel panel = new JPanel();
public Application(int width, int height) {
super.setSize(width, height);
super.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 刷新按钮
JButton button = new JButton("once again");
button.addActionListener(this);
// 组件布局
Container container = super.getContentPane();
container.add(panel, BorderLayout.CENTER);
container.add(button, BorderLayout.SOUTH);
}
/**
* 获取一个随机的图像类型
* @return 图像类型
*/
private ShapeFactory.SupportedShape getRandomShape() {
ShapeFactory.SupportedShape[] allSupported = ShapeFactory.SupportedShape.values();
return allSupported[(int) (Math.random() * allSupported.length)];
}
/**
* 获取一个随机的左上角X坐标
* @return x
*/
private int getRandomX() {
return (int) (Math.random() * super.getSize().width);
}
/**
* 获取一个随机的左上角Y坐标
* @return y
*/
private int getRandomY() {
return (int) (Math.random() * super.getSize().height);
}
/**
* 获取一个随机的图像宽度
* @return 宽度,范围在0~画布宽度的十分之一
*/
private int getRandomWidth() {
return (int) (Math.random() * (super.getSize().width / 10));
}
/**
* 获取一个随机的图像高度
* @return 高度,范围在0~画布高度的十分之一
*/
private int getRandomHeight() {
return (int) (Math.random() * (super.getSize().height / 10));
}
/**
* 获取一个随机的颜色
* @return 颜色
*/
private Color getRandomColor() {
int index = (int) (Math.random() * supportedColors.length);
return supportedColors[index];
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Graphics graphics = panel.getGraphics();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
// 随机获取一个图像对象
ShapeFactory.SupportedShape supportedShape = this.getRandomShape();
Shape shape = ShapeFactory.getShape(supportedShape);
shape.draw(graphics, getRandomX(), getRandomY(), getRandomWidth(), getRandomHeight(), getRandomColor());
}
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("|==> Start -------------------------------------------------|");
Application app = new Application(800, 650);
app.setVisible(true);
}
}
运行结果如下
|==> Start -------------------------------------------------|
创建一个新的椭圆形对象
创建一个新的矩形对象
创建一个新的椭圆形对象
创建一个新的矩形对象
创建一个新的线条对象
运行时效果截图如下:
在这个例子中,我们仅仅用了 5 个共享的对象就在屏幕上绘制了大量随机图像,这就是享元模式的魅力。
在前面,我们已经对享元模式进行了比较全面的剖析。总结来看,享元模式是利用了池化的思想,来实现对象的共享。但实际上,池化并不是享元模式的所有,享元模式还包含了另一层隐含的特性:使用享元模式往往能使得对象更加轻量化(细粒度化)。以前面的例子来说,描述一个图像的状态有:形状、颜色、位置和是否被填充。如果我们不使用享元模式,那么每一个图像都必须维护这些属性;但在前面的实现中,我们将图像的状态分为了内部状态和外部状态,图像本身不再维护颜色、位置等状态,这就使得图像对象相对于原来占用更小,更加轻量(仅需维护形状和是否被填充两个状态)。
(1)对象复用
当系统内存在大量表示相同状态的对象时,可用享元模式来进行对象的重用。
(2)优化大量对象
当系统内存在大量的对象,且部分对象在某些状态上表现一致,可将对象按照某个角度拆分成多种类型的对象,将容易变化的状态提取到对象外部,保留下来的就是可被共享的状态。
(1)选择合适的共享对象维护机制
在Integer
中,共享对象的加载机制是在类加载时进行的。除此之外,我们还可以采用懒加载的机制,在FlyweightFactory#getFlyweight()
方法中判断,如果当前共享对象不存在,则创建一个新对象并放入缓存池,否则从缓存中获取。
(2)内部状态和外部状态
在前面,我们已经通过案例来说明内部状态和外部状态应该如何科学地划分,这一点相当重要。总结来说,我们使用享元模式的目的是为了减少资源的消耗,也是为了只用少量的几个对象来表达这些可被共享的状态,这个过程必须要做的就是剔除掉那些容易变化的状态。如果我们想要在对象中穷尽这些易变的状态,就必须创建更多的对象来表示,这就与我们的初衷相悖,自然也就无法实现对象复用。所以我们在对状态进行分类时,有一个常用的原则:不变的是内部状态,易变的通常是外部状态。