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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
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<div class="row">
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<h1 class="titulopagina"><small>Introdução à simulação de</small> Fumo</h1>
<div class="page-header">
<h2>Introdução</h2>
</div>
<p>A simulação de fumos é construída com 2 elementos fundamentais mínimos: o emissor de fumo e o domínio. O domínio é a malha que vai delimitar a área onde existe o fumo.</p>
<p>1- Aumente o cubo inicial de modo a ocupar uma larga área do enquadramento da câmara. Este cubo irá servir de domínio.</p>
<img src="img/img15/1fumo145548f1.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>2- Adicione uma Suzanne no centro do cubo, mais perto da base.</p>
<img src="img/img15/2fumo618eb03.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>3- Selecione o cubo, vá ao painel Physics, adicione uma simulação Smoke e atribua ao cubo o papel de Domain.</p>
<img src="img/img15/3fumo2f41eb1b.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>4- Selecione a Suzanne, vá ao painel Physics, adicione uma simulação Smoke e atribua-lhe o papel de Flow. Automaticamente é criado um Particle System com o nome SmokeParticles.</p>
<img src="img/img15/4fumo6a1d1e9f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>5- Se fizer Alt+A já conseguirá ver uma torre de fumo a subir da Suzanne até ao topo do cubo. No entanto, ainda não conseguirá renderizar... o cubo está a cobrir o fumo.</p>
<p>6- Selecione o Domain (o cubo), vá ao painel Material e configure para o objeto cubo ser renderizado como Volume. Altere a densidade base do Volume para 0.</p>
<img src="img/img15/5fumof2a61a0.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>7- Ainda com o Domain selecionado, vá ao painel Texture e mude o tipo de textura para Voxel Data. Mais abaixo, ainda no mesmo painel, escolha o cubo como Domain Object e ative a Density na Influence.</p>
<img src="img/img15/6fumo6a23c663.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img15/7fumo349b1cfe.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>8- Opcional: Selecione a Suzanne, o seu emissor de fumo, vá ao painel Particles e desative a opção Emitter. Ou seja, não irá ser renderizado o emissor, a Suzanne.</p>
<img src="img/img15/8fumo449f8403.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>9- Faça um render de teste para ver a evolução. Nesta altura, para ver melhor o fumo, talvez seja útil ir ao painel World e escolher uma cor mais escura para o fundo.</p>
<img src="img/img15/9fumo44462621.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>10- Selecione o Domain, vá ao painel Material e altere o valor Emission para 1. Se aumentar o valor de Emission, o seu fumo vai ficar ainda mais claro. Os tons de “rosa” são resultado da cor definida em Influence no painel Texture. Pode alterar a cor e/ou alterar para outro Blend Mode (nem todos são úteis...).</p>
<img src="img/img15/10fumo18a48210.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img15/11fumo3a737196.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>11- Volte ao painel Material e configure o Emission para 0.000, Scattering para 10.000 e Asymmetry para 0.500. Desta feita, talvez seja útil, voltar ao painel World e mudar o fundo para uma cor mais clara... Através da combinação de valores e cores do painel Shading consegue alterar radicalmente o aspeto do fumo.</p>
<img src="img/img15/12fumo12ba0d10.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>12- Para melhorar a qualidade/aspeto do seu fumo, selecione o Domain, vá ao painel Physics e ative a opção Smoke High Resolution. Volte à frame 1 e faça novo Alt+A. A qualidade do fumo irá aumentar substancialmente. Aumentar o valor de divisões no painel Smoke e Smoke High Resolution também melhora o aspeto do fumo, tornando-o mais definido (sharp).</p>
<img src="img/img15/13fumo5ea2d387.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img15/14fumo987d86.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>13- No Domain, painel Material, o valor Density Scale permite criar um fumo mais denso (valor + alto) ou mais rarefeito (valor + baixo).</p>
<img src="img/img15/15fumo1a45d21c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>Alguns parâmetros</h3>
<p>Density: Valor em que a densidade afeta o movimento do fumo. Valores mais elevados fazem com que o fumo suba mais depressa.</p>
<img src="img/img15/16fumo69c044f9.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Resolution: define o grau de detalhe da simulação. Na imagem abaixo foi ativada a opção Smoke High Resolution.</p>
<img src="img/img15/17fumo6f26e4c.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Tme > Scale: Define a velocidade da simulação de fumo. Valores mais baixos tornam o fumo mais lento, valores mais altos fazem o fumo mais rápido.</p>
<img src="img/img15/18fumo4921aa5.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Vorticity: define a turbulência dentro do fumo. Valores mais baixos fazem com que o fumo suba mais direito, valores mais altos introduzem maior turbulência.</p>
<img src="img/img15/19fumo1b77f4f0.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Temperature Difference: quantidade de calor média que afeta o movimento do fumo, valores mais elevados fazem com que o fumo suba mais depressa. Este parâmetro também existe nos settings do Emitter (emissor de fumo), permitindo ter emissores diferentes dentro de um mesmo Domain com temperaturas diferentes (com o fumo a subir a velocidades diferentes).</p>
<img src="img/img15/20fumo73a1fed4.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Border Collisions: </p>
<p>Vertically Open : Fumo desaparece quando colide com topo ou chão do Domain.</p>
<p>Open : Fumo desaparece quando atravessa limites do Domain.</p>
<p>Collide All : Limites do Domain funcionam como Collision, fumo colide e fica no interior do Domain.</p>
<p>Dissolve & Time : permite que o fumo se dissipe com o tempo & velocidade da dissipação do fumo.</p>
<h3>Mais duas notas:</h3>
<p>1- Para renderizar uma animação, deverá gravar o seu ficheiro e fazer Bake. Atribua um nome ao Bake digitando o mesmo na caixa File Name antes de fazer Bake.</p>
<img src="img/img15/21fumo460b69c8.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>2. Para criar fumos de cor diferente...</p>
<p>a) Crie um Domain e 2 objetos Flow seguindo o tutorial acima. Os 2 objetos Flow devem ter um “temperatura” diferente (por exemplo: -2.0 para um objeto e 2.0 para o outro).</p>
<img src="img/img15/22fumo7ce701ee.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>b) Selecione o Domain e atribua uma segunda textura seguindo a configuração abaixo.</p>
<img src="img/img15/23fumo37c07812.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img15/24fumo5325d17e.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Anime os objetos Flow e depois faça Alt+A :)</p>
<div class="page-header">
<h2>Quick Effect Operators</h2>
</div>
<p>Para facilitar a configuração básica de diversos efeitos (i.e. Smoke/Fumo, Fluid/Fluído, Explode/Explosão e Fur/Pêlo), foram criados Quick Effects Operators.</p>
<p>a) Selecione o objeto que irá servir de emissor e clique na Barra de Espaços.</p>
<p>b) Escreva Quick Smoke e clique no Enter.</p>
<img src="img/img15/25fumo522a4b13.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</div>
</div>
<!-- início do footer -->
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<!-- fim do footer -->
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// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
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