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File metadata and controls

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LLSE-PCamera

  • Programmable Camera 可编程视角相机 LiteLoaderBDS(或LegacyScriptEngine)的Javascript插件
  • 提示:根据个人测试得出结论,玩家视距范围之外的相机将不会加载画面

v1.10.1更新说明

  • 修复 tooth.json

安装

  • 使用lip
lip install github.com/odorajbotoj/LLSE-PCamera

配置

  • 在至少运行过一次后,生成的配置文件位于 plugins/LLSE-PCameraData/conf.json
  • public_point 决定是否可以查看他人点位。应为 01
  • public_script 决定是否可以执行他人脚本。应为 01

使用

  • pc clear 清除所有相机效果,中断执行脚本
  • pc eval <text> 相当于 camera @s <text>
  • pc me 打印当前所处坐标与视角信息
  • pc point ls 列出个人所有点位信息
  • pc point rm <Point> 删除一个点位
  • pc point save <Point> [text] 将当前位置保存到点位(共p1-p8有八个),可以加注释
  • pc point view <Point> [int] [target] 查看一个点位。可以设置延时(毫秒)。若 public_point 为真,则可以通过指定一个target查看他人的点位
  • pc preset circle2d <origin> <radius> <fromAng> <toAng> <steps> <timePerStep> <facing> 以origin为圆心,radius为半径,从fromAng到toAng,以timePerStep为延时走steps步,面向facing坐标,生成圆弧轨迹并执行
  • pc preset circula_helix <origin> <radius> <fromAng> <toAng> <steps> <timePerStep> <height> 以origin为圆心,radius为半径,从fromAng到toAng,以timePerStep为延时走steps步,面向轴心,升高(正)或降低(负)height绝对值高度,生成圆柱螺线轨迹并执行
  • pc preset simple_clrcle <radius> <timePerStep> 以自身为圆心,radius为半径,从0到360度,以timePerStep为延时走360步,面向圆心,生成圆轨迹并执行
  • pc script cat <string> 列出一个脚本的内容
  • pc script edit <string> 编辑脚本(详见“编辑脚本”)章节
  • pc script exec <string> [repeat] [delay] [target] 执行一个脚本。可以设置延时(毫秒),也可以循环执行(repeat设置为true)。若 public_script 为真,则可以通过指定一个target执行他人的脚本
  • pc script ls 列出个人所有脚本
  • pc script rm <string> 删除一个脚本
  • pc shake <text> 相当于 camerashake add @s <text>

脚本

功能语句(受修饰影响)

  • title <content: string> <type: int> <fadeInTick: int> <stayTick: int> <fadeOutTick: int> content为双引号包裹的标题内容(支持反斜杠转义双引号),末尾三个参数(未知原因已失效)分别是淡入、停留、淡出时间。type取值如下:
type参数 消息类型
0 清空(Clear)
1 重设(Reset)
2 设置主标题(SetTitle)
3 设置副标题(SetSubTitle)
4 设置Actionbar(SetActionBar)
5 设置显示时间(SetDurations)
6 Json型主标题(TitleTextObject)
7 Json型副标题(SubtitleTextObject)
8 Json型Actionbar(ActionbarTextObject)
  • toast <text1: string> <text2: string> text1和text2分别是双引号包裹的toast上下两行内容(支持反斜杠转义双引号)。
  • shake <string> 同上述 pc shake
  • cam <string> 同上述 pc eval
  • ! <string> 表示本行string内容不受head、tail、autodelay和origin修饰(内容应为功能语句)
  • preset circle2d <origin_x: float> <origin_y: float> <origin_z: float> <radius: float> <fromAng: float> <toAng: float> <steps: int> <timePerStep: float> <facing_x: float> <facing_y: float> <facing_z: float> 同指令
  • preset circular_helix <origin_x: float> <origin_y: float> <origin_z: float> <radius: float> <fromAng: float> <toAng: float> <steps: int> <timePerStep: float> <height: float> 同指令

流程语句(不受修饰影响)

  • head <string> 在遇到下一个 end 或结尾前使用相同前缀
  • tail <string> 在遇到下一个 end 或结尾前使用相同后缀
  • setdim <dim: int> 设置脚本执行的维度,不在同一维度的玩家将无法执行其之后的内容。建议设置在开头。可选值为0(主世界),1(地狱),2(末地)
  • autodelay <s: int> 在遇到下一个 end 或结尾前每一条指令后都执行delay
  • origin <name: string> 在遇到下一个 end 或结尾之前修饰 cam 选项,即变成 execute at <target> run cam <name> <string> 。这意味着 cam 里面的 posfacing 将支持绝对坐标/相对坐标/局部坐标/玩家名称。
  • end 闭合一个修饰器
  • delay <s: float> 延时(秒)。cam语句操作不会阻塞等待结果,故延时十分重要。

编辑脚本

  • 内容前多输入一个空格即可正常发出,否则会被存进缓冲区
  • :m 同上述 pc me
  • :p 打印缓冲区
  • :w [name] 写入文件或另存为
  • :q 退出编辑
  • :d i 删除某一行
  • :j i 跳转到某一行

开源

  • MIT LICENSE