-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathgrafika6.cpp
525 lines (419 loc) · 18.9 KB
/
grafika6.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
#include <iostream>
#define GL3_PROTOTYPES 1
#include <glew.h>
#include <SDL.h>
#include <glm.hpp>
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <gtc/type_ptr.hpp>
#define WIDTH 800
#define HEIGHT 600
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//Globalne zmienne
// kod zrodlowy shadera wierzcholkow
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec3 position;"
"in vec3 color;"
"in vec2 texcoord;"
"out vec3 Color;"
"out vec2 Texcoord;"
"uniform mat4 transformMatrix;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = transformMatrix * vec4(position, 1.0);"
" Color = color;"
" Texcoord = texcoord;"
"}";
// kod zrodlowy shadera fragmentow
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"in vec3 Color;"
"in vec2 Texcoord;"
"out vec4 outColor;"
"uniform sampler2D tex;"
"void main()"
"{"
" outColor = texture(tex, Texcoord) * vec4(Color, 1.0);"
"}";
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GLint posAttrib, colAttrib, texAttrib; //wskazniki atrybutow wierzcholkow
GLuint vertexShader, fragmentShader, shaderProgram; //shadery
GLuint vao[5], vbo[14], ebo, tex, tex2, tex3, tex4; // identyfikatory poszczegolnych obiektow (obiekty tablic wierzcholkow, buforow wierzcholkow, elementow, tekstury)
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GLfloat ver_floor[] = { //wspolrzedne wierzcholkow podlogi
-5.0f, 0.0f, -5.0f,
5.0f, 0.0f, -5.0f,
5.0f, 0.0f, 5.0f,
-5.0f, 0.0f, 5.0f,
};
GLfloat col_floor[] = { //kolory wierzcholkow podlogi
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
GLfloat tex_floor[] = { //wspolrzedne tekstury dla podlogi,
//jesli wykraczaja poza przedzial <0,1> nastapi nakladanie zalezne od parametrow ustawionych za pomoca funkcji glTexParameteri, np. GL_REPEAT
0.0f, 0.0f, // lewy dolny rog tekstury
5.0f, 0.0f,
5.0f, 5.0f,
0.0f, 5.0f, // prawy gorny rog tekstury
};
//rysowanie dla punktu 7
//ściana 1
GLfloat ver_wall1[] = { //wspolrzedne wierzcholkow podlogi
-5.0f, 2.0f, -5.0f,
5.0f, 2.0f, -5.0f,
5.0f, 0.0f, -5.0f,
-5.0f, 0.0f, -5.0f,
};
GLfloat col_wall1[] = { //kolory wierzcholkow podlogi
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
GLfloat tex_wall1[] = { //wspolrzedne tekstury dla podlogi,
//jesli wykraczaja poza przedzial <0,1> nastapi nakladanie zalezne od parametrow ustawionych za pomoca funkcji glTexParameteri, np. GL_REPEAT
1.0f, 2.0f, // lewy dolny rog tekstury
2.0f, 1.0f,
1.0f, 2.0f,
2.0f, 1.0f, // prawy gorny rog tekstury
};
//ściana 2
GLfloat ver_wall2[] = { //wspolrzedne wierzcholkow podlogi
3.0f, 2.0f, -5.0f,
3.0f, 2.0f, 0.0f,
3.0f, 0.0f, 0.0f,
3.0f, 0.0f, -5.0f,
};
GLfloat col_wall2[] = { //kolory wierzcholkow podlogi
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
GLfloat tex_wall2[] = { //wspolrzedne tekstury dla podlogi,
//jesli wykraczaja poza przedzial <0,1> nastapi nakladanie zalezne od parametrow ustawionych za pomoca funkcji glTexParameteri, np. GL_REPEAT
0.0f, 0.0f, // lewy dolny rog tekstury
5.0f, 0.0f,
5.0f, 5.0f,
0.0f, 5.0f,
};
//ściana 3
GLfloat ver_wall3[] = { //wspolrzedne wierzcholkow podlogi
-2.0f, 2.0f, -2.0f,
-2.0f, 2.0f, 3.0f,
-2.0f, 0.0f, 3.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
};
GLfloat col_wall3[] = { //kolory wierzcholkow podlogi
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
GLfloat tex_wall3[] = { //wspolrzedne tekstury dla podlogi,
//jesli wykraczaja poza przedzial <0,1> nastapi nakladanie zalezne od parametrow ustawionych za pomoca funkcji glTexParameteri, np. GL_REPEAT
1.2f, 1.2f, // lewy dolny rog tekstury
5.0f, 2.0f,
5.0f, 5.0f,
1.2f, 1.2f,
};
GLuint elements[] = { // pogrupowanie wierzcholkow w trojkaty, wykorzystane zarowno dla sciany jaki dla podlogi
0,1,2,
2,3,0,
};
float pixels_floor[] = { //tekstura o wymiarach 2x2; dla kazdego punktu okreslone skladowe RGB koloru
1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f, 0.1f, 0.1f,
0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
//nowa tekstura dla ścainy 1
float pixels_wall1[] = { //tekstura o wymiarach 2x2; dla kazdego punktu okreslone skladowe RGB koloru
0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.1f, 0.1f, 0.2f, 0.4f, 0.5f, 0.2f,
0.1f, 0.7f, 0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f, 0.4f, 0.8f, 0.5f,
0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.1f, 0.1f, 0.2f, 0.4f, 0.5f, 0.2f,
};
//nowa tekstura dla sciany 2
float pixels_wall2[] = { //tekstura o wymiarach 2x2; dla kazdego punktu okreslone skladowe RGB koloru
0.3f, 0.2f, 3.0f, 0.1f, 0.2f, 1.0f, 0.1f, 0.2f, 1.0f,
0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.9f, 0.9f,
0.8f, 0.9f, 1.0f, 0.8f, 0.9f, 1.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f,
};
//nowa tekstura dla ściany 3
float pixels_wall3[] = { //tekstura o wymiarach 2x2; dla kazdego punktu okreslone skladowe RGB koloru
0.7f, 0.2f, 0.7f, 0.7f, 0.2f, 0.7f, 0.2f, 0.2f, 0.8f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f,
};
GLfloat ver_triangle[] = { //wspolrzedne wierzcholkow trojkata okreslajacego polozenie obserwatora (kamery)
-0.2f, 0.0f, 0.0f,
0.2f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
};
GLfloat col_triangle[] = { //kolory wierzcholkow trojkata okreslajacego polozenie obserwatora (kamery)
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
};
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int init_shaders()
{
// tworzenie i kompilacja shadera wierzcholkow
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLint status;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Kompilacja shadera wierzcholkow NIE powiodla sie!\n";
return 0;
}
// tworzenie i kompilacja shadera fragmentow
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Kompilacja shadera fragmentow NIE powiodla sie!\n";
return 0;
}
// dolaczenie programow przetwarzajacych wierzcholki i fragmenty do programu cieniujacego
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
// wskazniki atrybutow wierzcholkow
posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
colAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
texAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "texcoord");
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void create_objects()
{
// generowanie obiektow
glGenVertexArrays(5, vao); // obiekt tablicy wierzcholkow, dla kazdego obiektu (np. dla podlogi) mamy jedna tablice
glGenBuffers(14, vbo); // obiekty buforow wierzcholkow, dla kazdego typu atrubutow kazdego obiektu mamy jeden bufor (np. bufor dla kolorow podlogi, bufor dla wspolrzednych podlogi itd.)
glGenBuffers(1, &ebo); // obiekt bufora elementow (ten sam bufor mozna wykorzystac zarowno dla podlogi jak i sciany)
// podloga vao[0]
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); // bufor wspolrzednych wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver_floor), ver_floor, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]); // bufor kolorow wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col_floor), col_floor, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]); // bufor wspolrzednych tekstury podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tex_floor), tex_floor, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
// trojkat vao[1]
glBindVertexArray(vao[1]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[3]); // bufor wspolrzednych wierzcholkow trojkata
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver_triangle), ver_triangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[4]); // bufor kolorow wierzcholkow trojkata
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col_triangle), col_triangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
//ściana numer 1
glBindVertexArray(vao[2]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[5]); // bufor wspolrzednych wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver_wall1), ver_wall1, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[6]); // bufor kolorow wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col_wall1), col_wall1, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[7]); // bufor wspolrzednych tekstury podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tex_wall1), tex_wall1, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
//ściana numer 2
glBindVertexArray(vao[3]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[8]); // bufor wspolrzednych wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver_wall2), ver_wall2, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[9]); // bufor kolorow wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col_wall2), col_wall2, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[10]); // bufor wspolrzednych tekstury podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tex_wall2), tex_wall2, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
//ściana numer 3
glBindVertexArray(vao[4]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[11]); // bufor wspolrzednych wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver_wall3), ver_wall3, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[12]); // bufor kolorow wierzcholkow podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col_wall3), col_wall3, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[13]); // bufor wspolrzednych tekstury podlogi
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tex_wall3), tex_wall3, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
}
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void configure_texture()
{
glGenTextures(1, &tex); // obiekt tekstury
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
// ustawienia parametrow tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // sposob nakladania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // sposob filtrowania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels_floor); // ladowanie do tekstury tablicy pikseli
//tekstura dla pierwszej ściany
glGenTextures(1, &tex2); // obiekt tekstury
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // sposob nakladania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // sposob filtrowania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 3, 3, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels_wall1);
//tekstura dla drugiej ściany
glGenTextures(1, &tex3); // obiekt tekstury
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex3); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // sposob nakladania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // sposob filtrowania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 3, 3, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels_wall2);
//tekstura dla trzeciej ściany
glGenTextures(1, &tex4); // obiekt tekstury
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex4); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // sposob nakladania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // sposob filtrowania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 3, 3, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels_wall3);
}
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
float kat = M_PI;
int main(int argc, char ** argv)
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
SDL_Event windowEvent;
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
std::cout << "ERROR" << std::endl;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // GL_ALWAYS)
if(!init_shaders())
return 0;
create_objects();
configure_texture();
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 1.0f, 0.0f, 20.0f); //macierz rzutowania perspektywicznego
glm::mat4 viewMatrix; //macierz widoku
glm::mat4 transformMatrix; //macierz wynikowa
GLint transformMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformMatrix");
int top_view = false; //zmienna okreslajaca czy patrzymy na scene z gory
glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); //poczatkowe polozenie kamery
glm::vec3 direction = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); //poczatkowy kierunek, w ktorym kamera jest skierowana
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_KEYUP &&
windowEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) break;
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
if (windowEvent.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (windowEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_SPACE:
top_view = !top_view;
break;
case SDLK_UP:
if (position[2] >= -4.8)
{
//std::cout << position[2] << "\n";
position += glm::vec3(0.1f, 0.0f, 0.1f) * direction;
}
break;
case SDLK_DOWN:
position += glm::vec3(-0.1f, 0.0f, -0.1f)*direction;
break;
case SDLK_LEFT:
kat += 0.05;
direction = glm::vec3(sin(kat), 0.0f, cos(kat));
break;
case SDLK_RIGHT:
kat -= 0.05;
direction = glm::vec3(sin(kat), 0.0f, cos(kat));
break;
}
}
}
if (top_view) //patrzymy z gory
viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 20.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
else //patrzymy z miejsca, w ktorym jest obserwator
viewMatrix = glm::lookAt(position, position + direction, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
transformMatrix = projectionMatrix * viewMatrix; // wynikowa macierz transformacji
glUniformMatrix4fv(transformMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transformMatrix)); // macierz jako wejściowa zmienna dla shadera wierzcholkow
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // szare tlo
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //rysujemy podloge
glBindVertexArray(vao[1]);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //rysujemy trojkat przedstawiajacy polozenie kamery
glBindVertexArray(vao[2]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(vao[3]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex3); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(vao[4]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex4); // powiazanie tekstury z obiektem (wybor tekstury)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteBuffers(14, vbo);
glDeleteBuffers(1, &ebo);
glDeleteTextures(1, &tex);
glDeleteVertexArrays(5, vao);
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}