標準機能そのままなのが多くて何が便利なのかわかりづらいので説明
マウスでなくて、キーボード入力で書き換えられるのが、地味に便利なのは共通した特徴。
ほぼ[変数の操作]で、なんなら機能が低下してるぐらいのコマンドだが、変数名で指定できる。
これのどこが嬉しいかというと、あとで変数の位置(ID)を変えられるのがいい。
実際のところ、$gameVariables.setValueByName() を作ったついでにプラグインコマンド化しただけなんだけど。
ほぼ[スイッチの操作]で、なんなら機能が低下してるぐらいのコマンドだが、スイッチ名で指定できる。
これのどこが嬉しいかというと、あとでスイッチの位置(ID)を変えられるのがいい。
実際のところ、$gameSwitches.setValueByName() を作ったついでにプラグインコマンド化しただけなんだけど。
これは、スイッチを併記して&演算した結果をスイッチID:1に設定する。
RPGツクールMVは条件判定に論理演算子が使えないので、ネストが深くなりがち。
これを使うとID:1 の条件のみで判定できるので、スッキリする。
もちろんスクリプトを使えば論理演算子も使えるが、記述が冗長な上に速度が遅くなるので、こちらに劣る。
これ、TkoolMV_PluginCommandBook.js の中の関数にあったわー。しかもそっちはマップ指定もできたわー。 ただし、マップの指定してまで使う用途は、あまり多くないと思う。 これ使う必要が出てくるの、そもそも設計に失敗してる可能性もある。
目の前にあるイベントをチェックする。 決定ボタンを押した場合のチェックを、コマンドから行うイメージ。 特定のオブジェクトに対してアイテムを使用する、みたいな場合に使う。 標準コマンドの組み合わせでもできはするが、コモンイベントを使っても値渡し(引数)用に変数を準備するなど手順が面倒で、バグの元になりやすい。
特定の場所にいるかチェック。 大抵の用途では TF_FRONT_EVENT で片がつくと思う。