-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 7
/
Copy pathAlchemySystem.js
1674 lines (1586 loc) · 59.1 KB
/
AlchemySystem.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
"use strict";
/*:
@target MV MZ
@plugindesc item composition plugin v2.1.2
@author unagi ootoro
@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/AlchemySystem.js
@param RecipeInfos
@text recipe information
@type struct<RecipeInfo>[]
@desc
Specify recipe information.
@param EnabledMenuAlchemy
@text Enable composite menu
@type boolean
@default true
@desc
If set to true, add composite commands to the menu.
@param EnabledAlchemySwitchId
@text Enabled switch ID for composite menu.
@type switch
@default 0
@desc
Specifies the ID of the switch to enable/disable compositing of the menu. 0 means that the compositing command is always enabled.
@param EnabledCategoryWindow
@text Enabled to display category window.
@type boolean
@default true
@desc
If set to true, category window will be displayed.
@param EnabledGoldWindow
@text Enabled Gold Window display.
@type boolean
@default true
@desc
If set to true, the current gold and gold required for item synthesis will be displayed on the synthesis screen.
@param DisplayItemCategory
@text Item field display enabled
@type boolean
@default false
@desc
If true is set, the item field will be displayed on the category selection screen during compositing.
@param DisplayWeaponCategory
@text Weapon column display enabled
@type boolean
@default false
@desc
If set to true, the weapon column will be displayed on the category selection screen during composition.
@param DisplayArmorCategory
@text Armor column display enabled
@type boolean
@default false
@desc
If set to true, the armor column will be displayed on the category selection screen during compositing.
@param DisplayKeyItemCategory
@text Enable to display key item category.
@type boolean
@default false
@desc
If set to "true", display the important items column in the category selection screen when composing.
@param EnableIncludeEquipItem
@text Include equipment items in synthetic materials.
@type boolean
@default false
@desc
If set to true, equip items can be used as materials for compositing.
@param MaxNumMakeItem
@text Maximum number of items that can be created.
@type number
@default 999
@desc
Specifies the maximum number of items that can be synthesized at one time.
@param MaxMaterials
@text Maximum number of materials.
@type number
@default 3
@desc
Specifies the maximum number of material types to be used for compositing.
@param MakeItemSeFileName
@text Item synthesis SE file name.
@type file
@dir audio/se
@default Heal5
@desc
Specify the file name of the SE to be played when the item is synthesized.
@param MakeItemSeVolume
@text Item synthesis SE volume
@type number
@default 90
@desc
Specifies the SE volume to be played when the item is synthesized.
@param MakeItemSePitch
@text Item synthesis SE pitch.
@type number
@default 100
@desc
Specifies the pitch of the SE to be played when the item is synthesized.
@param MakeItemSePan
@text Make item composite SE pan.
@type number
@default 0
@desc
Specifies the pan of the SE to be played when the item is synthesized.
@param MenuAlchemyText
@text Composite menu text.
@type string
@default composite
@desc
Specify the composite text to be displayed in the menu.
@param NeedMaterialText
@text Required material text.
@type string
@default NeedMaterialText
@desc
Specify the text to be used when displaying the required material.
@param NeedPriceText
@text Required expense text.
@type string
@default NeedPriceText
@desc
Specify the text to be used when displaying the required expense.
@param TargetItemText
@text Generated item text.
@type string
@default Generated Item: @desc
@desc
Specifies the text to display when the generated item is displayed.
@param NoteParseErrorMessage
@text Note parse error message.
@type string
@default Failed to parse the note field. Contents of the relevant section:(%1)
@desc
Error message when parsing the memo field failed. There is no need to change this parameter.
@command StartAlchemyScene
@text Start synthesis scene.
@desc Start the synthesis scene.
@help
This plugin introduces a simple item synthesis function.
[How to use]
Items can be synthesized by obtaining a recipe.
If you have a recipe as a normal item, you will be able to synthesize the item registered in the recipe.
Creating a Recipe
In the memo field of the recipe item, enter the contents of the recipe in the following format.
<recipe>
"material": [material item information 1, material item information 2, ...].
"price": Required cost for synthesis
"target": Synthesis result item information
</recipe>
Material item information... This is the information of the material item.
It can be specified in the following format. ["identifier", ID, quantity].
Identifier... Identifier that indicates whether the item is a normal item, a weapon, or an armor.
It can be one of "item", "weapon", or "armor".
ID... Specify the ID of the item, weapon, or armor.
Qty... Specify the number of items required as materials.
Synthesis Cost... Specify the cost for synthesis.
This item can be omitted. If you omit it, the cost will be 0 gold.
Synthesis result item information... Information about the item created as a result of the synthesis.
Specify in the following format. ["Identifier", ID].
Identifier... Identifier that indicates whether the item is a normal item, a weapon, or an armor.
It can be one of "item", "weapon", or "armor".
ID... Specify the ID of the item/weapon/armor.
For example, if you want to create a full potion (ID: 9) by combining a high potion (ID: 8) and two magic waters (ID: 10)
It should look like this Be careful of the comma at the end.
<recipe>
"material": [["item", 8, 1], ["item", 10, 2]],
"target": ["item", 9].
</recipe>
In addition to the above settings, if you want to set 100G as the required cost for the synthesis, you can write the following
<recipe>
"material": [["item", 8, 1], ["item", 10, 2]],
"price": 100,
"target": ["item", 9]]
</recipe>
It is also possible to target multiple items with one recipe.
Enter multiple <recipe> ~ </recipe> in the memo field as shown in the example below.
<recipe>
"material": [Material item information 1, Material item information 2, ...]
"price": Required cost of synthesis
"target": Synthesis result item information
</recipe>
<recipe>
"material": [Material item information 1, Material item information 2, ...]
"price": Required cost of synthesis
"target": Synthesis result item information
</recipe>
Start the composite scene
Execute the plugin command "StartAlchemyScene" to start the synthesis scene.
In the case of RPG Maker MV, enter the following command
AlchemySystem StartAlchemyScene
[License]
This plugin is available under the terms of the MIT license.
*/
/*~struct~RecipeInfo:
@param RecipeItem
@text recipe item
@type item
@desc
Specify the item ID that will be the recipe.
@param Recipe
@text recipe list
@type struct<Recipe>[]
@desc
Specify the item to be registered in the recipe item.
@param Memo
@text notes
@type multiline_string
@desc
This is a general memo field. Not used inside the plugin.
*/
/*~struct~Recipe:
@param Materials
@text material list
@type struct<Material>[]
@desc
Specify the item that will be the material.
@param Price
@text necessary expenses
@type number
@default 0
@desc
Specifies the required cost of synthesis.
@param TargetItemInfo
@text generated item information
@type struct<ItemInfo>
@desc
Specifies information for the generated item.
*/
/*~struct~Material:
@param ItemInfo
@text item information
@type struct<ItemInfo>
@desc
Specify item information.
@param Need Items
@text number of items required
@type number
@default 1
@desc
Specifies the number of items required as materials.
*/
/*~struct~ItemInfo:
@param Type
@text item type
@type select
@option items
@value Item
@option weapon
@value Weapon
@option armor
@value Armor
@default Item
@desc
Specifies whether the ID uses an item/weapon/armor.
@param ItemId
@text item ID
@type item
@default 0
@desc
Specifies the ID of the item. Specify 0 if Type is not an item.
@param WeaponId
@text Weapon ID
@type weapon
@default 0
@desc
Specifies the weapon ID. Specify 0 if the Type is not a weapon.
@param ArmorId
@text Armor ID
@type armor
@default 0
@desc
Specifies the ID of the armor. Specify 0 if Type is not armor.
*/
/*:ja
@target MV MZ
@plugindesc アイテム合成プラグイン v2.1.2
@author うなぎおおとろ
@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/AlchemySystem.js
@param RecipeInfos
@text レシピ情報
@type struct<RecipeInfo>[]
@desc
レシピ情報を指定します。
@param EnabledMenuAlchemy
@text 合成メニュー有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、メニューに合成コマンドを追加します。
@param EnabledAlchemySwitchId
@text 合成メニュー有効化スイッチID
@type switch
@default 0
@desc
メニューの合成の有効/無効を切り替えるスイッチのIDを指定します。0を指定すると、常に合成コマンドは有効になります。
@param EnabledCategoryWindow
@text カテゴリウィンドウ表示有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、カテゴリウィンドウを表示します。
@param EnabledGoldWindow
@text ゴールドウィンドウ表示有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、合成画面に現在の所持ゴールドとアイテム合成に必要なゴールドを表示します。
@param DisplayItemCategory
@text アイテム欄表示有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、合成時のカテゴリ選択画面でアイテム欄を表示します。
@param DisplayWeaponCategory
@text 武器欄表示有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、合成時のカテゴリ選択画面で武器欄を表示します。
@param DisplayArmorCategory
@text 防具欄表示有効化
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、合成時のカテゴリ選択画面で防具欄を表示します。
@param DisplayKeyItemCategory
@text 大事なもの欄表示有効化
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、合成時のカテゴリ選択画面で大事なもの欄を表示します。
@param EnableIncludeEquipItem
@text 装備アイテムを合成素材に含む
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、装備アイテムを合成の素材に使えるようになります。
@param MaxNumMakeItem
@text 最大生成可能アイテム数
@type number
@default 999
@desc
一度に合成可能なアイテム数の最大値を指定します。
@param MaxMaterials
@text 素材最大数
@type number
@default 3
@desc
合成に使用する素材の種類の最大値を指定します。
@param MakeItemSeFileName
@text アイテム合成SEファイル名
@type file
@dir audio/se
@default Heal5
@desc
アイテムを合成したときに再生するSEのファイル名を指定します。
@param MakeItemSeVolume
@text アイテム合成SEボリューム
@type number
@default 90
@desc
アイテムを合成したときに再生するSEのvolumeを指定します。
@param MakeItemSePitch
@text アイテム合成SEピッチ
@type number
@default 100
@desc
アイテムを合成したときに再生するSEのpitchを指定します。
@param MakeItemSePan
@text アイテム合成SEパン
@type number
@default 0
@desc
アイテムを合成したときに再生するSEのpanを指定します。
@param MenuAlchemyText
@text 合成メニューテキスト
@type string
@default 合成
@desc
メニューに表示する合成の文言を指定します。
@param NeedMaterialText
@text 必要素材テキスト
@type string
@default 必要素材:
@desc
必要素材を表示する際の文言を指定します。
@param NeedPriceText
@text 必要経費テキスト
@type string
@default 必要経費:
@desc
必要経費を表示する際の文言を指定します。
@param TargetItemText
@text 生成アイテムテキスト
@type string
@default 生成アイテム:
@desc
生成アイテムを表示する際の文言を指定します。
@param NoteParseErrorMessage
@text メモ欄解析エラーメッセージ
@type string
@default メモ欄の解析に失敗しました。該当箇所の内容:(%1)
@desc
メモ欄の解析に失敗した場合のエラーメッセージです。このパラメータを変更する必要はありません。
@command StartAlchemyScene
@text 合成シーン開始
@desc 合成シーンを開始します。
@help
シンプルなアイテム合成機能を導入するプラグインです。
【使用方法】
アイテムの合成はレシピを入手することによって可能となります。
レシピは通常のアイテムとして持たせることによって、レシピに登録されたアイテムが合成できるようになります。
■ レシピの作成
レシピアイテムとレシピの情報の組み合わせをプラグインパラメータ「レシピ情報」で指定します。
レシピアイテムにアイテムとして持たせるアイテムIDを指定し、それに紐づくレシピをレシピ一覧に登録します。
レシピ一覧には複数のレシピを登録することができ、一つのレシピで複数の合成レシピを習得させることが可能です。
■ アイテム情報について
レシピではアイテム情報としてアイテムタイプ、アイテムID、武器ID、防具IDを指定する項目があります。
これはアイテムタイプとそれに紐づくアイテム/武器/防具のいずれかのIDを指定する必要があります。
それ以外のIDは指定せずに0のままにしても問題ありません。
■ 合成シーンの開始
プラグインコマンドで「StartAlchemyScene」を実行すると、合成シーンを開始します。
ツクールMVの場合、次のコマンドを入力してください。
AlchemySystem StartAlchemyScene
■ 旧バージョンとの互換性
旧バージョンはアイテムのメモ欄でレシピを指定していましたが、
この方法はプラグインパラメータでのレシピの設定と併用可能です。
===================== 以下の情報は旧バージョンでのレシピ指定方法です =====================
■ レシピの作成
レシピアイテムのメモ欄に以下の形式でレシピの内容を記載します。
<recipe>
"material": [素材アイテム情報1, 素材アイテム情報2, ...]
"price": 合成の必要経費
"target": 合成結果アイテム情報
</recipe>
素材アイテム情報...素材となるアイテムの情報です。
次の形式で指定します。 ["識別子", ID, 個数]
識別子...アイテムが通常アイテム/武器/防具のどれに該当するのかを表す識別子です。
"item", "weapon", "armor"のいずれかを指定します。
ID...通常アイテム/武器/防具のIDを指定します。
個数...素材として必要なアイテムの個数を指定します。
合成の必要経費...合成にかかる費用を設定します。
この項目は省略可能です。省略した場合は0ゴールドになります。
合成結果アイテム情報...合成した結果として作成されるアイテムの情報です。
次の形式で指定します。 ["識別子", ID]
識別子...アイテムが通常アイテム/武器/防具のどれに該当するのかを表す識別子です。
"item", "weapon", "armor"のいずれかを指定します。
ID...通常アイテム/武器/防具のIDを指定します。
例えば、ハイポーション(ID: 8)1つとマジックウォーター(ID: 10)2つを合成してフルポーション(ID: 9)を作成する場合、
次のように記載します。末尾のカンマに気を付けてください。
<recipe>
"material": [["item", 8, 1], ["item", 10, 2]],
"target": ["item", 9]
</recipe>
上記の設定に加えて、合成の必要経費に100Gを設定する場合、次のように記載します。
<recipe>
"material": [["item", 8, 1], ["item", 10, 2]],
"price": 100,
"target": ["item", 9]
</recipe>
1つのレシピで複数のアイテムを対象にすることも可能です。
下記の例のようにメモ欄に複数の<recipe>~</recipe>を記載してください。
<recipe>
"material": [素材アイテム情報1, 素材アイテム情報2, ...]
"price": 合成の必要経費
"target": 合成結果アイテム情報
</recipe>
<recipe>
"material": [素材アイテム情報1, 素材アイテム情報2, ...]
"price": 合成の必要経費
"target": 合成結果アイテム情報
</recipe>
【ライセンス】
このプラグインは、MITライセンスの条件の下で利用可能です。
*/
/*~struct~RecipeInfo:ja
@param RecipeItem
@text レシピアイテム
@type item
@desc
レシピとなるアイテムIDを指定します。
@param Recipe
@text レシピ一覧
@type struct<Recipe>[]
@desc
レシピアイテムに登録するアイテムを指定します。
@param Memo
@text メモ
@type multiline_string
@desc
汎用的なメモ欄です。プラグイン内部では使用しません。
*/
/*~struct~Recipe:ja
@param Materials
@text 素材一覧
@type struct<Material>[]
@desc
素材となるアイテムを指定します。
@param Price
@text 必要経費
@type number
@default 0
@desc
合成の必要経費を指定します。
@param TargetItemInfo
@text 生成アイテム情報
@type struct<ItemInfo>
@desc
生成されるアイテムの情報を指定します。
*/
/*~struct~Material:ja
@param ItemInfo
@text アイテム情報
@type struct<ItemInfo>
@desc
アイテム情報を指定します。
@param NeedItems
@text 必要アイテム数
@type number
@default 1
@desc
素材として必要なアイテムの数を指定します。
*/
/*~struct~ItemInfo:ja
@param Type
@text アイテムタイプ
@type select
@option アイテム
@value Item
@option 武器
@value Weapon
@option 防具
@value Armor
@default Item
@desc
IDがアイテム/武器/防具のどれを使用するかを指定します。
@param ItemId
@text アイテムID
@type item
@default 0
@desc
アイテムのIDを指定します。Typeがアイテムでない場合は0を指定してください。
@param WeaponId
@text 武器ID
@type weapon
@default 0
@desc
武器のIDを指定します。Typeが武器でない場合は0を指定してください。
@param ArmorId
@text 防具ID
@type armor
@default 0
@desc
防具のIDを指定します。Typeが防具でない場合は0を指定してください。
*/
const AlchemySystemPluginName = document.currentScript ? decodeURIComponent(document.currentScript.src.match(/^.*\/(.+)\.js$/)[1]) : "AlchemySystem";
var AlchemySystem;
(function (AlchemySystem) {
class PluginParamsParser {
constructor(predictEnable = true) {
this._predictEnable = predictEnable;
}
static parse(params, typeData, predictEnable = true) {
return new PluginParamsParser(predictEnable).parse(params, typeData);
}
parse(params, typeData, loopCount = 0) {
if (++loopCount > 255)
throw new Error("endless loop error");
const result = {};
for (const name in typeData) {
if (params[name] === "" || params[name] === undefined) {
result[name] = null;
}
else {
result[name] = this.convertParam(params[name], typeData[name], loopCount);
}
}
if (!this._predictEnable)
return result;
if (typeof params === "object" && !(params instanceof Array)) {
for (const name in params) {
if (result[name])
continue;
const param = params[name];
const type = this.predict(param);
result[name] = this.convertParam(param, type, loopCount);
}
}
return result;
}
convertParam(param, type, loopCount) {
if (typeof type === "string") {
return this.cast(param, type);
}
else if (typeof type === "object" && type instanceof Array) {
const aryParam = JSON.parse(param);
if (type[0] === "string") {
return aryParam.map((strParam) => this.cast(strParam, type[0]));
}
else {
return aryParam.map((strParam) => this.parse(JSON.parse(strParam), type[0]), loopCount);
}
}
else if (typeof type === "object") {
return this.parse(JSON.parse(param), type, loopCount);
}
else {
throw new Error(`${type} is not string or object`);
}
}
cast(param, type) {
switch (type) {
case "any":
if (!this._predictEnable)
throw new Error("Predict mode is disable");
return this.cast(param, this.predict(param));
case "string":
return param;
case "number":
if (param.match(/^\-?\d+\.\d+$/))
return parseFloat(param);
return parseInt(param);
case "boolean":
return param === "true";
default:
throw new Error(`Unknow type: ${type}`);
}
}
predict(param) {
if (param.match(/^\-?\d+$/) || param.match(/^\-?\d+\.\d+$/)) {
return "number";
}
else if (param === "true" || param === "false") {
return "boolean";
}
else {
return "string";
}
}
}
const typeDefine = {
RecipeInfos: [{
Recipe: [{
Materials: [{
ItemInfo: {}
}],
TargetItemInfo: {}
}]
}]
};
const PP = PluginParamsParser.parse(PluginManager.parameters(AlchemySystemPluginName), typeDefine);
const EnabledMenuAlchemy = PP.EnabledMenuAlchemy;
const EnabledAlchemySwitchId = PP.EnabledAlchemySwitchId;
const EnabledCategoryWindow = PP.EnabledCategoryWindow;
const EnabledGoldWindow = PP.EnabledGoldWindow;
const DisplayItemCategory = PP.DisplayItemCategory == null ? true : PP.DisplayItemCategory;
const DisplayWeaponCategory = PP.DisplayWeaponCategory == null ? true : PP.DisplayWeaponCategory;
const DisplayArmorCategory = PP.DisplayArmorCategory == null ? true : PP.DisplayArmorCategory;
const DisplayKeyItemCategory = PP.DisplayKeyItemCategory;
const EnableIncludeEquipItem = PP.EnableIncludeEquipItem;
const MaxNumMakeItem = PP.MaxNumMakeItem;
const MaxMaterials = PP.MaxMaterials;
const MakeItemSeFileName = PP.MakeItemSeFileName;
const MakeItemSeVolume = PP.MakeItemSeVolume;
const MakeItemSePitch = PP.MakeItemSePitch;
const MakeItemSePan = PP.MakeItemSePan;
const MenuAlchemyText = PP.MenuAlchemyText;
const NeedMaterialText = PP.NeedMaterialText;
const NeedPriceText = PP.NeedPriceText;
const TargetItemText = PP.TargetItemText;
const NoteParseErrorMessage = PP.NoteParseErrorMessage;
// MV compatible
if (Utils.RPGMAKER_NAME === "MV") {
Window_Base.prototype.drawRect = function (x, y, width, height) {
const outlineColor = this.contents.outlineColor;
const mainColor = this.contents.textColor;
this.contents.fillRect(x, y, width, height, outlineColor);
this.contents.fillRect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, mainColor);
};
Window_Base.prototype.itemPadding = function () {
return 8;
};
Window_Selectable.prototype.itemRectWithPadding = function (index) {
const rect = this.itemRect(index);
const padding = this.itemPadding();
rect.x += padding;
rect.width -= padding * 2;
return rect;
};
Window_Selectable.prototype.itemLineRect = function (index) {
const rect = this.itemRectWithPadding(index);
const padding = (rect.height - this.lineHeight()) / 2;
rect.y += padding;
rect.height -= padding * 2;
return rect;
};
Object.defineProperty(Window.prototype, "innerWidth", {
get: function () {
return Math.max(0, this._width - this._padding * 2);
},
configurable: true
});
Object.defineProperty(Window.prototype, "innerHeight", {
get: function () {
return Math.max(0, this._height - this._padding * 2);
},
configurable: true
});
Scene_Base.prototype.calcWindowHeight = function (numLines, selectable) {
if (selectable) {
return Window_Selectable.prototype.fittingHeight(numLines);
}
else {
return Window_Base.prototype.fittingHeight(numLines);
}
};
Scene_Base.prototype.mainCommandWidth = function () {
return 240;
};
Scene_MenuBase.prototype.mainAreaTop = function () {
return this.helpAreaHeight();
;
};
Scene_MenuBase.prototype.mainAreaBottom = function () {
return this.mainAreaTop() + this.mainAreaHeight();
};
Scene_MenuBase.prototype.mainAreaHeight = function () {
return Graphics.boxHeight - this.helpAreaHeight();
};
Scene_MenuBase.prototype.helpAreaHeight = function () {
return this.calcWindowHeight(2, false);
};
}
let $recipes = null;
class PartyItemUtils {
static partyItemCount(itemInfo) {
let count = this._partyItemCountWithoutEquips(itemInfo);
if (EnableIncludeEquipItem) {
if (itemInfo.type === "weapon") {
count += this._allPartyEquipWeapons().filter((item) => item && item.id === itemInfo.id).length;
}
else if (itemInfo.type === "armor") {
count += this._allPartyEquipArmors().filter((item) => item && item.id === itemInfo.id).length;
}
}
return count;
}
static _partyItemCountWithoutEquips(itemInfo) {
return $gameParty.numItems(itemInfo.itemData());
}
static _allPartyEquipWeapons() {
const equipSlotItems = $gameParty.members().flatMap((actor) => actor._equips);
const weaponItems = equipSlotItems.filter((item) => item.isWeapon() && item.itemId() > 0);
return weaponItems.map((item) => item.object());
}
static _allPartyEquipArmors() {
const equipSlotItems = $gameParty.members().flatMap((actor) => actor._equips);
const armorItems = equipSlotItems.filter((item) => item.isArmor() && item.itemId() > 0);
return armorItems.map((item) => item.object());
}
static gainPartyItem(itemInfo, gainCount) {
const itemData = itemInfo.itemData();
if (gainCount > 0) {
$gameParty.gainItem(itemData, gainCount);
}
else if (gainCount < 0) {
if (EnableIncludeEquipItem && itemInfo.type !== "item") {
const purgeCount = -gainCount;
const partyItemCount = this.partyItemCount(itemInfo);
if (purgeCount > partyItemCount) {
throw new Error(`purgeCount(${purgeCount}) is over all has item count(${partyItemCount})`);
}
const partyItemCountWithoutEquips = this._partyItemCountWithoutEquips(itemInfo);
if (partyItemCountWithoutEquips >= purgeCount) {
$gameParty.gainItem(itemData, gainCount);
}
else {
if (partyItemCountWithoutEquips > 0)
$gameParty.gainItem(itemData, -partyItemCountWithoutEquips);
this._purgePartyEquipItem(itemInfo, purgeCount - partyItemCountWithoutEquips);
}
}
else {
$gameParty.gainItem(itemData, gainCount);
}
}
}
static _purgePartyEquipItem(itemInfo, purgeCount) {
if (purgeCount <= 0)
return;
for (const actor of $gameParty.members()) {
for (let i = 0; i < actor._equips.length; i++) {
let purgeFlag = false;
if (itemInfo.type === "weapon") {
if (actor._equips[i].isWeapon() && itemInfo.id === actor._equips[i].itemId())
purgeFlag = true;
}
else if (itemInfo.type === "armor") {
if (actor._equips[i].isArmor() && itemInfo.id === actor._equips[i].itemId())
purgeFlag = true;
}
if (purgeFlag) {
actor._equips[i].setEquip("", 0);
purgeCount--;
if (purgeCount <= 0)
return;
}
}
}
}
}
AlchemySystem.PartyItemUtils = PartyItemUtils;
class ItemInfo {
constructor(type, id) {
this._type = type;
this._id = id;
}
get type() { return this._type; }
set type(_type) { this._type = _type; }
get id() { return this._id; }
set id(_id) { this._id = _id; }
static fromParams(params) {
let itemInfo;
if (params.Type === "Item") {
itemInfo = new ItemInfo("item", params.ItemId);
}
else if (params.Type === "Weapon") {
itemInfo = new ItemInfo("weapon", params.WeaponId);
}
else if (params.Type === "Armor") {
itemInfo = new ItemInfo("armor", params.ArmorId);
}
else {
throw new Error(`Type ${params.Type} is unknown.`);
}
return itemInfo;
}
// Tag to completely specify the item.
tag() {
return `${this._type}_${this._id}`;
}
itemData() {
switch (this._type) {
case "item":
return $dataItems[this._id];
case "weapon":
return $dataWeapons[this._id];
case "armor":
return $dataArmors[this._id];
}
throw new Error(`${this._type} is not found`);
}
partyItemCount() {
switch (this._type) {
case "item":
return $gameParty.itemCount(this._id);
case "weapon":
return $gameParty.weaponCount(this._id);
case "armor":
return $gameParty.armorCount(this._id);
default:
throw new Error(`${this._type} is not found`);
}
}
}
class Material {
constructor(itemInfo, count) {
this._itemInfo = itemInfo;
this._count = count;
}
get itemInfo() { return this._itemInfo; }
set itemInfo(_itemInfo) { this._itemInfo = _itemInfo; }
get count() { return this._count; }
set count(_count) { this._count = _count; }
}
class AlchemyRecipe {
constructor(materials, price, targetItemInfo) {
this._materials = materials;
this._price = price;
this._targetItemInfo = targetItemInfo;
}
static fromRecipeData(recipeData) {
const materials = {};
for (const materialData of recipeData.material) {
const itemInfo = new ItemInfo(materialData[0], materialData[1]);
const material = new Material(itemInfo, materialData[2]);
materials[itemInfo.tag()] = material;
}
const targetItemInfo = new ItemInfo(recipeData.target[0], recipeData.target[1]);
const price = recipeData.price ? recipeData.price : 0;
return new AlchemyRecipe(materials, price, targetItemInfo);
}
static fromRecipeDataV2(recipeDataV2) {
const materials = {};
for (const materialData of recipeDataV2.Materials) {
const itemInfo = ItemInfo.fromParams(materialData.ItemInfo);
const material = new Material(itemInfo, materialData.NeedItems);
materials[itemInfo.tag()] = material;
}
const targetItemInfo = ItemInfo.fromParams(recipeDataV2.TargetItemInfo);
const price = recipeDataV2.Price;
return new AlchemyRecipe(materials, price, targetItemInfo);
}
materials() {
return this._materials;
}
price() {
return this._price;
}
targetItemInfo() {
return this._targetItemInfo;
}
targetItemData() {
return this._targetItemInfo.itemData();