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/*:
@target MZ
@plugindesc XY座標スクロール v1.2.1
@author うなぎおおとろ
@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/XYScroll.js
@help
XY座標を指定してスクロールできるようにするプラグインです。
スクロールが完了するまでウェイトさせることも可能です。
【使用方法】
■スクロールの実行
プラグインコマンド「スクロール開始」を実行してスクロールを行います。
■相対座標へのスクロール
プラグインコマンド「相対スクロール開始」を実行すると
現在の画面表示位置からの相対座標へスクロールを行います。
■画面位置の記憶と記憶位置へのスクロール
プラグインコマンド「現在画面位置記憶」を実行することで
現在の画面の座標を記憶します。その後で「記憶位置にスクロール」を実行すると
先ほど記憶した画面位置へスクロールを行います。
■スクリプトでスクロールを実行する
次のようにすることでスクリプトからスクロールを実行することもできます。
$gameMap.startScrollXY(x, y, scrollSpeed);
相対座標によるスクロールの実行を行う場合は以下のように記述します。
$gameMap.startRelativeScrollXY(relX, relY, scrollSpeed);
現在の画面位置の記憶を行う場合は以下のように記述します。
$gameMap.saveDisplayPosition();
記憶した画面位置へのスクロールを行う場合は以下のように記述します。
$gameMap.scrollToSavedDisplayPosition(scrollSpeed);
スクロールの完了有無は次のスクリプトで取得することができます。
$gameMap.isXyScrolling()
【ライセンス】
このプラグインは、MITライセンスの条件の下で利用可能です。
@param SAVE_SCROLL_STATE
@text スクロール状態セーブ
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、スクロール状態をセーブデータに保存します。
@command StartScroll
@text スクロール開始
@desc
スクロールを開始します。
@arg X
@text X座標
@type number
@default 0
@desc
スクロール先のX座標を指定します。
@arg Y
@text Y座標
@type number
@default 0
@desc
スクロール先のY座標を指定します。
@arg X_BY_VARIABLE_ID
@text X座標(変数指定)
@type variable
@default 0
@desc
スクロール先のX座標を変数で指定します。
@arg Y_BY_VARIABLE_ID
@text Y座標(変数指定)
@type variable
@default 0
@desc
スクロール先のY座標を変数で指定します。
@arg SCROLL_SPEED
@text スクロール速度
@type number
@default 1
@decimals 2
@desc
スクロール速度を指定します。1フレームにスクロールするマス数を指定してください。
@arg WAIT_END_SCROLL
@text スクロール完了まで待機
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、スクロール完了まで待機します。
@command StartRelativeScroll
@text 相対スクロール開始
@desc
相対スクロールを開始します。
@arg RELATIVE_X
@text 相対X座標
@type number
@min -255
@default 0
@desc
スクロール先のX座標を指定します。
@arg RELATIVE_Y
@text 相対Y座標
@type number
@min -255
@default 0
@desc
スクロール先のY座標を指定します。
@arg RELATIVE_X_BY_VARIABLE_ID
@text 相対X座標(変数指定)
@type variable
@default 0
@desc
スクロール先のX座標を変数で指定します。
@arg RELATIVE_Y_BY_VARIABLE_ID
@text 相対Y座標(変数指定)
@type variable
@default 0
@desc
スクロール先のY座標を変数で指定します。
@arg SCROLL_SPEED
@text スクロール速度
@type number
@default 1
@decimals 2
@desc
スクロール速度を指定します。1フレームにスクロールするマス数を指定してください。
@arg WAIT_END_SCROLL
@text スクロール完了まで待機
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、スクロール完了まで待機します。
@command SaveDisplayPosition
@text 現在画面位置記憶
@desc
現在のスクロール位置を記憶します。
@command ScrollToSavedDisplayPosition
@text 記憶位置にスクロール
@desc
現在画面位置記憶で記憶した位置にスクロールします。
@arg SCROLL_SPEED
@text スクロール速度
@type number
@default 1
@decimals 2
@desc
スクロール速度を指定します。1フレームにスクロールするマス数を指定してください。
@arg WAIT_END_SCROLL
@text スクロール完了まで待機
@type boolean
@default false
@desc
trueを設定すると、スクロール完了まで待機します。
*/
const XYScrollPluginName = document.currentScript.src.match(/^.*\/(.+)\.js$/)[1];
(() => {
"use strict";
const params = PluginManager.parameters(XYScrollPluginName)
const SAVE_SCROLL_STATE = params.SAVE_SCROLL_STATE === "true";
PluginManager.registerCommand(XYScrollPluginName, "StartScroll", function(args) {
let x = parseInt(args.X);
let y = parseInt(args.Y);
const xByVariableId = parseInt(args.X_BY_VARIABLE_ID);
const yByVariableId = parseInt(args.Y_BY_VARIABLE_ID);
if (xByVariableId > 0) {
x = $gameVariables.value(xByVariableId);
}
if (yByVariableId > 0) {
y = $gameVariables.value(yByVariableId);
}
const scrollSpeed = parseFloat(args.SCROLL_SPEED);
const waitEndScroll = args.WAIT_END_SCROLL === "true";
if (waitEndScroll) this._needXyScrollWait = true;
$gameMap.startScrollXY(x, y, scrollSpeed);
});
PluginManager.registerCommand(XYScrollPluginName, "StartRelativeScroll", function(args) {
let relX = parseInt(args.RELATIVE_X);
let relY = parseInt(args.RELATIVE_Y);
const relXByVariableId = parseInt(args.RELATIVE_X_BY_VARIABLE_ID);
const relYByVariableId = parseInt(args.RELATIVE_Y_BY_VARIABLE_ID);
if (relXByVariableId > 0) {
relX = $gameVariables.value(relXByVariableId);
}
if (relYByVariableId > 0) {
relY = $gameVariables.value(relYByVariableId);
}
const scrollSpeed = parseFloat(args.SCROLL_SPEED);
const waitEndScroll = args.WAIT_END_SCROLL === "true";
if (waitEndScroll) this._needXyScrollWait = true;
$gameMap.startRelativeScrollXY(relX, relY, scrollSpeed);
});
PluginManager.registerCommand(XYScrollPluginName, "SaveDisplayPosition", function() {
$gameMap.saveDisplayPosition();
});
PluginManager.registerCommand(XYScrollPluginName, "ScrollToSavedDisplayPosition", function(args) {
const scrollSpeed = parseFloat(args.SCROLL_SPEED);
const waitEndScroll = args.WAIT_END_SCROLL === "true";
if (waitEndScroll) this._needXyScrollWait = true;
$gameMap.scrollToSavedDisplayPosition(scrollSpeed);
});
class ScreenScroller {
constructor() {
this._scrollSpeed = 1;
this._x = null;
this._y = null;
this._targetX = null;
this._targetY = null;
this._moving = false;
this._targetFar = 0;
}
update() {
if (this._scrolling) this.updateScroll();
}
updateScroll() {
let speed;
if (this._scrollSpeed < this._targetFar) {
speed = this._scrollSpeed;
} else {
speed = this._targetFar;
}
const oy = this._targetY - this._y;
const ox = this._targetX - this._x;
const rad = Math.atan2(oy, ox);
const disX = speed * Math.cos(rad);
const disY = speed * Math.sin(rad);
let horz = 0;
let vert = 0;
if (disX < 0) {
horz = 4;
} else {
horz = 6;
}
if (disY < 0) {
vert = 8;
} else {
vert = 2;
}
$gameMap.doScroll(horz, Math.abs(disX));
$gameMap.doScroll(vert, Math.abs(disY));
if (this._targetFar <= this._scrollSpeed) {
this._scrolling = false;
this._targetFar = 0;
} else {
this._targetFar -= this._scrollSpeed;
}
}
isScrolling() {
return this._scrolling;
}
startScroll(fromPoint, targetPoint, scrollSpeed, endScrollCallback) {
this._scrollSpeed = scrollSpeed;
this._endScrollCallback = endScrollCallback;
const far = this.calcFar(fromPoint, targetPoint);
this._targetFar = far;
this._x = fromPoint.x;
this._y = fromPoint.y;
this._targetX = targetPoint.x;
this._targetY = targetPoint.y;
this._scrolling = true;
}
calcFar(fromPoint, targetPoint) {
const xDiff = $gameMap.deltaX(targetPoint.x, fromPoint.x);
const yDiff = $gameMap.deltaY(targetPoint.y, fromPoint.y);
return Math.sqrt(Math.pow(xDiff, 2) + Math.pow(yDiff, 2));
}
}
window.ScreenScroller = ScreenScroller;
const _Game_Temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
Game_Temp.prototype.initialize = function() {
_Game_Temp_initialize.call(this);
this._screenScroller = undefined;
this._savedDisplayPosition = undefined;
};
Game_Temp.prototype.screenScroller = function() {
if (!this._screenScroller) this._screenScroller = new ScreenScroller();
return this._screenScroller;
};
const _Game_Map_initialize = Game_Map.prototype.initialize;
Game_Map.prototype.initialize = function() {
_Game_Map_initialize.call(this);
if (SAVE_SCROLL_STATE) {
this._screenScroller = new ScreenScroller();
}
};
Game_Map.prototype.startScrollXY = function(x, y, scrollSpeed) {
const fromPoint = new Point(this._displayX, this._displayY);
const centerX = x - $gamePlayer.centerX();
const centerY = y - $gamePlayer.centerY();
const targetPoint = new Point(centerX, centerY);
this.screenScroller().startScroll(fromPoint, targetPoint, scrollSpeed);
};
Game_Map.prototype.startRelativeScrollXY = function(relX, relY, scrollSpeed) {
const fromPoint = new Point(this._displayX, this._displayY);
const targetPoint = new Point(this._displayX + relX, this._displayY + relY);
this.screenScroller().startScroll(fromPoint, targetPoint, scrollSpeed);
};
Game_Map.prototype.saveDisplayPosition = function() {
this._savedDisplayPosition = new Point(this._displayX, this._displayY);
};
Game_Map.prototype.scrollToSavedDisplayPosition = function(scrollSpeed) {
if (this._savedDisplayPosition) {
const fromPoint = new Point(this._displayX, this._displayY);
const targetPoint = new Point(this._savedDisplayPosition.x, this._savedDisplayPosition.y);
this.screenScroller().startScroll(fromPoint, targetPoint, scrollSpeed);
}
};
const _Game_Map_update = Game_Map.prototype.update;
Game_Map.prototype.update = function(sceneActive) {
_Game_Map_update.call(this, sceneActive);
if (sceneActive) this.screenScroller().update();
};
Game_Map.prototype.isXyScrolling = function() {
return this.screenScroller().isScrolling();
};
Game_Map.prototype.screenScroller = function() {
if (SAVE_SCROLL_STATE) {
return this._screenScroller;
} else {
return $gameTemp.screenScroller();
}
};
const _Game_Interpreter_initialize = Game_Interpreter.prototype.initialize;
Game_Interpreter.prototype.initialize = function(depth) {
_Game_Interpreter_initialize.call(this, depth);
this._needXyScrollWait = false;
};
// XYスクロール完了待機が必要な場合、スクロール完了まで待機する
const _Game_Interpreter_updateWait = Game_Interpreter.prototype.updateWait;
Game_Interpreter.prototype.updateWait = function() {
const result = _Game_Interpreter_updateWait.call(this);
if (result) return true;
return this.updateWait_XYScroll();
};
Game_Interpreter.prototype.updateWait_XYScroll = function() {
if (this._needXyScrollWait) {
if ($gameMap.isXyScrolling()) {
return true;
} else {
this._needXyScrollWait = false;
return false;
}
}
return false;
};
})();