From de0407a872b8e9aced06e6fcd0f271bdd1609108 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Fran=C3=A7ois?= Date: Tue, 15 Aug 2023 20:58:42 +0200 Subject: [PATCH] bench and test --- benches/triangulation.rs | 367 ++++++++++++++++++++++++++------------- tests/triangulation.rs | 89 ++++++++++ 2 files changed, 340 insertions(+), 116 deletions(-) diff --git a/benches/triangulation.rs b/benches/triangulation.rs index 71a7372..d9dd9a2 100644 --- a/benches/triangulation.rs +++ b/benches/triangulation.rs @@ -1,141 +1,276 @@ use criterion::{black_box, criterion_group, criterion_main, Criterion}; -use glam::vec2; +use glam::{vec2, Vec2}; use polyanya::{Mesh, Triangulation}; +const ARENA_OUTER_EDGE: [Vec2; 82] = [ + vec2(1., 3.), + vec2(2., 3.), + vec2(2., 2.), + vec2(3., 2.), + vec2(3., 1.), + vec2(15., 1.), + vec2(15., 3.), + vec2(18., 3.), + vec2(18., 2.), + vec2(19., 2.), + vec2(19., 1.), + vec2(20., 1.), + vec2(20., 2.), + vec2(23., 2.), + vec2(23., 1.), + vec2(26., 1.), + vec2(26., 3.), + vec2(29., 3.), + vec2(29., 2.), + vec2(30., 2.), + vec2(30., 1.), + vec2(31., 1.), + vec2(31., 3.), + vec2(34., 3.), + vec2(34., 2.), + vec2(35., 2.), + vec2(35., 1.), + vec2(47., 1.), + vec2(47., 3.), + vec2(48., 3.), + vec2(48., 15.), + vec2(47., 15.), + vec2(47., 19.), + vec2(48., 19.), + vec2(48., 31.), + vec2(47., 31.), + vec2(47., 35.), + vec2(48., 35.), + vec2(48., 47.), + vec2(47., 47.), + vec2(47., 48.), + vec2(35., 48.), + vec2(35., 47.), + vec2(31., 47.), + vec2(31., 48.), + vec2(30., 48.), + vec2(30., 47.), + vec2(29., 47.), + vec2(29., 46.), + vec2(26., 46.), + vec2(26., 48.), + vec2(24., 48.), + vec2(24., 47.), + vec2(23., 47.), + vec2(23., 46.), + vec2(20., 46.), + vec2(20., 48.), + vec2(19., 48.), + vec2(19., 47.), + vec2(15., 47.), + vec2(15., 48.), + vec2(3., 48.), + vec2(3., 47.), + vec2(1., 47.), + vec2(1., 35.), + vec2(2., 35.), + vec2(2., 34.), + vec2(3., 34.), + vec2(3., 31.), + vec2(1., 31.), + vec2(1., 30.), + vec2(3., 30.), + vec2(3., 27.), + vec2(2., 27.), + vec2(2., 26.), + vec2(1., 26.), + vec2(1., 23.), + vec2(2., 23.), + vec2(2., 18.), + vec2(3., 18.), + vec2(3., 15.), + vec2(1., 15.), +]; + +const ARENA_OBSTACLES: [[Vec2; 6]; 5] = [ + [ + vec2(15., 15.), + vec2(19., 15.), + vec2(19., 18.), + vec2(18., 18.), + vec2(18., 19.), + vec2(15., 19.), + ], + [ + vec2(31., 15.), + vec2(35., 15.), + vec2(35., 18.), + vec2(34., 18.), + vec2(34., 19.), + vec2(31., 19.), + ], + [ + vec2(15., 31.), + vec2(19., 31.), + vec2(19., 34.), + vec2(18., 34.), + vec2(18., 35.), + vec2(15., 35.), + ], + [ + vec2(31., 31.), + vec2(35., 31.), + vec2(35., 34.), + vec2(34., 34.), + vec2(34., 35.), + vec2(31., 35.), + ], + [ + vec2(23., 10.), + vec2(23., 8.), + vec2(24., 8.), + vec2(24., 7.), + vec2(26., 7.), + vec2(26., 10.), + ], +]; + fn triangulation(c: &mut Criterion) { - c.bench_function(&"triangulation".to_string(), |b| { + c.bench_function(&"triangulation arena".to_string(), |b| { b.iter(|| { // Equivalent to the arena mesh - let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(vec![ - vec2(1., 3.), - vec2(2., 3.), - vec2(2., 2.), - vec2(3., 2.), - vec2(3., 1.), - vec2(15., 1.), - vec2(15., 3.), - vec2(18., 3.), - vec2(18., 2.), - vec2(19., 2.), - vec2(19., 1.), - vec2(20., 1.), - vec2(20., 2.), - vec2(23., 2.), - vec2(23., 1.), - vec2(26., 1.), - vec2(26., 3.), - vec2(29., 3.), - vec2(29., 2.), - vec2(30., 2.), - vec2(30., 1.), - vec2(31., 1.), - vec2(31., 3.), - vec2(34., 3.), - vec2(34., 2.), - vec2(35., 2.), - vec2(35., 1.), - vec2(47., 1.), - vec2(47., 3.), - vec2(48., 3.), - vec2(48., 15.), - vec2(47., 15.), - vec2(47., 19.), - vec2(48., 19.), - vec2(48., 31.), - vec2(47., 31.), - vec2(47., 35.), - vec2(48., 35.), - vec2(48., 47.), - vec2(47., 47.), - vec2(47., 48.), - vec2(35., 48.), - vec2(35., 47.), - vec2(31., 47.), - vec2(31., 48.), - vec2(30., 48.), - vec2(30., 47.), - vec2(29., 47.), - vec2(29., 46.), - vec2(26., 46.), - vec2(26., 48.), - vec2(24., 48.), - vec2(24., 47.), - vec2(23., 47.), - vec2(23., 46.), - vec2(20., 46.), - vec2(20., 48.), - vec2(19., 48.), - vec2(19., 47.), - vec2(15., 47.), - vec2(15., 48.), - vec2(3., 48.), - vec2(3., 47.), - vec2(1., 47.), - vec2(1., 35.), - vec2(2., 35.), - vec2(2., 34.), - vec2(3., 34.), - vec2(3., 31.), - vec2(1., 31.), - vec2(1., 30.), - vec2(3., 30.), - vec2(3., 27.), - vec2(2., 27.), - vec2(2., 26.), - vec2(1., 26.), - vec2(1., 23.), - vec2(2., 23.), - vec2(2., 18.), - vec2(3., 18.), - vec2(3., 15.), - vec2(1., 15.), + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(ARENA_OUTER_EDGE.to_vec()); + + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[0].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[1].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[2].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[3].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[4].to_vec()); + + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + black_box(mesh); + }) + }); +} + +fn triangulation_bulk(c: &mut Criterion) { + c.bench_function(&"triangulation arena bulk add obstacles".to_string(), |b| { + b.iter(|| { + // Equivalent to the arena mesh + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(ARENA_OUTER_EDGE.to_vec()); + + triangulation.add_obstacles(vec![ + ARENA_OBSTACLES[0].to_vec(), + ARENA_OBSTACLES[1].to_vec(), + ARENA_OBSTACLES[2].to_vec(), + ARENA_OBSTACLES[3].to_vec(), + ARENA_OBSTACLES[4].to_vec(), ]); + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + black_box(mesh); + }) + }); +} + +fn triangulation_overlapping(c: &mut Criterion) { + c.bench_function(&"triangulation arena overlapping".to_string(), |b| { + b.iter(|| { + // Equivalent to the arena mesh + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(ARENA_OUTER_EDGE.to_vec()); + + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[0].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[1].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[2].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[3].to_vec()); + triangulation.add_obstacle(ARENA_OBSTACLES[4].to_vec()); + triangulation.merge_overlapping_obstacles(); + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + black_box(mesh); + }) + }); +} + +fn triangulation_square(c: &mut Criterion) { + c.bench_function(&"triangulation square".to_string(), |b| { + b.iter(|| { + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(vec![ + vec2(0.0, 0.0), + vec2(10.0, 0.0), + vec2(10.0, 10.0), + vec2(0.0, 10.0), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 2.5), + vec2(2.5, 5.0), + vec2(5.0, 5.0), + vec2(5.0, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 5.01), + vec2(2.5, 7.5), + vec2(5.01, 7.5), + vec2(5.01, 5.01), + ]); triangulation.add_obstacle(vec![ - vec2(15., 15.), - vec2(19., 15.), - vec2(19., 18.), - vec2(18., 18.), - vec2(18., 19.), - vec2(15., 19.), + vec2(5.01, 2.5), + vec2(5.01, 5.0), + vec2(7.5, 5.0), + vec2(7.5, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(5.01, 5.01), + vec2(5.01, 7.5), + vec2(7.5, 7.5), + vec2(7.5, 5.01), + ]); + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + black_box(mesh); + }) + }); +} + +fn triangulation_square_overlapping(c: &mut Criterion) { + c.bench_function(&"triangulation square overlapping".to_string(), |b| { + b.iter(|| { + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(vec![ + vec2(0.0, 0.0), + vec2(10.0, 0.0), + vec2(10.0, 10.0), + vec2(0.0, 10.0), ]); triangulation.add_obstacle(vec![ - vec2(31., 15.), - vec2(35., 15.), - vec2(35., 18.), - vec2(34., 18.), - vec2(34., 19.), - vec2(31., 19.), + vec2(2.5, 2.5), + vec2(2.5, 6.0), + vec2(6.0, 6.0), + vec2(6.0, 2.5), ]); triangulation.add_obstacle(vec![ - vec2(15., 31.), - vec2(19., 31.), - vec2(19., 34.), - vec2(18., 34.), - vec2(18., 35.), - vec2(15., 35.), + vec2(2.5, 4.0), + vec2(2.5, 7.5), + vec2(6.0, 7.5), + vec2(6.0, 4.0), ]); triangulation.add_obstacle(vec![ - vec2(31., 31.), - vec2(35., 31.), - vec2(35., 34.), - vec2(34., 34.), - vec2(34., 35.), - vec2(31., 35.), + vec2(4.0, 2.5), + vec2(4.0, 6.0), + vec2(7.5, 6.0), + vec2(7.5, 2.5), ]); triangulation.add_obstacle(vec![ - vec2(23., 10.), - vec2(23., 8.), - vec2(24., 8.), - vec2(24., 7.), - vec2(26., 7.), - vec2(26., 10.), + vec2(4.0, 4.0), + vec2(4.0, 7.5), + vec2(7.5, 7.5), + vec2(7.5, 4.0), ]); + triangulation.merge_overlapping_obstacles(); let mesh: Mesh = triangulation.into(); black_box(mesh); }) }); } -criterion_group!(benches, triangulation); +criterion_group!( + benches, + triangulation, + triangulation_bulk, + triangulation_overlapping, + triangulation_square, + triangulation_square_overlapping, +); criterion_main!(benches); diff --git a/tests/triangulation.rs b/tests/triangulation.rs index 010717b..01f7036 100644 --- a/tests/triangulation.rs +++ b/tests/triangulation.rs @@ -26,3 +26,92 @@ fn is_in_mesh() { } } } + +#[test] +fn is_in_mesh_4_obstackes() { + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(vec![ + vec2(0.0, 0.0), + vec2(10.0, 0.0), + vec2(10.0, 10.0), + vec2(0.0, 10.0), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 2.5), + vec2(2.5, 5.0), + vec2(5.0, 5.0), + vec2(5.0, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 5.01), + vec2(2.5, 7.5), + vec2(5.01, 7.5), + vec2(5.01, 5.01), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(5.01, 2.5), + vec2(5.01, 5.0), + vec2(7.5, 5.0), + vec2(7.5, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(5.01, 5.01), + vec2(5.01, 7.5), + vec2(7.5, 7.5), + vec2(7.5, 5.01), + ]); + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + for i in 0..10 { + for j in 0..10 { + if i > 2 && i < 8 && j > 2 && j < 8 { + assert!(!mesh.point_in_mesh(vec2(i as f32, j as f32))); + } else { + assert!(mesh.point_in_mesh(vec2(i as f32, j as f32))); + } + } + } +} + +#[test] +fn is_in_mesh_overlapping() { + let mut triangulation = Triangulation::from_outer_edges(vec![ + vec2(0.0, 0.0), + vec2(10.0, 0.0), + vec2(10.0, 10.0), + vec2(0.0, 10.0), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 2.5), + vec2(2.5, 6.0), + vec2(6.0, 6.0), + vec2(6.0, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(2.5, 4.0), + vec2(2.5, 7.5), + vec2(6.0, 7.5), + vec2(6.0, 4.0), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(4.0, 2.5), + vec2(4.0, 6.0), + vec2(7.5, 6.0), + vec2(7.5, 2.5), + ]); + triangulation.add_obstacle(vec![ + vec2(4.0, 4.0), + vec2(4.0, 7.5), + vec2(7.5, 7.5), + vec2(7.5, 4.0), + ]); + triangulation.merge_overlapping_obstacles(); + let mesh: Mesh = triangulation.into(); + for i in 0..10 { + for j in 0..10 { + if i > 2 && i < 8 && j > 2 && j < 8 { + assert!(!mesh.point_in_mesh(vec2(i as f32, j as f32))); + } else { + assert!(mesh.point_in_mesh(vec2(i as f32, j as f32))); + } + } + } +}