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En-tete du programme
=====================
fichier : sockets.h
Auteur : Alexandre Beaulieu et Vincent Philippon
Date de creation : 7 mai 2010
Fichier d'ent�te des actions reli�es au sockets
******************************************************************************************/
#ifndef SOCKETS_H_
#define SOCKETS_H_
//Si on est sous windows
#if defined (WIN32)
#include <winsock2.h>
typedef int socklen_t;
//Si on est sous linux
#elif defined (linux)
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <unistd.h>
#include <netdb.h>
#define INVALID_SOCKET -1
#define SOCKET_ERROR -1
#define closesocket(s) close(s)
typedef int SOCKET;
typedef struct sockaddr_in SOCKADDR_IN;
typedef struct sockaddr SOCKADDR;
typedef struct hostent HOSTENT;
#endif
#include "affichage.h"
#include "piece.h"
using namespace std;
#define PORT 9001
//Param�tres pour le thread pour accepter la connexion
struct socketClientRecue
{
SOCKET *cSock; //Socket du client
SOCKET *sock; //Socket du serveur
SOCKET *sockTransmition; //Socket pour la transmition
SOCKADDR_IN cSin; //Contexte d'adressage du client
socklen_t cRecsize; //Place pris en m�moire par le contexte d'adressage
int *iJoueur[2]; //D�termine si le joueur est les blancs ou non
bool *bZoneSaisie; //Si la zone de saisie de texte est visible
SDL_Surface *ecran; //Pointeur sur l'�cran
};
//Param�tres pour le thread pour se connecter
struct connexionAuServeur
{
SOCKET *sock; //Socket du client
SOCKADDR_IN *sin; //Contexte d'adressage du client
int connexion, //Si la connexion a r�ussi
*iJoueur[2]; //D�termine si le joueur est les blancs ou non
};
//Parametres pour le thread de la r�ception de coordonn�e
struct receptionCoords
{
SOCKET *sockTransmition; //Par quelle socket les donn�e sont re�ues
int *iXPiece; //Coordon�e de la pi�ce dans les abscisses
int *iYPiece; //Coordon�e de la pi�ce dans les ordonn�es
int *iXDestination; //Coordon�e de la destination dans les abscisses
int *iYDestination; //Coordon�e de la destination dans les ordonn�es
int *iAction; //Fait-on l'action (donn�e transmise)
bool *bAction; //Fait-on l'action
SDL_Surface *ecran; //Pointeur sur l'�cran
plateau *sTabPlateau[8][8]; //Plateau de jeu
};
//Parametres pour le thread de la r�ception de promotion
struct receptionProm
{
SOCKET *sockTransmition; //Par quelle socket les donn�e sont re�ues
int *iPromotion; //Promotion de la pi�ce
};
//Initialise Winsock sous windows
int initialiserLibSocket()
{
//Si on est sous windows
#if defined (WIN32)
WSADATA WSAData;
int erreur = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &WSAData);
#else
int erreur = 0;
#endif
return !erreur;
}
//Configure la partie serveur
int configurationServeur(SOCKADDR_IN &sin, SOCKET &sock, socklen_t &recsize)
{
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //Cr�e la socket serveur
//Si la socket est valide
if (sock != INVALID_SOCKET)
{
sin.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY ); // Adresse IP automatique
sin.sin_family = AF_INET; // Protocole familial (IP)
sin.sin_port = htons(PORT); // Listage du port
if (bind(sock, (SOCKADDR*)&sin, recsize) != SOCKET_ERROR)
return listen(sock, 5);
}
return SOCKET_ERROR;
}
//Configure la connexion client
void configurationClient(SOCKADDR_IN &sin, SOCKET &sock, const char* IP)
{
//Si la socket est valide
if (sock != INVALID_SOCKET)
{
sin.sin_addr.s_addr = inet_addr(IP);
sin.sin_family = AF_INET; // Protocole familial (IP)
sin.sin_port = htons(PORT); // Listage du port
}
}
//Accepte la connexion du client
void* accepterConnexion(void *parametre)
{
SDL_Rect positionTexte; //Position du texte
Uint32 couleurFondTexte = 12632256; //Couleur du fond du texte
SDL_Color couleurTexte =
{128, 0, 0}; //Couleur du texte
//Transforme le void* en socketClientRecue*
socketClientRecue* client = (socketClientRecue*)parametre;
positionTexte.x = 227;
positionTexte.y = 245;
positionTexte.w = 340;
positionTexte.h = 34;
*client->cSock = accept(*client->sock, (SOCKADDR*)&client->cSin,
&client->cRecsize);
*client->sockTransmition = *client->cSock;
*client->iJoueur[0] = 1;
if (*client->bZoneSaisie)
afficherTexte(client->ecran, "Un joueur s'est connect�, "
"veuillez appuyer sur une touche",
"papyrus.ttf", 13, couleurTexte, positionTexte,
couleurFondTexte, 0);
return NULL;
}
//Se connecte au serveur
void* connecter(void *parametre)
{
//Transforme le void* en connexionAuServeur*
connexionAuServeur *client = (connexionAuServeur*)parametre;
if (*client->iJoueur[0] != 1)
{
client->connexion = connect(*client->sock, (SOCKADDR*)client->sin,
sizeof(*client->sin));
if (client->connexion != SOCKET_ERROR)
*client->iJoueur[1] = -1;
}
return NULL;
}
//Trouve l'adresse IP de la machine h�te
const char* trouverIPLocal()
{
char host[100]; //Nom de l'ordinateur
HOSTENT* ip_resolue; //IP sortie par gethostbyname
SOCKADDR_IN valip; //Adresse ip convertie a un format normal
int i; //Compteur
//Recupere le nom d'h�te de l'ordinateur
gethostname(host, sizeof(host));
ip_resolue = gethostbyname(host);
//Si on est connect�
if (ip_resolue != NULL)
{
//Recuperation du dernier entier 'i' tel que ip_resolue->h_addr_list[compteur] n'est pas null
for (i = 0; ip_resolue->h_addr_list[i + 1] != NULL; i++)
{
}
memcpy(&valip.sin_addr.s_addr, ip_resolue->h_addr_list[i],
ip_resolue->h_length);
//Retourne l'adresse IP de la machine
return inet_ntoa(valip.sin_addr);
}
//Retourne l'adresse de boucle locale
return "127.0.0.1";
}
//Configure le rectangle et la couleur pour la zone de saisie de texte
void configurerTexteZoneSaisie(SDL_Rect &position, Uint32 &fond)
{
fond = 16777215; //blanc
position.x = 265;
position.y = 315;
position.w = 269;
}
//Configure le rectangle et la couleur pour la zone de messages a l'utilisateur
void configurerTexteMessage(SDL_Rect &position, Uint32 &fond)
{
fond = 12632256; //gris
position.x = 227;
position.y = 245;
position.w = 340;
}
//Se connecte au serveur Retourne 0 si l'utilisateur quitte ou
//1 si l'ordinateur s'est connect�
bool connecterAuServeur(SDL_Surface *ecran, SOCKADDR_IN &sin, SOCKET &sock,
SOCKET &sockTransmition, int iJoueur[],
pthread_t threadAccept)
{
SDL_Rect positionMessage; //Position du message
SDL_Color couleurTexte =
{0, 0, 255}; //Couleur du texte
Uint32 couleurFondTexte = 12632256; //Arriere plan gris du texte
SDL_Event event; //�v�nements
bool continuer = 1; //Si on continue
char toucheCpy[2] =
{'\0'}, //Variable pour strcat
ip[16] =
{'\0'}; //Adresse IP saisie
int cpt, //Compteur
touche; //Touche appuy�e
pthread_t thread; //Variable pour le thread
connexionAuServeur client; //Param�tres du thread
//Donn�e de la structure pour le thread
client.sock = &sock;
client.sin = &sin;
client.iJoueur[0] = &iJoueur[0];
client.iJoueur[1] = &iJoueur[1];
//Affiche le message de saisie d'IP
positionMessage.x = positionMessage.y = 225;
positionMessage.h = 150;
positionMessage.w = 350;
afficherImage(ecran, "SaisieIP.png", &positionMessage);
//Affiche l'adresse IP de l'ordinateur
positionMessage.x = 400;
positionMessage.y = 227;
positionMessage.w = 123;
positionMessage.h = 20;
afficherTexte(ecran, trouverIPLocal(), "papyrus.ttf", 15, couleurTexte,
positionMessage, couleurFondTexte, 1);
//Configuration de la couleur et l'emplacement de la saisie de texte
couleurTexte.r = 128;
couleurTexte.b = 0;
positionMessage.h = 34;
configurerTexteZoneSaisie(positionMessage, couleurFondTexte);
SDL_EnableKeyRepeat(100, 50);
//Si un joueur s'est connect�
if (iJoueur[0] == 1)
{
configurerTexteMessage(positionMessage, couleurFondTexte);
afficherTexte(ecran,
"Un joueur s'est connect�, veuillez appuyer sur une touche",
"papyrus.ttf", 13, couleurTexte, positionMessage,
couleurFondTexte, 0);
couleurFondTexte = SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255);
configurerTexteZoneSaisie(positionMessage, couleurFondTexte);
}
do
{
continuer = 1;
//Tant que continuer est vrais
while (continuer)
{
//Si un joueur s'est connect�
if (iJoueur[0] == 1)
{
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
return 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
return 1;
break;
}
}
}
SDL_WaitEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
return 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
touche = event.key.keysym.sym;
switch (touche)
{
case '\r': //Si l'utilisateur a fait retour
continuer = 0;
break;
case SDLK_KP_ENTER: //Si l'utilisateur a fait retour
continuer = 0; //sur le pav� num�rique
break;
case SDLK_ESCAPE: //Si l'utilisateur fait �chap
return 0;
break;
case '\b': //Si l'utilisateur a fait retour arri�re
for (cpt = 0; ip[cpt] != '\0'; cpt++)
;
if (cpt != 0)
ip[cpt - 1] = '\0';
break;
default:
//Si c'est un nombre du pav� num�rique
if (touche >= 256 && touche <= 265)
touche -= 208;
//si c'est le point du pav� num�rique
else if (touche == 266)
touche = 46;
//Si c'est un chiffre ou un point
if ((touche >= 48 && touche <= 57) || touche == 46)
{
toucheCpy[0] = touche;
if (ip[14] == 0)
strcat(ip, toucheCpy);
}
}
//Affiche le texte saisie
afficherTexte(ecran, ip, "papyrus.ttf", 20, couleurTexte,
positionMessage, couleurFondTexte, 1);
break;
}
}
configurationClient(sin, sock, ip);
configurerTexteMessage(positionMessage, couleurFondTexte);
afficherTexte(ecran, "Veuillez patienter pendant la connexion",
"papyrus.ttf", 15, couleurTexte, positionMessage,
couleurFondTexte, 0);
client.connexion = 2;
pthread_create(&thread, NULL, connecter, &client);
couleurFondTexte = SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255);
configurerTexteZoneSaisie(positionMessage, couleurFondTexte);
continuer = 1;
//Tant que continuer est vrais
while (continuer)
{
//Si la connexion a �chou�
if (client.connexion == SOCKET_ERROR)
{
configurerTexteMessage(positionMessage, couleurFondTexte);
afficherTexte(ecran,
"La connexion a �chou�e, veuillez saisir de nouveau",
"papyrus.ttf", 15, couleurTexte, positionMessage,
couleurFondTexte, 0);
configurerTexteZoneSaisie(positionMessage, couleurFondTexte);
continuer = 0;
}
//Si un joueur s'est connect�
else if (iJoueur[0] == 1)
{
//Tant que continuer est vrais
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
return 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
return 1;
break;
}
}
}
else if (client.connexion == 0)
continuer = 0;
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
return 0;
break;
}
}
}while (!(client.connexion == 0 || client.connexion == 1));
//Tant que la connexion a �chou�
pthread_cancel(threadAccept);
sockTransmition = sock;
return 1;
}
//Envoie un int
int envoyerInt(int sock, int &donnee)
{
int resultat;
static int grandeur = sizeof(int);
unsigned char *donneeEnvoi = (unsigned char*)malloc(grandeur);
//Transforme le int pour l'envoyer, et le met dans un char
//� cause de l'endianness et la grandeur des variables changeant
//d'un ordinateur � l'autre
for (int i = 0; i < grandeur; i++)
donneeEnvoi[i] = (donnee >> ((grandeur - i) * 8)) & 0xFF;
resultat = send(sock, (char*)donneeEnvoi, grandeur, 0);
free(donneeEnvoi);
return resultat;
}
//Re�oit un int
int recevoirInt(int sock, int &donnee)
{
int resultat;
static int grandeur = sizeof(int);
unsigned char *donneeRecue = (unsigned char*)malloc(grandeur);
resultat = recv(sock, (char*)donneeRecue, grandeur, 0);
//Reconstruit le int re�u qui a �t� chang� a l'envoi
//� cause de l'endianness et la grandeur des variables changeant
//d'un ordinateur � l'autre
donnee = 0;
for (int i = 0; i < grandeur; i++)
donnee |= (donneeRecue[i] << ((grandeur - i) * 8));
free(donneeRecue);
return resultat;
}
//Re�oit les coordonn�e
void* recevoirCoordonnee(void *parametre)
{
receptionCoords *donnee = (receptionCoords*)parametre;
//Tant que la r�ception retourne SOCKET_ERROR
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iXPiece) == SOCKET_ERROR)
;
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iYPiece) == SOCKET_ERROR)
;
afficherImage(
donnee->ecran, "SelectionAdverse.PNG",
&donnee->sTabPlateau[*donnee->iYPiece][*donnee->iXPiece]->posCase);
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iAction) == SOCKET_ERROR)
;
//Si iAction n'est pas 0
if (*donnee->iAction)
{
*donnee->bAction = 1;
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iXDestination)
== SOCKET_ERROR)
;
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iYDestination)
== SOCKET_ERROR)
;
}
else
*donnee->bAction = 0;
return NULL;
}
//Re�oit la promotion de la pi�ce
void* recevoirPromotion(void *parametre)
{
receptionProm *donnee = (receptionProm*)parametre;
//Tant que la r�ception retourne SOCKET_ERROR
while (recevoirInt(*donnee->sockTransmition, *donnee->iPromotion)
== SOCKET_ERROR)
;
return NULL;
}
//D�connecter sockets
void deconnecterSocket(SOCKET &sockServeur, SOCKET &sockClient)
{
shutdown(sockClient, 2);
shutdown(sockServeur, 2);
closesocket(sockClient);
closesocket(sockServeur);
}
//Ferme les sockets et clean WSA sous windows
void fermetureSocket(SOCKET& sockServeur, SOCKET& sockClient)
{
deconnecterSocket(sockServeur, sockServeur);
//Si on est sous windows
#if defined (WIN32)
WSACleanup();
#endif
}
#endif