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0:ChangeWindowMode実行
0:ウインドウモードフラグが立てられました
15:DXライブラリの初期化処理開始
15: システムの情報を出力します
15: DXライブラリ Ver3.22e
15: 論理プロセッサの数 : 8
15: OS Windows10 ( Build 22621 )
119: 現時点のCPU動作速度:大体2.30GHz
119: MMX命令を使用します
119: SSE命令が使用可能です
120: SSE2命令が使用可能です
121: CPUベンダ:GenuineIntel
123: CPU名:Intel(R) Core(TM) i7-10510U CPU @ 1.80GHz
123: COMの初期化... 成功
127: 非同期読み込み処理の初期化...成功
128: ファイルアクセス処理の初期化...成功
129: メモリ総量:16182.23MB 空きメモリ領域:8161.62MB
129: タイマーの精度を検査します
129: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
130: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
130: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
132: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
132: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
133: ディスプレイ情報のセットアップ開始
133: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
134: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz
145: ディスプレイ情報のセットアップ完了
151: ウインドウの作成に成功しました
151: ウインドウを表示します
214: IMEを無効にしました
216: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
250: DirectInput関係初期化処理
250: XInput DLL の読み込み中... 成功
258: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功
277: 引き続き初期化処理... 初期化成功
283: ジョイパッドの初期化...
294: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
295: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
296: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
301: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
306: WASAPI の初期化を行います
462: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
463: 最小遅延時間 : 3.000 ms
463: 遅延時間 : 10.000 ms
464: チャンネル数 : 2 ch
464: 量子化ビット深度 : 32 bit
466: 有効ビット深度 : 32 bit
466: サンプリングレート : 48000 Hz
466: データ形式 : 浮動小数点型
901: 動作モード : 共有モード
902: WASAPI の初期化は正常に終了しました
904: d3d11.dll の読み込み.... 成功
934: dxgi.dll の読み込み.... 成功
935: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
935: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
956: IDXGIAdapter を列挙
956: Adapter No.0 Desc:NVIDIA GeForce GTX 1650 with Max-Q Design
956: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1
957: Adapter No.1 Desc:Intel(R) UHD Graphics
957: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver
957: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
958: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
958: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
958: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
1118: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
1120: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
1120: [ウインドウモード 640x480]
1121: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
1134: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
1135: IDXGIOutput を取得します.... 成功
1137: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1650 with Max-Q Design
1138: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1138: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
1139: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
1139: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
1140: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
1141: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
1141: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
1141: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1142: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
1142: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1142: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
1142: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
1143: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
1143: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
1143: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
1144: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
1144: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
1144: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
1144: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
1145: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
1145: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
1145: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
1146: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
1146: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
1146: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
1146: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
1147: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
1147: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
1147: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
1148: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
1148: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1148: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
1148: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
1148: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
1149: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
1149: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
1149: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
1149: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
1150: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
1150: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
1151: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
1151: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
1151: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
1152: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
1152: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
1152: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
1153: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
1167: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
1168: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
1204: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
1205: 深度バッファを作成します.... 成功
1208: フォントの初期化を行います
1211: フォントの初期化は正常に終了しました
1336: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
1353:DXライブラリの初期化処理終了
1370:画面モード変更処理を開始します
1372: フォントの初期化を行います
1373: フォントの初期化は正常に終了しました
1423: d3d11.dll の解放 1
1425: dxgi.dll の解放 1
1427: Direct3D11 のオブジェクト数を出力
1427: Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
1428: d3d11.dll の読み込み.... 成功
1432: dxgi.dll の読み込み.... 成功
1432: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
1433: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
1437: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
1438: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
1439: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
1439: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
1547: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
1548: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
1548: [ウインドウモード 1080x720]
1548: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
1554: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
1554: IDXGIOutput を取得します.... 成功
1555: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1650 with Max-Q Design
1555: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1555: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
1556: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
1556: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
1556: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
1556: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
1557: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
1557: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1557: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
1557: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1558: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
1558: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
1558: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
1558: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
1558: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
1558: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
1559: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
1559: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
1559: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
1559: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
1560: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
1560: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
1560: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
1560: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
1561: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
1561: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
1561: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
1562: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
1562: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
1562: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
1562: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1563: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
1563: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
1563: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
1564: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
1564: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
1564: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
1564: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
1565: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
1565: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
1565: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
1566: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
1566: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
1566: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
1566: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
1567: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
1568: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
1580: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
1581: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
1609: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
1610: 深度バッファを作成します.... 成功
1613: フォントの初期化を行います
1616: フォントの初期化は正常に終了しました
1738: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... ディスプレイ情報のセットアップ開始
1744: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
1746: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz
1757: ディスプレイ情報のセットアップ完了
1762: 完了
1763:画面モード変更処理は正常に終了しました
165639:ウインドウを閉じようとしています
165650:ウインドウが破棄されようとしています
165651:ソフトを終了する準備が整いました
165656:フォントの初期化を行います
165657:フォントの初期化は正常に終了しました
165716:d3d11.dll の解放 1
165717:dxgi.dll の解放 1
165719:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
165720:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
165721:DirectInput 関連の終了処理... 完了
165727:サウンド関連の終了処理... 完了
165766:ウィンドウ関連の終了処理... 完了
165851:COMを終了... 完了
165851:
165851:Alloc memory dump
165852: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
165852: