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ordinal_메서드_대신_인스턴스_필드를_사용하라.md

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54 lines (41 loc) · 2.04 KB

열거 타입은 해당 상수가 그 열거 타입에서 몇 번째 위치인지를 반환하는 ordinal이라는 메서드를 반환한다. 그래서 이 ordinal을 쓰고 싶을 수 있다.

나쁜 예시

public enum YAxis {
    ONE(1),
    TWO(2),
    THREE(3),
    FOUR(4),
    FIVE(5),
    SIX(6),
    SEVEN(7),
    EIGHT(8);

    ...

    /**
     * 같은 Y축에서 from과 start 사이의 YAxis들 반환
     */
    public static List<YAxis> getBetween(YAxis from, YAxis to) {
        int startOrdinal = Math.min(from.ordinal(), to.ordinal()) + 1;
        int endOrdinal = Math.max(from.ordinal(), to.ordinal());

        return IntStream.range(startOrdinal, endOrdinal)
                .mapToObj(ordinal -> getByValue(ordinal + 1))
                .collect(Collectors.toList());
    }
}

실제로 체스 미션을 하면서 ordinal을 사용했다. ordinal을 사용하니 실제 숫자와 다르다 (ordinal은 0부터 시작). 그래서 ordinal+1과 같이 가독성이 떨어지는 코드가 나온다.

유지보수하기 힘든 코드다. 상수 선언 순서가 바뀌면 오작동한다. 또한 이미 사용중인 정수와 값이 같은 상수는 추가할 방법이 없다.

또 값을 비워둘 수도 없다.

열거 타입 상수에 연결된 값은 ordinal 메서드로 얻지 말고, 인스턴스 필드에 저장하자.

애초에 Enum의 API 문서에도 이렇게 쓰여있다. "대부분 프로그래머는 이 메서드를 쓸 일이 없다. 이 메서드는 EnumSet과 EnumMap 같이 열거 타입 기반의 범용 자료구조에 쓸 목적으로 설계되었다."

    public static List<YAxis> getBetween(YAxis from, YAxis to) {
        int startYPosition = Math.min(from.value, to.value) + 1;
        int endYPosition = Math.max(from.value, to.value);

        return IntStream.range(startYPosition, endYPosition)
                .mapToObj(YAxis::getByValue)
                .collect(Collectors.toList());
    }