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LOG.md

File metadata and controls

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Dev Log

實作細節

  • 打擊系統

    Collision 判定會是個問題

    切到第一刀當flag ? 這樣的話用trigger ,看看要不要用程式控制打擊的回饋感

    彈刀要額外add force, 重點還是能不能有效用效果給人打擊感

    還要想辦法加入鏡頭

    不同地方的hitbox, 抗性, 累積值?

    連技

    用 Anim Speed 控制?

    斷尾XDDD

  • 畫面

    一開始用就 Forward ?

    確保之前的shader可以用,但是就犧牲效能

    MMD 的 Shader 到底有沒有兼容Deferred Shading

  • 動畫

    可能需要在一天內把動畫弄上線

    怪物先用雌火龍 C4d -> fbx, root motion 那邊可能需要tweek 參數

    玩家的動畫可能通通得用mixamo

    武器可能會有點麻煩 要fit原本動畫的話

  • 人物

    如果要用MMD + 良好的物理模擬,還是得盡量短髮+短裙比較好

    shading 風格可能 要統一,看看要不要通通換stanard, 不過 MMD 那邊可能會有問題

    不知道改toon有沒有辦法

  • 怪物

    簡單但是不要被看出來很簡單的AI機制

    受傷時blend動畫的控制

  • 鏡頭

    Cinemachine + 攝影學

  • 補血

    需要背包系統?

實作LOD

應該還是要 打擊 > 畫面

  • LOD0:

    • 簡單過場

    • 怪物不要太黏人

    • 打擊連技 + 簡單的劍氣效果就好

    • 美術風格大致統一就好

    • 可能先平行光就好

    • 有補血罐 * 3

  • LOD1:

    • 第三接連段可以做集氣 或是弄出劍氣之類的

    • QTE

    • 怪物要聰明點 噴火

    • 更好的劍氣效果 + 鏡頭控制

    • 怪物 collider 細部調整

    • 累積打擊值之後用換貼圖的方式製造受傷效果

    • 取消攻擊

    • 加入其他道具

    • 採集點補充道具

    • 加入場景細節, 簡單 GI

  • LOD2:

    • 怪物的美術加強 像是噴血 區域累積值 部位破壞

    • PBR 貼圖

    • 多一關? 在水平面打王

    • 多一把武器

    • 調整GI

實作需求

  • 人物

  • 怪物

  • combo + 控制

  • 打擊系統

  • 血量 + UI

  • 怪物 AI

  • 場景

  • 過場

  • 音樂

實作規劃

  • Day1 3/13

    蒐集所有素材

    尋找動畫

    接起來的動畫

    所有系統的prototype

  • Day2 3/14

    Combo 系統實裝 + 效果

  • Day3 3/15

    怪物AI

  • Day4 3/16

    整合前面的 + 大致雛形

    補血系統

  • Day5 3/17

    場景

  • Day6, Day7

    彈性

LOG

  • Day 1:

    用 mixamo + humanoid 比起 mixamo + generic 損失不少細節 (後續:使用腳部的IK就好多了)

    MMD4Mecanim 應該轉出的fbx要跟模型在同一層 否則貼圖會抓不到

    TDA Office Haku 的問題是因為腿太長了 不符合比例 所以套動畫動起來很怪 (後續:不是主要原因)

    看起來透過直接修改動畫的骨頭名字成2b.fbx裡面想map到的骨頭名稱比起 讓Unity抓 humanoid自己map來的可控性多一點,不過實驗的結果是即便如此微調成適合2B的動畫還是要花上不少功夫

    用 mixamo rig 玩的角色基本上問題比較少

    先用MMD4Mecanim 轉成fbx(這樣才能保留UV),在進max刪掉骨頭,再丟上去mixamo autorig,再套他的動畫

    如果直接用pmxeditor 轉成 obj,會有材質丟失的問題(沒經過mixamoUV會保留,不過材質應該還要再調整)

    如果直接跟mtl 跟 貼圖包在一起上傳mixamo,會抓不到的樣子

    如果沒有刪掉骨頭,MMD4Mecanim的骨頭對mixamo 的 mapping 沒那麼好,可能直接失敗or抓錯(TDA Office Haku的骨頭型態就是因為太特別所以下半身抓不到)

      90.!joint_koshikyanserumigi > 100.joint_RightHipD > 101.joint_RightKneeD > 102.joint_RightFootD > 103.joint_migiashisakiEX
    

    因為實在不知道怎麼處理mixamo裡面root motion的問題,所以最後的解決方式如下;

      還是讓他用mecanim控制器 + Apply Root Motion, 不過記得要到Animator裡面每個State裡面點開 Foot IK, 不然腳會炸掉
    

    動畫會往下掉 Orz, 貌似可以去import animation那邊直接條y offset

    下半身用inplace動畫 + 程式控制position 可行 只是可能沒有那麼漂亮

    Idle 左 右 後 走路動畫

      MingHan Bai:如果使用Animator Component,且勾選Apply Root Motion。 請到該動畫的FBX檔案中的Animation頁籤,Root Transform Position Y 請勾選或取消勾選Bake,因為角色動畫的Root有上下位移,如果使用Apply Root Motion會因此影響角色的Y軸。 如果還是有異狀,嘗試調整Based Upon 為 Feet。 https://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html
    
    Bugs require Fix:
      > Idle 左 右 後 走路動畫
    
      > 下半身用inplace動畫 + 程式控制position 可行 只是可能沒有那麼漂亮
    
      >> 被攻擊的動畫
    
      > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
    
  • Day 2:

    Idle 左 右 後 走路動畫 好了,不過快速切換會有點跳格

    改為用滑鼠控制旋轉

    可能調整前不能左右翻滾 後面的

    不要多開Game, Input 可能會怪怪的

    不要讓他自動挑選windows Graphic API, MMD4Mecanim 會出不來

    Combo 4 先丟著 需要修bug

    跑步動畫 只有前跑才有 後面走也有 但是只有1.1倍 有點難感覺到

    跑步拔劍

    跑步無法翻滾

    應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好

    喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵)

    不知道為甚麼重新import MMD4Mecanim就可以抓到morph (MMD4Mecanim Model)了, 不過 Bullet Physics 又變糟糕了

    喝水動畫 好像再跑步的時候按會有blending沒有很漂亮的狀況

    受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending)

    Layer 2 Hit Blending 調整

    具體而言要怎麼實現 怪物打到你的碰撞 這點要想一下,用Kinematic 好像沒有辦法使用 Mass的性質

      也許真的只能用trigger, 只要隨時有撞到就算反向vector推開
    
      要判別碰到 & 被攻擊到的差異 
    
    Bugs require Fix:
      LOD0:
    
      > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣)
    
      > 跑步無法翻滾
    
      > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好
    
      > 盾的動畫
    
      > 怪物動畫    
    
      LOD1: 
    
      > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格
    
      > Combo 4 先丟著 需要修bug
    
      > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending)
    
      > LOD1: Hit Blending 調整
    
      > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵)
    
      > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格
    
      > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
    
  • Day 3:

    火龍的走路動畫還有有點小問題 不過至少看起來會像走了

    root: ern??? > ern001_2 > NULL > COG, 要進Rig那邊手動選擇root motion

    blending 真的可以調得很漂亮

    火龍在地面上 root 322.451

    火龍在空中 root 824.201

    火龍走路時目前沒有辦法直接切跑步 不過這個還好

    目前完成火龍動畫:

      直走 直衝 地上idle 空中idle 地上<->空中 空中大車輪 睡眠
    
    Bugs require Fix:
      LOD0:
    
      > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣)
    
      > 跑步無法翻滾
    
      > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好
    
      > 盾的動畫
    
      > 怪物動畫:
    
          地上攻擊 空中攻擊 受傷動畫 倒地動畫
    
      > 重構Haku的Animator
    
      LOD1: 
    
      > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格
    
      > Combo 4 先丟著 需要修bug
    
      > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending)
    
      > LOD1: Hit Blending 調整
    
      > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵)
    
      > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格
    
      > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
    
  • Day 4:

    AI 簡單構想

      {
          canAttack = checkAttackInterval() 
          
          // 延遲時序更新怪物的轉向?
          if(canAttack && !isAttacking){ 
              playerPos = GetPlayerPosition() 
              canAttack = false; 
              isAttacking = true 
          } 
          
          if(isAttacking){ 
              combo_int = getComboBaseOnRandom() 
              preformComoHIt() 
          }
          
          else{ 
              if(isWalking) // update track player when walking
              RotateRotationToPosition(playerPos)
          }
      }
    

    Lock Dependicies:

      Sleep
      Idle2
      Idle3
    

    火龍在Glide時的高度:

      524.21
    

    暫時沒有閃光彈閃下來,因為找不太到火龍的高處倒地動畫 & 倒地後站起來動畫

    不過真的要應該是可以兜出來 先當成LOD1

    如果要做閃光彈效果,白色的UI + Curve fade out + motion blur 可以做到類似的效果

    目前 Landing 只有 空中 Idle -> 倒地

    設定:

      空中Glide時無敵
    
      衝撞時只有Hit=2有機會打斷 Hit=7無法(不過因為Hit2應該本來就很難打斷了?)
    
      在空中時只有小機會你有辦法攻擊到他 (例如Glide經過你,或是空中Hit)
    
      // 這邊可能要把collider設小一點讓玩家有機會, 或是讓玩家的劍像賽菲羅斯那樣長?
    

    火龍 Hit

      Hit = 0     Idle
      Hit = 1     正面被攻擊小後退
      Hit = 2     側躺倒地
      Hit = 3     頭部被攻擊大後退
      Hit = 4     Tackle到一半跌倒 // Attack Hit2, 80 frame 內要拉起來
    

    火龍 Attack

      -1-9 !0 都是地上的attack
      
      Hit = -1    就叫而已
    
      Hit = 0     Idle
      Hit = 1     咬咬
      Hit = 2     衝刺 + 咬 // 被攻擊會有失敗動畫
      Hit = 3     左腳踩
      Hit = 4     右腳踩 // Mirror 左腳
      Hit = 5     兩腳交替踩+咬
      Hit = 6     跳起來採
      Hit = 7     衝撞 + 跌倒
      Hit = 8     單發火球
      Hit = 9     三連火球
    
      Hit = 11    空中左腳攻擊
      Hit = 12    空中右腳攻擊
      Hit = 13    下咬
    
    Bugs require Fix:
      LOD0:
    
      > 跑步拔劍動畫怪怪的 (關掉Layer2 好像還是一樣)
    
      > 跑步無法翻滾
    
      > 應該喝藥水那邊有foot IK沒有處理好
    
      > 盾的動畫
    
      > 重構Haku的Animator
    
      LOD1: 
    
      > Idle 走路動畫 快速切換會有點跳格
    
      > Combo 4 先丟著 需要修bug
    
      > 受傷動畫 不過起來後rotation會有點變 此外起來時的動畫有點小位移 (應該是要調Blending)
    
      > LOD1: Hit Blending 調整
    
      > LOD1: 喝水動畫 (不過腳部有一些小瑕疵)
    
      > LOD1: 走路動畫 -> 攻擊動畫 Fade會有點跳格
    
      > LOD1: Haku的動畫再漂亮一點點
    
  • Day 5

    用 SubStateMachine + UnityStandardAssets裡面的範例把Haku的Animator重購了一次

    第三階層武器 結束有點卡卡的

    砍玩馬上跑沒有Blending

    砍 <-> 移動的 錯位已經被調整到比較可以接受了, 但是還有改善空間

    用 startAttackFlag & canStartAttackFlag 暫時Disable 移動控制,不過在結尾會有很小的機會可以動做完直接轉 (不過跟走路的直接轉差不多了)

    跑步時後手部可以多一些動畫 (額外的State)

    考慮一下要不要disable run & 喝藥時Disable Run

    DrawSword2 動畫 Hit 感覺有點怪 不過看起來要觸發有點難

    現在只會往後倒...不確定是不是個問題

    Bugs require Fix:
      LOD0:
    
          暫無
    
      LOD1: 
    
      > 盾的動畫 // 非絕對必要
    
      > 走路動畫 位置等等可以Blend得更漂亮
    
      > 跑步會有點錯位
    
      > 攻擊完會有點錯位
    
      > 因為攻擊直接關掉Layer2部分會有錯位的感覺
    
      > Combo 4 先丟著 需要修bug
    
      > 第三階層武器 結束有點卡卡的
    
      > 砍玩馬上跑沒有Blending
    
      > 砍 <-> 移動的 錯位已經被調整到比較可以接受了, 但是還有改善空間
    
      > 用 startAttackFlag & canStartAttackFlag 暫時Disable 移動控制,不過在結尾會有很小的機會可以動做完直接轉 (不過跟走路的直接轉差不多了)
    
      > 跑步時後手部可以多一些動畫 (額外的State)
    
      > 要不要disable run & 喝藥時Disable Run
    
  • Day 6

    昨天讓 P 先生試玩的心得

      * 沒把滑鼠隱藏 (應該是把lock cursor勾起來就好了 )
    
      * 新操作方式比較好
    
      * 新增滾輪拉近拉遠
    
      * 滑鼠靈敏度不夠
      
      * 如果你想讓玩家看不到內褲,也許你可以把"攝影機地面" 移到腰部左右的高度。這是我見過最可惡的設計 (轉貼原文)
    

    現在的火龍翅膀部分的collider沒有綁得很漂亮 不過至少倒地時還可以

    巨劍開掛模式 要做!!!!!!!!!!!!

    DustLoRes : loading 畫面

    還缺:

      怪物AI
    
      血量控制
    
      UI
    
      音效
    

    跑步無法翻滾

    翻滾完街道Idle的Blending非常糟糕

    攻擊後的delay (AttackThreshold.y)

      第幾項     對應哪個攻擊      Thres
      0           -1              5
      1           1               6.5
      2           2               7
      3           3               4
      4           4               4
      5           5               5
      6           6               4
      7           7               12
      8           8               11
      9           9               13.5
    

    Grounded Update Threshold (For Now)

    65 99 100

    有看過空間Atk時 ArrayOutofBound (不過應該是因為Unity的Bug沒有更新變數的關係)

    空中攻擊後的delay (AttackThreshold.y)

      第幾項     對應哪個攻擊      Thres
      0           11              3
      1           12              3
      2           13              5
      3           14(大吼)          5
    

    暫時先不處理 滑翔時的旋轉角度 火球

    有一次有看到 AI line 388 有 AugmentException 的問題

    倒地有時候起來會怪怪的

    Combo 第三招好像有點怪怪的? 完全砍不到? >> 接巨劍搞定

    有時候會有攻擊HitBox沒有出現攻擊動畫? 而且不只是一開始時會而已 部過似乎不常見

    跑步時沒有喝水動畫

    被擊飛時動畫樹會有點怪 可能是因為 Layer 1 被拉起來了

    Haku 表情微調? 先丟著吧

    傷害數字? 先暫時不加入