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# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import MonsterEngine
__author__ = 'Yoann'
class Entity():
"""
Cette classe correspond à la définition des méthodes communes aux Joueurs
et aux monstres du Labyrinthe
"""
def __init__(self, initpv = 100):
self.Name = "nobody"
self.x = -1
self.y = -1
self.lastDir = None
self.allowedDir = ('N', 'S', 'E', 'O')
self._initPV = initpv
self.PV = self._initPV
self.isLightUpdater = True # Indique si l'entité met à jour les zone éclairé du labyrinthe
self.isVisible = True
self._hasChanged = False
# Call back
self.OnCheckMove = None
self.OnUpdateLabPos = None
self.OnDie = None
def restart(self):
"""
Cette fonction est appelée pour réinitialiser la position de l'entité
"""
self.PV = self._initPV
self.lastDir = None
self.allowedDir = ('N', 'S', 'E', 'O')
self.moveToInitialPos()
def setInitialPos(self,x,y):
"""
Définit la position initiale de l'netité
"""
self._initX = x
self._initY = y
def move(self, direction):
"""
Cette fonction s'occupe de gérer le déplacement du joueur
:param direction: 'N' | 'S' | 'O' | 'E'
:return: true / false
"""
if direction not in self.allowedDir: return False
self.lastDir = direction
#print("Movement détecté sur le joueur {0} en position {1},{2} dir={3}".format(self.Name, self.x, self.y, direction))
#try:
if direction == 'N' and self.OnCheckMove(self.x, self.y-1, self):
self.y -= 1
self.allowedDir = ('N','S','E','O')
res = self.OnUpdateLabPos(self,self.x,self.y+1)
elif direction == 'S' and self.OnCheckMove(self.x, self.y+1, self):
self.y += 1
self.allowedDir = ('N','S','E','O')
res = self.OnUpdateLabPos(self,self.x,self.y-1)
elif direction == 'E' and self.OnCheckMove(self.x+1, self.y, self):
self.x += 1
self.allowedDir = ('N','S','E','O')
res = self.OnUpdateLabPos(self,self.x-1,self.y)
elif direction == 'O' and self.OnCheckMove(self.x-1, self.y, self):
self.x -= 1
self.allowedDir = ('N','S','E','O')
res = self.OnUpdateLabPos(self,self.x+1,self.y)
else:
return False
#except:
# print(">>> Execpetion Player::move()")
# return False
self.changePv(-1)
self._hasChanged = True
# La valeur de retour de OnUpdateLabPos peut être None !
if res == True:
self.isVisible = True
elif res == False:
self.isVisible = False
return True
def moveToInitialPos(self):
"""
Positionne l'entité sur la case de départ
"""
self.moveToInternal((self._initX,self._initY))
def moveTo(self, coord):
"""
Cette fonction déplace le jour en coordonnées absolues
/!\ En appel externe !!
:param: coord un couple de deux valuer (x,y)
:return: True / False
"""
(self.x,self.y)= coord
self._hasChanged = True
return True
def moveToInternal(self, coord):
"""
Cette fonction déplace le jour en coordonnées absolues
/!\ En appel interne !!
:param: coord un couple de deux valuer (x,y)
:return: True / False
"""
x = self.x
y = self.y
(self.x,self.y)= coord
#print("Entity::moveToInternal old({0},{1}) new({2},{3})".format(x,y,self.x,self.y))
try:
res = self.OnUpdateLabPos(self,x,y)
if res == True:
self.isVisible = True
elif res == False:
self.isVisible = False
except:
pass
self._hasChanged = True
return True
def changePv(self, nb=-1):
"""
Cette fonction assure la modification des point de vie,
et vérifie également si il en reste. Dans le cas où nous
sommes arrivé au bout alors on tente d'appeler la callback OnDie.
:param nb: nombre de point de vie à supprimer ou ajouter
< 0 => Supprime des point de vie
> 0 => Ajoute des point de vie
:return: le nombre de point de vie restant
"""
self.PV += nb
if self.PV <= 0:
self.PV = 0
try:
self.OnDie(self)
except:
pass
self.moveToInitialPos()
self.PV = self._initPV
return self.PV
def setAllowedMove(self, dirs= ('N','S','E','O')):
self.allowedDir = dirs
class Player(Entity):
"""
Cette classe correspond à la définition des Joueurs
Elle implemente les fonctions spéciciques aux joueurs
"""
class Monster(Entity):
"""
Cette classe correspond à la définition des Monstres
Elle implemente les fonctions spéciciques aux Monstres
"""
def __init__(self, speed = 1, initpv = 100):
"""
Constructeur du Monstre
:param speed : vitesse de déplacement du monstre en ms
:param initpv: nombre de point de vie du monstre
"""
# Appel de l'init de la classe parente (Entity)
Entity.__init__(self, initpv)
# Par défaut les monstre ne découvre pas le labyrinthe
self.isLightUpdater = False
self.isVisible = False
self.OnAvlDir = None # Recherche les direction possible
self.speed = speed
self.lastDt = 0
# Affect l'algorithme de déplacement du monstre
self.engine = MonsterEngine.MME_Standard
self._mgr = None # Pointeur sur la Classe de gestion des monstres
def doMove(self, dt):
"""
Cette fonction assure le déplacement du monster
"""
self.lastDt += dt
# si le Delta time est supérieur à la vitesse alors on bouge
if(self.lastDt > self.speed):
self.lastDt = 0
self.engine(self,dt)
def kill(self):
"""
Fonction assurant la suppression du monstres (logique)
"""
self._mgr.removeMonster(self)
# ==============================================================================
# == Gestion de la liste des entités ==
# ==============================================================================
class EntityList:
def __init__(self, LabyObject):
self._map = LabyObject
self.ActiveMonsterList = [] # Liste des monstres actifs
self.InActiveMonsterList = [] # Liste des monstres mort ou inactif
self.ActivePlayerList = [] # Liste des monstres actifs
self.OnFinish = None # Call back quand il n'y a plus de monstres actifs
self.hasUpdate = False
def addMonster(self, MonsterObj):
"""
Cette fonction ajoute un monstre dans le labyrinthe
:param MonsterObj objet représentant un monstre descendant de Entity.py
:return True/False
"""
# Vérification que l'objet est bien un descendant de Monster
if not(isinstance(MonsterObj,Monster)):
return False
# Vérification que le monstre n'est pas déjà enregistré
if (MonsterObj in self.ActiveMonsterList) or (MonsterObj in self.InActiveMonsterList):
return False
# Recherche une position
if self._map.getSponePos(MonsterObj) == False:
print("EntityList::addMonster : Erreur lors de la recherche d'une position")
return False
# Ajout du monstre dans la liste
self.ActiveMonsterList.append(MonsterObj)
# Lien avec la fonction de contrôle de déplacement
MonsterObj.OnCheckMove = self._map.checkPos
MonsterObj.OnUpdateLabPos = self._map.updatePlayerPos
MonsterObj.OnAvlDir = self._map.getAvlDir
MonsterObj._mgr = self
# ajout de sa position dans la carte
if MonsterObj.x < self._map.LX and MonsterObj.x >= 0 and MonsterObj.y < self._map.LY and MonsterObj.y >= 0 :
self._map.CarteEntity[MonsterObj.y][MonsterObj.x] = MonsterObj
self.hasUpdate = True
return True
def removeMonster(self, MonsterObj):
"""
Cette fonction supprime un monstre du labyrinthe
:param MonsterObj objet représentant un monster descendant de Entity.py
:return True/False
"""
# Vérification que le monstre est bien enregistré
if MonsterObj in self.ActiveMonsterList:
# Efface la position dans la carte
self._map.CarteEntity[MonsterObj.y][MonsterObj.x] = None
# Transfert le monstre de la liste Active vers la liste inactive
self.ActiveMonsterList.remove(MonsterObj)
self.InActiveMonsterList.append(MonsterObj)
self.hasUpdate = True
# Si il n'y a plus de monstre alors on appelle la call back
if len(self.ActiveMonsterList) < 1:
try:
self.OnFinish()
except:
pass
return True
return False
def updateMonster(self,dt):
"""
Gestion des mouvements des monstres
"""
# Pour chaque monstre
for p in self.ActiveMonsterList:
p.doMove(dt)
def deleteMonster(self, MonsterObj):
"""
Cette fonction supprime le monstre des 2 listes
"""
if MonsterObj in self.ActiveMonsterList:
# Efface la position dans la carte
self._map.CarteEntity[MonsterObj.y][MonsterObj.x] = None
self.ActiveMonsterList.remove(MonsterObj)
self.hasUpdate = True
if MonsterObj in self.InActiveMonsterList:
self.ActiveMonsterList.remove(MonsterObj)
self.hasUpdate = True
def reinitMonster(self):
"""
Cette fonction reactive tous les monstres
"""
for p in self.ActiveMonsterList:
if self._map.getSponePos(p) == False:
print("EntityList::reinitMonster : Erreur lors de la recherche d'une position")
p.restart()
for p in self.InActiveMonsterList:
print("Trainetement du monstre : ",p)
# Repositionne le monstre sur la carte
if self._map.getSponePos(p) == False:
print("EntityList::reinitMonster : Erreur lors de la recherche d'une position")
else:
print("EntityList::reinitMonster: transfert du monstre ",p)
self.InActiveMonsterList.remove(p)
self.ActiveMonsterList.append(p)
p.restart()
self.hasUpdate = True
def addPlayer(self, PlayerObj):
"""
Cette fonction ajoute un joueur dans la liste
"""
# Vérification que l'objet est bien un descendant de Player
if not(isinstance(PlayerObj,Player)):
return False
# Vérification que le joueur n'est pas déjà enregistré
if (PlayerObj in self.ActivePlayerList) :
return False
# Recherche une position
if self._map.getSponePos(PlayerObj) == False:
print("EntityList::addPlayer : Erreur lors de la recherche d'une position")
return False
# Ajout du monstre dans la liste
self.ActivePlayerList.append(PlayerObj)
# Lien avec les fonctions de contrôle de déplacement, et évènements
PlayerObj.OnCheckMove = self._map.checkPos
PlayerObj.OnUpdateLabPos = self._map.updatePlayerPos
PlayerObj.OnDie = self._map.diePlayer
#PlayerObj.OnAvlDir = self._map.getAvlDir
#PlayerObj._mgr = self
# ajout de sa position dans la carte
if PlayerObj.x < self._map.LX and PlayerObj.x >= 0 and PlayerObj.y < self._map.LY and PlayerObj.y >= 0 :
self._map.CarteEntity[PlayerObj.y][PlayerObj.x] = PlayerObj
self.hasUpdate = True
return True
def deletePlayer(self, PlayerObj):
"""
Cette fonction supprime un joueur du labyrinthe
:param PlayerObj objet représentant un joueur descendant de Entity.py
:return True/False
"""
# Vérification que le joueur n'est pas déjà enregistrer
if PlayerObj in self.ActivePlayerList:
# Efface la position dans la carte
self._map.CarteEntity[PlayerObj.y][PlayerObj.x] = None
# retire de la liste
self.ActivePlayerList.remove(PlayerObj)
return True
return False
def reinitPlayer(self):
"""
Cette fonction reactive tous les joueur
"""
for p in self.ActivePlayerList:
if self._map.getSponePos(p) == False:
print("EntityList::reinitPlayer : Erreur lors de la recherche d'une position")
p.restart()
self.hasUpdate = True